Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

ハイパープレッサー

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ハイパープレッサーのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/06/20 (火) 21:12:55
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1859
名前なし 2019/06/23 (日) 16:14:54 19c99@d50cb

やっぱり慣れれば強い武器ってのはどのゲームでもこうなってしまうんやなって

1862
名前なし 2019/06/23 (日) 18:37:55 28218@cafb5

競技性重視だかで1と比べると発動されると受け側のプレイスキルに関わらず殺されるスペシャルを無くそうとしたみたいだけど
ハイプレだけ回避方法存在しないんだよな
最善の回避行動を取ってもある程度の腕前ならマップレで追尾してくるし
旋回性能落とすか射程有限、もしくは距離減衰有りにしろよ

1867
名前なし 2019/06/23 (日) 21:40:02 3732e@173e2 >> 1862

ハイプレだけは生き残ったのは俺が上手かったってより相手が下手だったってだけだからな

1868
名前なし 2019/06/23 (日) 22:31:41 9d6b4@3e3ec >> 1867

運営は面白いと思ってるんだろうなぁ
まぁ次のアプデを見て判断したい

1869
名前なし 2019/06/23 (日) 22:51:26 6938d@6c378

はやく消えないかなこのクソスペ
ホコとかハイプレたまるまでになんとかしなきゃいけないクソゲーと化してる

1873
名前なし 2019/06/24 (月) 09:37:15 b1fe8@8a285

衝撃波のダメージ下げればいいだけだと思うのに開発は何故やらないのだろう

1874
名前なし 2019/06/24 (月) 09:46:26 653a1@51aae

アーマーに与えるダメージが56%減とかいうデタラメな弱体化食らってるのに対物のアーマー補正が3倍とかいうイカれた数値なのもだめ
2倍に下げても他は困ることもないんじゃないだろうか

1884
名前なし 2019/06/24 (月) 14:38:14 6938d@8e9d3 >> 1874

それな
アーマーがメタになってないんだよな
おまけにホコにアーマーつかんし
ならハイプレもホコ見えないようにしろって話なんだけど

1875
名前なし 2019/06/24 (月) 10:37:40 54fd0@cfaf9

これが二人以上いるとサーモンランかよって思ってしまう

1879
名前なし 2019/06/24 (月) 12:30:40 72a67@c3472 >> 1875

タワー先輩は衝撃波無いからまだ有情だろ!!!!!!!!!!

1881
名前なし 2019/06/24 (月) 12:58:59 19c99@186bd >> 1879

ハイプレうまく使えないからタワー先輩に教わりたい

1882
名前なし 2019/06/24 (月) 14:04:53 3732e@a9de1 >> 1879

だが正確に狙ってくるぞ

1883
名前なし 2019/06/24 (月) 14:08:37 b6ca6@d0254 >> 1879

タワー先輩は動きが機械的だから対人より圧倒的に避けやすいんだよなぁ…
スペ強も衝撃波もないし、先読みしてくるハイプレマンの方がよっぽどキツい

1892
名前なし 2019/06/24 (月) 18:24:36 51a06@0660c >> 1879

タワー先輩のは高さがあるのも避けやすい要因だと感じる。代わりに足元塗ってくるが
イカタコのプレッサーも角度がきつければ

1897
名前なし 2019/06/25 (火) 08:37:23 1f15b@f1073 >> 1879

1段タワーはマジでヤバい
ボム・チャー・ダイナモでとどめを刺せるのが唯一の救い

1885
名前なし 2019/06/24 (月) 14:38:54 3df4b@a426f

もうアーマーへの補正0.1倍にしようぜ(ヤケクソ)

1887
名前なし 2019/06/24 (月) 15:51:05 9d6b4@3e3ec >> 1885

アーマーにはヒット音しないようにしてほしい

1888
名前なし 2019/06/24 (月) 15:59:18 b07a7@06fd4

とりあえず衝撃波を没収しろ。それでようやく最低限の調整だわ

1889
名前なし 2019/06/24 (月) 17:05:08 3df4b@a426f >> 1888

流石に最初期のそうめんはねーわ

1893
名前なし 2019/06/24 (月) 18:46:41 32eb4@aadbf >> 1889

あの頃から使いこなしてた人はハイプレ発動で一定の成果を得られてたし、そもそも細くてもホコヤグラ勝ち確なのは変わらないからプレイヤーの練度が増したいま没収しても弱くはないだろうなあ

1890
名前なし 2019/06/24 (月) 17:20:47 0fc0e@e6e54

スプチャも似たような問題抱えてるけど、設計上「弱い人が使うととことん弱く、強い人が使うととことん強い」ブキなのがなあ
一番良いのはメガホンレーザーにしちゃうことだと思うんだけど

1894
名前なし 2019/06/24 (月) 19:38:49 e62f5@3f575

押し続ければ続けるほど旋回力↓衝撃波↑にしよう

1895
名前なし 2019/06/24 (月) 21:58:29 1deeb@d70c8 >> 1894

撃てば撃つほどメガホンレーザーに近くなっていく…。

1898
名前なし 2019/06/25 (火) 14:51:08 ffee1@990df

イカ移動速度以上の速さで追いかけてくるビームってなんだよ

1899
名前なし 2019/06/25 (火) 15:25:43 f4f04@2e2b6 >> 1898

ハイプレのインクビームは、スプラ物理学の範疇では「無限遠の長さを持つ『理想的な剛体』」と考えることができます。なので論理的には先端部分の速度はイカ速どころか音速はもちろん光速を超えることが可能です。

1900
名前なし 2019/06/25 (火) 16:00:30 72a67@c3472 >> 1899

角度の関係で遠くになるほど距離がでかいんだよな
ちょっと照準ずらしても場所次第では異様な距離になる
まあ平行移動でも十分強力だけども

1901
名前なし 2019/06/25 (火) 18:18:08 d4288@50fca

大幅弱体化来ました。
二度と日の目を見ないことを祈る。

1902
名前なし 2019/06/25 (火) 18:20:56 47c27@319c6

妥当なところか
これなら貫通してないときに昔の火力が欲しくもなってくるが
とにかくアーマーがそれなりに機能しそうで助かる

1903
名前なし 2019/06/25 (火) 18:30:20 6938d@6c378

もうハイプレメタでスペ強多めに積んだパパブロ使わなくてよくなるのね
ハイプレ頼りのクソ陰キャスプチャも減りそうだし、ストレスからある程度は解放されるか・・・?

1904
名前なし 2019/06/25 (火) 18:31:26 084db@7a9f2

どうしてこれが出来なかったのか実に謎あっそうだタワーも同じようにするべき

1905
名前なし 2019/06/25 (火) 18:34:51 b6ca6@e64eb

ハイプレハイプレ敗北者!
貫通減衰敗北者!

1906
名前なし 2019/06/25 (火) 18:41:33 修正 5c673@90a15

ヤグラはアーマー効くから良いけど、一番問題のホコは解決になってるかと言われるとうーん…
純粋に弱くて倒しきれないからホコでも持たないってことになってくれるならそれでいいけど

1908
名前なし 2019/06/25 (火) 19:27:16 9d6b4@3e3ec >> 1906

これに満足せずクソリプ送りつつ炎上させていくのが肝要

1907
名前なし 2019/06/25 (火) 18:59:01 19c99@d50cb

どんどん上級者しか使えないSPになってゆく…

1909
名前なし 2019/06/25 (火) 19:42:33 73d39@588aa

世界大会で恥を晒したからね
大急ぎで弱体修正プランを用意したんだな

1910
名前なし 2019/06/25 (火) 19:43:42 0fc0e@993c0 >> 1909

コンブホコジェッカス2(英断)

1911
名前なし 2019/06/25 (火) 19:49:20 修正 72a67@c3472

これ実際どんくらい下がるの?
今まで当てないといけなかった時間よりは
延びるわけだもんね

1913
名前なし 2019/06/25 (火) 19:53:39 b07a7@06fd4 >> 1911

素の場合は、無傷からデスまでの時間が0.18秒長くなる
アーマー纏ってる時の計算は誰かよろしく

1912
名前なし 2019/06/25 (火) 19:49:42 176e1@06fd4

やっとまともな弱体化きたか
まあヘイト溜まってる人はこれでも足りないって言いそうだが

1916
名前なし 2019/06/25 (火) 20:00:55 498cf@e3232 >> 1912

結局射程無限壁貫通コントロール可っていう本質は変わってないからね
クソさが減ってもクソはクソ

1914
名前なし 2019/06/25 (火) 19:53:55 b66c3@9c900

これ貫通した回数に応じてどんどん威力下がるってこと?

1915
名前なし 2019/06/25 (火) 19:56:09 f4f04@1a84e >> 1914

「地形を1か所でも貫通して攻撃しているとき」
この表現からすると、多段減衰はなさそげ

1917
名前なし 2019/06/25 (火) 20:02:12 6938d@6c378

なんやかんやでやっぱり強いまま
というか理不尽さは拭えないまま終わりそうな気もするけどな

1918
名前なし 2019/06/25 (火) 20:17:11 cf243@aa440

かなり良いアプデだと思うけど
ガチホコはアーマーの影響受けないからそこが不安だ

1919
名前なし 2019/06/25 (火) 20:20:50 修正 8f486@bff3a

アーマー中はマップレできないこと考えるとハイプレを使う側からは割と大きそうなアプデです。特にエリアナワバリでは。
以下アーマーをはがして本体にダメージ与えるまでの時間を計算しました。
・減衰・対物なしだと剥がれるのは38+12f
・減衰あり・対物なし45.4+12f
・減衰なし・対物あり30.3+12f
・減衰・対物あり36+12f
検算ように数値置いときます。

1922
名前なし 2019/06/25 (火) 22:41:45 987cc@e3d67 >> 1919

アーマーが剥がれた直後の無敵時間って
わりと初期の頃に減らされてなかったっけ?

1924
名前なし 2019/06/26 (水) 00:12:07 修正 8f486@876aa >> 1922

減らされて12fのはずです。インクアーマーのページのアップデート情報より

ヨロイが弾けるときに無敵状態になっている時間が8/60秒(20F→12Fに)短縮。

1926
名前なし 2019/06/26 (水) 07:09:06 987cc@e3d67 >> 1922

なるほど不勉強でした...
ありがとうございます。