キャラクター「イアンサ」に関するコメントフォームです。
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waru_ichi
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どうして長柄なんだ…今まで一切使って無かったじゃないか…
設定的には分からんけどメタいこと言うとサポート性能のバランスとった感じかね。シュヴも本体のサポ性能がぶっ飛んでる分武器によるサポートは西風の粒子補助くらいしかできないし。シュヴくらいのサポ性能じゃなきゃ釣り合わないとも言えるけども。
シュヴが槍なのは設定ともマッチしてるからあんまり関係なくない?
ダンベル(長柄)
あのダンベルもそのうち実装されるのかね? カチーナのもサラッと実装されたし
シュヴルーズは賢者の問答が最適だから
そして今度はイアンサはこの前のイベントの妖怪槍が最適になりそうな予感
ナタ実装前の自分「イアンサは炎法器かなぁ」
マーヴィカのぐるぐるでも移動判定になるのかなぁ。
シトシロマーベネのベネの枠奪う可能性あるんかな。
あくまで予想だけど、マーヴィカのバイクはベネットフィールドからハミ出ても判定は中央のままだし、高所の先端でも空中をグルグル回るらしいので移動判定にはならない気がする。まぁ一応ナタキャラがナタの神と相性悪いのもって事で移動判定になるかもしれないが、現状ではどちらかと言えば移動判定になる方が特殊事例になりそう。
そうなんよね~~ やっぱ止まってる判定なんかな。当たり判定だけは動くらしいからそっち準拠になるのかなとも思ったけど今は何とも言えないか。
ただまぁぶっちゃけ回りながら移動できるんで、その場でグルグル回りながらグルグル回れ(?)ば問題なさそう。問題があるとすれば爆発の初撃はそもそも移動する余地が無いことや、炎共鳴が外れる事かな。耐性減少と絵巻が被ってるから意外とシロネンを外せる(最適にならなくても別PTに回せる)とかは割とありそう。
分からんで。移動自体はしてなくても個別に移動パラメーター増えていくように設定されてるかもしれんし、今はそれを検証する手段がないから実装待ちよ
それは不具合でしたって修正してきてもホヨバなら不思議じゃないし5.5アプデ当日待ちだね
マーヴィカのバイク重撃は位置判定とキャラ判定が別々だから本当にわからんね。雷電実装まで北斗との相性が不明だったようなもの
イベントの妖怪槍ってワンチャンイアンサのためなんではないかという気がちょっとしている…チャージ盛れてスキル使うと攻撃力と移動速度アップ…
イベ武器ってこれまでもイベントの前後で噛み合うキャラ実装してるんで意識はしてると思う。
移動でバフがかかる事で移動してそうな感じ出して実は全然移動してないスキルや爆発がわかるんだな
なんか分からなくなってきたんだけど、移動距離で変わるのは夜魂値の回復量だけだよね?んで夜魂値が一定値以上だとバフ量大、一定値以下だとバフ量小になる、で合ってる?
実装前なのでわかりません
「イアンサの夜魂値と攻撃力に基づいてフィールド上の仲間たちの攻撃力をアップ」し、「夜魂値が一定以上あると効果が上が」るから多分そう。「フィールドにいるイアンサ以外の自身のキャラクターの移動距離〜の数値が高いほどイアンサの夜魂値が多く回復」するって言ってるし。
そういう理解で良さそうだよね、レスありがとう。移動距離でバフ量上がるみたいなの見て混乱しちゃった
ほよばの事だからナタキャラじゃないと容易には一定ライン超えられない絶妙な調整にしてくるかもしれないので過剰な期待をしないように!
ナタキャラも燃素ないとさほど移動出来ない気がする
モンド城前の橋で早柚、夜蘭、綺良々と他いくつか試したけどムアラニ燃素無しでもめっちゃ優秀やったで
ナタアタッカーは皆攻撃頻度落とさずに移動できる、しかし過去キャラ共はヌくらいしか攻撃しながら移動できないから、そこをついた絶妙な調整にするってことかな
そもそも攻撃力アップバフならヌヴィレット意味ないじゃん
クロリンデなんてベネットフィールドから頻繁にはみ出すくらい移動してるけど
ら、落下攻撃アタッカー…
実際どんな感じなのかはイアンサが実装されないと分からないけど、小型敵相手の胡桃の重撃とか八重スキルなんかはいい感じなのかな〜って勝手に思ってる
忘れがちだけど動くのは味方だけじゃないしね
なんか、いざ相性の良さそうなキャラ考えると意外と少ないな。マーヴィカ・クロリンデ・チャスカ・放浪者・キィニチくらいか?スナップショット対応ならシャンリンも悪くなさそうだけど。
誰で距離稼いでもいいなら夜蘭をサブにいれるだけで良い説がある
移動距離をどのぐらい要求するのか分からんけどダッシュキャンセル挟むキャラなら大体適用されるんじゃないか?あと上でも言われてるけど、「移動で夜魂値を回復」「一定値の夜魂値を下回ると徐々にバフ量が減ってく」みたいな書き方だから上限と持続・減衰量次第ではそれこそ誰とでも組める、みたいな感じになる可能性もありそう。
ちょい主旨とズレるかもだけど移動距離が縦移動(落下攻撃)も含んでるみたいだから少なくとも閑雲落下パ組めば誰とでも組めるな、同時PUだし意識はしてそ。まぁ移動距離の依存度とバフ量次第で汎用性どの程度か決まるから蓋を開けてみないとわからんね
閑雲が加算も回復もしてくれるからよっぽど強化幅でかくないとイアンサは入らなそう。ベネットが入ってたのは炎付与で誰でも倍化反応できるからってのが大きかっただろうし
映像だと夜魂ゲージはおそらく2秒×4メモリのデザイン、一番上の1メモリだけ印がついていて爆発中は強調表示される
スキル爆発で夜魂値はMAXからスタートするっぽいし、メインアタッカーが連続で2秒立ち止まるでも無ければダッシュキャンセル含めて最大バフは維持されると思うんよな
多分移動って言っても弓とか両手剣キャラの重撃中の歩きですら適正満たしてる可能性はあると思うし言われてるよりは汎用性ありそうじゃない?(バフの最大値が全てではあるが)
ゆるゆる条件だと効果量しょぼくなりそう
雷と組んだ裟羅よりは低くなるだろうし、総合力でベネットを超えることもないでしょうから
まぁ、完凸次第だわね...
ベネットが低凸で強いから完凸でぎり逆転みたいにしてくれてもいいんだがね
わざわざ移動距離を記録とか言ってたのにちょっとダッシュしたりする程度で溜まるわけなくね。ちょっとダッシュするだけでいいなら螺旋のダッシュバフみたいな言い方でいいやん
嘉明と組んでるのとか見てるとダッシュキャンセルで1秒強くらいのゲージ量は稼げてるように見えたけどな…まあどれくらいの間隔で記録分が回復に反映されるのかって問題もあるからまだわからんが
そこは移動距離による回復量が分からんからなんとも。あと、螺旋のダッシュバフみたいな表記にするとキィニチみたいな動きを記録してくれなくなっちゃうのでは
ダッシュじゃなくて移動距離だから、胡桃やショウみたいなのでもいいし、万葉みたいなのでもいいし、ハイゼンみたいなワープでもいいんじゃない?
もしかしてイアンサの登場で一番救われたのってベネットを完凸させちゃったエウルアフレミネ?
吹っ飛ばされるペールスも運動量記録されるなら、まぁ…??そいつらはもう完凸ベネで炎変化させてシトラリ閑雲で溶解した方が普通に使うより強いから1周回ってベネット完凸推奨になってるんや…
どちらかというと完凸リネット
火力強化しつつ超伝導要員になれるのは結構よさそう。少なくとも九条からは更新かな
本天井引きたてのヴァレサ引けるまでにどれだけ凸れるか状態なんだけどこういう時に限ってあっさり引いて無アンサになりそう。まぁよっぽどでない限りは居アンサになるまで引くけども
爆発時のマークが顔か骨?でバフの差がありそうだけど、ナタキャラは夜魂値MAX顔マークを維持できてるのに対してクロリンデは維持できてなかったから、もしかしてクロリンデレベルに動いてもイアンサの完全バフは受けられないっぽいのかな? そうすると実質ナタベネットに落ち着きそう
先行体験のクロリンデは最初にイアンサ爆発使ってそのあとシュヴルーズとトーマの間に動いて無くて夜魂値が減った状態からクロリンデにローテしてるからローテの組み方次第ではちゃんと組めそう
そういやそのへんのことがあったな。それなら直前でイアンサ爆発すれば維持できそうな気もするね。
魈はほぼイアンサ顔アイコン維持できてたね。継続時間的に閑雲→イアンサ→魈にしたほうがよさそうには見えた。少なくともフリーナを別パで使いたいときの選択肢にはなりそう
動画見て来たけど完凸であれってきつくない? ゼンゼロぐらい完凸しやすいならわかるけどさぁ……
まさか凸効果がアタッカー方面全振りってことはないだろうし、あれだけ動き回るキャラだらけで強化状態まで持って行けない例が出てるのを見るとかなりキャラ選びそう
?凸効果ある動画来たの? 凸とか言ってない動画ならあったけど
イアンサの動画は国内だと1つしか見つからなかったし、その動画で見せてる実戦例で「完凸+絵巻or旧貴族+西風槍」でやってると前置きしてたのよ。↑の内容見た感じ木主達が見てるのと同じ動画のはず
特にクロリンデが強化状態ONとOFFを交互に繰り返して最後の爆発もOFFの状態になってたから、あの移動頻度と距離で7.5秒間動き回っても数秒分すら稼げないのかと思ってしまった
クロリンデは銃撃のときに動いてないからそこでけっこう下がっちゃうみたいね。上でも言われてるけどトーマをイアンサより先にした方が良さそう
マーヴィカキィニチチャスカの最適枠をもぎ取れたらそれで十分
最適かは怪しいけど星四としては頑張った方(数値次第定期)
雷元素の時点で少なくともチャスカは無理だろう
マーヴィカも無理じゃないかな。炎共鳴と完凸効果もあるし。マーヴィカ無凸でシロネンを別PTに使う場合や過負荷編成では優秀だと思う。
シロネンベネットと比べた時、イアンサが1番マーヴィカの火力伸ばせるっぽい。自環境(先行動画と環境はほぼ同じ)でシロネンベネットで試した時にシロネンベネはだいたい1.6~1.7倍の火力上昇だったけど、先行動画のイアンサはマーヴィカの火力が約2倍になってるね。マーヴィカシトラリイアンサまでは固定で残りをシロネンかベネじゃないかな
実際の数値が出るの楽しみだな
イアンサ実装で俺の聖山のベールが剥がされて火山になってしまう
炎神様は筋トレ中にうっかり火山をかち割りかけた事があるらしい
また召使とマーヴィカの差が広がりそうだなぁ…
?ベネットがいるじゃん、イアンサがベネットを完全に超越したような性能ならその悲観もわからんでもないけど
使い勝手とか編成幅の差ね ベネットフィールドの上で戦い続けるのは現実的じゃないから…
主なサポート対象ヴァレサキィニチとベネットの炎付与が都合の悪いキャラ全般だろうから、召使もマーヴィカも炎共鳴捨ててまで積極的に組む対象じゃないと思うけど
まだどんな立ち回りをするのがいいのか分からないけどナタキャラだから絵巻を使える可能性があるのがヤバそうなのよね
先行の動画見た感じ通常ダッシュずっとしてても維持ギリギリっぽいから弓重撃の移動や攻撃の間にちょっとダッシュ挟む程度じゃ厳しそうね。万全に組めるキャラは思ったよりかなり限られそう
マーヴィカの重撃が運動判定なのか、常時移動ならギリギリ維持出来る要求量なのか分からぬ
適宜重撃の踏み込み移動織り交ぜる過負荷お父様コンボとか生まれるかもしれないのね
過負荷をかけてくるお父様…。
通常ダッシュを正面から見ると女の子走りっぽくて可愛いな。スキルダッシュはフォレストガンプ思い出した
中国じゃ凸公開されてるけど2凸が序盤の止めどころっぽいね。出来れば5凸したい 理想はもちろん完凸だけど
2凸まで固有天賦発動のためにスキル特殊重撃爆発って結構面倒そうだな
あんま面倒じゃなさそうだけど...シロネンみたいなもんじゃん
溜めの長さ次第だが、儀式で重撃はめんどくさい
裟羅使ってると重撃めんどくさくて2凸効果しか使わなかったりする
中断耐性と耐久のためにバリア張ってから儀式したいけどアタッカーに渡せるバリアの時間が減る(=殴り続けられる時間が減る)しな
こういう人のためにスキル後の通常1回が重撃に変化するんだろうな
重撃を即発動する固有天賦あるからチャージする必要ないのでは?
フィールド上キャラの夜魂値増減でもイアンサの夜魂値回復するのか。最大値が54?で夜魂増減の回復量が最大15って結構差出そう
アルレッキーノの固有天賦のこと考えると攻撃バフ量に赤砂護摩草薙の武器効果の攻撃力アップは反映されなさそうだね
夜魂トランスのスライディングログイン正直めっちゃすこ。スーパーヒーロー着地といい、男子の好きなツボ突いてきやがるぜ…
完全再現とは言わないけどストーリーのムービーで見せた高速ダッシュがしっかりとスキルとかになってるキャラってなかなか珍しいね
チュートリアル動画を観るに炎神様の通常でもイアンサの夜魂値足りてたので、仕様的にはバフアイコンの移動距離参照してそうな気がしますねぇ
炎神様の爆発の高く飛び上がるモーションがかっこいいだけでなくイアンサのバフも受けられるように考慮されてたのエモいね
爆発のモーションの動きも反映されるの?それならクロリンデとかでもまだ使えそうだけど今の感じだと実質マーヴィカキィニチヴァレサ落下系専用でほぼナタベネットで収まっちゃってるのがね惜しいね。これからのアタッカーはよく動くのが多いとか将来性はあるんだろうけど。
ぶっちゃけバッファーなんかいくらでも役割被せてくれていいんだけどね。ベネット同等のバッファーが各元素1人2人ずついても誰も文句言わないでしょ