グレンアルマのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/グレンアルマ
OPって言われてるけど自分のよくプリメする人たち含めBANするほどではなくね?って思ってる 他の性能は高水準にまとまってるけど序盤弱いユナイト弱いがデカすぎてキツいイメージ(楽しいけどね) 先出しでのメイジの取りたさだと ピカ≧ミライ>>インテ>>アルマなんだけどみんなどう?
アルマの長所はメイジとファイターをフレックスできるところで短所はウルトなんだからプリメならそりゃそうだろ
インテ先にとって味方がマフォやエーフとったらきついけどアルマとっとけば変更できる訳で
個人的にはピカ>ミライ=アルマ>>インテかな。
インテはCC無いのが今の環境的にかなり逆風というイメージ。やっぱ足回りの早いバランスが強い環境だから、ピカやアルマの遠距離CCが欲しくなる。ピカは相手によってボルテ選べるし、操作難度も低いから本当強い。
ランクマだと、ミライドンがかなり軽視(BAN抜け、未選出)されてるけど、序盤の強さ、技のフレックス、激ヤバユナイトと弱い要素はないよね。CCないから、そこだけアルマに劣ってる印象。
BANはどうだろうね〜。必須じゃないと思うけど、候補には入ると思う。ミライ、ウーラ、アルマ辺りは同じ印象。
>> 462 事故防止って観点だとファイターフレックスが強いのはわかるけどしょうみ渦アルマかなり弱くない? サイショからのチェインで使えないのもあってユナイト尚更弱いし適正レーンないしでまだ2メイジのが強い気が
>> 463 丁寧な返信感謝 よく遊ぶ人にインテ自信ニキがいるからちょっと評価高すぎた節はあるかも
ミライドンはイナドラがボルテきついからそこは難しいけど相手1stウーラだったりでアサシンの心配が少なければ正直ピカより優先して取れるレベルでつええ(チャービーはピカアルマにガン有利取れるし)
>> 464 ピカはともかく単体で試合ぶっ壊されかねないザシソウブレウーラあたりのが使う気ないならBANしたくない? 練度出るからポチポチで強い前述2体よりBANが有効に働く場面は多いし考えはとてもよく分かる
インテは練度必要だけど、自信ニキいるなら評価上がるのも分かる。そして自分はソロラン戦士だから、逆に不当に下げすぎたかも。 守ってくれる味方がいて、インテがオフェンスに集中出来るなら強いかも。
ミライは射程長いし、持続時間長いし、攻撃中に妨害耐性耐性も頻繁につくから、メイジ対面クソ強いよね。 編成見て、チャービとイナドラを遜色ないレベルで使い分け出来るとメイジトップティアありそう。
ソロランの2メイジって味方にタンクが居なかったり味方がレイトばっかりだし敵に青が多かったりする場合もあって十中八九クソ弱いよ 基本メイジ運用でそういうオワコン構成を防げるだけでもかなり意味あると思うわ
性能的にはやっぱまだ慣れてないだけでアルマ単体に付け入る隙は十分にあると思う、OPでは無い。けどピック率的にピカアルマは残ってたら先行ピックしたい。後手ピなら同様にその2体はBANしたい。 人気なのと明確にCCが強いメイジはその2体だから、ドラフト、BANって仕様上そうなる。
そもそも自衛力が低いメイジってだけでフルパでは使われる余地ないと思う。 ミュウインテウッウあたりが100倍強いです。 低レート帯でしかグレンアルマピカあたりのベタ足は活躍できない。
自衛力無いか? アルマはベタ足メイジじゃないよ、使ったことないでしょ
自衛力ないのは間違いないけどナメた接近は余裕でカモられる印象 野良だとジュナイパー感覚で特攻してくるやつ結構見るわ
普通にキャノン見てから接近すれば良いのに、と思いながら消し炭にしてるわ
自衛能力ないは嘘すぎる こういうメイジでは珍しい位置指定じゃなく方向指定で咄嗟のエイムが簡単で技2つでCCとバ火力やってくるからかなり破格の自衛性能持ちだよ
使ってても使われても「BANする程ではないな…」って気持ちと「BANしといたほうが安定だな…」って気持ちを反復横跳びするポケモン 技の挙動は簡単だし、判定がデカすぎて当てやすいし、CCあるから事故死も狙えるしで偉い要素しか無いんで本当にとっつきやすいわ こういうキャラはソロランだと非常に重宝する
メイジほとんど使ったこと無いけど、そんなに扱いやすいなら買って練習してみようかなぁ
楽でいいよ~ほんとに アマキャのCTが短いおかげで無駄打ちしてもダメージが少ないのも良い レーンの管理も簡単だし難しいのはユナイト技くらいじゃないかな ただドラフトだとBAN常連だから練習できないかもだな
簡単って大きなアドバンテージだよね 少しでも強い手札を増やそうとソウブレイズとギャラドス練習してるけど難しくて挫折しそうになってる とりあえずソロチャレンジで動かしてからカジュアル行ってみるよ
1番偉いのはは5レベ進化ってとこかも知らん
たまにホウオウとかがBANされたときに抜けるのって大体ソウブレかアルマなイメージ(配布じゃない分空けても相手にピックされにくいと思われてる?)から、出せる試合は少ないけど買っとくとたまに重宝する
11まで射程短いのが調整として上手いよね
ザシアン時代の実装だったら最初から射程長くてアプデでcc時間延長とかだったろうなあ
アルマナーフ入るんかね? BAN筆頭のピカリザソブレに比べたらかなりおとなしく感じるけど(実際アルマがBANされないケースも多い)
リザピカがBANされるのは所持率・使用率が高すぎるからだしアルマは勝率的にはだいぶ暴れてるはずなんだよな……
データでも感覚もリザはほぼ確でピカソウブレアルマは同じくらいのバン率だよ そしてその中でリザと並んで勝率頭抜けてる 性能的にもユナイト含めた壊し性能高いピカソウブレと比較して安定して強すぎるから妥当だと思う
集団戦を一気に終わらせるような性能がないから大人しく感じるけど、ダメトレとハラス性能だいぶやってる 素で硬いのもあって、うまいアルマはほんと落とせん タンクは100%届かないし
タンクはともかくサポくらいならアマキャショックでもう瀕死になって強化AA数発や2発目のアマキャで死ぬ火力あるからな… ブッシュさえ見てればアサシンもアマキャバコンで死ぬから飛び蹴りの超CCあるドリオくらいしか勝てないし
ソラビに次ぐ射程と濃いめのCC持ってるのにスピード型よりステータス高いの何なん
上位互換バナみたいな性能してて本当に駄目だわ 明らかに性能盛りまくっていてフレックスでどっちも環境トップクラスの勝率のキャラで良調整キャラみたいに言われてるの分からない ここの運営してはまだマシな調整って意味なら分かるけどね
実装時のソウブの調整はかなり良かったし、グンマももう少しだけ弱くしてくれれば良調整だったから最近はかなりマシ
BANしなくてもいいとか言ってるのは逆張りが過ぎると思うが
性能はクソ高い。でも新キャラはある程度強い方が良いし妥当。 アーマーキャノンって技的にも、威力、CC、射程は今の性能でも違和感ない。攻撃面に関しては納得できる性能。
防御面はアサシン相手でもキャノン残してたら勝てるってのは面白いけど、CDの短さ、デバフの少なさが、アサシン側からすれば面白くない点。 そこはまだ補助輪つけて走ってるとこある。
コイツの場合それぞれの型の弱点をもう片方がある程度補ってるから、勝てる構成に対してちゃんと勝って勝率出してるって見方ができるんだよな 1つの型だけ飛び抜けて勝率高いみたいな昨今の理不尽クソOPどもと比べれば健全なデータではあるのよ ただそれを考慮してもカウンター、対策の概念が揺らぐ勝率してるから別の意味ながらコイツも十分理不尽ではある
渦は今回は52%あるけど前は勝率5割前後じゃなかった? 単純にアマキャショックがメイジとして強すぎるからよくないと思うよ
渦アルマの問題って攻撃速度が速いから力はちとか持たせてなくてもも余裕で渦を効果時間を伸ばせるとこもないあるんじゃない? なんなら黒メダルすら持たせてなくても多少間隔は空くとは言え高レベルだと素のCD短縮と相まってほぼループできるのはいかがなもんかと思う。 せめてミュツーYと同じにして中盤の攻撃速度を1段階落とすべきかと
あと若干ファーム速度落としていいと思う。無視されてもファーム速度が早いからファイトせずにファームしてれば良いだけだし
渦は耐久上がるって言ってもディフェンスの素のステータスになるくらいだから、無視する程でもない、その程度の耐久上昇ならループ出来ることに問題はないと思う。 無敵技とか射程でメタりやすいし、ファイトも真っ向勝負で勝てない対面も多いからレベル優位作る必要あるし、渦はアップグレードでファイト拒否されにくくなる。ファーム性能は落としたら思ってるより弱くなる。ラスヒ無いしオブジェクトくらい触りたいから、攻撃速度落とすのは反対。
渦はサステインないけど、現状ニトチャのシールドでも十分だから、まずはニトチャナーフするのがいいと思う。渦は技自体の性能で見ると普通だし地味で、分かりやすく丁度いい調整は難しいと思う、優先してナーフすべき技では無い。
個人的にアルマ使ってても渦そんなに取らんし、相手に来ても尖った性能でもないし対応可能なレベル。ユナイトとのシナジーも悪いし、基本危なげなく倒せる。
めちゃくちゃ言いたいことはわかるし、その通りだけども、一つ疑問がある。 それは黒メダルや力はちや赤メダルなしでもループ可能なのは問題ないって言ってるのでしょうか? ループできること自体は自分も否定はしてない。通常攻撃で渦の効果を延長する仕様なのに攻撃速度を強化しなくてもループできるのはちょっとおかしいと思っただけ。 ラスヒはマーカーで補えるからそこまでないとは思わない。だからまずはマーカーのCDを伸ばすが丸いかな。 これなら渦自体をナーフせずに実質的なファーム速度を落とせる気がする
そもそも何もせずにループではなく通常攻撃を何発か入れる必要があるというだけでASアップ必須どころか通常攻撃を当て続けないと駄目だろってのは個人の感想でしかないよ
指摘ありがとう。 書いたあと思ったがループ云々は説明が悪かった。 延長時間を若干短くして、猶予を減らす&実質的な待ち時間を長くして欲しいって言いたかった。 攻撃速度とループは関係ないわな。ファームする時はAAA振り続けられるし。
あと青バフとかCD短縮効果を得ている時はループしてもいいと思う。こご風グレイシアみたいな感じで
そもそもCT短縮ないとループしないことを思い出したけど、もう少しループしづらくはしてもいいかなと
攻撃速度落として中盤の削りを下げて欲しいと思ったけど、やっぱりマーカーのCDナーフすればいいのかな。 中盤のレベル帯は元々のCD短縮効果が低い関係上ループしないし
連投して申し訳ないが、通常攻撃をナーフして強化攻撃をバフするのはどうだろう。 これならファイト重視のセット(今より若干ファーム速度が落ちるはず)、ファーム重視の力はち&連打と差別化がより図れる気がするが…
どうだろうと言われても… そういう妄想混じりの談義はチラ裏でやるべきじゃないのか 実際のゲームと何の関連性もないんだから
言うほど関係ないとは思わないな こうなって欲しいとかは他の人も書いてるのになぜ? チラ裏レベルなのは否定できない事実ではあるからこれからは控えることにするが
😭
単純に長い あとそもそもループするかどうかがそこまで大事とは思わない バナみたいにずっと当て続けてギガドレ短縮し続けないと耐久に穴ができるならともかくアルマはバフ時間めっちゃ長いからループでも隙間が0.5秒あろうとアップグレード後の移動速度バフが一瞬切れるだけ
すみませんでした。長いと言うかプライベートモードでやってるからタブを消しちゃうと編集できないんだ。
ループ云々は途切れる時間を増やして、DPS減らして欲しいって事でした。(別に他の手段でつけ入る隙があるから問題ないと思うが) ちょっと途切れた程度では耐久バフに関ないことは書いてて思ってたけど文書書くの下手だから伝えて切れなかった。
継続戦闘能力減らせば総ダメージ減るし、DPS乃至ファーム速度は据え置きで良いかなと思う。 渦型の弱点である回復の無さが、ニトチャシールドで事足りるのが問題かと。回復サポ付けるのが前提くらいの性能でも、対多数戦が得意な渦アルマなら採用場面あるし、ニトチャの回転率だけ下げるとかなら、アサシンとやる分には問題ない。 ファイト性能と削り性能両方下げたら、ちょっと渦型使う場面無くなるわ。
うむ、理解した。確かにニトチャのシールドはちょっとやりすぎな気がしますね 個人的には範囲ダメージが高いのがちょっと多すぎるのも問題と思ったから通常攻撃部分を強化して渦ナーフして単体への削りは残すのはどうかなと思ったけど、渦の特徴が薄れるからダメかな。
まずナーフするのはアマキャじゃないんか 渦型はあれとのフレックスでの強さでしかない、野良だとアルマにレンジ重ねられた時他メイジならどうしようもないけどアルマなら構成整えられるのも大分大きい
アーマーキャノンの防御特防下がるのが5%とかでほぼ飾り状態ですし、本家よろしく防御特防25%くらいガッツリ下げても良さそうですね。 あとナーフするなら射程を短くするとかなんですかね。
25%じゃまだ気のせいではあるよ 射程も安易に短くすると終わるから悩ましいよなあ +の射程は流石にちょっと短くしたいけどとりあえず火力とCD軽くいじるのが丸いとおもう
防御特防5%ってレベル15でたった15とかだからマジで誤差 そしてグレンアルマのステータスは赤通り越して青より高い
野良だとなぜか渦の方が勝てるんだよな… 堅実にハラスするより渦の歩きで避けてニトチャで差し返した方が近接処れるのなんなん
渦の方は強みも弱みもハッキリしているんで単に弱みの部分を突かれてないだけかと(後は自己完結性?) キャノンショックは性能どうこうより味方の理解次第な感じだし(尤もこれはアルマに限らずメイジ全般そうなんだが)
いや性能の問題だよキャノンショックは…
ああいや勝てない理由の話ね。あくまで渦>キャノンを前提とした場合の話
自分はキャノンショックの方が勝率いい…というか渦使う時があんまし無かったな ハラス地獄で相手のポジション押し込むの気持ちE 遠距離CCは正義
どっちの型も火力とCC両立してて耐久も悪くはない。全盛期ザシアンとかミュウツーとかと比べると機動力はなくてインチキユナイトもないのはヨシ。アタック型だから火力に文句はないので別の部分であと一歩弱くしたい。 わざ性能このままにしたいなら、移動速度下げるかわざの待ち時間伸ばしてくれ。
ニトチャのシールドは少し多すぎるかな あとキャノン型は待ち時間もうちょい長くしていい
これに尽きる ニトチャシールドとキャノンCD調整してくれりゃ、性能もしっかり落ち着くだろうし、かと言って強みは変わらずある、良キャラになるんじゃなかろうか
単純にこのゲームで重要な集団戦において遠隔高火力範囲CC二つ持ってるのが強すぎるからもう一方に比べて弱いというのはまあ分かる 結局硬くてダメージ出せるファイターでしかないからね
BAN逃れたから1stピックしたあと 味方がメイジ相手がアサシンやアサシンファイター多めでも渦に変えてボコれるのは良かった でも間違えてサイコショック取ったのはショックだった() 味方ハピママありがとう
基本はキャノンだけど赤3枚、相手がアサシン多めになった時とかに上レーン渦アルマにするとこっちも強すぎてほとんどの上ファイター、アサシンに殴り勝てるの酷いな… 持ち物は貝殻、お香、スプーンでしか使ってないのに渦ニトチャ硬いしダメージ高くニートタイムなく対複数でも殴り合いで大体勝てるのズルいね
流石にアサシンに殴り負けたら使う価値なくない? メタグロスみたいなもんでアサシン多い事故編成を詰ませるのは実際いいことだが
渦とニトチャでゴリ押すだけのキャラだからナーフされると何も出来ないベタ足が出来上がるね
まあ13の硬さは流石にえぐいけどがっつりナーフはいらんかなって感じ それこそちょっとシールド弱くするとかそのくらいで様子見ていいんじゃね
フシギバナみたいなフレックスキャラでここまでアサシン『にも』強くしちゃってもいいのかと思ったよ 本職が環境トップメイジなのにアサシンなど苦しかったらアサシンをカモにしだすトップファイターになるからね 舞バナはなんだかんだ隙が結構あってソラビよりはアサシンに強いって感じだったのに こいつの場合は隙がなさすぎてアサシンじゃ勝ちようがないしシールド減らしたりCT増やさないと強すぎる気がする
流石に鈴より気合かアンプのほうがいいでしょ
気合いは分かるけどアルマにアンプ?
アンプが相性悪いのは知ってるよ。鈴よりはマシでしょ
アーマーキャノン溜めてる間移動速度落ちてほしい 今はとりあえず構えとけって感じだし
こいつのCC変な間があるのキモくない?一瞬直立不動になるのなんか生理的に無理
キャノンショックはプラマイゼロか、キャノンニトチャは対近接きついな 渦ニトチャはシールド分担のステ上昇丸ごと削除か、ニトチャのナーフ分を渦で補っただけ感あるし、耐久は結構下がりそうだけど、5レベから移動速度バフ、柔らかいけど速いメタグロスみたいな感じかな? シールド依存ならラオスとかブラでメタれるし、こっちはBANする程じゃない。
キャノンのナーフが、方向性ちょい微妙やな、ニトチャナーフされたし評価落ち着いて欲しいところだけど、そうもいかんか
キャノンショックは余裕で超バフだと思うぞ 渦はそもそもシールド量次第ではあるが結構弱くなってそうではある
個人的にはイーブンか微ナーフ位かなと思っている。ただ渦はマジでわからないニトチャのシールド弱体化はまぁ分かるとして渦の仕様変更とその内訳が運営は本気でユナイトやってる?と言いたくなるレベル。魅力半減で最早別キャラやん…
勝率はキャノンのほうが高いのに渦だけお仕置きされるの笑う よほど使われて嫌な思いでもしたんか?
キャノンもナーフされてるけど
キャノンショックは実質強化or強さ変動なしだったけど、渦型も実は強化の可能性があるのウケる
渦まだ弱くはないな MSアップも硬さも5から手に入れたから結構立ち回りやすい そこでレベルマウント取れれば終盤もちゃんと硬いし13到達も早い
渦今の方が強くね?
キャノン型は威力ナーフで5〜6がちょっと辛くなったな キャノンニトチャもより微妙になった ただショック強化がやばいハラス強すぎる
アルマでユナイト撃った瞬間にリザユナ食らったけどユナイトちゃんと発動してダメージとCCも入ったのになぜかユナイトがまた撃てる状態になってたw これバグだよね流石に、ユナイトが2連続で撃てちゃうんだぞ
キャノンの火力ナーフは感じるけど、ショック→AA3回→キャノンしてる間にほとんどショック回るし場合によっちゃ強化だな。ラスヒは落ちたけど集団戦は強くなってる感。 渦型って効果時間内はシールド張り直せるって聞いたんだけど本当?対多だとシールド量足りんから、機動力上がったとは言えナーフかなって思ってたけど、怪しいな。まぁ耐久がシールドに偏ったから対策しようと思えばいけるが、全体的に集団戦強くなったぽい
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OPって言われてるけど自分のよくプリメする人たち含めBANするほどではなくね?って思ってる
他の性能は高水準にまとまってるけど序盤弱いユナイト弱いがデカすぎてキツいイメージ(楽しいけどね)
先出しでのメイジの取りたさだと
ピカ≧ミライ>>インテ>>アルマなんだけどみんなどう?
アルマの長所はメイジとファイターをフレックスできるところで短所はウルトなんだからプリメならそりゃそうだろ
インテ先にとって味方がマフォやエーフとったらきついけどアルマとっとけば変更できる訳で
個人的にはピカ>ミライ=アルマ>>インテかな。
インテはCC無いのが今の環境的にかなり逆風というイメージ。やっぱ足回りの早いバランスが強い環境だから、ピカやアルマの遠距離CCが欲しくなる。ピカは相手によってボルテ選べるし、操作難度も低いから本当強い。
ランクマだと、ミライドンがかなり軽視(BAN抜け、未選出)されてるけど、序盤の強さ、技のフレックス、激ヤバユナイトと弱い要素はないよね。CCないから、そこだけアルマに劣ってる印象。
BANはどうだろうね〜。必須じゃないと思うけど、候補には入ると思う。ミライ、ウーラ、アルマ辺りは同じ印象。
>> 462
事故防止って観点だとファイターフレックスが強いのはわかるけどしょうみ渦アルマかなり弱くない?
サイショからのチェインで使えないのもあってユナイト尚更弱いし適正レーンないしでまだ2メイジのが強い気が
>> 463
丁寧な返信感謝
よく遊ぶ人にインテ自信ニキがいるからちょっと評価高すぎた節はあるかも
ミライドンはイナドラがボルテきついからそこは難しいけど相手1stウーラだったりでアサシンの心配が少なければ正直ピカより優先して取れるレベルでつええ(チャービーはピカアルマにガン有利取れるし)
>> 464
ピカはともかく単体で試合ぶっ壊されかねないザシソウブレウーラあたりのが使う気ないならBANしたくない?
練度出るからポチポチで強い前述2体よりBANが有効に働く場面は多いし考えはとてもよく分かる
インテは練度必要だけど、自信ニキいるなら評価上がるのも分かる。そして自分はソロラン戦士だから、逆に不当に下げすぎたかも。
守ってくれる味方がいて、インテがオフェンスに集中出来るなら強いかも。
ミライは射程長いし、持続時間長いし、攻撃中に妨害耐性耐性も頻繁につくから、メイジ対面クソ強いよね。
編成見て、チャービとイナドラを遜色ないレベルで使い分け出来るとメイジトップティアありそう。
ソロランの2メイジって味方にタンクが居なかったり味方がレイトばっかりだし敵に青が多かったりする場合もあって十中八九クソ弱いよ
基本メイジ運用でそういうオワコン構成を防げるだけでもかなり意味あると思うわ
性能的にはやっぱまだ慣れてないだけでアルマ単体に付け入る隙は十分にあると思う、OPでは無い。けどピック率的にピカアルマは残ってたら先行ピックしたい。後手ピなら同様にその2体はBANしたい。
人気なのと明確にCCが強いメイジはその2体だから、ドラフト、BANって仕様上そうなる。
そもそも自衛力が低いメイジってだけでフルパでは使われる余地ないと思う。
ミュウインテウッウあたりが100倍強いです。
低レート帯でしかグレンアルマピカあたりのベタ足は活躍できない。
自衛力無いか?
アルマはベタ足メイジじゃないよ、使ったことないでしょ
自衛力ないのは間違いないけどナメた接近は余裕でカモられる印象
野良だとジュナイパー感覚で特攻してくるやつ結構見るわ
普通にキャノン見てから接近すれば良いのに、と思いながら消し炭にしてるわ
自衛能力ないは嘘すぎる
こういうメイジでは珍しい位置指定じゃなく方向指定で咄嗟のエイムが簡単で技2つでCCとバ火力やってくるからかなり破格の自衛性能持ちだよ
使ってても使われても「BANする程ではないな…」って気持ちと「BANしといたほうが安定だな…」って気持ちを反復横跳びするポケモン
技の挙動は簡単だし、判定がデカすぎて当てやすいし、CCあるから事故死も狙えるしで偉い要素しか無いんで本当にとっつきやすいわ
こういうキャラはソロランだと非常に重宝する
メイジほとんど使ったこと無いけど、そんなに扱いやすいなら買って練習してみようかなぁ
楽でいいよ~ほんとに
アマキャのCTが短いおかげで無駄打ちしてもダメージが少ないのも良い
レーンの管理も簡単だし難しいのはユナイト技くらいじゃないかな
ただドラフトだとBAN常連だから練習できないかもだな
簡単って大きなアドバンテージだよね
少しでも強い手札を増やそうとソウブレイズとギャラドス練習してるけど難しくて挫折しそうになってる
とりあえずソロチャレンジで動かしてからカジュアル行ってみるよ
1番偉いのはは5レベ進化ってとこかも知らん
たまにホウオウとかがBANされたときに抜けるのって大体ソウブレかアルマなイメージ(配布じゃない分空けても相手にピックされにくいと思われてる?)から、出せる試合は少ないけど買っとくとたまに重宝する
11まで射程短いのが調整として上手いよね
ザシアン時代の実装だったら最初から射程長くてアプデでcc時間延長とかだったろうなあ
アルマナーフ入るんかね? BAN筆頭のピカリザソブレに比べたらかなりおとなしく感じるけど(実際アルマがBANされないケースも多い)
リザピカがBANされるのは所持率・使用率が高すぎるからだしアルマは勝率的にはだいぶ暴れてるはずなんだよな……
データでも感覚もリザはほぼ確でピカソウブレアルマは同じくらいのバン率だよ
そしてその中でリザと並んで勝率頭抜けてる
性能的にもユナイト含めた壊し性能高いピカソウブレと比較して安定して強すぎるから妥当だと思う
集団戦を一気に終わらせるような性能がないから大人しく感じるけど、ダメトレとハラス性能だいぶやってる
素で硬いのもあって、うまいアルマはほんと落とせん
タンクは100%届かないし
タンクはともかくサポくらいならアマキャショックでもう瀕死になって強化AA数発や2発目のアマキャで死ぬ火力あるからな…
ブッシュさえ見てればアサシンもアマキャバコンで死ぬから飛び蹴りの超CCあるドリオくらいしか勝てないし
ソラビに次ぐ射程と濃いめのCC持ってるのにスピード型よりステータス高いの何なん
上位互換バナみたいな性能してて本当に駄目だわ
明らかに性能盛りまくっていてフレックスでどっちも環境トップクラスの勝率のキャラで良調整キャラみたいに言われてるの分からない
ここの運営してはまだマシな調整って意味なら分かるけどね
実装時のソウブの調整はかなり良かったし、グンマももう少しだけ弱くしてくれれば良調整だったから最近はかなりマシ
BANしなくてもいいとか言ってるのは逆張りが過ぎると思うが
性能はクソ高い。でも新キャラはある程度強い方が良いし妥当。
アーマーキャノンって技的にも、威力、CC、射程は今の性能でも違和感ない。攻撃面に関しては納得できる性能。
防御面はアサシン相手でもキャノン残してたら勝てるってのは面白いけど、CDの短さ、デバフの少なさが、アサシン側からすれば面白くない点。
そこはまだ補助輪つけて走ってるとこある。
コイツの場合それぞれの型の弱点をもう片方がある程度補ってるから、勝てる構成に対してちゃんと勝って勝率出してるって見方ができるんだよな
1つの型だけ飛び抜けて勝率高いみたいな昨今の理不尽クソOPどもと比べれば健全なデータではあるのよ
ただそれを考慮してもカウンター、対策の概念が揺らぐ勝率してるから別の意味ながらコイツも十分理不尽ではある
渦は今回は52%あるけど前は勝率5割前後じゃなかった?
単純にアマキャショックがメイジとして強すぎるからよくないと思うよ
渦アルマの問題って攻撃速度が速いから力はちとか持たせてなくてもも余裕で渦を効果時間を伸ばせるとこもないあるんじゃない?
なんなら黒メダルすら持たせてなくても多少間隔は空くとは言え高レベルだと素のCD短縮と相まってほぼループできるのはいかがなもんかと思う。
せめてミュツーYと同じにして中盤の攻撃速度を1段階落とすべきかと
あと若干ファーム速度落としていいと思う。無視されてもファーム速度が早いからファイトせずにファームしてれば良いだけだし
渦は耐久上がるって言ってもディフェンスの素のステータスになるくらいだから、無視する程でもない、その程度の耐久上昇ならループ出来ることに問題はないと思う。
無敵技とか射程でメタりやすいし、ファイトも真っ向勝負で勝てない対面も多いからレベル優位作る必要あるし、渦はアップグレードでファイト拒否されにくくなる。ファーム性能は落としたら思ってるより弱くなる。ラスヒ無いしオブジェクトくらい触りたいから、攻撃速度落とすのは反対。
渦はサステインないけど、現状ニトチャのシールドでも十分だから、まずはニトチャナーフするのがいいと思う。渦は技自体の性能で見ると普通だし地味で、分かりやすく丁度いい調整は難しいと思う、優先してナーフすべき技では無い。
個人的にアルマ使ってても渦そんなに取らんし、相手に来ても尖った性能でもないし対応可能なレベル。ユナイトとのシナジーも悪いし、基本危なげなく倒せる。
めちゃくちゃ言いたいことはわかるし、その通りだけども、一つ疑問がある。
それは黒メダルや力はちや赤メダルなしでもループ可能なのは問題ないって言ってるのでしょうか?
ループできること自体は自分も否定はしてない。通常攻撃で渦の効果を延長する仕様なのに攻撃速度を強化しなくてもループできるのはちょっとおかしいと思っただけ。
ラスヒはマーカーで補えるからそこまでないとは思わない。だからまずはマーカーのCDを伸ばすが丸いかな。
これなら渦自体をナーフせずに実質的なファーム速度を落とせる気がする
そもそも何もせずにループではなく通常攻撃を何発か入れる必要があるというだけでASアップ必須どころか通常攻撃を当て続けないと駄目だろってのは個人の感想でしかないよ
指摘ありがとう。
書いたあと思ったがループ云々は説明が悪かった。
延長時間を若干短くして、猶予を減らす&実質的な待ち時間を長くして欲しいって言いたかった。
攻撃速度とループは関係ないわな。ファームする時はAAA振り続けられるし。
あと青バフとかCD短縮効果を得ている時はループしてもいいと思う。こご風グレイシアみたいな感じで
そもそもCT短縮ないとループしないことを思い出したけど、もう少しループしづらくはしてもいいかなと
攻撃速度落として中盤の削りを下げて欲しいと思ったけど、やっぱりマーカーのCDナーフすればいいのかな。
中盤のレベル帯は元々のCD短縮効果が低い関係上ループしないし
連投して申し訳ないが、通常攻撃をナーフして強化攻撃をバフするのはどうだろう。
これならファイト重視のセット(今より若干ファーム速度が落ちるはず)、ファーム重視の力はち&連打と差別化がより図れる気がするが…
どうだろうと言われても…
そういう妄想混じりの談義はチラ裏でやるべきじゃないのか
実際のゲームと何の関連性もないんだから
言うほど関係ないとは思わないな
こうなって欲しいとかは他の人も書いてるのになぜ?
チラ裏レベルなのは否定できない事実ではあるからこれからは控えることにするが
😭
単純に長い
あとそもそもループするかどうかがそこまで大事とは思わない
バナみたいにずっと当て続けてギガドレ短縮し続けないと耐久に穴ができるならともかくアルマはバフ時間めっちゃ長いからループでも隙間が0.5秒あろうとアップグレード後の移動速度バフが一瞬切れるだけ
すみませんでした。長いと言うかプライベートモードでやってるからタブを消しちゃうと編集できないんだ。
ループ云々は途切れる時間を増やして、DPS減らして欲しいって事でした。(別に他の手段でつけ入る隙があるから問題ないと思うが)
ちょっと途切れた程度では耐久バフに関ないことは書いてて思ってたけど文書書くの下手だから伝えて切れなかった。
継続戦闘能力減らせば総ダメージ減るし、DPS乃至ファーム速度は据え置きで良いかなと思う。
渦型の弱点である回復の無さが、ニトチャシールドで事足りるのが問題かと。回復サポ付けるのが前提くらいの性能でも、対多数戦が得意な渦アルマなら採用場面あるし、ニトチャの回転率だけ下げるとかなら、アサシンとやる分には問題ない。
ファイト性能と削り性能両方下げたら、ちょっと渦型使う場面無くなるわ。
うむ、理解した。確かにニトチャのシールドはちょっとやりすぎな気がしますね
個人的には範囲ダメージが高いのがちょっと多すぎるのも問題と思ったから通常攻撃部分を強化して渦ナーフして単体への削りは残すのはどうかなと思ったけど、渦の特徴が薄れるからダメかな。
まずナーフするのはアマキャじゃないんか
渦型はあれとのフレックスでの強さでしかない、野良だとアルマにレンジ重ねられた時他メイジならどうしようもないけどアルマなら構成整えられるのも大分大きい
アーマーキャノンの防御特防下がるのが5%とかでほぼ飾り状態ですし、本家よろしく防御特防25%くらいガッツリ下げても良さそうですね。
あとナーフするなら射程を短くするとかなんですかね。
25%じゃまだ気のせいではあるよ
射程も安易に短くすると終わるから悩ましいよなあ
+の射程は流石にちょっと短くしたいけどとりあえず火力とCD軽くいじるのが丸いとおもう
防御特防5%ってレベル15でたった15とかだからマジで誤差
そしてグレンアルマのステータスは赤通り越して青より高い
野良だとなぜか渦の方が勝てるんだよな…
堅実にハラスするより渦の歩きで避けてニトチャで差し返した方が近接処れるのなんなん
渦の方は強みも弱みもハッキリしているんで単に弱みの部分を突かれてないだけかと(後は自己完結性?)
キャノンショックは性能どうこうより味方の理解次第な感じだし(尤もこれはアルマに限らずメイジ全般そうなんだが)
いや性能の問題だよキャノンショックは…
ああいや勝てない理由の話ね。あくまで渦>キャノンを前提とした場合の話
自分はキャノンショックの方が勝率いい…というか渦使う時があんまし無かったな
ハラス地獄で相手のポジション押し込むの気持ちE
遠距離CCは正義
どっちの型も火力とCC両立してて耐久も悪くはない。全盛期ザシアンとかミュウツーとかと比べると機動力はなくてインチキユナイトもないのはヨシ。アタック型だから火力に文句はないので別の部分であと一歩弱くしたい。
わざ性能このままにしたいなら、移動速度下げるかわざの待ち時間伸ばしてくれ。
ニトチャのシールドは少し多すぎるかな
あとキャノン型は待ち時間もうちょい長くしていい
これに尽きる
ニトチャシールドとキャノンCD調整してくれりゃ、性能もしっかり落ち着くだろうし、かと言って強みは変わらずある、良キャラになるんじゃなかろうか
単純にこのゲームで重要な集団戦において遠隔高火力範囲CC二つ持ってるのが強すぎるからもう一方に比べて弱いというのはまあ分かる
結局硬くてダメージ出せるファイターでしかないからね
BAN逃れたから1stピックしたあと
味方がメイジ相手がアサシンやアサシンファイター多めでも渦に変えてボコれるのは良かった
でも間違えてサイコショック取ったのはショックだった()
味方ハピママありがとう
基本はキャノンだけど赤3枚、相手がアサシン多めになった時とかに上レーン渦アルマにするとこっちも強すぎてほとんどの上ファイター、アサシンに殴り勝てるの酷いな…
持ち物は貝殻、お香、スプーンでしか使ってないのに渦ニトチャ硬いしダメージ高くニートタイムなく対複数でも殴り合いで大体勝てるのズルいね
流石にアサシンに殴り負けたら使う価値なくない?
メタグロスみたいなもんでアサシン多い事故編成を詰ませるのは実際いいことだが
渦とニトチャでゴリ押すだけのキャラだからナーフされると何も出来ないベタ足が出来上がるね
まあ13の硬さは流石にえぐいけどがっつりナーフはいらんかなって感じ
それこそちょっとシールド弱くするとかそのくらいで様子見ていいんじゃね
フシギバナみたいなフレックスキャラでここまでアサシン『にも』強くしちゃってもいいのかと思ったよ
本職が環境トップメイジなのにアサシンなど苦しかったらアサシンをカモにしだすトップファイターになるからね
舞バナはなんだかんだ隙が結構あってソラビよりはアサシンに強いって感じだったのに
こいつの場合は隙がなさすぎてアサシンじゃ勝ちようがないしシールド減らしたりCT増やさないと強すぎる気がする
流石に鈴より気合かアンプのほうがいいでしょ
気合いは分かるけどアルマにアンプ?
アンプが相性悪いのは知ってるよ。鈴よりはマシでしょ
アーマーキャノン溜めてる間移動速度落ちてほしい
今はとりあえず構えとけって感じだし
こいつのCC変な間があるのキモくない?一瞬直立不動になるのなんか生理的に無理
キャノンショックはプラマイゼロか、キャノンニトチャは対近接きついな
渦ニトチャはシールド分担のステ上昇丸ごと削除か、ニトチャのナーフ分を渦で補っただけ感あるし、耐久は結構下がりそうだけど、5レベから移動速度バフ、柔らかいけど速いメタグロスみたいな感じかな?
シールド依存ならラオスとかブラでメタれるし、こっちはBANする程じゃない。
キャノンのナーフが、方向性ちょい微妙やな、ニトチャナーフされたし評価落ち着いて欲しいところだけど、そうもいかんか
キャノンショックは余裕で超バフだと思うぞ
渦はそもそもシールド量次第ではあるが結構弱くなってそうではある
個人的にはイーブンか微ナーフ位かなと思っている。ただ渦はマジでわからないニトチャのシールド弱体化はまぁ分かるとして渦の仕様変更とその内訳が運営は本気でユナイトやってる?と言いたくなるレベル。魅力半減で最早別キャラやん…
勝率はキャノンのほうが高いのに渦だけお仕置きされるの笑う
よほど使われて嫌な思いでもしたんか?
キャノンもナーフされてるけど
キャノンショックは実質強化or強さ変動なしだったけど、渦型も実は強化の可能性があるのウケる
渦まだ弱くはないな
MSアップも硬さも5から手に入れたから結構立ち回りやすい
そこでレベルマウント取れれば終盤もちゃんと硬いし13到達も早い
渦今の方が強くね?
キャノン型は威力ナーフで5〜6がちょっと辛くなったな
キャノンニトチャもより微妙になった
ただショック強化がやばいハラス強すぎる
アルマでユナイト撃った瞬間にリザユナ食らったけどユナイトちゃんと発動してダメージとCCも入ったのになぜかユナイトがまた撃てる状態になってたw
これバグだよね流石に、ユナイトが2連続で撃てちゃうんだぞ
キャノンの火力ナーフは感じるけど、ショック→AA3回→キャノンしてる間にほとんどショック回るし場合によっちゃ強化だな。ラスヒは落ちたけど集団戦は強くなってる感。
渦型って効果時間内はシールド張り直せるって聞いたんだけど本当?対多だとシールド量足りんから、機動力上がったとは言えナーフかなって思ってたけど、怪しいな。まぁ耐久がシールドに偏ったから対策しようと思えばいけるが、全体的に集団戦強くなったぽい