4人強制の廃止ってまだ決まってはないんだっけ。最低これだけやらないとその手のリソース管理ゲーの看板を掲げる資格すらないが
次は4人ね、次は2人ね、次は1コスト/人ね、次は0.25コスト/人ねって直前にいきなり宣告されるわけじゃなくていつまでもずっと4人で1コスト/人なのが最初からわかってるんだからリソース管理できるでしょ。
4人固定なのにリソース管理に当たらないとは如何に
管理の幅の狭さを言ってるんだが。折角バフが引く価値あるものになったのに、毎回4コス垂れ流しのせいでバフ引くかキャラ引くかの駆け引きが毀損されてるの何も疑問に思わんのかな?そもそも4人強制は参加ハードルかさ増し(22人(笑))のための設定なのは明らかで、そこ擁護しに行くのはちょっとよく分からない。
活力じゃなくて花のことを言ってるのね?それはそれで共通リソースを消費してどっちを採るかの選択をしてるんだからリソース管理なんじゃないの?擁護って何を?
繰り返すけど管理の可否ではなく幅の狭さを言っている。もうこれ以上は繰り返さないが。
それを言うなら強制4人参加だからこそキャラを取らないと足りなくなる=キャラを取る選択肢が生まれてるんじゃない?ずっと単騎できたらキャラ取る必要ないから今以上に駆け引きが毀損されるけど てかキャラ取りきったって花余るようになってるし
ほほう。触ってみて「ツマンネ」って感じると無駄に深く考えちゃうよね、わかるよ。嘲るではなく同情するよ。幻想シアターに対しては自分はそうじゃないけど。
そんな中身のない純度100パーの煽りされても
煽りじゃなくて憐れみだよ。自分は楽しいからさ。それ故わかりあえなさそうだし。
出場回数をコストと言う概念で考えるのはありだと思うな。コスト払った分バフやデバフが加算されるようにしよう。これなら難易度の需要も多少は満たせそう。問題は参加条件である22人の正当性をどう示すかだけど、運営的にはこの部分を崩すつもり無いだろうからなぁ。それこそカードゲームでいうところの山札って捉えさせれば大丈夫かな。
マスターモードはそこそこやってる旅人でも元素の組み合わせ次第で参加人数ギリギリになる程度には必要なキャラ数が多いので、デッキビルド≒キャラ選択は実質選択肢がなく戦略性はほぼ0。そのうえで1幕ごとに手札に来るキャラは(二択になってるとはいえ)基本1人、4人強制出撃のせいでキープしたいキャラも絶対に出場させなくてはいない場面が頻発する。こんな状況だと、リソース管理どころではなく、いいタイミングでほしいキャラが手札に来るかどうかの運ゲーにしかならない。キャラ取得札を積極的に選べばこの問題は解決できるが、そうするとシャイニングブレスの強化があまりできない、かといってシャイニングブレスばっかり取ってると上記の通り山札トップお祈りの運ゲーになる。この札選択のバランスを考えるのが面白さと言えるかもしれないが、出撃キャラの温存という選択肢が増えれば、シャイニングブレスを多めにとって最低限の手札でやりくりするという新たな戦略が増える。そっちの方が手札4枚強制垂れ流しよりはリソース管理ゲームとしての楽しさがでると個人的には思う。
4人縛りによって、戦力が足りなくなるか、戦力足りるけど戦力残すための組み立てがひたすら面倒くさいから不満が出てるに帰結しそうな枝と葉だな。まあどこまで行ってもキャラの頭数揃えるしかないよ、明らかにリソース浪費させるのが目的のコンテンツだから
最初に断定的な口調で言ってるデッキビルドの選択肢が無く戦略性がほぼ0ってのがそもそも全く同意できないから、君にはこのコンテンツは合わなかったんだねってだけの話になって一生平行線なんだろうな。
自分にとってのデッキビルドの戦略性は、他のカードゲームのように入れられるカード≒キャラはたくさんあるけど、すべてを突っ込むのは不可能だから、そのどれをデッキに採用するかという取捨選択にあると考えている。その価値観でシアターを見ると、とにかく参加条件を満たすためにたくさんのキャラを育成してようやく最低限のカード枚数が集まるような状況で、参加人数上限以上のキャラを育成していてどれを採用するか選べるような旅人はほとんどいない。こういう理由から、デッキビルドの選択肢がなく、戦略性がないという表現を用いた。逆に、どの点に戦略性があるのか気になるので、教えてほしい。
今後キャラと武器聖遺物の実装やプレイヤー個人の育成進度で選択肢が増えることはあっても減ることはまず無いわけで、わざわざ解決策考えなくてもそのうち解決する(ほとんどいないは裏を返せば現状ですら少数は解決してる人がいる)程度の問題でしかないのでは?
ローグライクとして割と評価されてると思われるアークナイツの統合戦略も「いかに自札を予め強化しておけるか」「出現イベントの運」「望むように消費はできないリソースを消費しての自軍強化」と共通点は多い。違うのは原神プレイヤーが極度に嫌いそうな周回要素があること。もうこのコンテンツはそういうコンテンツなのよ。今更貴方の「リソース管理ゲーじゃない」を論破しようとする人はいないように見えるし、重ね重ね、貴方にとっては残念なコンテンツだったねって思う。いや、リソース管理ゲーではないってだけで楽しんでるのかもしれんけど。
全元素で唯一限定星5が過半数以上占める水元素が絡んでくると人によっては最低限を満たすのがギリギリになるけど、それ以外の元素だと星4だけでもマスターの参加権満たせるから恒常星5や限定キャラも含めればどれを採用するか選べる選択肢を持てるユーザーは少ないように見えて意外と多いと思うよ(星4キャラなんて絶対に育成したくないとかそういう自分から選択肢狭めてるケースは除いてね)。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
次は4人ね、次は2人ね、次は1コスト/人ね、次は0.25コスト/人ねって直前にいきなり宣告されるわけじゃなくていつまでもずっと4人で1コスト/人なのが最初からわかってるんだからリソース管理できるでしょ。
4人固定なのにリソース管理に当たらないとは如何に
管理の幅の狭さを言ってるんだが。折角バフが引く価値あるものになったのに、毎回4コス垂れ流しのせいでバフ引くかキャラ引くかの駆け引きが毀損されてるの何も疑問に思わんのかな?そもそも4人強制は参加ハードルかさ増し(22人(笑))のための設定なのは明らかで、そこ擁護しに行くのはちょっとよく分からない。
活力じゃなくて花のことを言ってるのね?それはそれで共通リソースを消費してどっちを採るかの選択をしてるんだからリソース管理なんじゃないの?擁護って何を?
繰り返すけど管理の可否ではなく幅の狭さを言っている。もうこれ以上は繰り返さないが。
それを言うなら強制4人参加だからこそキャラを取らないと足りなくなる=キャラを取る選択肢が生まれてるんじゃない?ずっと単騎できたらキャラ取る必要ないから今以上に駆け引きが毀損されるけど てかキャラ取りきったって花余るようになってるし
ほほう。触ってみて「ツマンネ」って感じると無駄に深く考えちゃうよね、わかるよ。嘲るではなく同情するよ。幻想シアターに対しては自分はそうじゃないけど。
そんな中身のない純度100パーの煽りされても
煽りじゃなくて憐れみだよ。自分は楽しいからさ。それ故わかりあえなさそうだし。
出場回数をコストと言う概念で考えるのはありだと思うな。コスト払った分バフやデバフが加算されるようにしよう。これなら難易度の需要も多少は満たせそう。問題は参加条件である22人の正当性をどう示すかだけど、運営的にはこの部分を崩すつもり無いだろうからなぁ。それこそカードゲームでいうところの山札って捉えさせれば大丈夫かな。
マスターモードはそこそこやってる旅人でも元素の組み合わせ次第で参加人数ギリギリになる程度には必要なキャラ数が多いので、デッキビルド≒キャラ選択は実質選択肢がなく戦略性はほぼ0。そのうえで1幕ごとに手札に来るキャラは(二択になってるとはいえ)基本1人、4人強制出撃のせいでキープしたいキャラも絶対に出場させなくてはいない場面が頻発する。こんな状況だと、リソース管理どころではなく、いいタイミングでほしいキャラが手札に来るかどうかの運ゲーにしかならない。キャラ取得札を積極的に選べばこの問題は解決できるが、そうするとシャイニングブレスの強化があまりできない、かといってシャイニングブレスばっかり取ってると上記の通り山札トップお祈りの運ゲーになる。この札選択のバランスを考えるのが面白さと言えるかもしれないが、出撃キャラの温存という選択肢が増えれば、シャイニングブレスを多めにとって最低限の手札でやりくりするという新たな戦略が増える。そっちの方が手札4枚強制垂れ流しよりはリソース管理ゲームとしての楽しさがでると個人的には思う。
4人縛りによって、戦力が足りなくなるか、戦力足りるけど戦力残すための組み立てがひたすら面倒くさいから不満が出てるに帰結しそうな枝と葉だな。まあどこまで行ってもキャラの頭数揃えるしかないよ、明らかにリソース浪費させるのが目的のコンテンツだから
最初に断定的な口調で言ってるデッキビルドの選択肢が無く戦略性がほぼ0ってのがそもそも全く同意できないから、君にはこのコンテンツは合わなかったんだねってだけの話になって一生平行線なんだろうな。
自分にとってのデッキビルドの戦略性は、他のカードゲームのように入れられるカード≒キャラはたくさんあるけど、すべてを突っ込むのは不可能だから、そのどれをデッキに採用するかという取捨選択にあると考えている。その価値観でシアターを見ると、とにかく参加条件を満たすためにたくさんのキャラを育成してようやく最低限のカード枚数が集まるような状況で、参加人数上限以上のキャラを育成していてどれを採用するか選べるような旅人はほとんどいない。こういう理由から、デッキビルドの選択肢がなく、戦略性がないという表現を用いた。逆に、どの点に戦略性があるのか気になるので、教えてほしい。
今後キャラと武器聖遺物の実装やプレイヤー個人の育成進度で選択肢が増えることはあっても減ることはまず無いわけで、わざわざ解決策考えなくてもそのうち解決する(ほとんどいないは裏を返せば現状ですら少数は解決してる人がいる)程度の問題でしかないのでは?
ローグライクとして割と評価されてると思われるアークナイツの統合戦略も「いかに自札を予め強化しておけるか」「出現イベントの運」「望むように消費はできないリソースを消費しての自軍強化」と共通点は多い。違うのは原神プレイヤーが極度に嫌いそうな周回要素があること。もうこのコンテンツはそういうコンテンツなのよ。今更貴方の「リソース管理ゲーじゃない」を論破しようとする人はいないように見えるし、重ね重ね、貴方にとっては残念なコンテンツだったねって思う。いや、リソース管理ゲーではないってだけで楽しんでるのかもしれんけど。
全元素で唯一限定星5が過半数以上占める水元素が絡んでくると人によっては最低限を満たすのがギリギリになるけど、それ以外の元素だと星4だけでもマスターの参加権満たせるから恒常星5や限定キャラも含めればどれを採用するか選べる選択肢を持てるユーザーは少ないように見えて意外と多いと思うよ(星4キャラなんて絶対に育成したくないとかそういう自分から選択肢狭めてるケースは除いてね)。