ミカ(というより多分この傾向が強くなったのはレイラあたりからだと思うけど)は強烈な引き算によってバランスが取られていると思う。その為、それ以前のキャラは弱いなとかやれる事少ないなと思っても色々研究されると違う面も出てる感じだった。で、ミカなんだけど回復もヘイストも単体で見ると中の上程度の効果はある。物理関連も面倒ではあるが効果自体は強めに見える。が、それ以外のシナジー関連がとにかく潰されていてツマラナイ感じなのよ。炎えた彼女と同じ調整ベクトルを感じるというか
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強さはおいといて、既存通常が物理のキャラで遊びやすくなったのは感じる
強くなくてもこういう楽しさならありかな
バフ条件はもっと緩くてよかったと思うけど、どうやっても居座りアタッカーに向かない性能のキャラを無理矢理アタッカー運用して遊びたい時にありがたい性能詰め合わせセットになってるのは嬉しい。弓物理とかエンチャントもできないしペチペチ速度すら遅かったりして悲しかったから
強さではないんだ.. ヘイストそのものは楽しいしそれ故燃えてないと思ってる。ただ、隙間無くヘイストは気に食わねーから祭礼の無い槍に実装する。粒子生成並み程度だけど今後を考えてスキルリキャストを長く取る。回復は回復以外何積まないリジェネ方式だと海染使われそうだから大回復一発+αにする。みたいな感じで、(他もそうじゃんと言われるかもだけど..)ミカの楽しさって完全にアイテムなのよね。そこがシナジー関連云々と書いた所
そりゃよく考えてキャラ設計しないと護摩鍾離やゲーミングレザーみたいな事になるからな。個人的にはそういうご愛嬌もあって全然良いと思うからもうちょっと自由に作ってくれとは思うが
pvp要素があるわけでもないからね。多少想定してない運用方とか確立されても困ることある?とは思うかも
辛炎のシールドもそうだけど、スキル効果が敵の数に依存してるのがダメなんだよね。プレイヤーがどう立ち回りを研究しようが敵の数は増やせないのよ…