爆発で領域回収するのも意味不明すぎてなあ…継続時間のカウントは止まるとはいえ単純に爆発回しづらすぎるしマルチだと爆発吐いてる間は何のサポートもできなくなるのが終わってる。
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爆発で領域回収するのも意味不明すぎてなあ…継続時間のカウントは止まるとはいえ単純に爆発回しづらすぎるしマルチだと爆発吐いてる間は何のサポートもできなくなるのが終わってる。
なんで回収するんやろな・・・・
爆発中表で2-3個炎粒子受け取れるだけでだいぶチャージ助かるのに
あんまり蒸し返したく無いけどこの辺りが「念入りに弱くされてる」と揶揄されてた所以なんよね… 全てにおいて何でここまで?みたいな謎不利調整が施されてたから当時は大波乱よ
熔金の躰のCTとかもそうだし「この挙動なかったらまだ使えたのに」が多すぎるのよなぁ
爆発に完全中断耐性あるのに中断耐性追加するのが無意味って判断したんじゃない?(今でもスキル爆発の順で使ったら天賦の中断耐性がほぼ機能しないが……)
ならスキルの粒子発生を初動一括式にして欲しいわな
↑×2ダメージ肩代わりしたり、裏から追撃入れるキャラデザなあたり中断耐性の付与はチーム内の他キャラクターに与える目的のものであって、その中断耐性の隙間を爆発で埋めろっていうデザインだと思う。自分で爆発の移動を制御出来ないから、敵の湧き位置の関係で戦場が移動した場合の移設目的の運用もできないしデメリットにしかなってない。爆発が完全無敵なら超長時間の無敵抜け目的で使えたし、ゴリ押し運用に最適キャラになれたんたんだけど、普通にダメージは受けるしなんなら凍るっていう。
隙間を埋めるための爆発ならもっと軽くしてほしかったし、天賦の中断耐性エフェクトを用意して欲しかったなぁ
↑これ。熔金の躰が終わったら爆発しろって事なんだろうけど、見た目で分かるものが何も無いのでプレイフィールがめちゃくちゃ悪い
爆発撃ったら他の味方のHPちょい回復すれば… (ジンジヲ、ナス)