チャージャーのコメント
スクイクとソイチューバーを愛していけ それ以外のチャーは悪
その意見だとアクロバット狙撃するスイックも壁登って奇襲してくるソイチュも悪だぞ。 嫌なら塗りもできる疑似確武器持つのがいい
チャー鬱陶しいのでロボム何回も投げてたら チャーの方が温まっちゃったことならあるよ
ポイズンミストでもあるある
チャーがいるとき面倒だからサブ性能とサブ効率ガン摘みしてトーピード投げまくってるわ スパベツだと盾あるからまずやられないし それくらいまともに相手する気なくなるな
自分より射程長い相手と正面からやり合うのはNGだから極めて正しいと思う
まさに行動阻害で埋め尽くされる方が甘い、以上(キリッ ですね。
ミストはすぐ消えないからその点だけ優位だよね
一回撃ったら5秒は99.9ダメとかさ 何かしら制限つけてくれんと補給なし確一移動砲はゲームとしてどうなのと思う 勝てる勝てないじゃなく動きが制限されすぎてつまらないんだよね チャー裏取りして捻り潰すのが楽しくてやってるんじゃなくて、撃ち合いしたくてやってるんだなぁ
チャーで2桁キルを叩き出す人を滅多に見ないよな 5キル超えたら頑張っている方だと思うけど、それじゃ相手にもチャーが居ないと勝てないよ
どのルールで言ってるのかが分からん。ガチマなら大抵のブキで10キルいくからたしかに低いけれど、ナワバリなら常時10キルはむりあるぞ。
ナワバリのわけがないだろ普通に考えて
チャージャーは有効キルが取りやすいし固め時の圧力だけでも強力だから、1桁キルだろうが2桁だろうがそこまで関係ない気がする 流石にフルタイム3キルとかなら舐められるけど、ほどほどにキルできるチャーなら睨んでるだけでも十分強いし仕事になってる むしろ睨みが強すぎるまである
シューター、スピナーをメインで使っていきたいんだけど、エイム力を上げるために一時的にチャージャーを使うってのはどう? だったらはじめから持ち武器を使い続けてたほうがいいかな。 いやでもまだ持ち武器がはっきり決まらないというか、きちんと当たるならこの武器使いたいけど、使い続けて当たるようになるのか……みたいな。 チャージャー使いの人が普段使わないシューターとか使うと、エイムとかどうなんだろ。エイム感違ってくるのかな。
チャージャーに求められる瞬間エイムとシューター・スピナーに求められる継続エイムは違うから違うからあんま意味ないと思う さらにスピナーは基本的に弾速遅いせいで偏差撃ち要るから、チャージャーじゃそんなに練習にならないと思う
スビナーは、エイム完璧に合ってるのに! って気持ちで愕然とする事が多々あるくらい弾遅いよな。どちらかというと射線が出ないから周りをちゃんと見る癖をつける方がいいんじゃないかな
そういえばチャージャーって他のFPSでいうSRの位置にある武器なのになんでHS判定に相当するものがないんだろう
フルチャージしたら全身がヘッショ判定になるからでしょ、フルチャ以外でヘッショ判定まで付けられたら最悪だぞ。
ヒント:実際の人とゲーム内のイカとの頭と胴体の比率
一確なのは別にいいよ 射程もブキ全体で見て長すぎる気はするがまあこれもいい だが(ほぼ)即着弾するのとそこらのシューターより塗れるノンチャ塗りとインクロックや射撃硬直が一切無いところが気に食わんわ チャージャーが一人いるだけでも試合がかなり窮屈になるし使用人口も多いからまともにプレイするのがアホらしくなる
短射程から言わせれば隙があるだけ疑似持ちより楽だわ。ボム投げまくってればロクに動けなくできるし
やっぱこの武器使ってみたけど、嫌いだ。
全チャージャーの足下塗り確定を剥奪しろ 話はそれからだ
その話は疑似確という不具合がきれいに解消されてからな
インク踏んで大人しく擬似確にやられてろ
どっちも剥奪したらよいのでは?
上手い下手、同じ人でも当たる試合当たらない試合 バラつきがあり過ぎて敵でも味方でもチャーの出来に試合が左右されて気持ち悪い ただS+以下のチャーは試合中の5割は試合に関わってないからバラつきはほぼないよ
弾速を着弾まで0.5秒かかるようにするだけで死ぬだろ って思ったけど上位勢はこんくらいじゃ死なない?
まぁFPSガチ勢はスナイパーでも偏差うちできるからね
同期ズレしまくるクソゲーだから壁裏にいてもワンパンされるのが一番納得いかないわ 他と比べて弾速も確定数もダンチだから顕著すぎる
機械が計算した「単調な予測位置」を影縫いされるとあああ〜〜ホンマ一撃ブキは〜〜〜ってなるのマジで要ケアですわ……
壁裏でちょっと向こう見ようとして詰めると予測が勝手に壁裏から出させてて気付かれたり撃たれたりする
同期ずれ関係なく山なり射撃で壁裏攻撃できるチャージャー以外の武器がなんだって?
スロッシャー以外の大体のブキは曲射なんて積極的に狙っていけるもんじゃないってこと分かってる?
ほんとに、留めの数発、動かない動けない、または動きが単調でわかりきってる相手、ここら辺にしか曲射は狙わない、要は普通の相手には使わない1585はどーせチャー以外使ったことはないんだろうね
動機ズレなんてバグにまで八つ当たりがかまてる時点で荒らし確定ですわ。いやーチャーって素晴らしいね、短射程が懐飛び込んだらすぐ逃げてくもの
お土産はいらないのでそのままお引き取り下さい
なんならお引き取りもしないで下さい
同期ズレとかいうバグ修正しないイカ研最低だなファンやめます
壁登ってる途中に同期ズレで抜かれたりするとすごいびっくりするからやめてほしい(小心者)
行動予測システムとラグがチャージャー使いと相性いいんだよね。 スプラ最大の癌とよく言われるブキ種なだけのことはある。
なんかチャーはチャーのみの部屋とマッチングするルールとか欲しいわ おれもうこのブキ種と戦いたくねえわクソゲーすぎる スピナーは…まあ許す
癌
チャーが嫌なら壁越しからボムでも投げてればいい、連中それだけで身動きとれなくなるぞ
すべての武器にボムが付いてるわけではないんで
ボム持ってるブキ使えばいいじゃんって返ってくるに100ペリカ 愛用ブキが軒並み非ボムサブだから辛いです
チャージャーをメタりたいんじゃなくて、消えて欲しい定期
非ボムブキが射程負けした時に打つ手がないことは言わずと知れた欠点だからなぁ。 スパヒューファミザップはアメの回りがいいから非ボムながらかなり断続的な嫌がらせができていいぞ。
なんか今日スプスコで連続で三発当てたん だけど、アーマーの音じゃなく、 ちゃんとフルチャヒット音鳴ってるのに、 死んでなかったんだよね
そもそもこのゲームにこの武器種はいらない。弱くても強くてもいるだけで嫌だ。弱体化しろとは言わない、このゲームから消してくれ。この武器作ろうとした奴マジで誰だよ
撃つのにチャージが必要・チャージ中は光って目立つ、おまけに線で撃つ場所がバレる。普通のFPSなら暴動起こってもいいくらいのクソ性能だぞ。スプラやめてフォトナやPGBGやってれば?
チャージが必要ってスプチャ系統なんて1秒でチャージが終わるし 光って目立っても立ち位置おかしくない限りそうそう襲われないし 線でバレるのは射線隠してないからだし そもそも他ゲーのスナなら偏差もHSの技術も大切なんで
スプラに於いてはエイム力あるチャーに強ポジ取られると割とどうしようもない
せめてスクイクみたいに、高台から降りるしかない射程ってんならまだやりようがあるんだがなぁ…
スプラのチャーの射線が見える仕様ってむしろ牽制に繋がるから強いと思うの俺だけ? 例えば自分がスピナー使ってて相手に抜けない下手なチャーがいたとしても射線チラつかされるだけで当てられないとわかっててもやっぱり動きにくく感じる エイム力がない、それこそライト層のプレイヤーでもある程度の牽制力を発揮できる良い仕様だと思う
斜線見えるだけで動きにくくなるのは確かにそうだと思う。でも斜線見えるおかげで大体どこを見てるかわかるからまだ戦えるほうじゃないかな(ドラショはべつにして)
スプチャリッターとかいうゴミがいない試合ほんと楽しい
ほんとそれ!前線で塗り合いや撃ち合いが巻き起こって、スプラしてる…!!て感じになれる!
初代のスプチャのブキチの解説でチャーの登場により中距離主体だったバトルの戦略性がさらに深まる!とか言ってたけど大嘘だよな 一部のブキ以外手出しできる領域じゃないし理不尽に死ぬしむしろストレスが…
正直スプチャとかその辺はちょっと判定と射程強化してキル特化型の重コストスペシャルにしても遜色無さそうだよな
それな。チャージャーというシステムをスペシャルの一種にした方が遊びやすい
最終的にスパショになってそう
他ゲーのスナイパーってどういう調整されてるんだろう
自分の少ない経験の範囲内での独断と偏見だけど… ・武器拾うゲーム(バトロワ、Halo系、GoW系とか): レア度相応に強い ・CoD系: 強い、凸砂が伝統、連続キルボーナスがあるのでヘイト高い ・BF系: 弱め、弾道考えないと当たらない、芋製造マシーン ・Titanfall系: 弱い、ゲームスピードに弾速が間に合ってない、変態向け という印象。 この中で対戦してて一番ストレスなかったのがTitafallなので狙撃武器はロマン枠調整して欲しい派。
他ゲーのスナイパーは機動力低めって聞いたけどどうなの?
リアル系のFPSだと重量級扱いが多いと思う。実際重いしね。 拳銃に持ち帰ると早く動けたりとかガバガバなのもあるけど。 書き忘れたけど大体どれも強くて頭と胴体だけ1確って調整が多い印象。 どこ当たっても1確はかなり強いと思う。
なるほど やっぱスプチャが中量級でイカ速遅くないくせに硬直も短くて割と機敏に動けるのなんかアレだよなぁ
初めてスプラトゥーンやった時はこのブキ飛び出し撃ちとかできていいの!?とか思ったな。 まあ他ゲーよりチーム人数少なめでお荷物になりにくい調整にしないといけないんだろうけど。 でも結局下手な人とやたら上手い人に二極化してる気がする。
Overwatchだとスナイパー系は高所に登れるフックショットアビリティとか壁登りができたりする ただ近づかれた時の攻撃が弱いし、相手を倒すにはちょこちょこ動き回る相手の頭を1発で抜くか胴撃ち2発続けないといけない (もちろん相手が合間に回復されてなかったりアーマーがついてなかったりすること前提) あと大体1発撃った瞬間に位置バレしてシールド飛ばされたり高機動系のユニットが襲ってきたりするからよっぽど上手くないと貢献できない感じ
自分がスナイパー系の調整で素晴らしいと感じたのは 同じく任天堂発売のパルテナの鏡かな HSの概念が無く、掠ったらほぼ即死なのはスプラと共通だが
・スナ側は撃つのにチャージが必要(ノンチャ弾はかなり弱い) ・対スナの手段が豊富 弾を反射する罠が設置できスナ側に逆襲可だったり、1発被弾回避可になるバフ(スプラでいうアーマー)も存在する ・非スナブキは大なり小なり追尾性が存在し、曲射が容易 ・防御ギアに相当する要素があり、ガン積みすれば食らっても耐える(ブキ種によっては不可) ・当てたときの距離によって威力が増減し、近くで当てた場合は火力が下がりキル出来ないことがある。 ↑これが特に素晴らしい。近づかれたら大人しく死んどけって調整
本ゲームにおけるスナの立ち位置はロマン枠に収まっていたな
この武器って無い方が面白いけど、無かったら誰がスピナー対処するんだよ、ってなるからなぁ…。 事実チャーいない時のスピナーは無双してるし、チャー消したらスピナー1強になるから変わらず射程トゥーンなんだよなぁ。 チャースピナー両方消せば完璧なんじゃね?
いっそのことボールドだけにするかw
実際ナワバリで短射程のみになった時はのびのび塗れて楽しいんだよなあ
長射程のキル性能が高すぎるだけの話では。あと、長射程に塗りが存在してしまっているのが問題なだけ。
単純にいない方がのんびり遊べそう。 ってことなんでキルと塗り性能は関係なくいない方が楽しい。 それはともかくキル性能と塗り取り上げたら何が残るんだ…?
そうは言っても前線上げ+援護入れたことでチャーがそれまで射程外だった敵後衛との撃ち合いを制した瞬間とか\ナイス/入れちゃうんですけどね。 多分「距離が近くなっても短射程有利(長射程側が弱化する)なわけじゃなく、ただ短射程側に撃ち合いの機会があるに過ぎない」のがダメで、短射程最強と言われるzapだって結局長射程を落とすときはアーマーで轢殺してるに過ぎないっていう。 でもそれって結局全体的な話で。
そもそもチャージがデメリットとしては弱すぎるんだよねぇ。 前隙や後隙のあるブキは硬直タイミングを選べないのに、チャージブキは任意のタイミングでデメリットを 支払いできて、キープがあれば自由に持ち越せるわけで。
チャージした後保持できずに即発射でいいと思うんだよな
単純にインク消費とインクロック大きくするだけでいいと思うけどな。ギアのメイン効率の乗りを抑えてさ
チャーがいなくなったらスピナーが…ていうのよく見かけるけど、今その「止めれない」ポジにチャーがのさばってるだけ
こいつだけ仕様が特殊すぎて、初心者~中級者にとってはかなり厳しく、しかし熟練者にとっては無双できてしまうブキ種の印象がある。 そのせいなのかナワバリではチャージャーが活躍する時とそうでない時のムラが激しくて妙にバランスが取れている気はする。 自分はいまだに実戦で練習する意欲がわかない・・・チームに迷惑かける・・・。
フルチャのダメージを軒並み50以上100未満にすればストレス激減しそう。ソイチュだけ100以上でもいいよ ノンチャダメは当然下方な
チャースピナー消したら傘が台頭だな 性能次第でブラスターマニュも流行るかも
いやジェットエクスやろ
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それ以外のチャーは悪
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嫌なら塗りもできる疑似確武器持つのがいい
チャー鬱陶しいのでロボム何回も投げてたら
チャーの方が温まっちゃったことならあるよ
ポイズンミストでもあるある
チャーがいるとき面倒だからサブ性能とサブ効率ガン摘みしてトーピード投げまくってるわ
スパベツだと盾あるからまずやられないし
それくらいまともに相手する気なくなるな
自分より射程長い相手と正面からやり合うのはNGだから極めて正しいと思う
まさに行動阻害で埋め尽くされる方が甘い、以上(キリッ ですね。
ミストはすぐ消えないからその点だけ優位だよね
一回撃ったら5秒は99.9ダメとかさ
何かしら制限つけてくれんと補給なし確一移動砲はゲームとしてどうなのと思う
勝てる勝てないじゃなく動きが制限されすぎてつまらないんだよね
チャー裏取りして捻り潰すのが楽しくてやってるんじゃなくて、撃ち合いしたくてやってるんだなぁ
チャーで2桁キルを叩き出す人を滅多に見ないよな
5キル超えたら頑張っている方だと思うけど、それじゃ相手にもチャーが居ないと勝てないよ
どのルールで言ってるのかが分からん。ガチマなら大抵のブキで10キルいくからたしかに低いけれど、ナワバリなら常時10キルはむりあるぞ。
ナワバリのわけがないだろ普通に考えて
チャージャーは有効キルが取りやすいし固め時の圧力だけでも強力だから、1桁キルだろうが2桁だろうがそこまで関係ない気がする
流石にフルタイム3キルとかなら舐められるけど、ほどほどにキルできるチャーなら睨んでるだけでも十分強いし仕事になってる
むしろ睨みが強すぎるまである
シューター、スピナーをメインで使っていきたいんだけど、エイム力を上げるために一時的にチャージャーを使うってのはどう?
だったらはじめから持ち武器を使い続けてたほうがいいかな。
いやでもまだ持ち武器がはっきり決まらないというか、きちんと当たるならこの武器使いたいけど、使い続けて当たるようになるのか……みたいな。
チャージャー使いの人が普段使わないシューターとか使うと、エイムとかどうなんだろ。エイム感違ってくるのかな。
チャージャーに求められる瞬間エイムとシューター・スピナーに求められる継続エイムは違うから違うからあんま意味ないと思う
さらにスピナーは基本的に弾速遅いせいで偏差撃ち要るから、チャージャーじゃそんなに練習にならないと思う
スビナーは、エイム完璧に合ってるのに! って気持ちで愕然とする事が多々あるくらい弾遅いよな。どちらかというと射線が出ないから周りをちゃんと見る癖をつける方がいいんじゃないかな
そういえばチャージャーって他のFPSでいうSRの位置にある武器なのになんでHS判定に相当するものがないんだろう
フルチャージしたら全身がヘッショ判定になるからでしょ、フルチャ以外でヘッショ判定まで付けられたら最悪だぞ。
ヒント:実際の人とゲーム内のイカとの頭と胴体の比率
一確なのは別にいいよ 射程もブキ全体で見て長すぎる気はするがまあこれもいい だが(ほぼ)即着弾するのとそこらのシューターより塗れるノンチャ塗りとインクロックや射撃硬直が一切無いところが気に食わんわ チャージャーが一人いるだけでも試合がかなり窮屈になるし使用人口も多いからまともにプレイするのがアホらしくなる
短射程から言わせれば隙があるだけ疑似持ちより楽だわ。ボム投げまくってればロクに動けなくできるし
やっぱこの武器使ってみたけど、嫌いだ。
全チャージャーの足下塗り確定を剥奪しろ
話はそれからだ
その話は疑似確という不具合がきれいに解消されてからな
インク踏んで大人しく擬似確にやられてろ
どっちも剥奪したらよいのでは?
上手い下手、同じ人でも当たる試合当たらない試合
バラつきがあり過ぎて敵でも味方でもチャーの出来に試合が左右されて気持ち悪い
ただS+以下のチャーは試合中の5割は試合に関わってないからバラつきはほぼないよ
弾速を着弾まで0.5秒かかるようにするだけで死ぬだろ
って思ったけど上位勢はこんくらいじゃ死なない?
まぁFPSガチ勢はスナイパーでも偏差うちできるからね
同期ズレしまくるクソゲーだから壁裏にいてもワンパンされるのが一番納得いかないわ
他と比べて弾速も確定数もダンチだから顕著すぎる
機械が計算した「単調な予測位置」を影縫いされるとあああ〜〜ホンマ一撃ブキは〜〜〜ってなるのマジで要ケアですわ……
壁裏でちょっと向こう見ようとして詰めると予測が勝手に壁裏から出させてて気付かれたり撃たれたりする
同期ずれ関係なく山なり射撃で壁裏攻撃できるチャージャー以外の武器がなんだって?
スロッシャー以外の大体のブキは曲射なんて積極的に狙っていけるもんじゃないってこと分かってる?
ほんとに、留めの数発、動かない動けない、または動きが単調でわかりきってる相手、ここら辺にしか曲射は狙わない、要は普通の相手には使わない1585はどーせチャー以外使ったことはないんだろうね
動機ズレなんてバグにまで八つ当たりがかまてる時点で荒らし確定ですわ。いやーチャーって素晴らしいね、短射程が懐飛び込んだらすぐ逃げてくもの
お土産はいらないのでそのままお引き取り下さい
なんならお引き取りもしないで下さい
同期ズレとかいうバグ修正しないイカ研最低だなファンやめます
壁登ってる途中に同期ズレで抜かれたりするとすごいびっくりするからやめてほしい(小心者)
行動予測システムとラグがチャージャー使いと相性いいんだよね。
スプラ最大の癌とよく言われるブキ種なだけのことはある。
なんかチャーはチャーのみの部屋とマッチングするルールとか欲しいわ
おれもうこのブキ種と戦いたくねえわクソゲーすぎる
スピナーは…まあ許す
癌
チャーが嫌なら壁越しからボムでも投げてればいい、連中それだけで身動きとれなくなるぞ
すべての武器にボムが付いてるわけではないんで
ボム持ってるブキ使えばいいじゃんって返ってくるに100ペリカ
愛用ブキが軒並み非ボムサブだから辛いです
チャージャーをメタりたいんじゃなくて、消えて欲しい定期
非ボムブキが射程負けした時に打つ手がないことは言わずと知れた欠点だからなぁ。
スパヒューファミザップはアメの回りがいいから非ボムながらかなり断続的な嫌がらせができていいぞ。
なんか今日スプスコで連続で三発当てたん
だけど、アーマーの音じゃなく、
ちゃんとフルチャヒット音鳴ってるのに、
死んでなかったんだよね
そもそもこのゲームにこの武器種はいらない。弱くても強くてもいるだけで嫌だ。弱体化しろとは言わない、このゲームから消してくれ。この武器作ろうとした奴マジで誰だよ
撃つのにチャージが必要・チャージ中は光って目立つ、おまけに線で撃つ場所がバレる。普通のFPSなら暴動起こってもいいくらいのクソ性能だぞ。スプラやめてフォトナやPGBGやってれば?
チャージが必要ってスプチャ系統なんて1秒でチャージが終わるし
光って目立っても立ち位置おかしくない限りそうそう襲われないし
線でバレるのは射線隠してないからだし
そもそも他ゲーのスナなら偏差もHSの技術も大切なんで
スプラに於いてはエイム力あるチャーに強ポジ取られると割とどうしようもない
せめてスクイクみたいに、高台から降りるしかない射程ってんならまだやりようがあるんだがなぁ…
スプラのチャーの射線が見える仕様ってむしろ牽制に繋がるから強いと思うの俺だけ?
例えば自分がスピナー使ってて相手に抜けない下手なチャーがいたとしても射線チラつかされるだけで当てられないとわかっててもやっぱり動きにくく感じる
エイム力がない、それこそライト層のプレイヤーでもある程度の牽制力を発揮できる良い仕様だと思う
斜線見えるだけで動きにくくなるのは確かにそうだと思う。でも斜線見えるおかげで大体どこを見てるかわかるからまだ戦えるほうじゃないかな(ドラショはべつにして)
スプチャリッターとかいうゴミがいない試合ほんと楽しい
ほんとそれ!前線で塗り合いや撃ち合いが巻き起こって、スプラしてる…!!て感じになれる!
初代のスプチャのブキチの解説でチャーの登場により中距離主体だったバトルの戦略性がさらに深まる!とか言ってたけど大嘘だよな 一部のブキ以外手出しできる領域じゃないし理不尽に死ぬしむしろストレスが…
正直スプチャとかその辺はちょっと判定と射程強化してキル特化型の重コストスペシャルにしても遜色無さそうだよな
それな。チャージャーというシステムをスペシャルの一種にした方が遊びやすい
最終的にスパショになってそう
他ゲーのスナイパーってどういう調整されてるんだろう
自分の少ない経験の範囲内での独断と偏見だけど…
・武器拾うゲーム(バトロワ、Halo系、GoW系とか): レア度相応に強い
・CoD系: 強い、凸砂が伝統、連続キルボーナスがあるのでヘイト高い
・BF系: 弱め、弾道考えないと当たらない、芋製造マシーン
・Titanfall系: 弱い、ゲームスピードに弾速が間に合ってない、変態向け
という印象。
この中で対戦してて一番ストレスなかったのがTitafallなので狙撃武器はロマン枠調整して欲しい派。
他ゲーのスナイパーは機動力低めって聞いたけどどうなの?
リアル系のFPSだと重量級扱いが多いと思う。実際重いしね。
拳銃に持ち帰ると早く動けたりとかガバガバなのもあるけど。
書き忘れたけど大体どれも強くて頭と胴体だけ1確って調整が多い印象。
どこ当たっても1確はかなり強いと思う。
なるほど
やっぱスプチャが中量級でイカ速遅くないくせに硬直も短くて割と機敏に動けるのなんかアレだよなぁ
初めてスプラトゥーンやった時はこのブキ飛び出し撃ちとかできていいの!?とか思ったな。
まあ他ゲーよりチーム人数少なめでお荷物になりにくい調整にしないといけないんだろうけど。
でも結局下手な人とやたら上手い人に二極化してる気がする。
Overwatchだとスナイパー系は高所に登れるフックショットアビリティとか壁登りができたりする
ただ近づかれた時の攻撃が弱いし、相手を倒すにはちょこちょこ動き回る相手の頭を1発で抜くか胴撃ち2発続けないといけない
(もちろん相手が合間に回復されてなかったりアーマーがついてなかったりすること前提)
あと大体1発撃った瞬間に位置バレしてシールド飛ばされたり高機動系のユニットが襲ってきたりするからよっぽど上手くないと貢献できない感じ
自分がスナイパー系の調整で素晴らしいと感じたのは
同じく任天堂発売のパルテナの鏡かな
HSの概念が無く、掠ったらほぼ即死なのはスプラと共通だが
・スナ側は撃つのにチャージが必要(ノンチャ弾はかなり弱い)
・対スナの手段が豊富
弾を反射する罠が設置できスナ側に逆襲可だったり、1発被弾回避可になるバフ(スプラでいうアーマー)も存在する
・非スナブキは大なり小なり追尾性が存在し、曲射が容易
・防御ギアに相当する要素があり、ガン積みすれば食らっても耐える(ブキ種によっては不可)
・当てたときの距離によって威力が増減し、近くで当てた場合は火力が下がりキル出来ないことがある。
↑これが特に素晴らしい。近づかれたら大人しく死んどけって調整
本ゲームにおけるスナの立ち位置はロマン枠に収まっていたな
この武器って無い方が面白いけど、無かったら誰がスピナー対処するんだよ、ってなるからなぁ…。
事実チャーいない時のスピナーは無双してるし、チャー消したらスピナー1強になるから変わらず射程トゥーンなんだよなぁ。
チャースピナー両方消せば完璧なんじゃね?
いっそのことボールドだけにするかw
実際ナワバリで短射程のみになった時はのびのび塗れて楽しいんだよなあ
長射程のキル性能が高すぎるだけの話では。あと、長射程に塗りが存在してしまっているのが問題なだけ。
単純にいない方がのんびり遊べそう。
ってことなんでキルと塗り性能は関係なくいない方が楽しい。
それはともかくキル性能と塗り取り上げたら何が残るんだ…?
そうは言っても前線上げ+援護入れたことでチャーがそれまで射程外だった敵後衛との撃ち合いを制した瞬間とか\ナイス/入れちゃうんですけどね。
多分「距離が近くなっても短射程有利(長射程側が弱化する)なわけじゃなく、ただ短射程側に撃ち合いの機会があるに過ぎない」のがダメで、短射程最強と言われるzapだって結局長射程を落とすときはアーマーで轢殺してるに過ぎないっていう。
でもそれって結局全体的な話で。
そもそもチャージがデメリットとしては弱すぎるんだよねぇ。
前隙や後隙のあるブキは硬直タイミングを選べないのに、チャージブキは任意のタイミングでデメリットを
支払いできて、キープがあれば自由に持ち越せるわけで。
チャージした後保持できずに即発射でいいと思うんだよな
単純にインク消費とインクロック大きくするだけでいいと思うけどな。ギアのメイン効率の乗りを抑えてさ
チャーがいなくなったらスピナーが…ていうのよく見かけるけど、今その「止めれない」ポジにチャーがのさばってるだけ
こいつだけ仕様が特殊すぎて、初心者~中級者にとってはかなり厳しく、しかし熟練者にとっては無双できてしまうブキ種の印象がある。
そのせいなのかナワバリではチャージャーが活躍する時とそうでない時のムラが激しくて妙にバランスが取れている気はする。
自分はいまだに実戦で練習する意欲がわかない・・・チームに迷惑かける・・・。
フルチャのダメージを軒並み50以上100未満にすればストレス激減しそう。ソイチュだけ100以上でもいいよ
ノンチャダメは当然下方な
チャースピナー消したら傘が台頭だな
性能次第でブラスターマニュも流行るかも
いやジェットエクスやろ