ああ、ありがとう
とりあえず釈明させてもらうけど、今までの話はマスターについての問題点を焦点としていたんだよね、これはlv.70が云々という話をしてるから分かるようにはなってたと思うんだけど明確にはしていなかった
マスターが熟練者向けで初心者ができないのは当たり前では?というのももっともなんだけど、慣れた方のプレイヤーである自分がやってみて難易度がシステムに対して足りていないと感じて、じゃあ誰向けなんだ?と考えたときに初心者ないしはそれらの中間層が対象なのか、と一旦措定してみて、その場合もやっぱりキャラ足りない人多いやんとなった故の「ターゲットどこ?」なんだよね だからイージーは考慮に入ってなかったのは事実、ただ、イージーの難易度設定に自分が簡単すぎると言うのは当然というかいちゃもんの域なので、それにも関わらずイージーという視点を導入したのは議論を捻れさせたと思う
まあそれはともかく、コンテンツの面白さが他に比べて不十分だという話だけど、とりあえず認識してる問題点は、
1,難易度の低さ
2,1にも関わらず要求コストの高さ
3,ランダム性
1は何度も言うように4人で組む必要が無いほどに難易度が低いことで、結局のところランダムでパーティを組む楽しさを喚起しているとは言い難いというのが指摘できるね、結局コアキャラ、コアパーツがいれば簡単に通ってしまう
難易度の低さというのは要するに、キャラに費やした育成コストに対するやりがいと言う名の報酬を少なくしてしまう事に繋がる、壁が高いほど達成した時の〜というのは一般論だろう
2はOG→OG論で語ったようにソロ〜デュオ編成で事足りるにも関わらず、多数のキャラ育成を要求される点で、正直にいえば引換券と揶揄される状況である
lv.1→70(天賦1→4)とlv.70→80(天賦4→8)+武器lv.1→80の世界ランク8想定で消費樹脂を計算すると前者が1240樹脂、後者が1810樹脂となり、1.5倍には収まる計算(レベル上げの魔鉱を全て魔晶+樹脂で補う計算でも2倍弱)になるため、軽いは軽いものの3割減程度に収まるので人数を考慮すれば結局負担としては重いと言える
3はシアターの根幹とも言えるが、難易度不足に感じる層はシャイニングブレスのバフを活かして遊ぶプレイヤーも見られるものの、このバフを使って遊ぶにもランダム性は足枷になり得る
また、マスターでは不可能なものの、ハードでお試しオンリーなどの縛りもミステリーボーナス吟味を5〜6幕まで行ったタイミングで行わななければならず、やり込みたい層にとってもやはり邪魔になる現状がある
1でも触れたが、ランダム性による楽しさの拡張という面はあまりに機能不全であり、それどころか利便性を損なうことすらあるのが現状である
これらを踏まえて、イージーにおける問題点を挙げると、
ⅰ育成と報酬としてのやりがいの関係の破れ
ⅱシアターならではの楽しみの欠如
である
ⅰは1でも述べたことであるが、それよりも悪化していると言える、一応マスター難易度では自前で数体は実戦レベルのキャラを育成する必要があり、その育成コストに対する育てがい、ステージを突破するやりがいというのは存在し得る(この点は螺旋も同様)
しかし、イージーでは2体lv.60を育てて参加権を得たとしても、攻略の中心となるのはお試しキャラである そのため、強くするために育成をしたにも関わらずキャラの強さが実感できないという、キャラ育成&バトルというジャンルの根幹を成す報酬系が破壊されているのである
これらを受け入れたときに、ⅱを考えると、お試しで未所持のキャラを使って戦えるというメリットは見いだせるかもしれない、確かにお試しでチームを組めるというのは多少なりとも創造性の余地はあるからだ
しかしながら、お試しをすぐに、または計画的に使うマスターなどとは異なり、たった6+2=8人でわずか3ステージを攻略するため、組み合わせを考えて即席で編成するといった楽しみも、結局のところ面々はほぼ最初の時点から固定なので損なわれているといえる(ランダム性が入ってきても楽しいかは別の話であるが)
また、シャイニングブレスもステージ数が少なく獲得タイミングも必要なポイントもないので後半の強力なバフを体験しにくいのも評価を下げる(まあ工夫すればlv.4も普通に取れるがお試しが強すぎるので体感が変わるかと言えばそうでもない)
要するにシアターのイージーモードは何故かキャラ育成を必要とするのにピックアップ時のお試しに毛が生えた程度の遊びしか提供出来ない謎のコンテンツ、というのがこちらの認識かな ピックアップ時のお試しが楽しいならこれも楽しいけど、これが螺旋と対を成すコンテンツであることを踏まえるとそれをプラスに捉えるのは難しいと言わざるを得ないんじゃないだろうか…それ以外の難易度も設計が歪だよやっぱ---]