名無しの旅人
2024/07/04 (木) 01:58:37
1cc72@0faf1
スタレの階差宇宙との比較をよく見るけど、たぶん同じことすると処理落ちするんだと思うよ。元素反応って凄く負荷が重いのに、そこにもう一つ負荷の掛かるアクションも足して、かつスタレと同じように多くの強化要素を取得してバフデバフどーん!で数百万ダメージがいくつも飛び交うようにしちゃうと演算処理が追いつかなくなって、下手したら推奨スマホでもまともに動かなくなると思う。オープンワールド、アクション、元素反応と、これだけ負荷が重く容量を食う要素が揃ってる以上、システム面でスタレと同じことをするのは厳しいので、単純比較は今後も含めて精神衛生的にあまり良くないと思う。もちろんシアターには改善要素はあると思ってるけど、スタレと同じことを望むのはやはり酷かと。スタレの良い所は、エリア型マップ、エンカウント式、ターン制コマンド操作、という比較的負荷や容量が軽いことを利用して、グラやシステム、恒常コンテンツ量などに力を入れることができる点だと思ってるので。
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機関奇譚やってないの?過去にあるんだよなぁもっと重くて数字デカいコンテンツ
実際アレめちゃくちゃ重かったから今はもうやってないでしょ
当時のコメントにもTwitterで検索しても重いとか処理落ちって言ってるやつ全くいなくてワロタ
機関奇譚の後釜ならつい最近やったしな
ダメージがデカくなると負荷がデカくなるってどんなクソプログラム想定してんの
ダメージが大きくなるだけならまだしも、負荷が重ねがけされたら重くなって動かなくなるのはどのゲームでも同じ。特にスマホで動かそうとしてるんだから尚更。もしスタレがオープンワールドかつアクションを採用して今と同じことできるなら話は別だけど
スタレ憎しなのか知らんけど、他の返信含めて自分がだいぶ無茶苦茶なこと書き込んでる自覚無い?
なんでスタレ憎しになるのさ。単にスタレと原神は採用してるジャンルもシステムも違うのだから、比較することにあまり意味はないって話なんだけど。
無茶苦茶なこと書いてる自覚あったのか書き込み消してて草元素
そういう煽りコメントならお断り
残念ながらただの乗算や加算はそんなに重くないです
そうか。ならそこに関しては俺が間違ってたよ。訂正する。
原神で負荷がデカくて壊れるレベルって、以前あった行秋のスキル多重ヒットバグやディルックウェンティ組み合わせた多重ヒットバグとか挙動が異常に激しくなるやつくらいじゃないかな。以前のイベントの冒険者試練で万葉4人でスキル爆発使いまくって画面内めちゃくちゃになる程度だったら余裕だったのよね
これもう遠回しに原神開発の開発力はうんち!って馬鹿にしてるだろ、数字の大小で処理落ちなんてあのブルプロですら発生しないってのに
もう間違いは認めてるし、数字の大小で処理落ちとは言ってないです。
数字の桁数増えただけで処理落ち起こすようなゲームなら倒したヒルチャールの数や回収された特産品の数とかプレイヤー毎に記録なんてする余力無いし、期間限定なのに金リンゴみたいな大型専用マップ作るわけ無いからな
どんなゲームにもあるダメージ計算式に元素反応組み込んでるだけなのに元素反応が重いってどういうこと?ゲームの設計でイベントバフデバフを適用するときは,計算式内の特殊倍率いじったり参照先をいくつか増やしてるだけじゃないの?てかそもそもグラフィック処理の方がはるかに計算リソース食ってそうじゃない?
いや、元素反応起こすと推奨スペックギリギリのスマホとかだと場合によってはカクつきませんか?特にレインボーとかはかなりカクつく時ありますし、エフェクト処理あたりがかなり重いのかなと。オープンワールドの処理にリソース食ってるので尚更。そこに乗算加算のダメージ計算の処理を元素反応ダメージ計算とは別枠で加えたらリソースカツカツになるかと思ったのですが、どうやら乗算加算は軽いそうで、そこは勘違いしてました。
Spikeの原因の99%は描画とアロケーションです。数値型の計算が影響することは皆無と言っていいです。描画に関してもHoyoverseは原神でもスタレでもUnity社と組んでエンジンを独自にチューニングして最適化しています。スマホ特にAndroidはSoCの性能やチューニングがチップに相当左右されるので、推奨ギリギリであればまずユーザーの描画設定を見直すのが先です。
デフォルト設定なんだけど駄目なのか?って、話の筋はそこじゃなくて、原神はあらゆる分野のゲームにおいて特に重くて、開発難易度が高いと言われるOWアクションゲームなのだから、他のゲームのアレもこれもを求めるのはリソース的に厳しいのでは?という事を伝えたいんです。よくAAAゲームのクリエイターが「ゲーム作りは容量の奪い合いで、トレードオフなんです」と仰ってたので、原神もまぁそうなんだろうなと思ったんですよね。
「リソース」が「開発リソース」を指しているのであればそれはホヨバが原神に注力してくれれば解決する話。「リソース」が「ランタイムリソース」を指しているのであればシアターは秘境を使っているのでまず間違いなく問題にならない。仮に通常のフィールドであっても最大4人で同時に反応を起こしまくれる現状、ソロコンテンツであれば表示されるエフェクトやパーティクルなどの数もコントロールしやすいので問題ない、というかそこを理由にコンテンツを小さくする理由にはならない。
そんな実例があるんですね,処理の構造がわからないから一概に重いわけではないと言い切れないかも(エフェクト切れば分かるのかな?).ただ,スマホでやってた時はフォンテーヌ廷がありえないくらい重かったのは覚えてる.