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745
名無しの旅人 2021/09/25 (土) 23:55:42 修正 4a6a7@d9f52 >> 690

煮詰まってきたようですので、26日20時まで反対がなければ、砂場のものを移植したいと思います。処理としては
1.元素付着・残留のページを削除し、元素量ページを砂場/元素量で置き換える
2.ページ上部にincludeされている「項目」から、「元素付着・残留」を併せて削除する
3.既存の両ページのpコメントを過去ログとして格納し、zawazawaにトピックを立ててzコメントを設置する
でしょうか。ご意見・ご指摘等あればお願いします。

追記)
元素量関連のだいぶ包括的な解説になってきましたが、いっそ残留時間と関係の深い「付着元素の除去」ページのincludeとかしてみます?Menubarを「元素反応」「元素量」「元素チャージ」の3項目にできれば、複雑な内容は元素量だな、と分かりますし。折り畳みを入れればコンパクトにはできると思いますやりました。

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  • 747
    名無しの旅人 2021/09/26 (日) 00:49:12 db63a@7b768 >> 745

    おつかれさまです。かなりまとまってきましたね。以前のページにまたがって読んでいたときと比べるととても読みやすくなりました。「元素強度」についてですが単位の表の中に示されたまま宙に浮いてしまってるような…

  • 749
    名無しの旅人 2021/09/26 (日) 01:13:34 d6607@53963 >> 745

    「付着元素の除去」はけっこう内容が多いのが少し心配ですが、自分もincludeしてしまったほうがいいと考えます。元素除去って結局は自キャラに元素付着させてその反応による消費を狙うことですし。

  • 750
    名無しの旅人 2021/09/26 (日) 01:19:38 d6607@53963 >> 745

    「元素強度」についてですが、風岩への説明で使われてた、という内容を一応折りたたみ内に書いてはあります。しかし混乱の元かもなので、いっそ表から消すのもいいかもです

  • 751
    名無しの旅人 2021/09/26 (日) 09:14:56 767e0@154cd >> 745

    大規模な編集になるならついでに自分が「した方がいいかな?」と思ったことを列挙。
    自分編集する時間が取れないのでお願いすることになりますが検討および編集を宜しければお願い致します。

    ・「攻撃毎の元素量」に関して、
    1.表中の「U」は省略し、「1(or 2, 4)」と表記
    2.属性欄を削除し、キャラクター名の背景色を元素の持つ色に変更
    3.元素量を持たない(物理、もしくは単純な回復など)ものは背景色を灰色にする。
    とした方が見やすくなるかなと思います。

    ・「元素付着」に関して、
    凍結秒数に関してサンセリフ体でexpとの表記はやや直感的ではないのと(ゲーム的にも経験値と混同しやすい?)、第一項が負なのに第二項が正なので
    「-9.5exp(-0.44x)+9.6」→「9.6 - 9.5e^(-0.44x)」とした方が分かりやすいかなとと思います。
    KupingMain読んでみたけど凍結秒数乗ってるのはそこからもう少し下だし、引用したと思われる式は更にもう一個リンク挟んでますね……(https://www.desmos.com/calculator/jwzecgzmld?lang=ja)

    ・aura tax
    FINAL FANTASY XIVでCaster Taxがキャスター税と呼ばれていることから、個人的にはオーラ税と呼ぶのがゲーマコミュニティ的に馴染みやすい和訳かなと思います。もっと詩的な言い方をするなら原神内で使われてる「天使の分け前(Angel's share)」をもじって「元素の分け前」、分かりやすさ重視なら「元素付着税」なんて言い方もいいかも? (この辺はあくまで提案ってことで…。)

  • 752
    名無しの旅人 2021/09/26 (日) 10:13:10 2c724@40569 >> 745

    以下のことは今考えて頂くことかは微妙ですが一応。
    「元素付着」の凍結秒数に関してですが、fandom keqingmains bbs.nga.cn
    この辺を見るとなぜか指数関数で近似していますが、結論から言って、
    T = 5.84645ln(x/1.20884+1)
    という対数近似の方が適切だと考えています。この場合ゲーム内ではフレーム毎に
    x_new = x_old - (a * x_old + b)*⊿t
    (a, bは定数、⊿tは1フレームの時間, x_oldは更新前のx, x_newは更新後のx)
    という単純な計算を行い、xが0になった時点で凍結解除となります。
    指数近似だと、このフレーム毎の計算式がどうなるのか不明ですし、グラフも原点を通りません。参考までに指数近似の式と対数近似の式を比べてみました(画像、赤が指数近似、黒が対数近似)。あまり違いは見られませんが理論的な裏付けは大事だと思います。必要なら詳しい解説も書きますので検討をお願いします。
    画像1

  • 753
    名無しの旅人 2021/09/26 (日) 12:35:01 修正 4a6a7@d9f52 >> 745

    凍結時間の正→負だけいじりました。指数対数の計算は手間なので、イメージが沸くよう「約3秒」と追記してあります。正確な計算はわからないので、詳しいことはぜひ書いていただきたいです。元素強度については表から消し、折り畳みを少し詳しくしました。