リチャージ含めた1ローテーションを秒数で割ったDPSというのは統一された比較基準としては十分だと思うけど、誤解の種というのも同意。 瞬発力に振った編成はオーバーキル環境では活きづらいし、逆に何分もカカシ殴りするゲームではないので実戦での有用性は高い(1ローテDPSは低いけど評価も使用率も高めのタル国際が良い例か)DPS載せようと言ってる方がむしろそこらへんを全く理解できていない感あるのでなおさら不要派
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リチャージ含めた1ローテーションを秒数で割ったDPSというのは統一された比較基準としては十分だと思うけど、誤解の種というのも同意。 瞬発力に振った編成はオーバーキル環境では活きづらいし、逆に何分もカカシ殴りするゲームではないので実戦での有用性は高い(1ローテDPSは低いけど評価も使用率も高めのタル国際が良い例か)DPS載せようと言ってる方がむしろそこらへんを全く理解できていない感あるのでなおさら不要派
原神は完全な案山子殴り場面がかなり限られてて敵の数とか挙動、属性的な要素のある"アクションゲーム"だから机上DPSが実DPSと=になりにくいんだよね。例に挙げてるタル国際なんかは瞬間火力・継続火力・集敵・回復・バリア割り性能の高さと高難易度環境で欲しい要素大体持ってて、動かし方の自由度の高さから敵の挙動に対応しやすくDPSが安定してて苦手な相手もほぼ居ないってのが机上DPSの割に常に使用率トップクラスの理由でもあるだろうし、机上DPS基準だとこういう編成の評価が落ちちゃうのよね。