ガチャ引かそうって狙いで作ってるわけだし、それは無理でしょ。(それが悪いとは言ってない)
アウトゲームは存在するけど、大体のアウトゲームの目的はインゲームじゃないの?目的までアウトゲームなのってスコア自慢のための遺物厳選みたいな例だと思うけど
螺旋はクリアしなくても時間辺りの入手量が減る報酬でしか構成されてなくてプレイ時間や課金でカバー出来る上にストーリー上ではそこまでの育成は要求されないけど、シアターは性能に影響しないとはいえキャラの限定要素が報酬に含まれるわけで。むしろ強キャラかどうかなんてオマケで推しと探索向けキャラとプレイの味変兼シアター参加券になるキャラ数を優先しろ、ってのも大真面目にアリというか割と多くのプレイヤーがやってる遊び方では?
16人なら多分許容された、22人は限度を越えた。もう当たり前に参加券・穴埋めと呼びキャラクターを数で扱うのがこれまでの原神プレイヤーの楽しみ方とは思えないな
ゲームバランスやデザイン的に遊び方として普通にアリだし今までもそっち寄りのスタンスはあっただろ、って話をキャラの扱い方が悪いみたいな印象論にすり替えられても...
>> 5349 いや今まで話してたのはシアターの育成がアウトゲームのためのアウトゲームでかつ後者もインゲームに直通じゃないよってことなんだけど、せっかく育てたのにその育成はインゲームでは活かされないんだから >> 5350 まあ自分はそれ(74キャラ育成済み)なんだけど結局のところそれらを存分に使えるコンテンツでは正直ないのが問題だと思うよ、結局敵が弱いから全員実戦レベルに育ってるなら螺旋行ったほうが楽しいし シャイニングブレス追加のお陰でバカバフかけてガハハ!!出来るのは良くなったけど逆にその路線だとキャラがランダムなのがうーんってなる、熟練者には(難易度的には)つまらないし初心者は参加できないからターゲットどこなん?てのが本音かな
「アウトゲームのための」っていうのが理解できなかった。最終的には、育てたキャラ使ってシアタークリアするんだからなんの為にもならない育成ではないよね?ギリクリアするだけなら数合わせでも良いというのは最低ラインの話で、育ったキャラいればキャラ活かしてクリアするよね
コンテンツのアンロックはインゲームではないということを理解してくれれば十分、それ以上のことは言ってないからな そんでもって一個前で活かせる程の難易度ねぇな…って話をしてるし、今から育てる人間が全キャラ育てます!使います!ではないしそういう人間が好きでもないキャラを育ってるからって使うとは思わない ギリクリアを想定してるけど5/16が実戦レベルなら普通にスター見えるから最低ラインなんかではないよ
>> 5354 イージーは条件も難易度も緩くて始めて1ヶ月もしないうちからクリア余裕だから、螺旋解放しないと回廊の初回報酬のみ(解放しても9層10層の部分回収程度が関の山)だった時代より新規に優しいし、ノーマルも螺旋12層クリア安定し出すようなWR・育成段階になれば素材リソース的には余裕で螺旋上下半期時代より報酬量据置か微増だし、ハードやマスターだけで実装されてたならまだしも初心者にとっては螺旋より早期に適正難易度クリア・より多くの報酬獲得が望めて普通に助かると思うが。
>> 5357 まあ確かに下限自体は下がってるってのはその通りだね、12層はクリアでも2ヶ月は欲しいし まあただ報酬増えたから〜ってのはコンテンツの価値評価では最後の手段感ある…
「熟練者にはつまらん難易度で(ここは水掛け論なんでもう反論しないが)初心者は参加出来ないからターゲット層不明」に対して「段階的にでも初心者は参加出来るしそうする旨味もある(ターゲットにはなってる)」って反論したのに価値評価とか言われても。それで言ったら時間とともに存在は受け入れられて一部層が掘り下げ方を勝手に開拓してきただけで、大半の旅人にとっては単なる定期的な報酬獲得の場かつ無理に全回収狙ったりそもそも挑戦しようとしたりするコンテンツ扱いじゃない螺旋も大概だし
まあ簡単に言うと「報酬の話はしてない」かな? 報酬良いから中身がアレでも…ってのは諦めた見方だよ
下限下がってる時点で初心者には参加出来る(楽しめる可能性のある)コンテンツが増えてるんだから報酬の話抜きでも普通にターゲット層では? 逆に「報酬抜きで考えたら初心者は楽しめない(螺旋よりも、或いは絶対的に)」って根拠が提示されてないのに諦め云々言われても
ええと、絶対に楽しめることはあり得ないことをこちらは示さないといけないの?
螺旋と比べて、或いは螺旋より勝ってても(相対的にではなく絶対的に)コンテンツとして十分な面白さがない。って根拠が不十分では? って話だけど。「熟練者は難易度的につまらないし初心者は参加出来ないからターゲット層(楽しめる層)が分からない」って話に対して、限定的ながらも初心者でも参加条件を満たすことは出来て始める動機になる報酬もある旨は示したわけで。それを初心者は楽しめず報酬だけで擁護してると言える理由とは? っていう
ああ、ありがとう とりあえず釈明させてもらうけど、今までの話はマスターについての問題点を焦点としていたんだよね、これはlv.70が云々という話をしてるから分かるようにはなってたと思うんだけど明確にはしていなかった マスターが熟練者向けで初心者ができないのは当たり前では?というのももっともなんだけど、慣れた方のプレイヤーである自分がやってみて難易度がシステムに対して足りていないと感じて、じゃあ誰向けなんだ?と考えたときに初心者ないしはそれらの中間層が対象なのか、と一旦措定してみて、その場合もやっぱりキャラ足りない人多いやんとなった故の「ターゲットどこ?」なんだよね だからイージーは考慮に入ってなかったのは事実、ただ、イージーの難易度設定に自分が簡単すぎると言うのは当然というかいちゃもんの域なので、それにも関わらずイージーという視点を導入したのは議論を捻れさせたと思う まあそれはともかく、コンテンツの面白さが他に比べて不十分だという話だけど、とりあえず認識してる問題点は、
1,難易度の低さ 2,1にも関わらず要求コストの高さ 3,ランダム性 1は何度も言うように4人で組む必要が無いほどに難易度が低いことで、結局のところランダムでパーティを組む楽しさを喚起しているとは言い難いというのが指摘できるね、結局コアキャラ、コアパーツがいれば簡単に通ってしまう 難易度の低さというのは要するに、キャラに費やした育成コストに対するやりがいと言う名の報酬を少なくしてしまう事に繋がる、壁が高いほど達成した時の〜というのは一般論だろう 2はOG→OG論で語ったようにソロ〜デュオ編成で事足りるにも関わらず、多数のキャラ育成を要求される点で、正直にいえば引換券と揶揄される状況である lv.1→70(天賦1→4)とlv.70→80(天賦4→8)+武器lv.1→80の世界ランク8想定で消費樹脂を計算すると前者が1240樹脂、後者が1810樹脂となり、1.5倍には収まる計算(レベル上げの魔鉱を全て魔晶+樹脂で補う計算でも2倍弱)になるため、軽いは軽いものの3割減程度に収まるので人数を考慮すれば結局負担としては重いと言える 3はシアターの根幹とも言えるが、難易度不足に感じる層はシャイニングブレスのバフを活かして遊ぶプレイヤーも見られるものの、このバフを使って遊ぶにもランダム性は足枷になり得る また、マスターでは不可能なものの、ハードでお試しオンリーなどの縛りもミステリーボーナス吟味を5〜6幕まで行ったタイミングで行わななければならず、やり込みたい層にとってもやはり邪魔になる現状がある 1でも触れたが、ランダム性による楽しさの拡張という面はあまりに機能不全であり、それどころか利便性を損なうことすらあるのが現状である これらを踏まえて、イージーにおける問題点を挙げると、 ⅰ育成と報酬としてのやりがいの関係の破れ ⅱシアターならではの楽しみの欠如 である ⅰは1でも述べたことであるが、それよりも悪化していると言える、一応マスター難易度では自前で数体は実戦レベルのキャラを育成する必要があり、その育成コストに対する育てがい、ステージを突破するやりがいというのは存在し得る(この点は螺旋も同様) しかし、イージーでは2体lv.60を育てて参加権を得たとしても、攻略の中心となるのはお試しキャラである そのため、強くするために育成をしたにも関わらずキャラの強さが実感できないという、キャラ育成&バトルというジャンルの根幹を成す報酬系が破壊されているのである これらを受け入れたときに、ⅱを考えると、お試しで未所持のキャラを使って戦えるというメリットは見いだせるかもしれない、確かにお試しでチームを組めるというのは多少なりとも創造性の余地はあるからだ しかしながら、お試しをすぐに、または計画的に使うマスターなどとは異なり、たった6+2=8人でわずか3ステージを攻略するため、組み合わせを考えて即席で編成するといった楽しみも、結局のところ面々はほぼ最初の時点から固定なので損なわれているといえる(ランダム性が入ってきても楽しいかは別の話であるが) また、シャイニングブレスもステージ数が少なく獲得タイミングも必要なポイントもないので後半の強力なバフを体験しにくいのも評価を下げる(まあ工夫すればlv.4も普通に取れるがお試しが強すぎるので体感が変わるかと言えばそうでもない) 要するにシアターのイージーモードは何故かキャラ育成を必要とするのにピックアップ時のお試しに毛が生えた程度の遊びしか提供出来ない謎のコンテンツ、というのがこちらの認識かな ピックアップ時のお試しが楽しいならこれも楽しいけど、これが螺旋と対を成すコンテンツであることを踏まえるとそれをプラスに捉えるのは難しいと言わざるを得ないんじゃないだろうか…それ以外の難易度も設計が歪だよやっぱ---]
育成したものが必ずしも本番コンテンツ難易度に直接影響しない参加券になるのは、装備更新や武器種の変更が有用だったり別に高難易度攻略で経験や固有報酬が有用でない卵運び等も必須クエストに入ったりするモンハン等、他の育成&バトルを主要素とするゲームでも大なり小なり見られる部分だし、条件達成自体に達成感・快感を覚えるゲームプレイヤーも居るんで、熟練者初心者とかとも別に感性の差があって合致する層がターゲット層なのではとしか。そもそも原神のコンテンツ全般が設計としては同じ期間でハイスコア競うのをそこまでメインに据えてない感じで、ランダム要素が邪魔になるってのも正直既存の螺旋やり込み勢にとっての楽しい遊び方が繰り返しによるやりこみだからという風にしか見えないし。こっちからしたら毎月1回のクリアの過程で失敗するほどじゃないブレ要素に乗っかってやるのもまぁ楽しいって感じでそこは別に苦でも退屈でもない。それと壁が高いほど越えるのが楽しいのは一般論って言っても、前から螺旋突破率低くて運営が更なる高難易度コンテンツ実装しないって言うぐらいには原神の実情としてそこまでの高難易度求めてる人は少ない≒シアターの難易度は現時点で螺旋よりは丁度いい寄り、っていうことも出来るし。んでイージーに関する部分も普通に魔神進めたり探索パや螺旋パ用意してく上で自然と各元素2体のLV60以上キャラは必要になってくるし、それを初期投資で全元素ならまだしも各月最大2名ずつなんだからシアターのためだけに急いで揃えるってことはまず無いし、報酬系が破壊されてるんじゃなくて既存の報酬系を満たすついでにシアターにも触れるって順序でしょ。
自分もそれらはすべて「楽しい」に変換可能だよっていうのが感想になっちゃうな。だから長々と書いてる割に中身がないとぶった切っちゃうしかないんだよね…かわいそうだけど。あとついでに言うと螺旋もシアターも探索とかも、そこに報酬が用意されてなかったら自分はやらないだろうね。それを報酬なくてもやりますって人はたぶん「ターゲット」ではないと思うんだよね。矛盾しているようだけどそんなもんだと思ってるよ。
実際そういう参加権になるような要素を入れるのはゲームとして歪だというのは一つの真理だし、モンハンの準新作であるライズ(サンブレイクはやってないからわからんが)ではそういった要素はほぼ排除されてる(採取がキークエなのはチュートポジの村☆1でこれが最後)から開発者側からもこれいらんくね?水増しじゃね?という認識あると考えていいと思うが、というか情報が2ndG辺りで止まってない? というか他がやってるから自分もクソ要素入れて良いんだは論として下の下じゃろがい!(豹変)しかも今は撤廃してるってオチだし… というか育成に快感を覚える人がいるのは否定しないがそれを要求するのを肯定する材料にはならんでしょ、そもそも「螺旋が先」なのもあり幅広く育てる風土がなくてそれが「推し強」とも融和してたんだから多くのプレイヤーが望んでいない施策というのは言えるはずだが lv.60キャラが自然に揃うのはその通り、でも「それが活かされたほうが優れたコンテンツですよね?」
>> 5373 自分は楽しい、大いに結構!だが反論にはならん!
楽しいかどうかなんて人によって正解変わる価値観の問題だからな。
押し付けるのは懐古厄介にしろ個々人の好みとして昔のモンハンやそういう要素が楽しかったは普通に存在する意見だし、他のコンテンツにも見られる好きな人もいる要素だってのを普遍的クソ要素だから妥協しろって論だと勝手に飛躍させられましても。聖遺物厳選とかしてまで推しの最大火力や螺旋タイム追求するより、程々で他キャラ育ててパーティ模索して新鮮さや妄想FAでの接点を追求する、みたいなのも割と当初から見られるプレイスタイルなんで、風土がないってのは所属コミュニティや追ってる話題の偏りでしかないだろうし。楽しんでる人も充分いるって以上に優れたコンテンツであることまで必要条件にしたら、螺旋も結局エンドコンテンツで報酬あるからやってて優れてるとは思ってない人もいるしTAやダメチャレや単騎もフィールド上で似た遊び方は出来る程度だしシアターは对だからどうこうって言えるほど大したコンテンツじゃないよね、みたいな話にもなるのでは。
うん、押し付けてるのが問題なんだけど… 別に楽しんでる人がいるのは否定しないけどプレイヤー全体を見たときに益にはならんよね、だから開発者側も避けてるよね、って話 というかやはり楽しんでる人が一人もいないことを示さないといけないのかな?
というか報酬でコンテンツ擁護批判を論ずるのに否定的で螺旋の方が優れてると思ってるのなら、わざわざシアター批判や否定で話題を展開せずとも「報酬量今の半分でいいから月2回に戻してくれねーかな」って要望運営に投げるだけでいいのでは。 遊びとして螺旋の方を欲してた人は元の提供頻度に戻って満足。エンドコンテンツを報酬獲得の場としてしか見てない人はシアターと合わせて攻略中や全クリでの報酬量が増えて満足。シアター楽しんでる人も現状維持で満足。運営的にも螺旋の更新頻度復活程度なら今更シアター撤去してコツや奇跡の入手手順差し替えるよりむしろ楽で現実的。
いや、違うな 自分をミュートすれば終わりだよ(まあもうこの話する気無いけど)
>> 5378ユーザー間で押し付けるのは厄介ユーザーだけどって話だけど。単純な益(報酬)でコンテンツの擁護が出来ないってんだから批判もまた然りだし、その上で報酬関係なく螺旋の回数減を押し付けられたのが既存の楽しみ方をしてた人にとってダメというなら1つ上で書いたようにシアターの批判じゃなく螺旋の回数減の批判・撤回要望をすべきで終わる話でしかない。
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アウトゲームは存在するけど、大体のアウトゲームの目的はインゲームじゃないの?目的までアウトゲームなのってスコア自慢のための遺物厳選みたいな例だと思うけど
螺旋はクリアしなくても時間辺りの入手量が減る報酬でしか構成されてなくてプレイ時間や課金でカバー出来る上にストーリー上ではそこまでの育成は要求されないけど、シアターは性能に影響しないとはいえキャラの限定要素が報酬に含まれるわけで。むしろ強キャラかどうかなんてオマケで推しと探索向けキャラとプレイの味変兼シアター参加券になるキャラ数を優先しろ、ってのも大真面目にアリというか割と多くのプレイヤーがやってる遊び方では?
16人なら多分許容された、22人は限度を越えた。もう当たり前に参加券・穴埋めと呼びキャラクターを数で扱うのがこれまでの原神プレイヤーの楽しみ方とは思えないな
ゲームバランスやデザイン的に遊び方として普通にアリだし今までもそっち寄りのスタンスはあっただろ、って話をキャラの扱い方が悪いみたいな印象論にすり替えられても...
>> 5349 いや今まで話してたのはシアターの育成がアウトゲームのためのアウトゲームでかつ後者もインゲームに直通じゃないよってことなんだけど、せっかく育てたのにその育成はインゲームでは活かされないんだから
>> 5350 まあ自分はそれ(74キャラ育成済み)なんだけど結局のところそれらを存分に使えるコンテンツでは正直ないのが問題だと思うよ、結局敵が弱いから全員実戦レベルに育ってるなら螺旋行ったほうが楽しいし
シャイニングブレス追加のお陰でバカバフかけてガハハ!!出来るのは良くなったけど逆にその路線だとキャラがランダムなのがうーんってなる、熟練者には(難易度的には)つまらないし初心者は参加できないからターゲットどこなん?てのが本音かな
「アウトゲームのための」っていうのが理解できなかった。最終的には、育てたキャラ使ってシアタークリアするんだからなんの為にもならない育成ではないよね?ギリクリアするだけなら数合わせでも良いというのは最低ラインの話で、育ったキャラいればキャラ活かしてクリアするよね
コンテンツのアンロックはインゲームではないということを理解してくれれば十分、それ以上のことは言ってないからな
そんでもって一個前で活かせる程の難易度ねぇな…って話をしてるし、今から育てる人間が全キャラ育てます!使います!ではないしそういう人間が好きでもないキャラを育ってるからって使うとは思わない
ギリクリアを想定してるけど5/16が実戦レベルなら普通にスター見えるから最低ラインなんかではないよ
>> 5354 イージーは条件も難易度も緩くて始めて1ヶ月もしないうちからクリア余裕だから、螺旋解放しないと回廊の初回報酬のみ(解放しても9層10層の部分回収程度が関の山)だった時代より新規に優しいし、ノーマルも螺旋12層クリア安定し出すようなWR・育成段階になれば素材リソース的には余裕で螺旋上下半期時代より報酬量据置か微増だし、ハードやマスターだけで実装されてたならまだしも初心者にとっては螺旋より早期に適正難易度クリア・より多くの報酬獲得が望めて普通に助かると思うが。
>> 5357 まあ確かに下限自体は下がってるってのはその通りだね、12層はクリアでも2ヶ月は欲しいし
まあただ報酬増えたから〜ってのはコンテンツの価値評価では最後の手段感ある…
「熟練者にはつまらん難易度で(ここは水掛け論なんでもう反論しないが)初心者は参加出来ないからターゲット層不明」に対して「段階的にでも初心者は参加出来るしそうする旨味もある(ターゲットにはなってる)」って反論したのに価値評価とか言われても。それで言ったら時間とともに存在は受け入れられて一部層が掘り下げ方を勝手に開拓してきただけで、大半の旅人にとっては単なる定期的な報酬獲得の場かつ無理に全回収狙ったりそもそも挑戦しようとしたりするコンテンツ扱いじゃない螺旋も大概だし
まあ簡単に言うと「報酬の話はしてない」かな?
報酬良いから中身がアレでも…ってのは諦めた見方だよ
下限下がってる時点で初心者には参加出来る(楽しめる可能性のある)コンテンツが増えてるんだから報酬の話抜きでも普通にターゲット層では? 逆に「報酬抜きで考えたら初心者は楽しめない(螺旋よりも、或いは絶対的に)」って根拠が提示されてないのに諦め云々言われても
ええと、絶対に楽しめることはあり得ないことをこちらは示さないといけないの?
螺旋と比べて、或いは螺旋より勝ってても(相対的にではなく絶対的に)コンテンツとして十分な面白さがない。って根拠が不十分では? って話だけど。「熟練者は難易度的につまらないし初心者は参加出来ないからターゲット層(楽しめる層)が分からない」って話に対して、限定的ながらも初心者でも参加条件を満たすことは出来て始める動機になる報酬もある旨は示したわけで。それを初心者は楽しめず報酬だけで擁護してると言える理由とは? っていう
ああ、ありがとう
とりあえず釈明させてもらうけど、今までの話はマスターについての問題点を焦点としていたんだよね、これはlv.70が云々という話をしてるから分かるようにはなってたと思うんだけど明確にはしていなかった
マスターが熟練者向けで初心者ができないのは当たり前では?というのももっともなんだけど、慣れた方のプレイヤーである自分がやってみて難易度がシステムに対して足りていないと感じて、じゃあ誰向けなんだ?と考えたときに初心者ないしはそれらの中間層が対象なのか、と一旦措定してみて、その場合もやっぱりキャラ足りない人多いやんとなった故の「ターゲットどこ?」なんだよね だからイージーは考慮に入ってなかったのは事実、ただ、イージーの難易度設定に自分が簡単すぎると言うのは当然というかいちゃもんの域なので、それにも関わらずイージーという視点を導入したのは議論を捻れさせたと思う
まあそれはともかく、コンテンツの面白さが他に比べて不十分だという話だけど、とりあえず認識してる問題点は、
1,難易度の低さ
2,1にも関わらず要求コストの高さ
3,ランダム性
1は何度も言うように4人で組む必要が無いほどに難易度が低いことで、結局のところランダムでパーティを組む楽しさを喚起しているとは言い難いというのが指摘できるね、結局コアキャラ、コアパーツがいれば簡単に通ってしまう
難易度の低さというのは要するに、キャラに費やした育成コストに対するやりがいと言う名の報酬を少なくしてしまう事に繋がる、壁が高いほど達成した時の〜というのは一般論だろう
2はOG→OG論で語ったようにソロ〜デュオ編成で事足りるにも関わらず、多数のキャラ育成を要求される点で、正直にいえば引換券と揶揄される状況である
lv.1→70(天賦1→4)とlv.70→80(天賦4→8)+武器lv.1→80の世界ランク8想定で消費樹脂を計算すると前者が1240樹脂、後者が1810樹脂となり、1.5倍には収まる計算(レベル上げの魔鉱を全て魔晶+樹脂で補う計算でも2倍弱)になるため、軽いは軽いものの3割減程度に収まるので人数を考慮すれば結局負担としては重いと言える
3はシアターの根幹とも言えるが、難易度不足に感じる層はシャイニングブレスのバフを活かして遊ぶプレイヤーも見られるものの、このバフを使って遊ぶにもランダム性は足枷になり得る
また、マスターでは不可能なものの、ハードでお試しオンリーなどの縛りもミステリーボーナス吟味を5〜6幕まで行ったタイミングで行わななければならず、やり込みたい層にとってもやはり邪魔になる現状がある
1でも触れたが、ランダム性による楽しさの拡張という面はあまりに機能不全であり、それどころか利便性を損なうことすらあるのが現状である
これらを踏まえて、イージーにおける問題点を挙げると、
ⅰ育成と報酬としてのやりがいの関係の破れ
ⅱシアターならではの楽しみの欠如
である
ⅰは1でも述べたことであるが、それよりも悪化していると言える、一応マスター難易度では自前で数体は実戦レベルのキャラを育成する必要があり、その育成コストに対する育てがい、ステージを突破するやりがいというのは存在し得る(この点は螺旋も同様)
しかし、イージーでは2体lv.60を育てて参加権を得たとしても、攻略の中心となるのはお試しキャラである そのため、強くするために育成をしたにも関わらずキャラの強さが実感できないという、キャラ育成&バトルというジャンルの根幹を成す報酬系が破壊されているのである
これらを受け入れたときに、ⅱを考えると、お試しで未所持のキャラを使って戦えるというメリットは見いだせるかもしれない、確かにお試しでチームを組めるというのは多少なりとも創造性の余地はあるからだ
しかしながら、お試しをすぐに、または計画的に使うマスターなどとは異なり、たった6+2=8人でわずか3ステージを攻略するため、組み合わせを考えて即席で編成するといった楽しみも、結局のところ面々はほぼ最初の時点から固定なので損なわれているといえる(ランダム性が入ってきても楽しいかは別の話であるが)
また、シャイニングブレスもステージ数が少なく獲得タイミングも必要なポイントもないので後半の強力なバフを体験しにくいのも評価を下げる(まあ工夫すればlv.4も普通に取れるがお試しが強すぎるので体感が変わるかと言えばそうでもない)
要するにシアターのイージーモードは何故かキャラ育成を必要とするのにピックアップ時のお試しに毛が生えた程度の遊びしか提供出来ない謎のコンテンツ、というのがこちらの認識かな ピックアップ時のお試しが楽しいならこれも楽しいけど、これが螺旋と対を成すコンテンツであることを踏まえるとそれをプラスに捉えるのは難しいと言わざるを得ないんじゃないだろうか…それ以外の難易度も設計が歪だよやっぱ---]
育成したものが必ずしも本番コンテンツ難易度に直接影響しない参加券になるのは、装備更新や武器種の変更が有用だったり別に高難易度攻略で経験や固有報酬が有用でない卵運び等も必須クエストに入ったりするモンハン等、他の育成&バトルを主要素とするゲームでも大なり小なり見られる部分だし、条件達成自体に達成感・快感を覚えるゲームプレイヤーも居るんで、熟練者初心者とかとも別に感性の差があって合致する層がターゲット層なのではとしか。そもそも原神のコンテンツ全般が設計としては同じ期間でハイスコア競うのをそこまでメインに据えてない感じで、ランダム要素が邪魔になるってのも正直既存の螺旋やり込み勢にとっての楽しい遊び方が繰り返しによるやりこみだからという風にしか見えないし。こっちからしたら毎月1回のクリアの過程で失敗するほどじゃないブレ要素に乗っかってやるのもまぁ楽しいって感じでそこは別に苦でも退屈でもない。それと壁が高いほど越えるのが楽しいのは一般論って言っても、前から螺旋突破率低くて運営が更なる高難易度コンテンツ実装しないって言うぐらいには原神の実情としてそこまでの高難易度求めてる人は少ない≒シアターの難易度は現時点で螺旋よりは丁度いい寄り、っていうことも出来るし。んでイージーに関する部分も普通に魔神進めたり探索パや螺旋パ用意してく上で自然と各元素2体のLV60以上キャラは必要になってくるし、それを初期投資で全元素ならまだしも各月最大2名ずつなんだからシアターのためだけに急いで揃えるってことはまず無いし、報酬系が破壊されてるんじゃなくて既存の報酬系を満たすついでにシアターにも触れるって順序でしょ。
自分もそれらはすべて「楽しい」に変換可能だよっていうのが感想になっちゃうな。だから長々と書いてる割に中身がないとぶった切っちゃうしかないんだよね…かわいそうだけど。あとついでに言うと螺旋もシアターも探索とかも、そこに報酬が用意されてなかったら自分はやらないだろうね。それを報酬なくてもやりますって人はたぶん「ターゲット」ではないと思うんだよね。矛盾しているようだけどそんなもんだと思ってるよ。
実際そういう参加権になるような要素を入れるのはゲームとして歪だというのは一つの真理だし、モンハンの準新作であるライズ(サンブレイクはやってないからわからんが)ではそういった要素はほぼ排除されてる(採取がキークエなのはチュートポジの村☆1でこれが最後)から開発者側からもこれいらんくね?水増しじゃね?という認識あると考えていいと思うが、というか情報が2ndG辺りで止まってない?
というか他がやってるから自分もクソ要素入れて良いんだは論として下の下じゃろがい!(豹変)しかも今は撤廃してるってオチだし…
というか育成に快感を覚える人がいるのは否定しないがそれを要求するのを肯定する材料にはならんでしょ、そもそも「螺旋が先」なのもあり幅広く育てる風土がなくてそれが「推し強」とも融和してたんだから多くのプレイヤーが望んでいない施策というのは言えるはずだが
lv.60キャラが自然に揃うのはその通り、でも「それが活かされたほうが優れたコンテンツですよね?」
>> 5373 自分は楽しい、大いに結構!だが反論にはならん!
楽しいかどうかなんて人によって正解変わる価値観の問題だからな。
押し付けるのは懐古厄介にしろ個々人の好みとして昔のモンハンやそういう要素が楽しかったは普通に存在する意見だし、他のコンテンツにも見られる好きな人もいる要素だってのを普遍的クソ要素だから妥協しろって論だと勝手に飛躍させられましても。聖遺物厳選とかしてまで推しの最大火力や螺旋タイム追求するより、程々で他キャラ育ててパーティ模索して新鮮さや妄想FAでの接点を追求する、みたいなのも割と当初から見られるプレイスタイルなんで、風土がないってのは所属コミュニティや追ってる話題の偏りでしかないだろうし。楽しんでる人も充分いるって以上に優れたコンテンツであることまで必要条件にしたら、螺旋も結局エンドコンテンツで報酬あるからやってて優れてるとは思ってない人もいるしTAやダメチャレや単騎もフィールド上で似た遊び方は出来る程度だしシアターは对だからどうこうって言えるほど大したコンテンツじゃないよね、みたいな話にもなるのでは。
うん、押し付けてるのが問題なんだけど…
別に楽しんでる人がいるのは否定しないけどプレイヤー全体を見たときに益にはならんよね、だから開発者側も避けてるよね、って話
というかやはり楽しんでる人が一人もいないことを示さないといけないのかな?
というか報酬でコンテンツ擁護批判を論ずるのに否定的で螺旋の方が優れてると思ってるのなら、わざわざシアター批判や否定で話題を展開せずとも「報酬量今の半分でいいから月2回に戻してくれねーかな」って要望運営に投げるだけでいいのでは。 遊びとして螺旋の方を欲してた人は元の提供頻度に戻って満足。エンドコンテンツを報酬獲得の場としてしか見てない人はシアターと合わせて攻略中や全クリでの報酬量が増えて満足。シアター楽しんでる人も現状維持で満足。運営的にも螺旋の更新頻度復活程度なら今更シアター撤去してコツや奇跡の入手手順差し替えるよりむしろ楽で現実的。
いや、違うな
自分をミュートすれば終わりだよ(まあもうこの話する気無いけど)
>> 5378ユーザー間で押し付けるのは厄介ユーザーだけどって話だけど。単純な益(報酬)でコンテンツの擁護が出来ないってんだから批判もまた然りだし、その上で報酬関係なく螺旋の回数減を押し付けられたのが既存の楽しみ方をしてた人にとってダメというなら1つ上で書いたようにシアターの批判じゃなく螺旋の回数減の批判・撤回要望をすべきで終わる話でしかない。