ハイパープレッサーのコメント
ハイプレが壊れ性能でもそれ自体は問題ない。相性ゲーのメタが機能してればね スプチャや戦闘強めの中長射程組に持たせたから調整不能になって詰んだ こいつらの抑止力になるリッターやハイドラが狩られてしまい止める奴が居ない 射程を覆せる射程無限攻撃を上が抱えてるせいで、射程ゲーの序列を崩せなくなった 短射程と最長射程組に偏って持たせてればこうはならなかった 唯一その方向に向かえるのは、スプチャ(と準長射程組)の必要SPを更に上げる事 今更取り上げはできなくともそれに近い効果がある
傘とかブラスターとかがヤバかったころからずっと思ってるけどイカ研はなぜかしらんけど相性メタを嫌いすぎててダメだと思う。ここにきてチャクチがようやくちょっとその気を帯びてきた感じあるけど、そもそもルールとステージに相性があるんだからブキやサブスペ同士でも多少の相性なりあって困ることなんてないはずなのになぁ
その点スプラ1は極端すぎるきらいがあるとはいえ相性メタが機能してる側面はあったのかな アンチ長射程になるスパショを長射程ではないブキも多くセットになっていたりしたし。まぁバリア・ダイオウやスパショの所持如何で差が開きすぎてたあたり2のハイプレと大して変わらんけども。 ハイプレにメタスペシャルを設定するとしたら何になるかね?
メタとまで言わずとも要するに局面をひっくり返すような要素があればいいんだよね。やりすぎると今度大味だって言われるハメになるけど、 とりあえずハイプレメタを設けるならアーマーとスフィアがほとんどダメージ受けないレベルにすればヤグラでも対策になるかと
世界大会がひどいハイプレゲーだった
まあ予想はついてた イカ研だって予想はついてたはずだ この環境を今まで放置していた理由は俺には分からんが
解説が「とにかくハイプレが重要なんです!」ってすごくハイプレを推してて笑った
まだ見てないけどそんな酷かったのか イカ研の面子潰せば修正するから参加者gjやね
いつぞやの金玉トゥーンとかな
それで本体の方を産廃にする調整してくるもんだからなあ
公式がナワバリ基準だけどナワバリではハイプレそこまで暴れてないからね ガチルールとなるとそりゃハイプレゲーになる
そのハイプレ解説、詳しく教えて
なんでハイプレを爆風属性にしないのか謎なんだが わざわざ爆風耐性にサーマル軽減効果入れたの無駄になったな
そりゃあ爆風じゃないからさすがにねぇ。
誰がどう見たって爆風じゃないスフィアの体当たりが爆風扱いだから イカ研が爆風だといえば爆風扱いになるよ
そもそも衝撃波も爆発みたいなもんだけどこのゲームで言っても仕方ないが 壁貫通する謎ビームをインクというほうが無理ある
イカ研からしてみれば傘はプレイヤーらしいからな 一般人の常識を当てはめてはいけない
衝撃耐性みたいな名称にしてればよかったのかも
壁を貫通するってことはこれ放射線なのでは?
ウォーターカッター。実在するデバイスです。衝撃波はまぁうん
ウォーターカッターモチーフかもしれないが貫通して障害物に何も損傷与えてないからウォーターカッターではない
スフィアの体当たりって爆風だったのか。
仮にバリアダイオウが2にあっても ホコは持つと解除されるし ヤグラはノックバックで落とされるから どの道ハイプレゲーは止まらんってのやべえな
ハイプレでバリア自在に押し込んで海に落とす絵面は楽しそうやな
ヤグラは死人が出ないだけで攻めのチャンスが繋がるから悪くないと思うけど (水没しなけりゃ) ホコは本当にどうしようも無いから終わってる
運営はこのSPをダメージ減らしたりポイント増やしたりSP時間減らしたりしてなんとか弱体化させようとしてたけど、その弱体化じゃ遠くから為すすべなく殴られる不快感が減ることは一切ないんだよね。結局遠くなればなるほどビームを細くすればよかったと思うんだけどなぁ…それでもヤグラとかは不快だけど。
クソハイプレゲーです。本当に
E3ヤグラのハイプレ全滅→ストレート勝ちは悪いけど乾いた笑いしか出なかったわ 解説も「ハイパープレッサーを切るなりなんなり~」みたいなハイプレ前提の話してたし
ハイプレ環境のせいで感覚おかしくなってきたけど、間違ってもマルミサがあるので〜とかボムピがあるので〜みたいな実況はあり得ないもんな
まあボムピはまだエリアの決定打になれるか、でもエリアだけやし
SP格差がよく現れてたと思う
ヤグラ貫通無効、ハイプレ使用開始と同時にホコ持ちマーク非表示、ガチアサリ非表示にするだけでだいぶマイルドになりそう ナワバリでは戦場の広さから比較的マシっぽいし ホッケ?知らん
これが短射程シューターやローラーみたいな長射程に手も足も出ない連中につけて長射程共が逃げ回りながらハゲ散らかす環境だったらどんなに笑えた事やら
実際は短射程に付けたところで 宝の持ち腐れになることはクラブラさんと 52凸さんが証明してる
ハイプレ撃つために前線から1人いなくなるのが辛いっていうのもあるだろうけど、どっちもたいして回せないっていう理由もあるから わかば、ボールド、モデラーあたりに持たせてぶん回せたらクソゲー感すごかったんだろうなあとは思う
96に持たせればメインの命中弱さと塗り強さでハイプレがキル行動になってマシだったろうに
メイン弱いジェッカスでさえヘイト買ってるからそれはないだろう
元から貫通で無限射程なんてものをイカ研が制御できるわけなかったんだよな 産廃か壊れの二択しかない
前作は出来てたんだよなあ
今作にも登場しているよ!パイセン専用だけど
結構何回もこの流れになってるけど、正直SPは前作の最後には完成してたんだよ。
初期のはいダイオウとかはいスパショとかのイメージが強いんだろうけど、最終的にはスパショは近距離ではすぐに撃てないし、遠距離でもジェッパみたいに自在に動き回れないから、そこまでどうしようもない状態にはならなかった。
ダイオウだって最終的にはシューターなら余裕で弾ける程度にはノックバックするようになったから、敵SPの溜まり具合と塗り状況に気をつけていれば普通に逃げられたし、溜まってる相手に遠距離からちょっかい出して先にダイオウ吐かせとくとかの駆け引きもあった。
メガホンも使い所が難しいけどリスクとリターンのバランスは良かったと思うよ。
1から2になって目新しくする必要があるからあえて変えたんだろうけど、未だにハイプレが活躍してるのを見ると、1のままの方が良かったんじゃないかと思う。
3は期待してます。
無限射程に対抗するには無限射程しかないけどミサイル遅すぎて 結局ハイプレに対抗できるのはハイプレだけという間抜けな状況に トルネードやメガホンが今作にも有ったらまだマシになってたのかな……
攻撃が発生するまではミサイルより速いから中断性能は高いだろうね 1秒位は時間稼げるか?
開発チームを変えたのが失敗なんだよ。どこもこういうのあると大体ヘンなとこ変えたがって台無しにするんだ。3はあるといいね
今作はハイプレもそうだがチャクチもで逆の意味で失敗してるからね かっこいいヒーロー像をイメージした挙句が空中爆死とかいう
ヒーローは遅れて登場する(リスポーン送り8秒)
そのまま使えば自分が爆死、スパジャンチャクチで味方に駆けつけるにもだいたい仲間が爆死してる。 ヒーローとは一体…
かめはめ波(ハイプレ)と元気玉の方がヒーローしてる
個人的にはハイプレは魔貫光殺砲のイメージ
そのイメージになると味方もろとも攻撃してきそうだな
……仮に本当に味方にも当たる仕様にしたらどうでしょう? 適当に左右に振れば当たるホッケやモズクみたいなステージでの使いやすさが激減しますね。 争いしか生まないとは思いますが……
通報されまくって平和になりそう
リグマナワバリあたりでハイプレ練習したいんだけど一番回転率高いのはジェッカスかな? 使いこなしたいというより使う側に立つことで避け方の上達に繋げたい
どっちが上かは知らんけどダイナモも結構回るイメージ有るな
ダイナモってそんなに塗れるんだ…こわ… ボトルガイザーも塗り重視すればよさそう どれも使ったことないから練習ついでに楽しんでみるよ レスありがとう
頼むからこれとキャンプだけはまともに調整してください・・・
スプチャもおねげーしますだ
アプデ自体は今月末かなぁ 願望込みならフェス後あたりからありえるけど
スプ茶自体は野良の傾向でいうと実質弱武器だからどうでもいい
そりゃ性能に甘えてる連中が多いからであって 性能そのものは使い手次第で詰み確になるレベル それに拍車をかけてるのがハイプレなのもあるが 特に220でもハイプレ回せる性能してるし
疑似確も大幅にテコ入れした方が良いと思うがなあ 疑似2プライムばっかり言われてるけどクアッドとかデュアルも大概やべー
プレッサーも無くて、疑似確も無くなって、シェルターでも無いのに、クーゲルしかまだ3000行った人いないんだよなぁ、、、
大体のイカは横薙しかしないから壁登って逃げると案外助かる……が、壁も塗られるしそこ当てられると最悪足下(?)潰されてそのまま落とされて結局死ぬ
ビームをフルで当てたら一秒もかからず倒せるのはよろしくない 最低でも1/Fには下げるべき
今ヤグラ最強編成ってどうなんだろうね スプチャー+ジェッカス+プラベ+ブラスター系@1ってとこだろうか ハイプレ2枚とナイスダマでひたすら進行を阻止しながらブラスターが段差で攻めるって感じで
流石に塗りが弱すぎないか? 傘かスピナー辺り入れといた方が安定する気がする
こいつを全部メガホンに変えろと思った事のあるイカたくさんいそう
ノ 無限射程を任意で動かせるのはやっぱあかんわ この台詞も百万回くらい言ってる
スマブラからスプラに入ってメガホンレーザー使ったら何で動かせないのとかなりそう メガホンレーザーの形してるけどやってることハイプレだし
しかもあれ一応本人も動けるからな その代わり射程は一応無限ではないが (ほとんどのステでは余裕で端まで届くけども)
ハイプレ中はマップ開けなくするか、せめてマップのイカやオブジェクトを見えなくすれば…。
思い返せば試射会でバッテラの橋挟んで細麺撃ち合ってる頃が一番楽しかったかもしれない 皆ミサイルぶっぱにヤベーってなってたような時期だ
どこぞの人権派も言ってたが初期の細麺に変えていいでしょもう スプラトゥーン2がゴミで終わるよりハイプレがゴミになる方がいい スプラトゥーン2のゴミ要素の9割はハイプレだわ
別にいまからハイプレをジェッパとかに差し替えてもいいよな
ナルホド上にあがればあがるほどウザくなってくるね
練度が必要だからね それが理不尽性能の免罪符にはならないけど
エリア以外のルールが主流にならない大きな原因のひとつがこれでしょ。 ステージによっては縄張りやエリアも強いけど
今まで色んなブキやスペがヘイト買ってきて、ナーフされたらヘイト落ち着くのがわりとテンプレな流れだったけど、度重なるナーフを重ねてなおヘイト買うってことはそういうことなんだよな
いや大したナーフ食らってないでしょこれ 唯一インクアーマーに与えるダメージは大きいナーフと言えるかもしれないけどそれすら対物でカバー出来るし
弱体は何べんもされてるぞ、元がおかしすぎただけで 上のアップデート情報ってのを見てみ
・リスプレを不可能にしてリスポンバリアでも防げなくした ・威力が少し落ちた ・スペ性効きにくくなった ・アーマーへのダメが減った ・スフィアへのダメとノックバックが減った
ただこれだけされてもまともになってないのは 根本の問題から目を逸らしてるからなんだよな あまりにも理不尽が理不尽になっただけで
そんなんナーフっていうか大半が不具合の調整みたいなもんじゃん たくさんナーフしてるように見せかけて実際ナーフって言えるのはアーマー対策の対物と効果時間の初期から20Fの短縮とダメージ10%減くらいのもんだよ 20Fなんて鼻くそみたいなもんだから実質ダメージくらいしかナーフされてない
トータル50フレ減らされてスペ強効果減を食らってるのに「実質ダメージだけ」は無いわ
まあそんだけ弱体しててまだ強スペと言われるのは、とりあえずオブジェクトマークに照射しときゃカウント阻止に貢献できるクソ性能だから まずそこをどうにかしないと変わらんだろう
初期に30フレ延長されてるからトータル20フレ減だぞ スペ性は強すぎる上乗せが幾分緩和しただけで素の性能には影響与えてないわ 性能無いと弱いスペって訳でもないし
塗発生をなくしてほしい
こんなにナーフ受けても時間たっても理不尽なままだしイカ研の調整が下手くそすぎる・・ いろいろおかしいしスプラ2終わるまでには絶対なんとかしてほしい
1でもヤバい奴は最後までヤバいまま末期を迎えたし変わらんと思うぞ 3が楽しみだな
1はアプデが終わってからゾンステ発見からのチェリーロンタムだったからね もう3に期待するしかない・・・・
期待できるか……? 2が売れたのは1が評価されたからだが ライト層はともかくゲーマーは3には厳しくなると思うぞ
うーん、確かに絶望的かもだけどここでイカ研が反省して今度こそいいものを作ると期待するしか道が残されてないからね・・・ 3も2みたいな武器追加システム、バランス調整だったら本当に終わり
買わないという選択肢も見えてくる 2ですら初期様子見してた自分はこの分じゃ3はもういいかな……
任天堂としてはそもそも2も大成功という認識で、かつ3もライト層に売れさえすればいい、という判断なのでは。本当に終わりも何も、国内300万本売れているわけで。
ハイプレトゥーンに苦しんでるプレイヤーって全体の一割程度だろうからなぁ 真面目にやればやるほどクソゲーになるのつれぇわ
しかしその1割の中にはNPB専属プレイヤーたちが入ってて 大勢に見られるわけだから、無視するのはナンセンスなんじゃないかなあと思う
どうじゃろ。最上位層のチーム戦は確率、効率重視、ガチ編成、ある意味レギュレーション固定なので苦しんではいないような気がする。それ見てワナビーが野良で模倣してくれれば、相手するこちらとしては楽で助かる。
え、みんなガチマと対抗戦のハイプレ絶対王政に苦しんでるんじゃないの・・・・・??
トップ勢は勝利最適化のためハイプレを選択、あるいはハイプレ織り込み済みで立ち回るので問題なし。大多数のエンジョイ勢は、混沌を楽しんでいる。苦しんでいるのはどっちつかずの中間勢かと。比率にすると例えば1:2:7ってカンジ?
最強チャージャーのぴ○んいるじゃん?あの人ハイプレしょうもないってことを自虐も込めてよく言ってるし スプラの王もハイプレかなり嫌ってるからやっぱり嫌なものは嫌なんじゃないかな 苦しんでるかどうかはわからないけど
そもそもガチマルールは既存FPS・TPSではシステムで決まってた攻守フェーズを 1試合の中で動的に入れ替わっていくようにアレンジしたもので、他スペは2で 弱体化させられて単体で攻守ターンを直接操作する事はできなくなったのに対して ハイプレだけが波動付けた結果後から直接操作できてしまうようになったんだよね
特にハイプレの波動サイズ>オブジェクトのサイズ・進行ルートなホコヤグラで顕著だけど 片側にハイプレ複数偏った時に何回4-2や4-1にしてもはいプレしてる間に 敵はそいつにジャンプして4-4まで戻されてハイプレ持ちが同時に落ちない限りは 全然互角じゃないのに千日手みたいになるのは普通にダメなのでは・・・
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ハイプレが壊れ性能でもそれ自体は問題ない。相性ゲーのメタが機能してればね
スプチャや戦闘強めの中長射程組に持たせたから調整不能になって詰んだ
こいつらの抑止力になるリッターやハイドラが狩られてしまい止める奴が居ない
射程を覆せる射程無限攻撃を上が抱えてるせいで、射程ゲーの序列を崩せなくなった
短射程と最長射程組に偏って持たせてればこうはならなかった
唯一その方向に向かえるのは、スプチャ(と準長射程組)の必要SPを更に上げる事
今更取り上げはできなくともそれに近い効果がある
傘とかブラスターとかがヤバかったころからずっと思ってるけどイカ研はなぜかしらんけど相性メタを嫌いすぎててダメだと思う。ここにきてチャクチがようやくちょっとその気を帯びてきた感じあるけど、そもそもルールとステージに相性があるんだからブキやサブスペ同士でも多少の相性なりあって困ることなんてないはずなのになぁ
その点スプラ1は極端すぎるきらいがあるとはいえ相性メタが機能してる側面はあったのかな
アンチ長射程になるスパショを長射程ではないブキも多くセットになっていたりしたし。まぁバリア・ダイオウやスパショの所持如何で差が開きすぎてたあたり2のハイプレと大して変わらんけども。
ハイプレにメタスペシャルを設定するとしたら何になるかね?
メタとまで言わずとも要するに局面をひっくり返すような要素があればいいんだよね。やりすぎると今度大味だって言われるハメになるけど、
とりあえずハイプレメタを設けるならアーマーとスフィアがほとんどダメージ受けないレベルにすればヤグラでも対策になるかと
世界大会がひどいハイプレゲーだった
まあ予想はついてた
イカ研だって予想はついてたはずだ
この環境を今まで放置していた理由は俺には分からんが
解説が「とにかくハイプレが重要なんです!」ってすごくハイプレを推してて笑った
まだ見てないけどそんな酷かったのか
イカ研の面子潰せば修正するから参加者gjやね
いつぞやの金玉トゥーンとかな
それで本体の方を産廃にする調整してくるもんだからなあ
公式がナワバリ基準だけどナワバリではハイプレそこまで暴れてないからね
ガチルールとなるとそりゃハイプレゲーになる
そのハイプレ解説、詳しく教えて
なんでハイプレを爆風属性にしないのか謎なんだが
わざわざ爆風耐性にサーマル軽減効果入れたの無駄になったな
そりゃあ爆風じゃないからさすがにねぇ。
誰がどう見たって爆風じゃないスフィアの体当たりが爆風扱いだから
イカ研が爆風だといえば爆風扱いになるよ
そもそも衝撃波も爆発みたいなもんだけどこのゲームで言っても仕方ないが
壁貫通する謎ビームをインクというほうが無理ある
イカ研からしてみれば傘はプレイヤーらしいからな
一般人の常識を当てはめてはいけない
衝撃耐性みたいな名称にしてればよかったのかも
壁を貫通するってことはこれ放射線なのでは?
ウォーターカッター。実在するデバイスです。衝撃波はまぁうん
ウォーターカッターモチーフかもしれないが貫通して障害物に何も損傷与えてないからウォーターカッターではない
スフィアの体当たりって爆風だったのか。
仮にバリアダイオウが2にあっても
ホコは持つと解除されるし
ヤグラはノックバックで落とされるから
どの道ハイプレゲーは止まらんってのやべえな
ハイプレでバリア自在に押し込んで海に落とす絵面は楽しそうやな
ヤグラは死人が出ないだけで攻めのチャンスが繋がるから悪くないと思うけど
(水没しなけりゃ)
ホコは本当にどうしようも無いから終わってる
運営はこのSPをダメージ減らしたりポイント増やしたりSP時間減らしたりしてなんとか弱体化させようとしてたけど、その弱体化じゃ遠くから為すすべなく殴られる不快感が減ることは一切ないんだよね。結局遠くなればなるほどビームを細くすればよかったと思うんだけどなぁ…それでもヤグラとかは不快だけど。
クソハイプレゲーです。本当に
E3ヤグラのハイプレ全滅→ストレート勝ちは悪いけど乾いた笑いしか出なかったわ
解説も「ハイパープレッサーを切るなりなんなり~」みたいなハイプレ前提の話してたし
ハイプレ環境のせいで感覚おかしくなってきたけど、間違ってもマルミサがあるので〜とかボムピがあるので〜みたいな実況はあり得ないもんな
まあボムピはまだエリアの決定打になれるか、でもエリアだけやし
SP格差がよく現れてたと思う
ヤグラ貫通無効、ハイプレ使用開始と同時にホコ持ちマーク非表示、ガチアサリ非表示にするだけでだいぶマイルドになりそう
ナワバリでは戦場の広さから比較的マシっぽいし
ホッケ?知らん
これが短射程シューターやローラーみたいな長射程に手も足も出ない連中につけて長射程共が逃げ回りながらハゲ散らかす環境だったらどんなに笑えた事やら
実際は短射程に付けたところで
宝の持ち腐れになることはクラブラさんと
52凸さんが証明してる
ハイプレ撃つために前線から1人いなくなるのが辛いっていうのもあるだろうけど、どっちもたいして回せないっていう理由もあるから
わかば、ボールド、モデラーあたりに持たせてぶん回せたらクソゲー感すごかったんだろうなあとは思う
96に持たせればメインの命中弱さと塗り強さでハイプレがキル行動になってマシだったろうに
メイン弱いジェッカスでさえヘイト買ってるからそれはないだろう
元から貫通で無限射程なんてものをイカ研が制御できるわけなかったんだよな
産廃か壊れの二択しかない
前作は出来てたんだよなあ
今作にも登場しているよ!パイセン専用だけど
結構何回もこの流れになってるけど、正直SPは前作の最後には完成してたんだよ。
初期のはいダイオウとかはいスパショとかのイメージが強いんだろうけど、最終的にはスパショは近距離ではすぐに撃てないし、遠距離でもジェッパみたいに自在に動き回れないから、そこまでどうしようもない状態にはならなかった。
ダイオウだって最終的にはシューターなら余裕で弾ける程度にはノックバックするようになったから、敵SPの溜まり具合と塗り状況に気をつけていれば普通に逃げられたし、溜まってる相手に遠距離からちょっかい出して先にダイオウ吐かせとくとかの駆け引きもあった。
メガホンも使い所が難しいけどリスクとリターンのバランスは良かったと思うよ。
1から2になって目新しくする必要があるからあえて変えたんだろうけど、未だにハイプレが活躍してるのを見ると、1のままの方が良かったんじゃないかと思う。
3は期待してます。
無限射程に対抗するには無限射程しかないけどミサイル遅すぎて
結局ハイプレに対抗できるのはハイプレだけという間抜けな状況に
トルネードやメガホンが今作にも有ったらまだマシになってたのかな……
攻撃が発生するまではミサイルより速いから中断性能は高いだろうね
1秒位は時間稼げるか?
開発チームを変えたのが失敗なんだよ。どこもこういうのあると大体ヘンなとこ変えたがって台無しにするんだ。3はあるといいね
今作はハイプレもそうだがチャクチもで逆の意味で失敗してるからね
かっこいいヒーロー像をイメージした挙句が空中爆死とかいう
ヒーローは遅れて登場する(リスポーン送り8秒)
そのまま使えば自分が爆死、スパジャンチャクチで味方に駆けつけるにもだいたい仲間が爆死してる。
ヒーローとは一体…
かめはめ波(ハイプレ)と元気玉の方がヒーローしてる
個人的にはハイプレは魔貫光殺砲のイメージ
そのイメージになると味方もろとも攻撃してきそうだな
……仮に本当に味方にも当たる仕様にしたらどうでしょう?
適当に左右に振れば当たるホッケやモズクみたいなステージでの使いやすさが激減しますね。
争いしか生まないとは思いますが……
通報されまくって平和になりそう
リグマナワバリあたりでハイプレ練習したいんだけど一番回転率高いのはジェッカスかな?
使いこなしたいというより使う側に立つことで避け方の上達に繋げたい
どっちが上かは知らんけどダイナモも結構回るイメージ有るな
ダイナモってそんなに塗れるんだ…こわ…
ボトルガイザーも塗り重視すればよさそう
どれも使ったことないから練習ついでに楽しんでみるよ
レスありがとう
頼むからこれとキャンプだけはまともに調整してください・・・
スプチャもおねげーしますだ
アプデ自体は今月末かなぁ
願望込みならフェス後あたりからありえるけど
スプ茶自体は野良の傾向でいうと実質弱武器だからどうでもいい
そりゃ性能に甘えてる連中が多いからであって
性能そのものは使い手次第で詰み確になるレベル
それに拍車をかけてるのがハイプレなのもあるが
特に220でもハイプレ回せる性能してるし
疑似確も大幅にテコ入れした方が良いと思うがなあ
疑似2プライムばっかり言われてるけどクアッドとかデュアルも大概やべー
プレッサーも無くて、疑似確も無くなって、シェルターでも無いのに、クーゲルしかまだ3000行った人いないんだよなぁ、、、
大体のイカは横薙しかしないから壁登って逃げると案外助かる……が、壁も塗られるしそこ当てられると最悪足下(?)潰されてそのまま落とされて結局死ぬ
ビームをフルで当てたら一秒もかからず倒せるのはよろしくない
最低でも1/Fには下げるべき
今ヤグラ最強編成ってどうなんだろうね
スプチャー+ジェッカス+プラベ+ブラスター系@1ってとこだろうか
ハイプレ2枚とナイスダマでひたすら進行を阻止しながらブラスターが段差で攻めるって感じで
流石に塗りが弱すぎないか?
傘かスピナー辺り入れといた方が安定する気がする
こいつを全部メガホンに変えろと思った事のあるイカたくさんいそう
ノ
無限射程を任意で動かせるのはやっぱあかんわ
この台詞も百万回くらい言ってる
スマブラからスプラに入ってメガホンレーザー使ったら何で動かせないのとかなりそう
メガホンレーザーの形してるけどやってることハイプレだし
しかもあれ一応本人も動けるからな
その代わり射程は一応無限ではないが
(ほとんどのステでは余裕で端まで届くけども)
ハイプレ中はマップ開けなくするか、せめてマップのイカやオブジェクトを見えなくすれば…。
思い返せば試射会でバッテラの橋挟んで細麺撃ち合ってる頃が一番楽しかったかもしれない
皆ミサイルぶっぱにヤベーってなってたような時期だ
どこぞの人権派も言ってたが初期の細麺に変えていいでしょもう
スプラトゥーン2がゴミで終わるよりハイプレがゴミになる方がいい
スプラトゥーン2のゴミ要素の9割はハイプレだわ
別にいまからハイプレをジェッパとかに差し替えてもいいよな
ナルホド上にあがればあがるほどウザくなってくるね
練度が必要だからね
それが理不尽性能の免罪符にはならないけど
エリア以外のルールが主流にならない大きな原因のひとつがこれでしょ。
ステージによっては縄張りやエリアも強いけど
今まで色んなブキやスペがヘイト買ってきて、ナーフされたらヘイト落ち着くのがわりとテンプレな流れだったけど、度重なるナーフを重ねてなおヘイト買うってことはそういうことなんだよな
いや大したナーフ食らってないでしょこれ
唯一インクアーマーに与えるダメージは大きいナーフと言えるかもしれないけどそれすら対物でカバー出来るし
弱体は何べんもされてるぞ、元がおかしすぎただけで
上のアップデート情報ってのを見てみ
・リスプレを不可能にしてリスポンバリアでも防げなくした
・威力が少し落ちた
・スペ性効きにくくなった
・アーマーへのダメが減った
・スフィアへのダメとノックバックが減った
ただこれだけされてもまともになってないのは
根本の問題から目を逸らしてるからなんだよな
あまりにも理不尽が理不尽になっただけで
そんなんナーフっていうか大半が不具合の調整みたいなもんじゃん
たくさんナーフしてるように見せかけて実際ナーフって言えるのはアーマー対策の対物と効果時間の初期から20Fの短縮とダメージ10%減くらいのもんだよ
20Fなんて鼻くそみたいなもんだから実質ダメージくらいしかナーフされてない
トータル50フレ減らされてスペ強効果減を食らってるのに「実質ダメージだけ」は無いわ
まあそんだけ弱体しててまだ強スペと言われるのは、とりあえずオブジェクトマークに照射しときゃカウント阻止に貢献できるクソ性能だから
まずそこをどうにかしないと変わらんだろう
初期に30フレ延長されてるからトータル20フレ減だぞ
スペ性は強すぎる上乗せが幾分緩和しただけで素の性能には影響与えてないわ
性能無いと弱いスペって訳でもないし
塗発生をなくしてほしい
こんなにナーフ受けても時間たっても理不尽なままだしイカ研の調整が下手くそすぎる・・
いろいろおかしいしスプラ2終わるまでには絶対なんとかしてほしい
1でもヤバい奴は最後までヤバいまま末期を迎えたし変わらんと思うぞ
3が楽しみだな
1はアプデが終わってからゾンステ発見からのチェリーロンタムだったからね
もう3に期待するしかない・・・・
期待できるか……?
2が売れたのは1が評価されたからだが
ライト層はともかくゲーマーは3には厳しくなると思うぞ
うーん、確かに絶望的かもだけどここでイカ研が反省して今度こそいいものを作ると期待するしか道が残されてないからね・・・
3も2みたいな武器追加システム、バランス調整だったら本当に終わり
買わないという選択肢も見えてくる
2ですら初期様子見してた自分はこの分じゃ3はもういいかな……
任天堂としてはそもそも2も大成功という認識で、かつ3もライト層に売れさえすればいい、という判断なのでは。本当に終わりも何も、国内300万本売れているわけで。
ハイプレトゥーンに苦しんでるプレイヤーって全体の一割程度だろうからなぁ
真面目にやればやるほどクソゲーになるのつれぇわ
しかしその1割の中にはNPB専属プレイヤーたちが入ってて
大勢に見られるわけだから、無視するのはナンセンスなんじゃないかなあと思う
どうじゃろ。最上位層のチーム戦は確率、効率重視、ガチ編成、ある意味レギュレーション固定なので苦しんではいないような気がする。それ見てワナビーが野良で模倣してくれれば、相手するこちらとしては楽で助かる。
え、みんなガチマと対抗戦のハイプレ絶対王政に苦しんでるんじゃないの・・・・・??
トップ勢は勝利最適化のためハイプレを選択、あるいはハイプレ織り込み済みで立ち回るので問題なし。大多数のエンジョイ勢は、混沌を楽しんでいる。苦しんでいるのはどっちつかずの中間勢かと。比率にすると例えば1:2:7ってカンジ?
最強チャージャーのぴ○んいるじゃん?あの人ハイプレしょうもないってことを自虐も込めてよく言ってるし
スプラの王もハイプレかなり嫌ってるからやっぱり嫌なものは嫌なんじゃないかな
苦しんでるかどうかはわからないけど
そもそもガチマルールは既存FPS・TPSではシステムで決まってた攻守フェーズを
1試合の中で動的に入れ替わっていくようにアレンジしたもので、他スペは2で
弱体化させられて単体で攻守ターンを直接操作する事はできなくなったのに対して
ハイプレだけが波動付けた結果後から直接操作できてしまうようになったんだよね
特にハイプレの波動サイズ>オブジェクトのサイズ・進行ルートなホコヤグラで顕著だけど
片側にハイプレ複数偏った時に何回4-2や4-1にしてもはいプレしてる間に
敵はそいつにジャンプして4-4まで戻されてハイプレ持ちが同時に落ちない限りは
全然互角じゃないのに千日手みたいになるのは普通にダメなのでは・・・