自分が提案する攻撃範囲の利点は>> 590に挙げた通りです。
自分も動き回る敵に対して得意かどうかの評価軸自体は有用だと思います。ただ編成組む側もそれは分かってるので、多くの設置式の編成では動き回る敵対策ができてるんですよね。モルガナや神羅天征は凍結、スココモンは拡散、感電心海は北斗と拡散というかんじで。出来てないのは☆4編成という別のメリットを主軸にした溶解ロサリアくらいかな。対策まで含めて運用が完成している編成ばかりですので、詳細解説にて説明すれば十分だろうと考えています。また非設置式でも大きくワープする敵に弱いエウルアなどもあり、攻撃範囲や設置/非設置では動き回る敵への評価をくくりきれませんでした。なにか上手いこと一列で表現できる方法があればと思っています。
運用してる分には対策できてるって言い切れない部分も多いと感じますね。実用的な編成パターンが広くなってきたので尚のこと相性の得意不得意がハッキリしてきたように思います。対策例として挙げられてますが凍結はボスや一部精鋭には効きませんし、神羅天征等の綾華編成は総ダメージの大半を担う綾華爆発も周辺を埋めるサポートも設置式なので凸数次第では瞬間火力で誤魔化しの効く動き回る敵以上に細かいWave湧きや集敵の届かない範囲での分散配置が不得意です(最近の螺旋だとエルマイト旅団やキノコンがよくこういう湧き方してますね)。スココモンは感電とグゥオパァーが炎付着することを活かした水雷炎の三元素拡散が根幹部分なので拡散は対策というよりむしろ設置技から離れにくい要素ですね。心海テーザーもクラゲとスクロ爆発への依存度が大きいですし、面子のよく似た感電スクロとのヒーラーの有無以外で結構重要な差別化点が転戦状況への適性の違いだと感じるので感電スクロ側に星4編成以上の利点が感じられない今の表記をなんとかしたいってのがありますね。動き回る敵だけでなくWave湧きや集敵が困難な配置なども最近の高難易度攻略では重要な要素になっていると感じるのがこの評価軸を推す理由です。
機動性(設置/非設置など)も盛り込まないと分散配置適正として適切とは言えないという点に同意。(そもそも表を複雑化して全ての編成を差別化する必要はないと思いますが)個人的にはやるとしても得意な敵に(分散)と付ける程度で良いのではと思います
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自分も動き回る敵に対して得意かどうかの評価軸自体は有用だと思います。ただ編成組む側もそれは分かってるので、多くの設置式の編成では動き回る敵対策ができてるんですよね。モルガナや神羅天征は凍結、スココモンは拡散、感電心海は北斗と拡散というかんじで。出来てないのは☆4編成という別のメリットを主軸にした溶解ロサリアくらいかな。対策まで含めて運用が完成している編成ばかりですので、詳細解説にて説明すれば十分だろうと考えています。また非設置式でも大きくワープする敵に弱いエウルアなどもあり、攻撃範囲や設置/非設置では動き回る敵への評価をくくりきれませんでした。なにか上手いこと一列で表現できる方法があればと思っています。
運用してる分には対策できてるって言い切れない部分も多いと感じますね。実用的な編成パターンが広くなってきたので尚のこと相性の得意不得意がハッキリしてきたように思います。対策例として挙げられてますが凍結はボスや一部精鋭には効きませんし、神羅天征等の綾華編成は総ダメージの大半を担う綾華爆発も周辺を埋めるサポートも設置式なので凸数次第では瞬間火力で誤魔化しの効く動き回る敵以上に細かいWave湧きや集敵の届かない範囲での分散配置が不得意です(最近の螺旋だとエルマイト旅団やキノコンがよくこういう湧き方してますね)。スココモンは感電とグゥオパァーが炎付着することを活かした水雷炎の三元素拡散が根幹部分なので拡散は対策というよりむしろ設置技から離れにくい要素ですね。心海テーザーもクラゲとスクロ爆発への依存度が大きいですし、面子のよく似た感電スクロとのヒーラーの有無以外で結構重要な差別化点が転戦状況への適性の違いだと感じるので感電スクロ側に星4編成以上の利点が感じられない今の表記をなんとかしたいってのがありますね。動き回る敵だけでなくWave湧きや集敵が困難な配置なども最近の高難易度攻略では重要な要素になっていると感じるのがこの評価軸を推す理由です。
機動性(設置/非設置など)も盛り込まないと分散配置適正として適切とは言えないという点に同意。(そもそも表を複雑化して全ての編成を差別化する必要はないと思いますが)個人的にはやるとしても得意な敵に(分散)と付ける程度で良いのではと思います