グレンアルマのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/グレンアルマ
キャノンナーフで、総ダメージの下がりがえぐい。そんで、今回の全体的に防御バフが結構多いから余計きつい。
キャラの方向性を調整した感じする。火力下げてCCの回転率上げて、単体性能下がったけど、味方と連携意識すればやれるみたいな。 序盤チルタリスとか、近接への切り札としての瞬間火力は重要だったから、ナーフ自体はしっかり効く。 ニトチャキャノンでも自衛キツそうなのが1番効いてるかな。メイジとファイターの中間択が無くなったし、それぞれの弱点詰められたら抵抗出来なそう。
ショックの隙間時間減ったから自衛能力はそのまま〜前以上なきはする 火力落ちたと言っても1割だから野生管理強すぎなのはそのままだし個人的には一人で動けてストレス少ないだけのキャノンニトチャが無くなったことより渦にブラッキーとかがカウンターになったのがドラフトで大きいかな
いや、ショックは足止まるし近距離にほとんど圧ないし、自衛は間違いなく下がってる。というか、ショックいっぱい打てたところで自衛には限界あるし、主にニトチャのナーフによって自衛力は下がってる。そうでなくてもキャノン打ってそれで倒せなきゃ負けるし、火力ナーフは無視できない。
ブラッキーはカウンターだけど、元々そんな得意じゃない。妨害耐性で接近されるし近接キャノンでも倒せない、渦型で付き合わされるのも下策やからニトチャキャノンで適当にいなすのが最善やったけど、それが出来なくなったからキツイ。渦型ならブラッキー、キャノンショックなら適当なアサシンでメタれば良くなったのは、要するにニトチャのナーフが効いてるんよ。
ここで言いたいのは、だから弱いって事じゃなくて、まだディフェンスと組めば全然強いよ。ただ1人で完結してるキャラでは無くなったってだけで、集団戦で殲滅すれば実質自衛出来るとも言える。俺がネガり過ぎててしっくり来なかったならごめん。
ニトチャキャノンがそもそもアサシンがいようとゴミとは言わずともおもちゃだと思ってるから総合的にはって話ね アルマがやられることって基本的にはスキルのCDに入られることであってそれが短くなるのは自衛ってかアサシン耐性も向上してるわけよ ブラッキーはキャノン型がCCでごちゃごちゃにされる上に渦へのカウンターになったからどっちの型に対しても強くてそれまでとりあえず先一で取ったら何が来ようと対応できてたってドラフトの強みが薄れたってことだよ ついでにブラッキーをニトチャキャノンでいなすのは無理があるだろ ショックで特性剥がした方がましよ
移動中にショックでブッシュチェックとか、そういう意味なら自衛出来るか。アサシンはキャノンのCDだけ警戒すれば良い。ショックは見てからCC避けれるし、その後のキャノンが自衛してるだけで、ショック自体はアサシン相手にほぼ無意味。アサシン以外には有効だと思う。マーク込み近接キャノンはアサシンの体力半分吹き飛ばしてたけど、元がでかい分の10%減ってるんよ、流石に耐性向上はない。
ニトチャキャノンの意義(もうあんま意味ないけど)について話すと、味方があまり守ってくれなそうで、相手にブラッキーとかワンコンで倒せない、機動力高いキャラが多い時に譲歩として使うキャラだった。要は変に絡まれた時に付き合わずに即逃げる立ち回り、そのまま戦う積もりないから、足止めて特性貫通CC狙うより、自陣まっしぐらで早々に諦めて貰う方が安定した。いなすってのは違うか、でもショックは無理でしょ。
キャノンショック以外使わされる時点で、ドラフトの先出しは渋いなってのは元々思ってたから、そこが最大の変化とは感じないな。調整前からファイアローなりミミッキュなり、対策されるからキツかったよ。以下は凄く個人の感想だけど。 相手が何であれ、味方にボディガードが居れば全部遠隔CCで良かった。渦が刺さる相手って、CC薄いベタ足ファイター、メイジが多い時とか?CC、カイト、遠距離に弱い渦を使う場面が無かったから、フレックスはキャノンにニトチャかショックかの2択。ビルド一緒だからドラフトのメリットなかったね。最終的にはアルマ空いたら味方に譲って、自分はディフェンス使ってた。
常に前に出てバフとシールドゴリゴリ回していくファイターから、きちんとバースト回避しながら押し引きしていく花舞バナになったね(渦型)
序盤から足回り良くなるから、渦炊いて逃げ回りつつサイコショック叩き込むスタイルが定着しそう ニトチャ?知らない子ですね...
渦ショックか、ショック単体でも遠距離から圧でる…?やれるのか?
間違いなく超強化されているセットではあるが… 更に当て続けるの前提になった渦とショックの射程が噛み合わなくてマジレスされる
ミミッキュアイコンの実況者兼選手が強いとか言ってたのであるかもしれない
渦使ったけど中央1ガンクの破壊力がやばい。シールド付きの花舞を赤バフ撒きながらファイト出来るからまず勝てるわ。ニトチャのシールドはカスみたいになったけどブリンクとCCだけで全然戦える。今までがいかれてただけだわ。
前と比べて中央適性爆増してアーリー寄りでも動けるようになったからなんなら使いやすい
1ガンクはステータスの割合上昇の恩恵も渋めだし、足も速くなっていい事づくめ
中央渦ニトチャって 気合スプーンと@1何がいいかな? アイテムは今までスピーダーだったけど プラパ傷薬治しあたり?(編成により)
治し一択じゃね
治しを自然に採用出来るようになったけど編成見て変えていいと思う。追い性能とんでもないからスピーダーでも全然強かった。
治し強いけどちょっとcc受けても渦当ててれば耐久あるからそこまで必須には感じなかったな カメとかいたら治し持ちたいけど安定択はスピーダーでいい気がする
こいつ群馬県のご当地ポケモンにしたい
アプデ前まで渦型で気合い持たせてたけど、耐久ステ割合上昇なくなったから気合いより共鳴の方がいい説ない? マジフレニンフには共鳴良かったけどさすがにサステインないなら気合いの方がいいのかな
基本耐久アイテムとしての価値は共鳴なんか気合の足元にも及ばないから気合でいい wikiだとなぜか共鳴と軽石を過剰に上げてゴール系統を下げる傾向にあるけど
共鳴はタンクに持たせてコイツは気合が理想
共鳴は耐久じゃなくて味方の補助用、気合+共鳴はありっちゃあり 気合じゃなくて物知進撃でよくなった説はある
自分はほぼキャノンしか使わんけど気合いは持たせてる、ただ対近接性能落ちたからもう3火力で良いかも知らんと思ってる。
まずアルマの実質耐久は(低めの素HP+断続的なシールド)×(低めの防御特防) これに共鳴でシールドをちょっと伸ばすより気合いで防御特防を上げてシールドごと硬くしつついざ削られた時にHPを大回復して生存時間=シールド量もさらに伸ばす方がずっと大事なのよね
あと物知り進撃スプーンは強そうだけど流石に気合いの方が物知りより上だと思うわ
ニトチャのシールドは渦に移動で、全体としては渦の防御特防上昇分がなくなっただけって感じかな 渦の移動速度は使いやすくはなったけど強さには影響なし。ニトチャ当てれるかどうかが重要なことは変わってない 渦型は微ナーフだけど使用感変わってないしまだ普通に強い。キャノン型強化されたので渦使う機会は減るけど
個人的過大評価No.1 バン率高すぎる
結構有名だと思うけど ユナイト使用時に空中に浮いてエネルギーチャージしてる間にKOされると 攻撃は発生するのにユナイト技が消費されないっぽい
渦ショック強いな。というかショックが攻めにも逃げにも使えてCT短くてバカ強い
ヘド舞と一緒で、なしではないけどキャノンで通常の射程伸びたほうが強い 基本はなし
使った感じ渦の方がガンク強いから中央なら余裕でアリだと思った。下レーンでメイジやるなら普通にキャノン使うよ
アマキャなんか変わった?ってくらいナーフ前との違いを実感できない
アマキャニトチャ構成のパワーが落ちた代わりに渦ショックが実用的になったな 前者が殴り合いもできるメイジなら後者は飛び道具持ちのファイター 幅が広くて使ってて楽しいポケモンだ
そうかニトチャへの依存度が減ったから候補としてはちょっと上がってるのか ガン逃げに弱い渦と退く相手に刺さるショック、研究する価値はあるか……?
真のヘド舞っぽい感じはするよね 相手が渦に対してピールとか遠距離攻撃選んでくるなら取っていいような気もする
ショックはCCある分ヘド舞よりはいいだろうが そこまで推すほどのものでもないと思うがなぁ
それはそう 所詮ヘド舞だから渦の中ではありだけどアマキャ取れるならそっちでいいよねってなる
ヘド舞とはキャラパが全っ然違う 渦だけでシールドと移動速度が付いてるから、極端な話ドレ舞バナがもう1個技使えますよって感じなんよ。で、もう1個の技を何にすんのってなった時に遠距離からスタン入れられるショックが強い場面がかなり多い
普通の舞バナと比べると流石に耐久面が雲泥の差だよ 言い方が紛らわしくてすまんがヘド舞がやりたかったことはできるけど所詮は半端ビルドだから結局それぞれに特化した方が強いよねって感じる
渦ニトチャ試してみたら柔らかすぎてびっくりした レベル先行してれば強いと思うがさすがにもうソロランはキツいかなー
詳しくないけど、耐久力自体はワタシラガくらいじゃない?飽くまでメイジのステータスで、シールド多けりゃ耐えれるもんでも無いわな、勝てる相手は減ったと思う。
渦使うなら中央前提でそれなら前より強いと思うぞ レベル5で相手ボコボコにして進撃積んでそのままレベルマウント取ってさっさと11や13なって無限の硬さになれ
遠距離CC×2 キャノンショック 遠距離CC&シールド キャノンニトチャ→渦ショック 耐久ステータス&シールド→シールド×2 渦ニトチャ って感じか、結構変わったね。
渦ショックはキャノンニトチャより近接への対応にスキルが必要ないのと、機動力が無いって弱点が緩和されたから良さそうではある。 一方で近接CCがないが、耐久を上げる為に中距離の間合いを保つ必要があるというジレンマ。 終盤のパワー不足も否めないけど、技範囲は最大の組み合わせ、チーム全体での耐久とCCを同時に補いたい時はアリかなと思った。(その2点が不足してる味方がマトモに集団戦意識できるかは疑問だが)
キャノンショック強いな、確かにキャノン少し火力減ったのは感じたけど、それでも5レベでキャノン覚えたら相手に成長速度で遅れ取ることは無いし、中盤以降は変化感じなかったわ。ショックも使いたい時は常にCD上がってるし。 序盤からリード作ってく、集団戦で後方からCC撃ち込むって立ち回り上は一切不便感じなかったし全然環境やね、ソウブレイズと釣り合い取れてるのも良い。
実は唯一ゴツメ活かせるキャラになったんじゃないかと思ってるけどいかんせん枠がない
防御特防が高いと、最大体力の1割って厳しいもんな。シールドで実質体力盛り、昔ワタシラガにゴツメ被せてファイアローと戦ってたの思い出すわ。 活かした所で…なのがゴツメだけど、色は似合いそうやな。
あと防御結構上がるのはやっぱちょっと嬉しい まあただでさえHPが正義のユナイトだからHP依存ダメージってゴツメとじたばたにしか許されてない慎重さはいいんだが
キャノンの威力低下が結構痛いが、BAN率が減ったのは嬉しい。
ビルド考察の所のほのおのうずの所ですが、一部分だけ編集されたからか他の所の記述とちくはぐになってるんでどうしましょうか。 グレンアルマ使ってる人的に進撃きあいものメガのビルドで問題なければ他の所の記述を変更したほうがよさそうですし、問題ありそうなら前のビルドの記述に差し替えた方がよさそうですかね。
問題無ければ変えていいかもしれん、もしくはそのビルドの意味を探るとか(ちなみに管理掲示板で何が起こったかを把握できます)
ものしり進撃気合の方が強いと思うんですが レシオ的に考えて特攻を伸ばすものしり進撃は必須級です。耐久と火力を同時に伸ばせますし。
変更された箇所を修正し、一部記述を少しだけ変えておきました。
リザードンやジュナイパーのとこでもよく言われるが「レシオが高い=ダンベルor進撃必須」っていう考えは積むリスクを顧みなさすぎてる意見なんだよな カルボウはブリンク皆無だから安定してレーンで積めるキャラでもないし とはいえ渦シールドの特攻レシオが高く生存にも関わるから間違った話ではないが 個人的にはスプーンと気合を必須にしてものしりor進撃の選択でないかと考えている ドラフトで上レーンの相手次第で積めそうかどうかの判断で持ち替えられる
渦型はスプーン物知が必須で、3枠目は気合か進撃かお香の択
どっちの型でもスプーン物知りは固定で良いと思う 自分は渦を良く使うから気合い(ドラフトで対面に回復サポが見えたらお香)にしてる
スプーンと進撃を比較した時、進撃の方が積めれば回復も火力も上なので積める場面であれば進撃の方が優秀ではないでしょうか?
そりゃ積めるならいいけどね…耐久低くてブリンク無くて基本中央か下レーン行くのにちゃんと積めるのか、積めたとしてもそんな相手なら積むまでもなく勝てるんじゃないかって気がする 上レーン行くならありかな。知らんけど
キャノン型はこだわり優先かな。スプーンこだわり物知りで使ってるから実質的には一緒だろうけど
>> 604 渦型のときは上レーンだね。今環境のグンマは相手がグンマピック許すようなBANピックってことだから上レーン崩壊させた後で結構積める
今の渦は中央じゃね? まあ上レーンも相手のダンベル封じながら5になってからはガンガン攻めれるけど
渦レシオそこまで高くないから進撃必須はないと思うで 必須は気合い+気合だと思う
どちらかといえば進撃否定側の意見だけど渦はシールドのレシオが高いんよ。進撃6積みなら渦1セットあたりシールドが700くらい(≒レベル12時の気合い1回分)増える 渦を3、4回使えば気合いの回復量超える計算だから案外馬鹿にならない
アプデ前は気合い無しだとニトチャ外しが怖くて安定しなかったけど、外しても以前の半分は渦でシールド付くようになったので進撃おすすめ 物知り気合が安牌ではある
レシオは明らかに高い 前はそうでもなかったが渦の追加されたシールドにレシオがついたからね だが積むリスクも大きい上に他に有用なもちものの選択肢も多いから進撃は必須とは言えない
wikiのシールドのレシオ間違ってるからdbの方参照するけど 24%×12で288%でしょ? 進撃6積みで120上がっても350くらいしか変わらんくない?
他のメガネとの差を考えたらもっと小さいし
ごめんwikiだけ見て言ってた dbだと24%しかないね…
いやいやこちらこそすまん wikiのはキャノンの近距離利ダメとごっちゃになってるっぽいね
こっちも確認してきた、情報ありがとう それでも元の特攻が他の特殊アタック型より低いから進撃の恩恵はでかい方じゃないかな シールド部分はレシオの占める割合も高いしAAが全段特殊なこともある
まあ特攻上げに2枠使う理由はあんまなさそう
見るべきは当てやすさによって全然変わるレシオ単体じゃなくて固定値やレベルスケールとの比較だよ ニトチャもだけどレベルスケール0で固定値も特攻125分しかないし火力面もそれなりに伸びるし特攻はもりもり伸ばすの前提だわ 中央でも1ガンクの強さで積みやすいし相手中央がゾロアークとかレベルじゃなきゃ持った方がいいと思うけどな 追記:もちろんカルボウで積めって言ってるわけじゃないよ
あとシールドゴリゴリつけ続けるアルマの気合いは基本HP25%で発動するしそこから体力削られることも少ないから回復量はせいぜい27〜24%くらいだよ
渦型は物知りスプーン気合い@治しで使ってるなあ 気合いはマストで、スプーンは効果やステ上昇が渦型と噛み合ってるしいるかなあ?って思って入れてる 物知りか共鳴かでいつも迷うけど、いつも火力を優先してしまう
とりあえず物知りか進撃入れませんか? 大体みんな物知りか進撃もってるっぽいし
ミスって渦サイコショック取っちゃったのに割と強かったというかかなり可能性感じたんだけどどうなんだろうか
自力でイニシエートできるファイターは強い サイブレXみたいな感じ
api更新されたので見にいくと渦ショック型がなんとグレンアルマの型の中で勝率1位に しかもアプデ前の勝率も含まれているので実はこの型が一番強い可能性もあるのでは アプデ前のみ勝率は50%を確か割っていました 渦ショック肯定派として嬉しい
使用率低いから上振れただけかもしれないけど傷薬型の56%はやばいな
アプデ前の勝率はそもそも使われてないから関係ないだろうけどヒーラータンク揃わないソロランで向いてるのは確かだと思う まあ低使用率のやつはそもそも相手選んで使われてることも多いけどとりあえず相手選べば全然無しではないんじゃないか
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キャノンナーフで、総ダメージの下がりがえぐい。そんで、今回の全体的に防御バフが結構多いから余計きつい。
キャラの方向性を調整した感じする。火力下げてCCの回転率上げて、単体性能下がったけど、味方と連携意識すればやれるみたいな。
序盤チルタリスとか、近接への切り札としての瞬間火力は重要だったから、ナーフ自体はしっかり効く。
ニトチャキャノンでも自衛キツそうなのが1番効いてるかな。メイジとファイターの中間択が無くなったし、それぞれの弱点詰められたら抵抗出来なそう。
ショックの隙間時間減ったから自衛能力はそのまま〜前以上なきはする
火力落ちたと言っても1割だから野生管理強すぎなのはそのままだし個人的には一人で動けてストレス少ないだけのキャノンニトチャが無くなったことより渦にブラッキーとかがカウンターになったのがドラフトで大きいかな
いや、ショックは足止まるし近距離にほとんど圧ないし、自衛は間違いなく下がってる。というか、ショックいっぱい打てたところで自衛には限界あるし、主にニトチャのナーフによって自衛力は下がってる。そうでなくてもキャノン打ってそれで倒せなきゃ負けるし、火力ナーフは無視できない。
ブラッキーはカウンターだけど、元々そんな得意じゃない。妨害耐性で接近されるし近接キャノンでも倒せない、渦型で付き合わされるのも下策やからニトチャキャノンで適当にいなすのが最善やったけど、それが出来なくなったからキツイ。渦型ならブラッキー、キャノンショックなら適当なアサシンでメタれば良くなったのは、要するにニトチャのナーフが効いてるんよ。
ここで言いたいのは、だから弱いって事じゃなくて、まだディフェンスと組めば全然強いよ。ただ1人で完結してるキャラでは無くなったってだけで、集団戦で殲滅すれば実質自衛出来るとも言える。俺がネガり過ぎててしっくり来なかったならごめん。
ニトチャキャノンがそもそもアサシンがいようとゴミとは言わずともおもちゃだと思ってるから総合的にはって話ね
アルマがやられることって基本的にはスキルのCDに入られることであってそれが短くなるのは自衛ってかアサシン耐性も向上してるわけよ
ブラッキーはキャノン型がCCでごちゃごちゃにされる上に渦へのカウンターになったからどっちの型に対しても強くてそれまでとりあえず先一で取ったら何が来ようと対応できてたってドラフトの強みが薄れたってことだよ
ついでにブラッキーをニトチャキャノンでいなすのは無理があるだろ ショックで特性剥がした方がましよ
移動中にショックでブッシュチェックとか、そういう意味なら自衛出来るか。アサシンはキャノンのCDだけ警戒すれば良い。ショックは見てからCC避けれるし、その後のキャノンが自衛してるだけで、ショック自体はアサシン相手にほぼ無意味。アサシン以外には有効だと思う。マーク込み近接キャノンはアサシンの体力半分吹き飛ばしてたけど、元がでかい分の10%減ってるんよ、流石に耐性向上はない。
ニトチャキャノンの意義(もうあんま意味ないけど)について話すと、味方があまり守ってくれなそうで、相手にブラッキーとかワンコンで倒せない、機動力高いキャラが多い時に譲歩として使うキャラだった。要は変に絡まれた時に付き合わずに即逃げる立ち回り、そのまま戦う積もりないから、足止めて特性貫通CC狙うより、自陣まっしぐらで早々に諦めて貰う方が安定した。いなすってのは違うか、でもショックは無理でしょ。
キャノンショック以外使わされる時点で、ドラフトの先出しは渋いなってのは元々思ってたから、そこが最大の変化とは感じないな。調整前からファイアローなりミミッキュなり、対策されるからキツかったよ。以下は凄く個人の感想だけど。
相手が何であれ、味方にボディガードが居れば全部遠隔CCで良かった。渦が刺さる相手って、CC薄いベタ足ファイター、メイジが多い時とか?CC、カイト、遠距離に弱い渦を使う場面が無かったから、フレックスはキャノンにニトチャかショックかの2択。ビルド一緒だからドラフトのメリットなかったね。最終的にはアルマ空いたら味方に譲って、自分はディフェンス使ってた。
常に前に出てバフとシールドゴリゴリ回していくファイターから、きちんとバースト回避しながら押し引きしていく花舞バナになったね(渦型)
序盤から足回り良くなるから、渦炊いて逃げ回りつつサイコショック叩き込むスタイルが定着しそう
ニトチャ?知らない子ですね...
渦ショックか、ショック単体でも遠距離から圧でる…?やれるのか?
間違いなく超強化されているセットではあるが…
更に当て続けるの前提になった渦とショックの射程が噛み合わなくてマジレスされる
ミミッキュアイコンの実況者兼選手が強いとか言ってたのであるかもしれない
渦使ったけど中央1ガンクの破壊力がやばい。シールド付きの花舞を赤バフ撒きながらファイト出来るからまず勝てるわ。ニトチャのシールドはカスみたいになったけどブリンクとCCだけで全然戦える。今までがいかれてただけだわ。
前と比べて中央適性爆増してアーリー寄りでも動けるようになったからなんなら使いやすい
1ガンクはステータスの割合上昇の恩恵も渋めだし、足も速くなっていい事づくめ
中央渦ニトチャって
気合スプーンと@1何がいいかな?
アイテムは今までスピーダーだったけど
プラパ傷薬治しあたり?(編成により)
治し一択じゃね
治しを自然に採用出来るようになったけど編成見て変えていいと思う。追い性能とんでもないからスピーダーでも全然強かった。
治し強いけどちょっとcc受けても渦当ててれば耐久あるからそこまで必須には感じなかったな
カメとかいたら治し持ちたいけど安定択はスピーダーでいい気がする
こいつ群馬県のご当地ポケモンにしたい
アプデ前まで渦型で気合い持たせてたけど、耐久ステ割合上昇なくなったから気合いより共鳴の方がいい説ない?
マジフレニンフには共鳴良かったけどさすがにサステインないなら気合いの方がいいのかな
基本耐久アイテムとしての価値は共鳴なんか気合の足元にも及ばないから気合でいい
wikiだとなぜか共鳴と軽石を過剰に上げてゴール系統を下げる傾向にあるけど
共鳴はタンクに持たせてコイツは気合が理想
共鳴は耐久じゃなくて味方の補助用、気合+共鳴はありっちゃあり
気合じゃなくて物知進撃でよくなった説はある
自分はほぼキャノンしか使わんけど気合いは持たせてる、ただ対近接性能落ちたからもう3火力で良いかも知らんと思ってる。
まずアルマの実質耐久は(低めの素HP+断続的なシールド)×(低めの防御特防)
これに共鳴でシールドをちょっと伸ばすより気合いで防御特防を上げてシールドごと硬くしつついざ削られた時にHPを大回復して生存時間=シールド量もさらに伸ばす方がずっと大事なのよね
あと物知り進撃スプーンは強そうだけど流石に気合いの方が物知りより上だと思うわ
ニトチャのシールドは渦に移動で、全体としては渦の防御特防上昇分がなくなっただけって感じかな
渦の移動速度は使いやすくはなったけど強さには影響なし。ニトチャ当てれるかどうかが重要なことは変わってない
渦型は微ナーフだけど使用感変わってないしまだ普通に強い。キャノン型強化されたので渦使う機会は減るけど
個人的過大評価No.1
バン率高すぎる
結構有名だと思うけど
ユナイト使用時に空中に浮いてエネルギーチャージしてる間にKOされると
攻撃は発生するのにユナイト技が消費されないっぽい
渦ショック強いな。というかショックが攻めにも逃げにも使えてCT短くてバカ強い
ヘド舞と一緒で、なしではないけどキャノンで通常の射程伸びたほうが強い
基本はなし
使った感じ渦の方がガンク強いから中央なら余裕でアリだと思った。下レーンでメイジやるなら普通にキャノン使うよ
アマキャなんか変わった?ってくらいナーフ前との違いを実感できない
アマキャニトチャ構成のパワーが落ちた代わりに渦ショックが実用的になったな
前者が殴り合いもできるメイジなら後者は飛び道具持ちのファイター
幅が広くて使ってて楽しいポケモンだ
そうかニトチャへの依存度が減ったから候補としてはちょっと上がってるのか
ガン逃げに弱い渦と退く相手に刺さるショック、研究する価値はあるか……?
真のヘド舞っぽい感じはするよね
相手が渦に対してピールとか遠距離攻撃選んでくるなら取っていいような気もする
ショックはCCある分ヘド舞よりはいいだろうが
そこまで推すほどのものでもないと思うがなぁ
それはそう
所詮ヘド舞だから渦の中ではありだけどアマキャ取れるならそっちでいいよねってなる
ヘド舞とはキャラパが全っ然違う
渦だけでシールドと移動速度が付いてるから、極端な話ドレ舞バナがもう1個技使えますよって感じなんよ。で、もう1個の技を何にすんのってなった時に遠距離からスタン入れられるショックが強い場面がかなり多い
普通の舞バナと比べると流石に耐久面が雲泥の差だよ
言い方が紛らわしくてすまんがヘド舞がやりたかったことはできるけど所詮は半端ビルドだから結局それぞれに特化した方が強いよねって感じる
渦ニトチャ試してみたら柔らかすぎてびっくりした
レベル先行してれば強いと思うがさすがにもうソロランはキツいかなー
詳しくないけど、耐久力自体はワタシラガくらいじゃない?飽くまでメイジのステータスで、シールド多けりゃ耐えれるもんでも無いわな、勝てる相手は減ったと思う。
渦使うなら中央前提でそれなら前より強いと思うぞ
レベル5で相手ボコボコにして進撃積んでそのままレベルマウント取ってさっさと11や13なって無限の硬さになれ
遠距離CC×2 キャノンショック
遠距離CC&シールド キャノンニトチャ→渦ショック
耐久ステータス&シールド→シールド×2 渦ニトチャ
って感じか、結構変わったね。
渦ショックはキャノンニトチャより近接への対応にスキルが必要ないのと、機動力が無いって弱点が緩和されたから良さそうではある。
一方で近接CCがないが、耐久を上げる為に中距離の間合いを保つ必要があるというジレンマ。
終盤のパワー不足も否めないけど、技範囲は最大の組み合わせ、チーム全体での耐久とCCを同時に補いたい時はアリかなと思った。(その2点が不足してる味方がマトモに集団戦意識できるかは疑問だが)
キャノンショック強いな、確かにキャノン少し火力減ったのは感じたけど、それでも5レベでキャノン覚えたら相手に成長速度で遅れ取ることは無いし、中盤以降は変化感じなかったわ。ショックも使いたい時は常にCD上がってるし。
序盤からリード作ってく、集団戦で後方からCC撃ち込むって立ち回り上は一切不便感じなかったし全然環境やね、ソウブレイズと釣り合い取れてるのも良い。
実は唯一ゴツメ活かせるキャラになったんじゃないかと思ってるけどいかんせん枠がない
防御特防が高いと、最大体力の1割って厳しいもんな。シールドで実質体力盛り、昔ワタシラガにゴツメ被せてファイアローと戦ってたの思い出すわ。
活かした所で…なのがゴツメだけど、色は似合いそうやな。
あと防御結構上がるのはやっぱちょっと嬉しい
まあただでさえHPが正義のユナイトだからHP依存ダメージってゴツメとじたばたにしか許されてない慎重さはいいんだが
キャノンの威力低下が結構痛いが、BAN率が減ったのは嬉しい。
ビルド考察の所のほのおのうずの所ですが、一部分だけ編集されたからか他の所の記述とちくはぐになってるんでどうしましょうか。
グレンアルマ使ってる人的に進撃きあいものメガのビルドで問題なければ他の所の記述を変更したほうがよさそうですし、問題ありそうなら前のビルドの記述に差し替えた方がよさそうですかね。
問題無ければ変えていいかもしれん、もしくはそのビルドの意味を探るとか(ちなみに管理掲示板で何が起こったかを把握できます)
ものしり進撃気合の方が強いと思うんですが レシオ的に考えて特攻を伸ばすものしり進撃は必須級です。耐久と火力を同時に伸ばせますし。
変更された箇所を修正し、一部記述を少しだけ変えておきました。
ものしり進撃気合の方が強いと思うんですが レシオ的に考えて特攻を伸ばすものしり進撃は必須級です。耐久と火力を同時に伸ばせますし。
リザードンやジュナイパーのとこでもよく言われるが「レシオが高い=ダンベルor進撃必須」っていう考えは積むリスクを顧みなさすぎてる意見なんだよな
カルボウはブリンク皆無だから安定してレーンで積めるキャラでもないし
とはいえ渦シールドの特攻レシオが高く生存にも関わるから間違った話ではないが
個人的にはスプーンと気合を必須にしてものしりor進撃の選択でないかと考えている
ドラフトで上レーンの相手次第で積めそうかどうかの判断で持ち替えられる
渦型はスプーン物知が必須で、3枠目は気合か進撃かお香の択
どっちの型でもスプーン物知りは固定で良いと思う
自分は渦を良く使うから気合い(ドラフトで対面に回復サポが見えたらお香)にしてる
スプーンと進撃を比較した時、進撃の方が積めれば回復も火力も上なので積める場面であれば進撃の方が優秀ではないでしょうか?
そりゃ積めるならいいけどね…耐久低くてブリンク無くて基本中央か下レーン行くのにちゃんと積めるのか、積めたとしてもそんな相手なら積むまでもなく勝てるんじゃないかって気がする
上レーン行くならありかな。知らんけど
キャノン型はこだわり優先かな。スプーンこだわり物知りで使ってるから実質的には一緒だろうけど
>> 604
渦型のときは上レーンだね。今環境のグンマは相手がグンマピック許すようなBANピックってことだから上レーン崩壊させた後で結構積める
今の渦は中央じゃね?
まあ上レーンも相手のダンベル封じながら5になってからはガンガン攻めれるけど
渦レシオそこまで高くないから進撃必須はないと思うで
必須は気合い+気合だと思う
どちらかといえば進撃否定側の意見だけど渦はシールドのレシオが高いんよ。進撃6積みなら渦1セットあたりシールドが700くらい(≒レベル12時の気合い1回分)増える
渦を3、4回使えば気合いの回復量超える計算だから案外馬鹿にならない
アプデ前は気合い無しだとニトチャ外しが怖くて安定しなかったけど、外しても以前の半分は渦でシールド付くようになったので進撃おすすめ
物知り気合が安牌ではある
レシオは明らかに高い
前はそうでもなかったが渦の追加されたシールドにレシオがついたからね
だが積むリスクも大きい上に他に有用なもちものの選択肢も多いから進撃は必須とは言えない
wikiのシールドのレシオ間違ってるからdbの方参照するけど
24%×12で288%でしょ?
進撃6積みで120上がっても350くらいしか変わらんくない?
他のメガネとの差を考えたらもっと小さいし
ごめんwikiだけ見て言ってた
dbだと24%しかないね…
いやいやこちらこそすまん
wikiのはキャノンの近距離利ダメとごっちゃになってるっぽいね
こっちも確認してきた、情報ありがとう
それでも元の特攻が他の特殊アタック型より低いから進撃の恩恵はでかい方じゃないかな
シールド部分はレシオの占める割合も高いしAAが全段特殊なこともある
まあ特攻上げに2枠使う理由はあんまなさそう
見るべきは当てやすさによって全然変わるレシオ単体じゃなくて固定値やレベルスケールとの比較だよ
ニトチャもだけどレベルスケール0で固定値も特攻125分しかないし火力面もそれなりに伸びるし特攻はもりもり伸ばすの前提だわ
中央でも1ガンクの強さで積みやすいし相手中央がゾロアークとかレベルじゃなきゃ持った方がいいと思うけどな
追記:もちろんカルボウで積めって言ってるわけじゃないよ
あとシールドゴリゴリつけ続けるアルマの気合いは基本HP25%で発動するしそこから体力削られることも少ないから回復量はせいぜい27〜24%くらいだよ
渦型は物知りスプーン気合い@治しで使ってるなあ
気合いはマストで、スプーンは効果やステ上昇が渦型と噛み合ってるしいるかなあ?って思って入れてる
物知りか共鳴かでいつも迷うけど、いつも火力を優先してしまう
とりあえず物知りか進撃入れませんか? 大体みんな物知りか進撃もってるっぽいし
ミスって渦サイコショック取っちゃったのに割と強かったというかかなり可能性感じたんだけどどうなんだろうか
自力でイニシエートできるファイターは強い
サイブレXみたいな感じ
api更新されたので見にいくと渦ショック型がなんとグレンアルマの型の中で勝率1位に
しかもアプデ前の勝率も含まれているので実はこの型が一番強い可能性もあるのでは
アプデ前のみ勝率は50%を確か割っていました
渦ショック肯定派として嬉しい
使用率低いから上振れただけかもしれないけど傷薬型の56%はやばいな
アプデ前の勝率はそもそも使われてないから関係ないだろうけどヒーラータンク揃わないソロランで向いてるのは確かだと思う
まあ低使用率のやつはそもそも相手選んで使われてることも多いけどとりあえず相手選べば全然無しではないんじゃないか