このゲーム差別化上手だと思ったことないな 優れてるか劣ってるかハッキリしてる
性能の優劣は根拠の提示すら不要なレベルで明らか(否定は現実逃避か単なる無知)なのと、性能観点を無視しろって方が無理な話なので、あるべきなのは総合的に劣ってることは受け入れた上でのキャラ愛語りでは、と思うんですがね…
螺旋使用率とかそういうのではっきりわかるよなぁ。敵の編成にかかわらず強いキャラはずっと使用率高い。特効レベルで刺さる奴の使用率が多少伸びるけどいつメンを脅かす程では無いし
行秋夜蘭、ナヒーダ白朮とかは役割が違って差別化できてるんだけどね フォンテ入ってから特にアタッカーがインフレの一途
スタレはその辺ようやっとる、コンテンツによって適性がガラリと変わるから
やっぱり螺旋のみっていうエンドコンテンツの薄さが原神の弱点に思えちゃいますね。向こうは探索要素薄いからってのはわかってるんですが。
ゲームジャンルも違うからね アクションとコマンド式RPG(?)じゃ必要な要素や差別化部分がまず違うし
原神はアクションで差別化してる気がするけど
原神は無敵になって攻撃をひたすら押し付けるだけのアクションゲームもどきだから、多少アクションが違っても火力と攻撃範囲の大小くらいしか差別点がないのよね。移動能力なんて要素もあるけどそれは胡桃には無縁だ。
ようやっとるか…?バイアス掛かってるだけじゃね?
差別化できる要素なんていくらでもあるはずなのにな。武器種どころか元素跨いで半劣化みたいな扱いのやつもいるし
星4キャラとか星5無凸でクリアできる!キャラバランス良い!って言われがちだけど、多分「敵が弱い」「全体的な難易度が低い」の間違いなんだよな
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性能の優劣は根拠の提示すら不要なレベルで明らか(否定は現実逃避か単なる無知)なのと、性能観点を無視しろって方が無理な話なので、あるべきなのは総合的に劣ってることは受け入れた上でのキャラ愛語りでは、と思うんですがね…
螺旋使用率とかそういうのではっきりわかるよなぁ。敵の編成にかかわらず強いキャラはずっと使用率高い。特効レベルで刺さる奴の使用率が多少伸びるけどいつメンを脅かす程では無いし
行秋夜蘭、ナヒーダ白朮とかは役割が違って差別化できてるんだけどね フォンテ入ってから特にアタッカーがインフレの一途
スタレはその辺ようやっとる、コンテンツによって適性がガラリと変わるから
やっぱり螺旋のみっていうエンドコンテンツの薄さが原神の弱点に思えちゃいますね。向こうは探索要素薄いからってのはわかってるんですが。
ゲームジャンルも違うからね アクションとコマンド式RPG(?)じゃ必要な要素や差別化部分がまず違うし
原神はアクションで差別化してる気がするけど
原神は無敵になって攻撃をひたすら押し付けるだけのアクションゲームもどきだから、多少アクションが違っても火力と攻撃範囲の大小くらいしか差別点がないのよね。移動能力なんて要素もあるけどそれは胡桃には無縁だ。
ようやっとるか…?バイアス掛かってるだけじゃね?
差別化できる要素なんていくらでもあるはずなのにな。武器種どころか元素跨いで半劣化みたいな扱いのやつもいるし
星4キャラとか星5無凸でクリアできる!キャラバランス良い!って言われがちだけど、多分「敵が弱い」「全体的な難易度が低い」の間違いなんだよな