名無しの旅人
2024/09/04 (水) 15:01:57
10527@a9f8e
シアターの面白みってのは、制限や環境考えてのデッキ構築、コスト管理していって、引いた手札の中から先も見据えながら最適解をだしていき、それらが上手くいった時のしてやったり感ってカードゲーム的なもんだから合う合わないハッキリするから、修正重ねても合わない人には合わないんだろうなって
通報 ...
デッキ構築って言っても現状だと選ぶ余地がない状態だし、コスト管理っていうか不用品処分っぽくてなんか感じ悪いのがどうもね。でもアプデで手札の能力はかなり面白くなってるから、今後も改良していってくれるなら期待はできそう。ナタ以前の評判任務みたいに~属性無効、~ダメージ大幅アップみたいなギミックがステージ毎にあるだけでも処分感は薄まるだろうし。
そんな大層なゲーム性にはなってない。遊べるレベルにはなった。
もうとにかく水と草と炎のアタッカーサブアタいれて元素反応起こすだけでいいゲーム。元素反応バフが強すぎる。悪い言い方すれば、この辺のアタッカーサブアタ充実してないとかなり詰む難易度になってる。
制限や環境考えてのデッキ構築、コスト管理。引いた手札の中から先も見据えながら最適解をだす……それ七聖召喚でよくね?
予告番組見た感じ、強制的に色々な反応(キャラ)使わせる→この反応(キャラ)こんな使い方も出来るやん→特定反応(キャラ)以外も使うきっかけになる、って願望が運営にあるようにみえたので仮にそうなら七聖召喚じゃ適わないな。
↑が公式として一番狙ってるところだから戦闘できないと意味ないし、制限撤廃したら螺旋と変わらなくなっちゃうんだよな ユーザが求めてるものと合ってるかは別だけど公式のコンセプトは一貫してる
4人強制の廃止ってまだ決まってはないんだっけ。最低これだけやらないとその手のリソース管理ゲーの看板を掲げる資格すらないが
そんな中身のない純度100パーの煽りされても
煽りじゃなくて憐れみだよ。自分は楽しいからさ。それ故わかりあえなさそうだし。
出場回数をコストと言う概念で考えるのはありだと思うな。コスト払った分バフやデバフが加算されるようにしよう。これなら難易度の需要も多少は満たせそう。問題は参加条件である22人の正当性をどう示すかだけど、運営的にはこの部分を崩すつもり無いだろうからなぁ。それこそカードゲームでいうところの山札って捉えさせれば大丈夫かな。
マスターモードはそこそこやってる旅人でも元素の組み合わせ次第で参加人数ギリギリになる程度には必要なキャラ数が多いので、デッキビルド≒キャラ選択は実質選択肢がなく戦略性はほぼ0。そのうえで1幕ごとに手札に来るキャラは(二択になってるとはいえ)基本1人、4人強制出撃のせいでキープしたいキャラも絶対に出場させなくてはいない場面が頻発する。こんな状況だと、リソース管理どころではなく、いいタイミングでほしいキャラが手札に来るかどうかの運ゲーにしかならない。キャラ取得札を積極的に選べばこの問題は解決できるが、そうするとシャイニングブレスの強化があまりできない、かといってシャイニングブレスばっかり取ってると上記の通り山札トップお祈りの運ゲーになる。この札選択のバランスを考えるのが面白さと言えるかもしれないが、出撃キャラの温存という選択肢が増えれば、シャイニングブレスを多めにとって最低限の手札でやりくりするという新たな戦略が増える。そっちの方が手札4枚強制垂れ流しよりはリソース管理ゲームとしての楽しさがでると個人的には思う。
4人縛りによって、戦力が足りなくなるか、戦力足りるけど戦力残すための組み立てがひたすら面倒くさいから不満が出てるに帰結しそうな枝と葉だな。まあどこまで行ってもキャラの頭数揃えるしかないよ、明らかにリソース浪費させるのが目的のコンテンツだから
最初に断定的な口調で言ってるデッキビルドの選択肢が無く戦略性がほぼ0ってのがそもそも全く同意できないから、君にはこのコンテンツは合わなかったんだねってだけの話になって一生平行線なんだろうな。
自分にとってのデッキビルドの戦略性は、他のカードゲームのように入れられるカード≒キャラはたくさんあるけど、すべてを突っ込むのは不可能だから、そのどれをデッキに採用するかという取捨選択にあると考えている。その価値観でシアターを見ると、とにかく参加条件を満たすためにたくさんのキャラを育成してようやく最低限のカード枚数が集まるような状況で、参加人数上限以上のキャラを育成していてどれを採用するか選べるような旅人はほとんどいない。こういう理由から、デッキビルドの選択肢がなく、戦略性がないという表現を用いた。逆に、どの点に戦略性があるのか気になるので、教えてほしい。
今後キャラと武器聖遺物の実装やプレイヤー個人の育成進度で選択肢が増えることはあっても減ることはまず無いわけで、わざわざ解決策考えなくてもそのうち解決する(ほとんどいないは裏を返せば現状ですら少数は解決してる人がいる)程度の問題でしかないのでは?
ローグライクとして割と評価されてると思われるアークナイツの統合戦略も「いかに自札を予め強化しておけるか」「出現イベントの運」「望むように消費はできないリソースを消費しての自軍強化」と共通点は多い。違うのは原神プレイヤーが極度に嫌いそうな周回要素があること。もうこのコンテンツはそういうコンテンツなのよ。今更貴方の「リソース管理ゲーじゃない」を論破しようとする人はいないように見えるし、重ね重ね、貴方にとっては残念なコンテンツだったねって思う。いや、リソース管理ゲーではないってだけで楽しんでるのかもしれんけど。
全元素で唯一限定星5が過半数以上占める水元素が絡んでくると人によっては最低限を満たすのがギリギリになるけど、それ以外の元素だと星4だけでもマスターの参加権満たせるから恒常星5や限定キャラも含めればどれを採用するか選べる選択肢を持てるユーザーは少ないように見えて意外と多いと思うよ(星4キャラなんて絶対に育成したくないとかそういう自分から選択肢狭めてるケースは除いてね)。
残すキャラ考えたいから挑戦中にあと何ステージで何のボスがでてくるか確認できるようにしてくれ~~~~~
開始前にどこでどのボス出るか見れるよ
挑戦中でも公演詳細からボスが何幕で出るか・どういう特性なのかいつでも見れるよ。残りの待機キャストと祝福レベルなんかも。あんま活かされてなさそうなんだよなこの機能…
探したらあった助かる(見つけられなくて困ってた)
その面白みを目指してる、求めているとして現状1%くらいしか辿り着いてないな…
あんまりガチでやられてもきついから方向性はそっちだけど大体合ってたら行けるくらいがいいや。
自分は8割以上はたどり着いてると思ってるから、そこの感じ方はもう個人差だねぇ。
たぶん色々改善されても根底にある元素制限とランダムと4人固定あたりは変わらないだろうからそれが嫌な人はサ終まで嫌な思いするというね