スプラッシュシールドのコメント
すぐ割られすぎてキューバンボムみたいに牽制に使うのが主になってるサブ まあ投げ得で塗れてSP回るようになるキューバン持てるならそっちに越したことはないんだけど…
ちょこぺろの52ベッチュー見たけど、別にシールドが無かったとしてもたぶん同じくらい強いと思ったわw
シールド役に立ってそうなのがマジでキャンプのガードパリンするとこしかない
サブに頼らないからファミzapでも強いのか、彼は
エイム・キャラコン・立ち回りとみてて文句の付け所がなかったけど 言うほどサブがいらないものとして扱ってるようには見えなかったな。 通路封鎖・囮・今は見ていない方への保険とか。
特にうまいなーって思ったのが、抑えで敵がこれから打開始めそうな場面で シールド置いて相手サブを引き出して位置割り出しとインク消費させて 自分は有利位置に陣取ってキルとる流れを作ってるとこ。 確かにシールドあるととりあえずボム投げる行動するよなーって。 少なくともサブ無しで同じ立ち回りは出来ないと思うなー。
ただ、前作のような盾で安全に射撃って面が薄まってるのは確かだけど。
52ガロンで前出てヘイト稼ぐためにシールド強いなと思ってサブ性能かサブインク効率つもうかなと思ってるんですけどどっち良いでしょうか?違いとかオススメあれば教えて欲しいです
自分は硬さより回数を選ぶ、各々の立ち回り次第じゃないかな? 上級者は無駄なサブは打たないのでサブ効率は積まないかも
自分も回数がいいと思う 対物環境とは言え硬さ増やしても 所詮6.6秒で消えるからねえ 再設置隙は怖いけどね
シールド張っても壊される事より位置を変えられる事の方が圧倒的に多いから回数増やした方が良いとは思う
俺はシールドで数秒は耐えたいマップだとサブ性能16ぐらい積んでる。 サブ性能16もあると対物キューバンとかチャーが居た時とかに1~2秒で消えるシールドが3秒持つ様になる感じ。耐久力が250ほどあがるから、キューバンとかへのメタだね。 後はキャンプのパージ潰せるようになるのもここら辺からだと思ってる、サブ性能無いとよほど上手く設置させないとキャンプに逆にシールド消されて逃げるだけしか出来ないので。 基本は別ギアに回して良いと思いますが、使っててインク切れるようならサブ効率も積んで良いと思います。
サブ性能とサブ効率のどっち優先かは、立ち回りが定点防衛の遊撃どっち主体なのかの違いやと思う
大抵の人はシールドの棒を射出してシールド展開してからシールドに詰めるけど、シールドを投げてから展開されるまでの隙はスライドやヒト速で避けながら撃つと撃ち合いかなり強い、52、96はヒト速が遅いからあんまり強くないけどL3やケルデコはめっちゃ強いと気付いてからは対面負けなくなったわ
シールド展開されてから撃ち合うのではなく棒射出後シールド展開前に移動撃ち、ケルデコならシールド射出→斜めスライド撃ち→相手の銃口がこっち向いたらスライドでシールド裏に退避して撃つ、相手のエイムが合う頃にはシールド展開で敵の弾を遮断、この戦法だとシールド射出後にワンテンポ置かないから即逃げしない奴は大体倒せる
文章だと伝わならいと思うけど要するにシールドは対面ツエー、まぁボムの方がいいけど
もう一つ ジャンプ→空中の一番高い壱でシールド射出→下降中に前方を塗る→シールド裏に詰める これを繰り返すとグイグイ前線を押し込める、ただし味方もついてきてくれないと横から刺されて死ぬけど
つまり通話あってこその戦法なんですね
別にそういうわけではないやろ
更にもう1つシールドの小技未満のちょっとしたtipsを書く 名付けてシールド最速展開法 まぁ大した事ではないのだが、殆どの人はエイム時以外のレティクルのデフォルト状態は地面に対して水平にはなっていない、自分もそう、なぜなら地面に対して水平よりもやや下方向-10〜-30度くらいのの角度にした方がクォータービューの視界が良くなり前方の敵の状況がよく見えるから自然とそうなる 下を向くとシールド射出の飛距離が伸びるのは皆さんご存知だと思うが、飛距離が伸びるという事はシールド射出から展開までの間の時間が長くなるという事、だから1フレームでもより速くでシールドを張りたい時はレティクルを地面に対して水平(水平よりも上の角度でもよい)にしてシールドを射出すると最速で張れる これは既出の原理だけど意識しないと出来ていない事が多いから敢えて書いた
小生はL3リールガンベッチュー使いであります
シールドのギアについて質問です 擬似25(1,5)とヒト速10(1,0)を積んで残りのギア枠は全てシールドの為に充てようと思っております 残りの空きギア枠は22(1,4)です
つきましては、残りのシールドの為のギアは、サブ効率とインク回復の配分はどのようにするのがベターでしょうか? なるべく沢山シールドを張りたいです
参考までに ・インク回復0サブ効率0 1fあたりのインク回復量約0.556(以下全てイカ状態) シールドの消費インク60 シールドで消費したインクを回復するのに60/0.556=108(f)必要 108fで回復完了するのでインクロックの85f含めて193fが1周期
・インク回復22サブ効率0 1fあたりのインク回復量約0.702 シールドの消費インク60 60/0.702≒85.5(f)
・インク回復0サブ効率22 1fあたりのインク回復量約0.556 シールドの消費インク約47.5 同上 47.5/0.556≒85.5(f)
・インク回復12サブ効率10 1fあたりのインク回復量約0.635 シールドの消費インク約53.6 同上 53.6/0.635≒84.5(f)
と、配分による違いはそんなにない(1f程度の違い) シールド展開してからメイン挟む事が多いと思うので実際の回転率は計算上のものよりも結構落ちると考えた方が良い
積むならインク回復多めの半々くらいでいい。死なない事は滅多にないのでカムバックなら両方付いててお得 (でも、悪い事言わないからシールドのためにそれらで埋めるより本体が死ににくいように相手インク影響軽減や爆減あたりを積んだ方が結果的に粘りやすくなると思うの。残り22ならカムバ10安全靴6爆減3スペ減3とか安全靴13爆減3スペ減3インク回復3あたり)
カムバは弱いと思う、ナーフされてからギアパワーたった1つ分だし20秒になったし 特にこのギア構成だとステジャンがないから復帰して前線行くまでに時間がかかるからインク系目当てでカムバ入れるよりは素直にサインク入れたりラスパ入れる方が強い
んー、それもそうね 前衛寄りの武器だからカムバの効果全部有用だと思ったけどシールドで耐久寄りの動きになるならラスパの方が噛み合いは良さそう
インク系を積まないとシールドを多用できないス シールドに頼らない立ち回りをするならL3Dを使います
ベッチューはシールドで前線を張って長い射程と強い塗りで強引に敵を引かせます、引かないならキルするだけ、敵と対峙する時は基本的にまずシールドを張ります ドルフィンとは立ち回りは結構違うと思いますね
上向いて投げたら遠くに下向いて投げたら近くに落ちるようにならんかな
何故かシールドに対しての攻撃って倍率かかってると思ってたんだけどここに書いてないってことは全部等倍ダメージなんだね ナイス玉とかホコバリアとかにはチャクチの倍率高いからシールドに対しても高いと思って即割するために使っちゃってたよ
上向きにシールド展開すると水平時より何F早く展開できるの? 6F以上差が出るなら必須テクにまでなりそうだけど
ジャンプ投げ以外だと展開速度変わらないんじゃないの? 坂道設置でも最終的な展開速度は変わらないとかも聞いたけど
今のシールドの耐久を下げて、インクロックと消費下げて取り回しを上げたらどうなるんだろう
ガロンとかが増えたせいでこいつが増えて、味方のシールドに投げられた即爆ボムで事故死することが多くなった 許されない
次回作はシールド誘爆の仕様は消したほうがいいだろうな ボムが即消滅してオブジェクトにだけダメージが入るようにすればいい
シールドが圧倒的有利にならないための仕様なんだろうけどもうちょっとなんとかしてほしいよな
しかもボム誘爆できないブキには滅法強いしな このままだとボム強トゥーンに拍車かけるだけ
次回作はシールドの存在は消したほうがいいだろうな
投げ得サブにするのは嫌だったんだろうな
その割にはボムは放ったらかしなのか…
52のシールドだけ300になってくれるとうれしい
塗りって怖いね
ボムの塗りが微々たるものはさすがにこのゲームを理解してなさすぎる キューバン持ちシューター使ったことないのか?
>> 933 シールドの裏側50ダメとかいうアホなナーフ提案しといて52意識してないって何にそんなやられてるんだ… やっぱナーフ厨って野上に甘やかされて努力できなくなった下手糞の末路だわ
裏側とか言ってないし、表から裏に行く際の判定の話な? キューバンくらい例外なの分からんのか? ボムの発動時間に差があるくらい分かるだろ? シールド展開中は意図した攻めや塗りがしやすいだろ。 関係ない野上の話は別でやれな。逆にシールドをそのままにしていい理由を教えて欲しいわ。
シールドなんて1→2で弱体食らってずっと中間未満でしょ… 展開前の隙とか狙って突いてる?そこらへんの立ち回り習得してないと実態以上に強く感じちゃうかもね
>> 943みたいなナーフ厨が出ちゃうのはもう仕方ないんだよな、他のプレイヤーは対象できる物に自分だけ苦しんでること事実を認められないから防衛機制が働いて掲示板にナーフナーフ書き込むようになる
>> 943 貫通して裏側に50ダメと取れば全然間違ってない。 憎しで視野狭窄起こしてるから冷静になれ。
戦場では冷静になれないやつから死んでいく、FPSやTPSでもそんなもんだ。
シールド投げてから展開までを60Fとして、その間52を4発発射(27~30F)できます。 つまりシールドのメイン硬直は30F前後と考えられ「シールド入力から40F以内には致死弾が飛んでくる」訳ですので、読み切って殺すならその40Fもの長~~~~~~い時間に”踏み込んで、十分な数撃てば良い”わけですね。
で、これほどの性能しておいて他の味方にはキューバン被害発生装置と。
????? シールド展開前の4発で死んだら単に撃ち殺されてるだけでシールドなくても負けてるじゃん
まあ安全にシールドを設置できる状況は元から不利状態なのでローラー潜伏キルと同じようなもので無理に突っ込まず適度にけん制しとくのが安全ってことやね。
>> 948 40Fも敵の弾当たるところに突っ立ってたら相手がモデラーでも死んで当然なんだよなあ マジでシールドナーフとか関係なく自分が下手なだけって自覚した方がいい
シールドとボムは無干渉でいいよ 誘爆はしないけど、ボム本体も爆風も素通し
インクのシャワーを出してるシールドの形状的に、液状のメインは通らなくて固形のボムは通る方がしっくりくるね
スプラ1はボムの仕事の半分以上を出来てた上にシールド独自の強さがあったからヤバかった
2は逆でキューバンボムが強すぎてシールドの仕事半分ぐらい出来ちゃう上に独自の塗りやダメージ要素持ってる感じだな 開けた地形が少なすぎて封鎖とか距離取るとかならキューバンでいい
進行止めるのと弾丸止めるのはまた別だと思うが……ボムじゃ射程外から撃ってくるチャー防げないし
シールドでチャーの弾防いでもジリ貧だしチャー位置にキューバン投げられるならそっちのが強いよね的な意味でしょ 多くの場合適正ポジ奪えばインファイトに持ち込むか引かせるかできるからねキューバン
キューバンは対面強化には全くならんからそこまで互換性有るか?って思うけど
シールドで環境入ってるの52ベだけだからそれでシールド弱体化されたら巻き込まれが過ぎる ヴァリL3Bチェリーキャンソレバレデコはむしろ不遇寄り メインだけで見たら性能高いのばかりなんだけどな
メインがクソ燃費だったり スペが噛み合ってなかったりとか色々難があるからな
結局メイン届かない位置には何もできないからなあ。ケルデコはスライド幅が合ってて噛み合ってるけど使い手がほとんどいないし。
今更だけどイカスフィアが強いままだったらケルデコも環境だったかも?
エリデコはまあまあ評価高い気がする
相性はいいけど、そもそもラピエリが環境についていけてないんだよな
52もシールドに足引っ張られてる方でシールド以外の9割のサブに変わった方がさらにぶっ壊れそうな感じはある
シールドの中心部分打ったら早く壊れるようになってくれねぇかな
シールドに必要なのは展開速度なのかな? 紙耐久でも防げたら強そう
スプリンクラーシールド!ビーコンシーrウワァァァ
前作みたいな堅牢さはないから置く判断間違えるとそのままぶち抜かれることは日常茶飯事 なんというか厚さも薄くなってる気がする
1で罷り通ってた両側無敵が出来ないようにイカの判定より小さくなったはず
スプラッシュシールドって本当に52別が増えてから急に評価が高まったサブですよね
別に高まってないと思うけどな、52が強いだけでしょ 元々メインは悪くないけどポイセンハイプレシールドが全部微妙って言われてたところをヤケクソ強化入れたからナイスダマ持ちが壊れただけで ベッチューが固形ボムだったら今の比じゃないぐらい強いと思うぞ
52ベ増えて改めて思うけどやっぱ防御要素ってストレスだわ サブとしての強さは総合的にはボム系に劣るだろうけど、強化はいらんわ
このサブの武器が環境入りすると相対的に前衛クイボ持ちの評価が下がるね シールド貼ってる側からすれば即死ボムとの表裏の読み合いしなくてすむし
たしかに。 スプスピとかシマネ使いからするとこの52別環境は相当きつそうですね。
真ん中では強いという珍しいサブ 真ん中と言っても最上位と下位以外だけど
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すぐ割られすぎてキューバンボムみたいに牽制に使うのが主になってるサブ
まあ投げ得で塗れてSP回るようになるキューバン持てるならそっちに越したことはないんだけど…
ちょこぺろの52ベッチュー見たけど、別にシールドが無かったとしてもたぶん同じくらい強いと思ったわw
シールド役に立ってそうなのがマジでキャンプのガードパリンするとこしかない
サブに頼らないからファミzapでも強いのか、彼は
エイム・キャラコン・立ち回りとみてて文句の付け所がなかったけど
言うほどサブがいらないものとして扱ってるようには見えなかったな。
通路封鎖・囮・今は見ていない方への保険とか。
特にうまいなーって思ったのが、抑えで敵がこれから打開始めそうな場面で
シールド置いて相手サブを引き出して位置割り出しとインク消費させて
自分は有利位置に陣取ってキルとる流れを作ってるとこ。
確かにシールドあるととりあえずボム投げる行動するよなーって。
少なくともサブ無しで同じ立ち回りは出来ないと思うなー。
ただ、前作のような盾で安全に射撃って面が薄まってるのは確かだけど。
52ガロンで前出てヘイト稼ぐためにシールド強いなと思ってサブ性能かサブインク効率つもうかなと思ってるんですけどどっち良いでしょうか?違いとかオススメあれば教えて欲しいです
自分は硬さより回数を選ぶ、各々の立ち回り次第じゃないかな?
上級者は無駄なサブは打たないのでサブ効率は積まないかも
自分も回数がいいと思う
対物環境とは言え硬さ増やしても
所詮6.6秒で消えるからねえ
再設置隙は怖いけどね
シールド張っても壊される事より位置を変えられる事の方が圧倒的に多いから回数増やした方が良いとは思う
俺はシールドで数秒は耐えたいマップだとサブ性能16ぐらい積んでる。
サブ性能16もあると対物キューバンとかチャーが居た時とかに1~2秒で消えるシールドが3秒持つ様になる感じ。耐久力が250ほどあがるから、キューバンとかへのメタだね。
後はキャンプのパージ潰せるようになるのもここら辺からだと思ってる、サブ性能無いとよほど上手く設置させないとキャンプに逆にシールド消されて逃げるだけしか出来ないので。
基本は別ギアに回して良いと思いますが、使っててインク切れるようならサブ効率も積んで良いと思います。
サブ性能とサブ効率のどっち優先かは、立ち回りが定点防衛の遊撃どっち主体なのかの違いやと思う
大抵の人はシールドの棒を射出してシールド展開してからシールドに詰めるけど、シールドを投げてから展開されるまでの隙はスライドやヒト速で避けながら撃つと撃ち合いかなり強い、52、96はヒト速が遅いからあんまり強くないけどL3やケルデコはめっちゃ強いと気付いてからは対面負けなくなったわ
シールド展開されてから撃ち合うのではなく棒射出後シールド展開前に移動撃ち、ケルデコならシールド射出→斜めスライド撃ち→相手の銃口がこっち向いたらスライドでシールド裏に退避して撃つ、相手のエイムが合う頃にはシールド展開で敵の弾を遮断、この戦法だとシールド射出後にワンテンポ置かないから即逃げしない奴は大体倒せる
文章だと伝わならいと思うけど要するにシールドは対面ツエー、まぁボムの方がいいけど
もう一つ
ジャンプ→空中の一番高い壱でシールド射出→下降中に前方を塗る→シールド裏に詰める これを繰り返すとグイグイ前線を押し込める、ただし味方もついてきてくれないと横から刺されて死ぬけど
つまり通話あってこその戦法なんですね
別にそういうわけではないやろ
更にもう1つシールドの小技未満のちょっとしたtipsを書く
名付けてシールド最速展開法
まぁ大した事ではないのだが、殆どの人はエイム時以外のレティクルのデフォルト状態は地面に対して水平にはなっていない、自分もそう、なぜなら地面に対して水平よりもやや下方向-10〜-30度くらいのの角度にした方がクォータービューの視界が良くなり前方の敵の状況がよく見えるから自然とそうなる
下を向くとシールド射出の飛距離が伸びるのは皆さんご存知だと思うが、飛距離が伸びるという事はシールド射出から展開までの間の時間が長くなるという事、だから1フレームでもより速くでシールドを張りたい時はレティクルを地面に対して水平(水平よりも上の角度でもよい)にしてシールドを射出すると最速で張れる
これは既出の原理だけど意識しないと出来ていない事が多いから敢えて書いた
小生はL3リールガンベッチュー使いであります
シールドのギアについて質問です
擬似25(1,5)とヒト速10(1,0)を積んで残りのギア枠は全てシールドの為に充てようと思っております
残りの空きギア枠は22(1,4)です
つきましては、残りのシールドの為のギアは、サブ効率とインク回復の配分はどのようにするのがベターでしょうか?
なるべく沢山シールドを張りたいです
参考までに
・インク回復0サブ効率0
1fあたりのインク回復量約0.556(以下全てイカ状態)
シールドの消費インク60
シールドで消費したインクを回復するのに60/0.556=108(f)必要
108fで回復完了するのでインクロックの85f含めて193fが1周期
・インク回復22サブ効率0
1fあたりのインク回復量約0.702
シールドの消費インク60
60/0.702≒85.5(f)
・インク回復0サブ効率22
1fあたりのインク回復量約0.556
シールドの消費インク約47.5
同上
47.5/0.556≒85.5(f)
・インク回復12サブ効率10
1fあたりのインク回復量約0.635
シールドの消費インク約53.6
同上
53.6/0.635≒84.5(f)
と、配分による違いはそんなにない(1f程度の違い)
シールド展開してからメイン挟む事が多いと思うので実際の回転率は計算上のものよりも結構落ちると考えた方が良い
積むならインク回復多めの半々くらいでいい。死なない事は滅多にないのでカムバックなら両方付いててお得
(でも、悪い事言わないからシールドのためにそれらで埋めるより本体が死ににくいように相手インク影響軽減や爆減あたりを積んだ方が結果的に粘りやすくなると思うの。残り22ならカムバ10安全靴6爆減3スペ減3とか安全靴13爆減3スペ減3インク回復3あたり)
カムバは弱いと思う、ナーフされてからギアパワーたった1つ分だし20秒になったし
特にこのギア構成だとステジャンがないから復帰して前線行くまでに時間がかかるからインク系目当てでカムバ入れるよりは素直にサインク入れたりラスパ入れる方が強い
んー、それもそうね
前衛寄りの武器だからカムバの効果全部有用だと思ったけどシールドで耐久寄りの動きになるならラスパの方が噛み合いは良さそう
インク系を積まないとシールドを多用できないス
シールドに頼らない立ち回りをするならL3Dを使います
ベッチューはシールドで前線を張って長い射程と強い塗りで強引に敵を引かせます、引かないならキルするだけ、敵と対峙する時は基本的にまずシールドを張ります
ドルフィンとは立ち回りは結構違うと思いますね
上向いて投げたら遠くに下向いて投げたら近くに落ちるようにならんかな
何故かシールドに対しての攻撃って倍率かかってると思ってたんだけどここに書いてないってことは全部等倍ダメージなんだね
ナイス玉とかホコバリアとかにはチャクチの倍率高いからシールドに対しても高いと思って即割するために使っちゃってたよ
上向きにシールド展開すると水平時より何F早く展開できるの?
6F以上差が出るなら必須テクにまでなりそうだけど
ジャンプ投げ以外だと展開速度変わらないんじゃないの?
坂道設置でも最終的な展開速度は変わらないとかも聞いたけど
今のシールドの耐久を下げて、インクロックと消費下げて取り回しを上げたらどうなるんだろう
ガロンとかが増えたせいでこいつが増えて、味方のシールドに投げられた即爆ボムで事故死することが多くなった 許されない
次回作はシールド誘爆の仕様は消したほうがいいだろうな
ボムが即消滅してオブジェクトにだけダメージが入るようにすればいい
シールドが圧倒的有利にならないための仕様なんだろうけどもうちょっとなんとかしてほしいよな
しかもボム誘爆できないブキには滅法強いしな
このままだとボム強トゥーンに拍車かけるだけ
次回作はシールドの存在は消したほうがいいだろうな
投げ得サブにするのは嫌だったんだろうな
その割にはボムは放ったらかしなのか…
52のシールドだけ300になってくれるとうれしい
塗りって怖いね
ボムの塗りが微々たるものはさすがにこのゲームを理解してなさすぎる
キューバン持ちシューター使ったことないのか?
>> 933
シールドの裏側50ダメとかいうアホなナーフ提案しといて52意識してないって何にそんなやられてるんだ…
やっぱナーフ厨って野上に甘やかされて努力できなくなった下手糞の末路だわ
裏側とか言ってないし、表から裏に行く際の判定の話な?
キューバンくらい例外なの分からんのか?
ボムの発動時間に差があるくらい分かるだろ?
シールド展開中は意図した攻めや塗りがしやすいだろ。
関係ない野上の話は別でやれな。逆にシールドをそのままにしていい理由を教えて欲しいわ。
シールドなんて1→2で弱体食らってずっと中間未満でしょ…
展開前の隙とか狙って突いてる?そこらへんの立ち回り習得してないと実態以上に強く感じちゃうかもね
>> 943みたいなナーフ厨が出ちゃうのはもう仕方ないんだよな、他のプレイヤーは対象できる物に自分だけ苦しんでること事実を認められないから防衛機制が働いて掲示板にナーフナーフ書き込むようになる
>> 943
貫通して裏側に50ダメと取れば全然間違ってない。
憎しで視野狭窄起こしてるから冷静になれ。
戦場では冷静になれないやつから死んでいく、FPSやTPSでもそんなもんだ。
シールド投げてから展開までを60Fとして、その間52を4発発射(27~30F)できます。
つまりシールドのメイン硬直は30F前後と考えられ「シールド入力から40F以内には致死弾が飛んでくる」訳ですので、読み切って殺すならその40Fもの長~~~~~~い時間に”踏み込んで、十分な数撃てば良い”わけですね。
で、これほどの性能しておいて他の味方にはキューバン被害発生装置と。
?????
シールド展開前の4発で死んだら単に撃ち殺されてるだけでシールドなくても負けてるじゃん
まあ安全にシールドを設置できる状況は元から不利状態なのでローラー潜伏キルと同じようなもので無理に突っ込まず適度にけん制しとくのが安全ってことやね。
>> 948
40Fも敵の弾当たるところに突っ立ってたら相手がモデラーでも死んで当然なんだよなあ
マジでシールドナーフとか関係なく自分が下手なだけって自覚した方がいい
シールドとボムは無干渉でいいよ
誘爆はしないけど、ボム本体も爆風も素通し
インクのシャワーを出してるシールドの形状的に、液状のメインは通らなくて固形のボムは通る方がしっくりくるね
スプラ1はボムの仕事の半分以上を出来てた上にシールド独自の強さがあったからヤバかった
2は逆でキューバンボムが強すぎてシールドの仕事半分ぐらい出来ちゃう上に独自の塗りやダメージ要素持ってる感じだな
開けた地形が少なすぎて封鎖とか距離取るとかならキューバンでいい
進行止めるのと弾丸止めるのはまた別だと思うが……ボムじゃ射程外から撃ってくるチャー防げないし
シールドでチャーの弾防いでもジリ貧だしチャー位置にキューバン投げられるならそっちのが強いよね的な意味でしょ
多くの場合適正ポジ奪えばインファイトに持ち込むか引かせるかできるからねキューバン
キューバンは対面強化には全くならんからそこまで互換性有るか?って思うけど
シールドで環境入ってるの52ベだけだからそれでシールド弱体化されたら巻き込まれが過ぎる
ヴァリL3Bチェリーキャンソレバレデコはむしろ不遇寄り
メインだけで見たら性能高いのばかりなんだけどな
メインがクソ燃費だったり
スペが噛み合ってなかったりとか色々難があるからな
結局メイン届かない位置には何もできないからなあ。ケルデコはスライド幅が合ってて噛み合ってるけど使い手がほとんどいないし。
今更だけどイカスフィアが強いままだったらケルデコも環境だったかも?
エリデコはまあまあ評価高い気がする
相性はいいけど、そもそもラピエリが環境についていけてないんだよな
52もシールドに足引っ張られてる方でシールド以外の9割のサブに変わった方がさらにぶっ壊れそうな感じはある
シールドの中心部分打ったら早く壊れるようになってくれねぇかな
シールドに必要なのは展開速度なのかな?
紙耐久でも防げたら強そう
スプリンクラーシールド!ビーコンシーrウワァァァ
前作みたいな堅牢さはないから置く判断間違えるとそのままぶち抜かれることは日常茶飯事
なんというか厚さも薄くなってる気がする
1で罷り通ってた両側無敵が出来ないようにイカの判定より小さくなったはず
スプラッシュシールドって本当に52別が増えてから急に評価が高まったサブですよね
別に高まってないと思うけどな、52が強いだけでしょ
元々メインは悪くないけどポイセンハイプレシールドが全部微妙って言われてたところをヤケクソ強化入れたからナイスダマ持ちが壊れただけで
ベッチューが固形ボムだったら今の比じゃないぐらい強いと思うぞ
52ベ増えて改めて思うけどやっぱ防御要素ってストレスだわ
サブとしての強さは総合的にはボム系に劣るだろうけど、強化はいらんわ
このサブの武器が環境入りすると相対的に前衛クイボ持ちの評価が下がるね
シールド貼ってる側からすれば即死ボムとの表裏の読み合いしなくてすむし
たしかに。
スプスピとかシマネ使いからするとこの52別環境は相当きつそうですね。
真ん中では強いという珍しいサブ
真ん中と言っても最上位と下位以外だけど