(元素爆発始動のアタッカーってなんか弱くない?)
別に弱くないけど、要求される要素が爆発→チャージ&CTなのに、スキル→CTのみだから同じ火力が出せると使い難さが気になるとは思う。雷電くらいチャージが気にならないなら問題ない。厳密に言えばヌヴィも始動に爆発使うし、やはり取り回しとチャージ要求の問題だと思う。
雷電は固有天賦と絶縁のおかげで元素チャージで火力が上がるのが噛み合ってるんだよね。他の爆発アタッカーも元素チャージで火力が上がるようにすれば良いんだけどその手の固有天賦持ちもいないし、普通に通常攻撃やスキルダメージ扱いだから絶縁も使えないしで重いエネルギーがただの足かせにしかなってない。
そうなんだよね。チャージ盛らないと取り回しに難があるが、チャージ盛っても火力は上がらない。じゃあ、とギリギリ回るラインのチャージにしても敵の数や中途半端に早く倒すと溜まりきってなかったりするし。
弱いというよりは使いにくい。今のサポーターの大半が10秒前後しかバフ・デバフ時間が保たないんでそれ以上の持続時間があってもダメージの低下が激しくなるし、やたらエネルギー関係がキツイ設定にされてて(爆発中スキルで粒子出せないとか粒子量が少なくなるとかそもそも粒子出せないとか)、チャージを盛ったり他キャラに西風持たせたりで火力下げざるを得ないから余計に弱く見えるのよね。
使いにくいよね。セノはワォーンをスキルで出来るようにして元素爆発はスキルクールタイムのリセットとバフに加えてデカい攻撃を1回するみたいな仕上がりでも良かった印象
一体誰セノの事なんだ・・・
原神特有の手間やコストや制約に対してリターンが見合わない謎調整の犠牲者達……
頑張って貯めた元素エネルギー7〜80で得たパワーをキャラチェンするだけで一瞬で失う悲しい生き物さ
元素爆発始動のアタッカーでも大暴れすることができるんですよ、そう七星召喚ならね
火力が通常重撃アタッカーやスキルアタッカーと大差ないのが悲しい。そのキャラ達より制約がデカすぎる分1.5倍くらいにしても良いと思う
荒瀧や魈とかはまだいいけど、セノに関しては長くてついていけるサポーター少なすぎるからほんとなんとかして欲しい・・・初期のノエルができることがなんで後発の爆発アタッカーにできないんだ(嘆)
「この効果は退場する時に解除され」の一文が爆発型に限らず時限アタッカーの使いにくさの諸悪の根源なんだよね。この一文入ってるキャラ全員「この効果は退場する時に継続時間が止まり再度出場時にカウントが再開される」に変えるだけで編成の幅がグッと広がって楽しくなる。最悪継続時間止まらなくても良い。退場するだけで強化状態が解除されちゃうってのが時限アタッカーの編成を縛ってるしつまらなくしている。
個人的にはどうせ殴るのはバフ時間から10秒前後で固定なので、その手のキャラは退場時解除も特に気にならない。ただセノみたいに継続時間が長かったりすると別で、それが爆発の強化型に多い。チャージ要求する分継続が長いメリットなのかもしれないが、結果としてデメリットになっている印象。後は単純に敵のHPが1~2割残った場合とかに爆発切らなきゃいけなくて、どんなにローテ回せる様にしても回しきれないと貯まらないのが地味に効く……。
最近、魈(風3人)と荒瀧(岩4人)ええやん!頼もしいやん!って見直してきたけど、同元素のサポーター何人も背負うと余裕を感じ始めるの冷静に考えるとハードル高いっすね。この二人は元素反応しなくてもいいのも助かる。
爆発始動キャラは自前で元チャ盛れてキャラチェンしてもエネルギー返ってくる自己完結力高めのレザーくん見習ってくれ特にセノ
多分制作側としては チャージ盛って火力に盛りづらいから火力高めや性能高めでもそれなりの火力が出る ってコンセプトなんだと思うんだよね。実際チャージ優先にするとスキルアタッカーと同じくらいのの火力に落ち着きがち
だからこそ元チャサポートを求めて凸る人が増えるかもしれない、という稼ぐ側の思考もあるとは思う。2凸4凸に元チャ改善置くのもはや定番だし。凸内容ネタ切れとか言わない
元素エネルギー減少に対して無力すぎるのも悪い
これを一部のボスとかだけならまだしもフィールド雑魚とかでもしてくるのがね、スキルのクールタイム時間伸ばす敵がいないなら尚更不遇さが目立っちゃう
実はCT伸ばす敵はいるんだ。トップクラスに厄介な敵が。
???「万物を滅ぼせ!!」
セノを実装時から使い込んでる身からすると雷怒り使えば130%くらいで結構爆発回る(というか多分運営も雷怒り前提で設計してる)し、爆発終わって敵HPがもう一回爆発回すには微妙なラインで残っても他3人でお茶濁せばなんとかなってるからそこまで気にならないかなー。まあたまに1凸リオセスリ使うと悲しい気持ちになるけど。
手順を強要される元素反応や、火力ステを縛られる元素チャージ効率が、ただ足を引っ張る要素になってる感はある。これらが不要なアタッカーたちを軒並み強くしちゃったせいでな
手軽さが…特に手軽さがな…。 キャラ調整はしないと過去に明言されてるし、ガチャゲーの常として今後どうやっても互換は現れるから好きなキャラがそういうタイプだと本当に愛が試される。
手軽さだよなー重すぎる元素爆発に加えて火力が高すぎて敵がすぐに溶けるからエネルギーが溜まりきらないのが不便なんだよね
コレに関しては元爆アタッカーだけに留まらず、元爆バッファーでも同じこと起きるな〜完凸ファルザン先輩でも敵を倒すタイミングが悪いと次waveでガス欠スタートになるし…
そもそも元素爆発って必殺技みたいな感じなのに元素スキルメインで戦う奴の多さが半端ないんだよなあ
爆発途中でもキャラチェンできるノエルは神 って心から言いたいから粒子生成能力を下さいマジで
ノエルの爆発はほんと便利だよなあれ。まぁそのせいで粒子削られたんだろうけど・・・召使でああなるならみんな一律そっちに合わせない?ってなる気持ちはわかる
翠緑デバフいれたり、サポートするキャラで下準備したりして満を持して元素爆発切らなきゃいけないのに、蛍術士がブリンクしまくるとかいつの間にかミラーメイデンが逃げてるとか遺跡機械の行動ガチャ失敗して遅延行為されまくるとかでローテーション崩されるとリカバリーしにくいのもしんどいポイント。スキルアタッカーならせいぜい数秒間ローテが遅延するくらいだけど、元素爆発アタッカーだと元素貯め直さないとダメだから下手すると数十秒持ってかれる。自分が下手くそと言えば否定はできないけど、元素爆発アタッカーってスキルで自己強化して殴るアタッカーとやってる事おなじで火力も同じでコストだけ高い状態だから使いにくいって感じちゃうんだよね。元素爆発の持続中無敵くらいつけてもバチは当たらないと思う。上手くハマれば生存サポートキャラ切って火力に全振り出来るから割とコンセプトにマッチすると思うし。
ぶっちゃけ最近の強キャラって原神の戦闘システムの魅力とも言える元素反応とか爆発とかの依存度が異常に低いから、もうそっち方面は厳しいのかもしれん
そもそも聖遺物厳選がきつい 火力の参照先ステータス、ダメージバフ、会心を稼がなきゃならない上でさらに元チャまで要求されるのが大変すぎる 好きなキャラを優先的に育成するという方針でやってるのに、一番最初に育成したはずのノエルの厳選が一生終わらない
そろそろ欲しい聖遺物のステータス指定できるアイテム欲しいよね。螺旋12の報酬とかで
そしたら課金圧が強くなった!って言う人が出てきそう
↑”~って言う人が出てきそう”って言うコメ付くと思った。スタレにあるそうだし、キャラ増えて必要数も分散もヤバいし、普通に緩和になると思うんだけどね
たしかにスタレにメインステ指定できるアイテムはあるけど、サブステで何つくかわからんくて厳選には向いてないから緩和にはならん、あと個人的にはスタレの方が厳選キツイ
ステータス指定出来るようにしても求めてるであろうサブステの出現率を下げられてたら意味が無いのよね
熟知の指定を出来るだけでもかなりの緩和になりそうね
聖遺物厳選が終わらなくて新キャラ引き控えとかするようになってきたし、緩和策ほしいんだがな…。王冠くらいのレア度ならサブステ指定までできるアイテムあってもいいと思うんだけどね
ホヨバ「なので新キャラの召使は新機軸にしてみました」
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別に弱くないけど、要求される要素が爆発→チャージ&CTなのに、スキル→CTのみだから同じ火力が出せると使い難さが気になるとは思う。雷電くらいチャージが気にならないなら問題ない。厳密に言えばヌヴィも始動に爆発使うし、やはり取り回しとチャージ要求の問題だと思う。
雷電は固有天賦と絶縁のおかげで元素チャージで火力が上がるのが噛み合ってるんだよね。他の爆発アタッカーも元素チャージで火力が上がるようにすれば良いんだけどその手の固有天賦持ちもいないし、普通に通常攻撃やスキルダメージ扱いだから絶縁も使えないしで重いエネルギーがただの足かせにしかなってない。
そうなんだよね。チャージ盛らないと取り回しに難があるが、チャージ盛っても火力は上がらない。じゃあ、とギリギリ回るラインのチャージにしても敵の数や中途半端に早く倒すと溜まりきってなかったりするし。
弱いというよりは使いにくい。今のサポーターの大半が10秒前後しかバフ・デバフ時間が保たないんでそれ以上の持続時間があってもダメージの低下が激しくなるし、やたらエネルギー関係がキツイ設定にされてて(爆発中スキルで粒子出せないとか粒子量が少なくなるとかそもそも粒子出せないとか)、チャージを盛ったり他キャラに西風持たせたりで火力下げざるを得ないから余計に弱く見えるのよね。
使いにくいよね。セノはワォーンをスキルで出来るようにして元素爆発はスキルクールタイムのリセットとバフに加えてデカい攻撃を1回するみたいな仕上がりでも良かった印象
一体誰セノの事なんだ・・・
原神特有の手間やコストや制約に対してリターンが見合わない謎調整の犠牲者達……
頑張って貯めた元素エネルギー7〜80で得たパワーをキャラチェンするだけで一瞬で失う悲しい生き物さ
元素爆発始動のアタッカーでも大暴れすることができるんですよ、そう七星召喚ならね
火力が通常重撃アタッカーやスキルアタッカーと大差ないのが悲しい。そのキャラ達より制約がデカすぎる分1.5倍くらいにしても良いと思う
荒瀧や魈とかはまだいいけど、セノに関しては長くてついていけるサポーター少なすぎるからほんとなんとかして欲しい・・・初期のノエルができることがなんで後発の爆発アタッカーにできないんだ(嘆)
「この効果は退場する時に解除され」の一文が爆発型に限らず時限アタッカーの使いにくさの諸悪の根源なんだよね。この一文入ってるキャラ全員「この効果は退場する時に継続時間が止まり再度出場時にカウントが再開される」に変えるだけで編成の幅がグッと広がって楽しくなる。最悪継続時間止まらなくても良い。退場するだけで強化状態が解除されちゃうってのが時限アタッカーの編成を縛ってるしつまらなくしている。
個人的にはどうせ殴るのはバフ時間から10秒前後で固定なので、その手のキャラは退場時解除も特に気にならない。ただセノみたいに継続時間が長かったりすると別で、それが爆発の強化型に多い。チャージ要求する分継続が長いメリットなのかもしれないが、結果としてデメリットになっている印象。後は単純に敵のHPが1~2割残った場合とかに爆発切らなきゃいけなくて、どんなにローテ回せる様にしても回しきれないと貯まらないのが地味に効く……。
最近、魈(風3人)と荒瀧(岩4人)ええやん!頼もしいやん!って見直してきたけど、同元素のサポーター何人も背負うと余裕を感じ始めるの冷静に考えるとハードル高いっすね。この二人は元素反応しなくてもいいのも助かる。
爆発始動キャラは自前で元チャ盛れてキャラチェンしてもエネルギー返ってくる自己完結力高めのレザーくん見習ってくれ特にセノ
多分制作側としては チャージ盛って火力に盛りづらいから火力高めや性能高めでもそれなりの火力が出る ってコンセプトなんだと思うんだよね。実際チャージ優先にするとスキルアタッカーと同じくらいのの火力に落ち着きがち
だからこそ元チャサポートを求めて凸る人が増えるかもしれない、という稼ぐ側の思考もあるとは思う。2凸4凸に元チャ改善置くのもはや定番だし。
凸内容ネタ切れとか言わない元素エネルギー減少に対して無力すぎるのも悪い
これを一部のボスとかだけならまだしもフィールド雑魚とかでもしてくるのがね、スキルのクールタイム時間伸ばす敵がいないなら尚更不遇さが目立っちゃう
実はCT伸ばす敵はいるんだ。トップクラスに厄介な敵が。
???「万物を滅ぼせ!!」
セノを実装時から使い込んでる身からすると雷怒り使えば130%くらいで結構爆発回る(というか多分運営も雷怒り前提で設計してる)し、爆発終わって敵HPがもう一回爆発回すには微妙なラインで残っても他3人でお茶濁せばなんとかなってるからそこまで気にならないかなー。まあたまに1凸リオセスリ使うと悲しい気持ちになるけど。
手順を強要される元素反応や、火力ステを縛られる元素チャージ効率が、ただ足を引っ張る要素になってる感はある。これらが不要なアタッカーたちを軒並み強くしちゃったせいでな
手軽さが…特に手軽さがな…。
キャラ調整はしないと過去に明言されてるし、ガチャゲーの常として今後どうやっても互換は現れるから好きなキャラがそういうタイプだと本当に愛が試される。
手軽さだよなー重すぎる元素爆発に加えて火力が高すぎて敵がすぐに溶けるからエネルギーが溜まりきらないのが不便なんだよね
コレに関しては元爆アタッカーだけに留まらず、元爆バッファーでも同じこと起きるな〜完凸ファルザン先輩でも敵を倒すタイミングが悪いと次waveでガス欠スタートになるし…
そもそも元素爆発って必殺技みたいな感じなのに元素スキルメインで戦う奴の多さが半端ないんだよなあ
爆発途中でもキャラチェンできるノエルは神 って心から言いたいから粒子生成能力を下さいマジで
ノエルの爆発はほんと便利だよなあれ。まぁそのせいで粒子削られたんだろうけど・・・召使でああなるならみんな一律そっちに合わせない?ってなる気持ちはわかる
翠緑デバフいれたり、サポートするキャラで下準備したりして満を持して元素爆発切らなきゃいけないのに、蛍術士がブリンクしまくるとかいつの間にかミラーメイデンが逃げてるとか遺跡機械の行動ガチャ失敗して遅延行為されまくるとかでローテーション崩されるとリカバリーしにくいのもしんどいポイント。スキルアタッカーならせいぜい数秒間ローテが遅延するくらいだけど、元素爆発アタッカーだと元素貯め直さないとダメだから下手すると数十秒持ってかれる。自分が下手くそと言えば否定はできないけど、元素爆発アタッカーってスキルで自己強化して殴るアタッカーとやってる事おなじで火力も同じでコストだけ高い状態だから使いにくいって感じちゃうんだよね。元素爆発の持続中無敵くらいつけてもバチは当たらないと思う。上手くハマれば生存サポートキャラ切って火力に全振り出来るから割とコンセプトにマッチすると思うし。
ぶっちゃけ最近の強キャラって原神の戦闘システムの魅力とも言える元素反応とか爆発とかの依存度が異常に低いから、もうそっち方面は厳しいのかもしれん
そもそも聖遺物厳選がきつい 火力の参照先ステータス、ダメージバフ、会心を稼がなきゃならない上でさらに元チャまで要求されるのが大変すぎる 好きなキャラを優先的に育成するという方針でやってるのに、一番最初に育成したはずのノエルの厳選が一生終わらない
そろそろ欲しい聖遺物のステータス指定できるアイテム欲しいよね。螺旋12の報酬とかで
そしたら課金圧が強くなった!って言う人が出てきそう
↑”~って言う人が出てきそう”って言うコメ付くと思った。スタレにあるそうだし、キャラ増えて必要数も分散もヤバいし、普通に緩和になると思うんだけどね
たしかにスタレにメインステ指定できるアイテムはあるけど、サブステで何つくかわからんくて厳選には向いてないから緩和にはならん、あと個人的にはスタレの方が厳選キツイ
ステータス指定出来るようにしても求めてるであろうサブステの出現率を下げられてたら意味が無いのよね
熟知の指定を出来るだけでもかなりの緩和になりそうね
聖遺物厳選が終わらなくて新キャラ引き控えとかするようになってきたし、緩和策ほしいんだがな…。王冠くらいのレア度ならサブステ指定までできるアイテムあってもいいと思うんだけどね
ホヨバ「なので新キャラの召使は新機軸にしてみました」