名無しの旅人
2024/04/29 (月) 21:29:56
6586e@41756
最近(というか万葉位からすでにかな?)は反応自体のダメージじゃなくて、反応を起こすと殴り力強化されたり、熟知盛るキャラも熟知を盛るとステが変換されて殴り力強化されるキャラが多いけど、本当に純粋に反応ダメージのみで戦うキャラが開花以外にも出てこないかな。メインアタッカーで餅武器熟知ですってなったら売り上げあんまり上がらなそうだけど……
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超開花全盛期が一番反応が輝いてた頃だと思うけど、最近はヌヴィ召使しかりもう元素反応すらまともに使わず単体キャラパワーが強いのが強いになってる気がする
ぶっちゃけ元素反応自体割と浅いシステムなんじゃないかと最近思ってきてる。まあ反応システム以外を見てもあまり原神の戦闘は奥深くはないんだが
ほぼ役に立たない結晶と、肝心の強敵にはほぼ効かない凍結を除けば「与ダメが増える」ってだけだからね…過負荷の爆発で敵の場外を狙ってたりした頃もあるけど。
そもそも聖遺物でデバフ狙えるからなあ
超電導で物理耐性を下げる
ゴチャゴチャしてるよりわかりやすくていいと思うけどね。そのおかげで売れたのもあるからね。
浅いっていうかまあ普通に異なる属性間にもシナジーあるよっていうだけのシステムでは それが一部だけやたら強くてほかは弱かったりどうでもよかったりとなっているバランスの悪さは確かにあるが
上の人も言ってるけど、与ダメUP以外の効果が空気過ぎるのがね。せっかくアクションゲームなんだし元素反応が戦略の幅を広げてくれるものだったらいいのに。現状はコマンドバトルと変わらん。
行動阻害・スリップダメ・シールド(というか一回限りの身代わり?)とか種類はあるから幅もあるはずなんだけど結局のところ無効化されたり効果量足りなかったりで使い物にならんからね まあつまりシステムが悪いっていうか調整が下手なんよ
レベルを上げてヌヴィレットで殴ればいい
4.x台のキャラは特に、元素反応ダメージと元素爆発への依存度が低い「脱・原神の戦闘システム」的なキャラが多めな印象だよね。フレミネ嘉明あたりのスキルが強くて元素爆発はスキル連発するだけなキャラ設計は好き
自傷無効しつつ燃焼で爆速で敵を溶かせたら面白いかも 過負荷は敵が吹き飛ぶからちょっと微妙
蒸発溶解超開花以外は反応自体のメリットが少なすぎるのよ、そんなの狙うよりバフ盛りまくって殴った方がよっぽど早いっていう
白朮に反応強化が入ってたしいまだに草は草単体でゴリゴリではないとはいえ、フォンテーヌは単体元素が強い傾向にあるのは確かだね。ナヴィア・シュヴは反応をステ変換してたしなぁ
もう「元素反応とか手間踏まないと火力出せない草元素さん…w」って言われるのも遠くない説…?ナヴィアの結晶を火力に変換するのは既存キャラの上位互換が多いフォンテ環境では新鮮な要素で良かったわ
正直否定しきれないのがまた
言うて熟知ガチ盛り超開花・豊穣開花PTはなんだかんだクッソ楽だし戦闘難易度が跳ね上がりでもしない限りあれでいいまである。
いい加減先頭に幅を持たせるのにも限界が来始めてるのかもね
現状の倍率をスケールさせず反応ダメージだけで戦うとしたらメインの攻撃手段と同じかそれ以上の反応回数が欲しくなる。豊穣開花のように連鎖反応してくれたりするとダメージ面や戦略面でいろいろ考えられそう。過負荷とかは爆発自体にダメージがあるし雷元素が付着している物体を周囲に生成するとか、敵に付着するアプローチから離れてくれてもええで
草元素そんな感じじゃなかった?