八重の時はランタゲを正タゲに直す、つまり改善のバグフィックスと合意形成してても仕方なかったとも思うけど、今回は誰がどう見てもナーフだしデリケートに扱わなかったのは怠慢だよな
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八重の時はランタゲを正タゲに直す、つまり改善のバグフィックスと合意形成してても仕方なかったとも思うけど、今回は誰がどう見てもナーフだしデリケートに扱わなかったのは怠慢だよな
不具合や想定外の挙動であることは事実だっただろうから"ナーフ"って言葉はあんまり使いたくないけど、それまでと比較して弱くなったのは事実だからねぇ…。まあ仮に「技術的な問題が解決し次第修正します」って前もって告知しててもお知らせを読まない一部の層は暴れてただろうけど、こんなゴネ得と勘違いされそうなロールバック対応が必要な事態にはならなかったはず。
正確にはアプデ直前の告知文だけ読めば「あーベイブレードは禁止されるのね まあアレ見た目最悪だったしな」ってノリだったけど蓋開けてみたら普通にキーマウの操作感に悪影響が出ちゃってて、アプデ実装の瞬間まではほとんどの人はそんなに重大なナーフだとは思っていなかったが実際は違ったので裏切られた格好になっててそれも良くなかった……
問題は切り分けないといけなくて、DPI30000のような値でぐるぐる回して円判定にするのは明らか仕様想定外なのでfix/tweak(ただし、実装バグを利用しているわけでもハードウェアチートをしているわけでもないので「仕様バグ」と呼ぶのが正しい)。それに引っ張られて通常の操作感が劣化しているのはnerfと切り分けないといけないんだけど、そこを切り分けずに話す人ばかり。
いろんな理由で「ヌヴィレットの売り切りナーフだ!」って騒いでるのが相当目立ってたからなぁ。直接影響受けてないキーマウ勢以外の多くは「ヌヴィレットのナーフに対するゴネ得で今後の調整の芽が潰れた」くらいにしか見えてないと思う。
今後の調整の芽が潰れたといっても元々そんな調整していないから…
これさ、問題を更に更に切り分けると、「高速回転ができること」じゃなくて「本来ダメージ発生に時間間隔がある筈のところにガバ仕様があり、結果高速回転させたときに際限なくダメージ発生が起こせてしまうこと」を潰すべきだったのでは……?
「元々そんな調整していない」は、それは、その通り。 聖遺物追加して救済しましたよみたいな顔するのホンマ…
>> 5643“本来ダメージ発生に時間間隔がある筈のところ”って言ってるけど一回ダメージを与えたら同じ敵には0.何秒かダメージを与えられないのが現状だけどそれを全ての敵で共有にするべきだってことを言ってる?
>> 5650ざっくりいうとそういうこと。全円で際限なくダメージが出せるメカニズムの根本は、0.4秒タイマーが正しく実装できてないことだと俺は認識してる
ヌヴィレットの重撃は「0.4秒間持続する当たり判定を0.4秒毎に発生させる、1回の持続で同一の敵には1hitしかしない」という仕様だからね、だからなで斬りができる。これを「当たり判定を0.4秒毎に発生させる」だけにすると今度は撃ち漏らしたやつをカメラ振って当てることができなくなるから結局nerfになってしまう。1回の持続での最大hit数を定義してしまうとこれもnerfになってしまう。結局ユーザーは修正(特に下方修正)に敏感だから、この件を解決するのであれば他デバイスをキーマウレベルまで底上げするか、大炎上覚悟で旋回制限を後付するか、ダンマリを決め込むかしかなかったって感じ。
0.4秒タイマーは正しく動作してると思ってたけどどうなんだろう?
ヌヴィ大回転って0.4秒以内に1周するように回ることで実質的な全方位同時攻撃を実現する挙動だと認識してた。ICDみたいに敵それぞれに個別にダメージCTが設定されてる感じ。
それを敵共有で全て0.4秒ごとにしかダメージが出ないように修正したら、大回転してなくても敵を一直線にまとめて貫くときに支障出そうじゃない?
なんにしても今回の前方160゜以上にカメラを動かそうとすると急ブレーキという仕様は突貫工事すぎますよね…
>> 5631どっちにしろナーフってのはその通り。まあ俺らはヌヴィの要件定義を見れる訳じゃないから、「正しい」実装にするために当たり判定間隔を共有にすべきなのかカメラ速度を変更すべきなのかは判別出来ないね。ただ、プレイフィールの話もあったし俺は高速振り向きが可能なまま大回転を潰せる切り分け方に言及したのよ。
>> 5667ある瞬間の範囲内には同時にダメージが発生するのだから、前方一直線で動かなければ範囲内全員に0.4秒毎に発生するでしょ