この武器って無い方が面白いけど、無かったら誰がスピナー対処するんだよ、ってなるからなぁ…。
事実チャーいない時のスピナーは無双してるし、チャー消したらスピナー1強になるから変わらず射程トゥーンなんだよなぁ。
チャースピナー両方消せば完璧なんじゃね?
通報 ...
この武器って無い方が面白いけど、無かったら誰がスピナー対処するんだよ、ってなるからなぁ…。
事実チャーいない時のスピナーは無双してるし、チャー消したらスピナー1強になるから変わらず射程トゥーンなんだよなぁ。
チャースピナー両方消せば完璧なんじゃね?
いっそのことボールドだけにするかw
実際ナワバリで短射程のみになった時はのびのび塗れて楽しいんだよなあ
長射程のキル性能が高すぎるだけの話では。あと、長射程に塗りが存在してしまっているのが問題なだけ。
単純にいない方がのんびり遊べそう。
ってことなんでキルと塗り性能は関係なくいない方が楽しい。
それはともかくキル性能と塗り取り上げたら何が残るんだ…?
そうは言っても前線上げ+援護入れたことでチャーがそれまで射程外だった敵後衛との撃ち合いを制した瞬間とか\ナイス/入れちゃうんですけどね。
多分「距離が近くなっても短射程有利(長射程側が弱化する)なわけじゃなく、ただ短射程側に撃ち合いの機会があるに過ぎない」のがダメで、短射程最強と言われるzapだって結局長射程を落とすときはアーマーで轢殺してるに過ぎないっていう。
でもそれって結局全体的な話で。
そもそもチャージがデメリットとしては弱すぎるんだよねぇ。
前隙や後隙のあるブキは硬直タイミングを選べないのに、チャージブキは任意のタイミングでデメリットを
支払いできて、キープがあれば自由に持ち越せるわけで。
チャージした後保持できずに即発射でいいと思うんだよな
単純にインク消費とインクロック大きくするだけでいいと思うけどな。ギアのメイン効率の乗りを抑えてさ
チャーがいなくなったらスピナーが…ていうのよく見かけるけど、今その「止めれない」ポジにチャーがのさばってるだけ