どんなゲームにもあるダメージ計算式に元素反応組み込んでるだけなのに元素反応が重いってどういうこと?ゲームの設計でイベントバフデバフを適用するときは,計算式内の特殊倍率いじったり参照先をいくつか増やしてるだけじゃないの?てかそもそもグラフィック処理の方がはるかに計算リソース食ってそうじゃない?
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どんなゲームにもあるダメージ計算式に元素反応組み込んでるだけなのに元素反応が重いってどういうこと?ゲームの設計でイベントバフデバフを適用するときは,計算式内の特殊倍率いじったり参照先をいくつか増やしてるだけじゃないの?てかそもそもグラフィック処理の方がはるかに計算リソース食ってそうじゃない?
いや、元素反応起こすと推奨スペックギリギリのスマホとかだと場合によってはカクつきませんか?特にレインボーとかはかなりカクつく時ありますし、エフェクト処理あたりがかなり重いのかなと。オープンワールドの処理にリソース食ってるので尚更。そこに乗算加算のダメージ計算の処理を元素反応ダメージ計算とは別枠で加えたらリソースカツカツになるかと思ったのですが、どうやら乗算加算は軽いそうで、そこは勘違いしてました。
Spikeの原因の99%は描画とアロケーションです。数値型の計算が影響することは皆無と言っていいです。描画に関してもHoyoverseは原神でもスタレでもUnity社と組んでエンジンを独自にチューニングして最適化しています。スマホ特にAndroidはSoCの性能やチューニングがチップに相当左右されるので、推奨ギリギリであればまずユーザーの描画設定を見直すのが先です。
デフォルト設定なんだけど駄目なのか?って、話の筋はそこじゃなくて、原神はあらゆる分野のゲームにおいて特に重くて、開発難易度が高いと言われるOWアクションゲームなのだから、他のゲームのアレもこれもを求めるのはリソース的に厳しいのでは?という事を伝えたいんです。よくAAAゲームのクリエイターが「ゲーム作りは容量の奪い合いで、トレードオフなんです」と仰ってたので、原神もまぁそうなんだろうなと思ったんですよね。
「リソース」が「開発リソース」を指しているのであればそれはホヨバが原神に注力してくれれば解決する話。「リソース」が「ランタイムリソース」を指しているのであればシアターは秘境を使っているのでまず間違いなく問題にならない。仮に通常のフィールドであっても最大4人で同時に反応を起こしまくれる現状、ソロコンテンツであれば表示されるエフェクトやパーティクルなどの数もコントロールしやすいので問題ない、というかそこを理由にコンテンツを小さくする理由にはならない。
そんな実例があるんですね,処理の構造がわからないから一概に重いわけではないと言い切れないかも(エフェクト切れば分かるのかな?).ただ,スマホでやってた時はフォンテーヌ廷がありえないくらい重かったのは覚えてる.