名無しの旅人
2023/01/14 (土) 08:52:18
e6ab6@67fa0
ちょっと前の話題掘り返すんだけどDPSを基準にする比較は、ダメージ/時間のグラフが編成によって異なる形、戦闘時間は正の無限大ではない、という二点からアンフェアだと思うんだよね。シミュでいうDPSは∫[0,26]f(t)と∫[0,18]g(t)を比較してるのに、編成の優劣でDPSを語るのは∫[0,40]f(t)と∫[0,40]g(t)の大小を比較してるようなものというか
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リチャージ含めた1ローテーションを秒数で割ったDPSというのは統一された比較基準としては十分だと思うけど、誤解の種というのも同意。 瞬発力に振った編成はオーバーキル環境では活きづらいし、逆に何分もカカシ殴りするゲームではないので実戦での有用性は高い(1ローテDPSは低いけど評価も使用率も高めのタル国際が良い例か)DPS載せようと言ってる方がむしろそこらへんを全く理解できていない感あるのでなおさら不要派
原神は完全な案山子殴り場面がかなり限られてて敵の数とか挙動、属性的な要素のある"アクションゲーム"だから机上DPSが実DPSと=になりにくいんだよね。例に挙げてるタル国際なんかは瞬間火力・継続火力・集敵・回復・バリア割り性能の高さと高難易度環境で欲しい要素大体持ってて、動かし方の自由度の高さから敵の挙動に対応しやすくDPSが安定してて苦手な相手もほぼ居ないってのが机上DPSの割に常に使用率トップクラスの理由でもあるだろうし、机上DPS基準だとこういう編成の評価が落ちちゃうのよね。
「ローテ毎のDPS」ってよく言われるけど、俺の観測範囲では終了時から開始時のローテを回そうとすると何らかのCTに引っかかったりDoTが完走してないシミュを散見する程度にはrotate(rotation)って語は曖昧に用いられてるぞ。
そもそも諸バフのCTがまちまちな以上、それらの最小公倍数以上の戦闘時間を考慮しなきゃならないのは(戦闘開始時からバフ掛かるまでの導入部分を考慮しても)当然なのに、gscim見てると20秒代でのDPSとか平気で載せてるんで……。
FF14なんかはジョブのスキルローテーションが概ね2分程度に調整されていること、戦闘時間が6〜22分程度ある事から「木人相手の2分間のDPSを戦闘時間のDPSに近似する」ことがある程度合理的だと見做されてる、けどこの場合ですら並々ならぬ誤差があるんよね