ぶっちゃけ元素反応自体割と浅いシステムなんじゃないかと最近思ってきてる。まあ反応システム以外を見てもあまり原神の戦闘は奥深くはないんだが
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ぶっちゃけ元素反応自体割と浅いシステムなんじゃないかと最近思ってきてる。まあ反応システム以外を見てもあまり原神の戦闘は奥深くはないんだが
ほぼ役に立たない結晶と、肝心の強敵にはほぼ効かない凍結を除けば「与ダメが増える」ってだけだからね…過負荷の爆発で敵の場外を狙ってたりした頃もあるけど。
そもそも聖遺物でデバフ狙えるからなあ
超電導で物理耐性を下げる
ゴチャゴチャしてるよりわかりやすくていいと思うけどね。そのおかげで売れたのもあるからね。
浅いっていうかまあ普通に異なる属性間にもシナジーあるよっていうだけのシステムでは それが一部だけやたら強くてほかは弱かったりどうでもよかったりとなっているバランスの悪さは確かにあるが
上の人も言ってるけど、与ダメUP以外の効果が空気過ぎるのがね。せっかくアクションゲームなんだし元素反応が戦略の幅を広げてくれるものだったらいいのに。現状はコマンドバトルと変わらん。
行動阻害・スリップダメ・シールド(というか一回限りの身代わり?)とか種類はあるから幅もあるはずなんだけど結局のところ無効化されたり効果量足りなかったりで使い物にならんからね まあつまりシステムが悪いっていうか調整が下手なんよ