とりあえず砂場に素案を出しておきましたが、眠気マックス状態で書いたので自分としてはこれ以上思いつかず、アタッカー性能が完凸に依存しているんだなと改めて思いました。他人から見たらかなり簡素に思うかもしれません。最終的に差し替えるかどうかも含めて意見が欲しいです
通報 ...
とりあえず砂場に素案を出しておきましたが、眠気マックス状態で書いたので自分としてはこれ以上思いつかず、アタッカー性能が完凸に依存しているんだなと改めて思いました。他人から見たらかなり簡素に思うかもしれません。最終的に差し替えるかどうかも含めて意見が欲しいです
お疲れ様。いいと思うけど折り畳みの攻撃力と防御の関係の項目が消すのか、そのままの内容で付けたままにするから省いたのかは意思表示しておいた方が良いんじゃない?この木で変えた方が良いかもという意見は出てるけど、木主の弄る範囲ではこのままで誰か上手く纏められる人に託すのも手なのでとりあえずどうするかだけ
完全に忘れてました。私としては残す方向でいいと思ってます。もしも上手に短くまとめられる方がいるなら、そのようにしてもいいですし
いいんじゃないかな。☆5云々は論争を生むし確かに無くしても良いと思う。あとは細かいところだと岩属性→岩元素とか、元素チャージについては何度かここで話題が出てるから引用とかで追加できるかなーくらいで全然これでいいと思う。攻撃力と防御の関係の項目は残しても良いに一票。
個人的には攻撃力%と防御力%の項を改編したいです(最終的に言いたい結論は同じなんですが)。というのは、「同コストで得られ得る攻撃力%と防御力%と関係」と「ノエルの与ダメに対する攻撃力%と防御力%の関係」とは直接関係がないからです。サブオプションで左右されることから防御力%時計が攻撃力%時計を超えるとは言い切れず(防御時計がHPHP熟知で攻撃時計が防御%全振りするかも、とか)、コストに依る攻撃/防御変換倍率は意味がないと思うんです(詳しく書いてもらってるのに申し訳ない)。最終的に参照されるのは攻撃力と防御力の数値であって、そこに至る育成コストや育成効率は与ダメに表れません。その上で、効率よく与ダメを伸ばすには防御を選んで伸ばす方がいいよ、という書き方のほうがいいと思うのですが…いかがでしょう。すっとぼけの勘違い書いてたらごめんなさい。
↑いいと思います
そもそも最終的な育成目標として完凸があるはずで、5凸以下(育成不十分状態)で高効率だからといって攻撃力を伸ばすことに注力する必要性があるのかな?っていうのはあるな。そのうえでのTipsみたいな扱いの記述でいいと思う。もちろん原神におけるキャラクター育成の指針としてレベル→天賦→聖遺物の順が推奨されていることが念頭にあるわけだけれど。
うん。5凸以下でも防御ステ重視でいいと思うんよね。なぜなら5凸以下の条件で最大火力を目指した厳選する必要がないし、長い目でみればいずれ完凸するキャラクターだからね。厳選のわずかな差よりも完凸によるパワーアップの幅がデカいし。
思った以上に好反応だったのと反対意見もそこまで無かったので、言われた部分を手直しして明日ぐらいに差し替えようと思います。攻撃%防御%の部分は自分では纏められなかったので他の方に完全にお任せします……。
差し替えて砂場のを崩しました。細かい変更や折り畳みの部分など自由にしてくださって構いません
お疲れ様です。砂場の撤収もおつです。