スプラッシュシールドのコメント
シールドボムの使用はマジでなんとかしたほうが良い シールドだけダメージ入るようにすれば十分
気持ちはわかりますが、キャンピングシェルターというものがありましてね... 同じ仕様なので...
その辺りってスプラッシュシールド専用の仕様として実装すればいいだけ やるかやらないかの問題
ボム持ちから言わせてもらったら即起爆無くしてもいいから一発で壊させてください。
シールドとは
壊すもの
使えば使うほど思う デフォルトの耐久があと100ほしいと
それやったらちょっと面倒でもサブ性能をサブに1、2個挿してくれとしか... 6積みくらいならギア枠もそんな圧迫しないし 耐久は、1の頃にカチカチすぎて暴れたトラウマがあるせいで、イカ研は絶対あげないだろうから...
勝手に耐久が減る仕様が不要 次のが出るか破壊されるまで永続でいい
ずっとシールドブキ使ってたけど、スライドでシールドに突っ込んで死ぬマニューバーと初めて会えました いやーいいもん見れた
きゅっきゅっきゅっウワアア
前作にマニュがあったらどうなってただろうなあ
潜伏してたらたまたまシールド置かれて死んだ時には噴いた
シールドは強いと思うんだけどシールド武器は人気無いよね
最前線でシールド貼るだけで相手を動かせるんだよ、デコイにもなるし
本来の壁としての運用よりも相手を動かす事を意識した運用だとチームが強くなる シールドを張ったら敵は左右か後ろに下がる、 左右に回り込むなら自分と味方で挟撃出来る場合が多い、後ろに下がったなら重装歩兵でもっと前にシールドを張って陣地を上げられ中央占拠がしやすくなる
ただ52ベッチューだと射程が足りなくて相手の脅威にならないかも
ボムと比べてステージ選ぶのが人気無い理由だと思う 狭い通路だと無敵かよってくらいの活躍が出来ることも有るけど 裏取りしやすいステージでシールドボム食らうと悲しみが鬼なる
陣形が魚鱗の時は裏ボムはまず食らわない 鶴翼で他の味方がやられて裏に回られた時やRUN&GUNの時に潜伏見落とした時にたまに裏ボムを喰らう程度 裏ボム死を考慮してもだいぶ強いと思う
まぁ固形ボムの方が強いけどね
敵が対面拒否能力持ってると強みが半減、ボムと違って塗り返されるという心配はないけどその分自分も塗りは味方に任せることになりやすい、相手を動かす運用だと強いというのはポイズンやスプリンクラーといっしょで使い込みが肝要になる、そもそもシールド持ちのメインは小回りが効かないクセの強めの武器が多い。 まぁ不人気な理由はこんなとこじゃないかな。
>> 828 フロ、L3、バレル、ケルビン、ラピエリ、キャンプとマイチェンにも固形ボムを持たないブキが多いから、特定のメインを前提にブキを選んでいるなら「ボムの方が強い」っていうのは意味の無い比較なんだよね。 そもそも連射レートが悪くて前隙や後隙が大きい、小回りの利かないメインが多いからシールドブキが環境で少ないのはシールド自身の問題かというとそうでもない気がする。
ラピエリデコ、黒デコ、バレデコ、ケルデコと何かデコって付く武器に多く着いてるんだね ついでに言うと風呂と52もデコっていうモデルあるし
「さんをつけろよデコ助野郎」
前作バケデコ「わいもや」
エッソ「うちは無印がシールドオンリーですわ」
シールドが特定のステージや状況に強いのには同意ですが 殆どのステージや状況で強いボムとどっちを選ぶかと言われるとねえ....
更にボム持ちのメインの方がクセが無くて使いやすい傾向っていうね
ワカバ・ソイチュ・ハイドラ・パブロ「癖がない?」
それを言っちゃおしまいよ、武器を変えろで完結してしまう
シューターでシールド使ってると乱戦中に前線で使って誤魔化すのと、相手に壁を背負わせて退路を断った上でシールドを使ってキル速度の差を埋めるっていうくらいでしか使えてないんだけど、他にいい使い道あったら教えてください。シールドブキ全然使ってこなかったので難しい。アーマーのせいで対物多いのきつい。
中央占拠とデコイ 結局のところマップの中央を占拠できた側が有利なので重装歩兵で無理矢理前線を上げる それが厳しいようならデコイ
デコイとは囮の事でシールドを貼るとその裏かその付近に隠れていると思われるので、潜伏で位置を変えて意表を付ける位置から襲撃する
コブラみたいに「こんにちわーっ!!」ってできたら楽しそう
・通行止め ガチホコの防衛等で敵侵入路に置いて味方の復帰と移動の時間を稼ぐ。ボムと違い無理矢理にすり抜けて突破が難しいので防衛しやすくなる。 ・味方に使ってもらう 自分よりも上手くシールドを使えるブキの味方がいたら設置してあげる。連携の類いになってしまうのでガチマでは難しいかもしれないけど、他の使い方と兼ねてつかえばそんなに損にはならないはず。
デコイには2通りの使い道があって 1つは上述したようにスニーキングで位置変更して相手の意識外が刺す方法
もう1つは逆の放置プレイ戦術 シールドを貼ってそこに居ると思わせ、しかし実は放置してこっそり移動し別の場所で別の敵と対面している味方へ加勢しに行く すると放置された敵がこれは放置だと気付いて警戒を解くまでの時間ロスが生まれる その相手の数秒のロス時間はこちらにとっては一時的に人数有利が生まれる時間である 広いマップで散らばって戦うアサリなどでは大きな効果を発揮する
どちらのデコイ戦術も固形ボムには真似できない芸当であり、虚と実を操るまさにトリックスター
まぁでもキューバン、スプボムの方が強いけどな、、、
みなさんコメントありがとうございます。 中央占拠の塗り合いに関しては96.やL3Bなら塗り合いにそこまで苦労しない(わかばやZAPを射程で睨みながら前進できる)ので、有効かどうかあんまり実感が湧かないですが、とりあえず試してみます。 デコイとしての使い方はすぐに真似できそうなのでインク管理に気を付けながら実践してみます。 ちなみに自分で書き忘れていましたが、シールド張る時の7割くらいはパージ対策でした。
シールドもうちょい耐久力上がって欲しい 耐久力上がっても1Fごとに減少する耐久値も増えていくから 時間も調整しないとあまり意味ないけどね
対物でついでのようにメタられる
シールド対策で対物を積んでるんなら、まだ仕事はしているうちになるんだけどね。
そういうわけじゃないからね。。。
対物もそうだけど筋肉も逆風 せめて筋肉増加分はシールドには無効でいいよ どうせシェルターへのダメージは増えてんだし
575になってて草
ギリ使えそうな小ネタとして、ショッツルのコンベアの終着点にシールドを置くと、かなり広い範囲を塗れる。
今の環境シールドを前作の展開速度にしたら強すぎるか?
スピナー使ってるんだけどシールド展開の隙を縫って倒せることあるから、これで隙がなくなったらヤバめ
それシールドの本来想定されてたであろう使い方できてないことになってるからなぁ…隙は少なくなっていいんじゃね?
耐久値の自然減少をなくして耐久値がなくなるか一定時間経過で消える。 ぐらいの修正入れば今の環境にもついていけそう。
坂道即展開でもいけそう このアプデが来るだけでもステージによっては出せなかった武器が出せるみたいなのができそうだし
1と比べての弱体化点 ①坂道展開が遅い②壁反射展開速度が遅い③攻撃性能低下④停止してるヤグラですら接触したら消える⑤低い位置からだとヤグラでの跳ね方がおかしい⑥シールドの濃さ(透過度)(これが一番不快度高い)⑦中央無敵がなくなった⑧側面、上面に爆発物を当てた時に爆風が届く⑨エクス、スライド武器などシールドの苦手とする武器が増えた(チャー、竹などは即破壊出来るレベルの補正がある)⑩メイン性能、対物が増えて勝手に対策が出来る(付けたいギアが増えたので正直サブ性能をつける余裕がない、ギア圧迫環境が逆風)⑪シールドを貫通するスペが殆ど、チャクチ、イカスフィアも発動が成功すると無敵が存在するのでシールドがスペで消滅した場合は多少不利
強化点 ①アプデ後はインクロックが短い②シールドの再展開が出来る様になった③展開時間が0.5秒ほど長い
まぁ1のが強いよねー、環境まで逆風、結局は弱いなと。これ以上強化すると暴れるからしゃーないけど。2開始時点で見ればシェルター目立たせる為の弱体化とある程度シェルターにヘイト向いたから強化した感じだと思ってる。じゃないなら何も考えてなくてゲーム作ってるか。
今のシールドはちょうどいい 強化も弱体化も要らない
③、④、⑦は普通に考えたらおかしいと思う気もするんだが シールドの補正とかこれはな、というのもあるけど
坂道展開は1の頃から修正されてるってば
あぁ、そうでした。完全に抜けてました。ただ調べたら1はシールドの体力が0になった後も30fほど残るみたいなので、そこは弱体化ですね…(今はダイナモの攻撃がダメージ超えた分貫通したりする) 1はシールドでシューターの弱体化、ロラとかバケツみたいな武器の強化みたいなことを考えてたのかも知れない。それなら弱点武器と弱点スペシャル、弱点ギア増やした2ではむしろちょっと強くしてくれても良いと思うなぁ、1の時は正直壊れだったか…?
消滅時間30fとはいわずとも20f以上にしていいと思うけどね
いくら強化弱体加えても最終的にはリーチ長い武器がシールド活かしやすいから結局は持ちブキ次第に落ち着くと思う。 あとは味方長射程の援護に置くとか。視界不良というデメリットはあるが
長射程に対して連続でしつこくシールド展開しながら前に進んでいくプレイしたい
チャーコラとスココラのせいで強化されないんだと思う
ガロ別も大概 今回のアプデでさらに悪目立ちするだろうからこっちに飛び火したら悲しい話だね
ガロンが強いのはいいことだからね 前作同様シールドが選ばれたのは誇らしい
次作で出るなら同じ性質でもバブルシールドみたいな名前にして向こう側がムラなく透けて見えるようにして欲しい バブルランチャーのラケットが地面に刺さってるようなイメージ
相手からも見やすくなりそうなので、 ウチは今のままがいいなぁ
そこは相手側からの透過率だけ低くしたらいいんじゃないかな
ミラーシールドか………
ボムと相殺されてよかったのは前作のシールドまでだな
環境トップの強さをもつキューバンボムについでのようにメタられるサブ
インク消費量60と70の差はあるがね。
インクロックの差のせいであんまり変わらない
壁と接するように設置しないと裏ボムの餌食だなぁ
壁に反射させるくの字置きは練習がいるよね
重装歩兵戦法ってどうなん?
ボムで壁の内側まで塗られるのが不愉快。
ボム当てたらシールドにだけダメージ入るようにすればいいのに(ガチホコバリアとバブルもだが) 出すと不利になる可能性のあるサブなんてこいつだけでしょ、それに見合う性能があるかも微妙だし
まあ、出すと不利になるスペシャルもある位ですしぃぃぃ…(爆散)
??? 「その両方を持っているんだが」
???「しかも撃ってるとどんどん不利になってくんだぜ」
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シールドボムの使用はマジでなんとかしたほうが良い
シールドだけダメージ入るようにすれば十分
気持ちはわかりますが、キャンピングシェルターというものがありましてね...
同じ仕様なので...
その辺りってスプラッシュシールド専用の仕様として実装すればいいだけ
やるかやらないかの問題
ボム持ちから言わせてもらったら即起爆無くしてもいいから一発で壊させてください。
シールドとは
壊すもの
使えば使うほど思う
デフォルトの耐久があと100ほしいと
それやったらちょっと面倒でもサブ性能をサブに1、2個挿してくれとしか...
6積みくらいならギア枠もそんな圧迫しないし
耐久は、1の頃にカチカチすぎて暴れたトラウマがあるせいで、イカ研は絶対あげないだろうから...
勝手に耐久が減る仕様が不要
次のが出るか破壊されるまで永続でいい
ずっとシールドブキ使ってたけど、スライドでシールドに突っ込んで死ぬマニューバーと初めて会えました
いやーいいもん見れた
きゅっきゅっきゅっウワアア
前作にマニュがあったらどうなってただろうなあ
潜伏してたらたまたまシールド置かれて死んだ時には噴いた
シールドは強いと思うんだけどシールド武器は人気無いよね
最前線でシールド貼るだけで相手を動かせるんだよ、デコイにもなるし
本来の壁としての運用よりも相手を動かす事を意識した運用だとチームが強くなる
シールドを張ったら敵は左右か後ろに下がる、
左右に回り込むなら自分と味方で挟撃出来る場合が多い、後ろに下がったなら重装歩兵でもっと前にシールドを張って陣地を上げられ中央占拠がしやすくなる
ただ52ベッチューだと射程が足りなくて相手の脅威にならないかも
ボムと比べてステージ選ぶのが人気無い理由だと思う
狭い通路だと無敵かよってくらいの活躍が出来ることも有るけど
裏取りしやすいステージでシールドボム食らうと悲しみが鬼なる
陣形が魚鱗の時は裏ボムはまず食らわない
鶴翼で他の味方がやられて裏に回られた時やRUN&GUNの時に潜伏見落とした時にたまに裏ボムを喰らう程度
裏ボム死を考慮してもだいぶ強いと思う
まぁ固形ボムの方が強いけどね
敵が対面拒否能力持ってると強みが半減、ボムと違って塗り返されるという心配はないけどその分自分も塗りは味方に任せることになりやすい、相手を動かす運用だと強いというのはポイズンやスプリンクラーといっしょで使い込みが肝要になる、そもそもシールド持ちのメインは小回りが効かないクセの強めの武器が多い。
まぁ不人気な理由はこんなとこじゃないかな。
>> 828
フロ、L3、バレル、ケルビン、ラピエリ、キャンプとマイチェンにも固形ボムを持たないブキが多いから、特定のメインを前提にブキを選んでいるなら「ボムの方が強い」っていうのは意味の無い比較なんだよね。
そもそも連射レートが悪くて前隙や後隙が大きい、小回りの利かないメインが多いからシールドブキが環境で少ないのはシールド自身の問題かというとそうでもない気がする。
ラピエリデコ、黒デコ、バレデコ、ケルデコと何かデコって付く武器に多く着いてるんだね
ついでに言うと風呂と52もデコっていうモデルあるし
「さんをつけろよデコ助野郎」
前作バケデコ「わいもや」
エッソ「うちは無印がシールドオンリーですわ」
シールドが特定のステージや状況に強いのには同意ですが
殆どのステージや状況で強いボムとどっちを選ぶかと言われるとねえ....
更にボム持ちのメインの方がクセが無くて使いやすい傾向っていうね
ワカバ・ソイチュ・ハイドラ・パブロ「癖がない?」
それを言っちゃおしまいよ、武器を変えろで完結してしまう
シューターでシールド使ってると乱戦中に前線で使って誤魔化すのと、相手に壁を背負わせて退路を断った上でシールドを使ってキル速度の差を埋めるっていうくらいでしか使えてないんだけど、他にいい使い道あったら教えてください。シールドブキ全然使ってこなかったので難しい。アーマーのせいで対物多いのきつい。
中央占拠とデコイ
結局のところマップの中央を占拠できた側が有利なので重装歩兵で無理矢理前線を上げる
それが厳しいようならデコイ
デコイとは囮の事でシールドを貼るとその裏かその付近に隠れていると思われるので、潜伏で位置を変えて意表を付ける位置から襲撃する
コブラみたいに「こんにちわーっ!!」ってできたら楽しそう
・通行止め
ガチホコの防衛等で敵侵入路に置いて味方の復帰と移動の時間を稼ぐ。ボムと違い無理矢理にすり抜けて突破が難しいので防衛しやすくなる。
・味方に使ってもらう
自分よりも上手くシールドを使えるブキの味方がいたら設置してあげる。連携の類いになってしまうのでガチマでは難しいかもしれないけど、他の使い方と兼ねてつかえばそんなに損にはならないはず。
デコイには2通りの使い道があって
1つは上述したようにスニーキングで位置変更して相手の意識外が刺す方法
もう1つは逆の放置プレイ戦術
シールドを貼ってそこに居ると思わせ、しかし実は放置してこっそり移動し別の場所で別の敵と対面している味方へ加勢しに行く
すると放置された敵がこれは放置だと気付いて警戒を解くまでの時間ロスが生まれる
その相手の数秒のロス時間はこちらにとっては一時的に人数有利が生まれる時間である
広いマップで散らばって戦うアサリなどでは大きな効果を発揮する
どちらのデコイ戦術も固形ボムには真似できない芸当であり、虚と実を操るまさにトリックスター
まぁでもキューバン、スプボムの方が強いけどな、、、
みなさんコメントありがとうございます。
中央占拠の塗り合いに関しては96.やL3Bなら塗り合いにそこまで苦労しない(わかばやZAPを射程で睨みながら前進できる)ので、有効かどうかあんまり実感が湧かないですが、とりあえず試してみます。
デコイとしての使い方はすぐに真似できそうなのでインク管理に気を付けながら実践してみます。
ちなみに自分で書き忘れていましたが、シールド張る時の7割くらいはパージ対策でした。
シールドもうちょい耐久力上がって欲しい
耐久力上がっても1Fごとに減少する耐久値も増えていくから
時間も調整しないとあまり意味ないけどね
対物でついでのようにメタられる
シールド対策で対物を積んでるんなら、まだ仕事はしているうちになるんだけどね。
そういうわけじゃないからね。。。
対物もそうだけど筋肉も逆風
せめて筋肉増加分はシールドには無効でいいよ
どうせシェルターへのダメージは増えてんだし
575になってて草
ギリ使えそうな小ネタとして、ショッツルのコンベアの終着点にシールドを置くと、かなり広い範囲を塗れる。
今の環境シールドを前作の展開速度にしたら強すぎるか?
スピナー使ってるんだけどシールド展開の隙を縫って倒せることあるから、これで隙がなくなったらヤバめ
それシールドの本来想定されてたであろう使い方できてないことになってるからなぁ…隙は少なくなっていいんじゃね?
耐久値の自然減少をなくして耐久値がなくなるか一定時間経過で消える。
ぐらいの修正入れば今の環境にもついていけそう。
坂道即展開でもいけそう
このアプデが来るだけでもステージによっては出せなかった武器が出せるみたいなのができそうだし
1と比べての弱体化点 ①坂道展開が遅い②壁反射展開速度が遅い③攻撃性能低下④停止してるヤグラですら接触したら消える⑤低い位置からだとヤグラでの跳ね方がおかしい⑥シールドの濃さ(透過度)(これが一番不快度高い)⑦中央無敵がなくなった⑧側面、上面に爆発物を当てた時に爆風が届く⑨エクス、スライド武器などシールドの苦手とする武器が増えた(チャー、竹などは即破壊出来るレベルの補正がある)⑩メイン性能、対物が増えて勝手に対策が出来る(付けたいギアが増えたので正直サブ性能をつける余裕がない、ギア圧迫環境が逆風)⑪シールドを貫通するスペが殆ど、チャクチ、イカスフィアも発動が成功すると無敵が存在するのでシールドがスペで消滅した場合は多少不利
強化点 ①アプデ後はインクロックが短い②シールドの再展開が出来る様になった③展開時間が0.5秒ほど長い
まぁ1のが強いよねー、環境まで逆風、結局は弱いなと。これ以上強化すると暴れるからしゃーないけど。2開始時点で見ればシェルター目立たせる為の弱体化とある程度シェルターにヘイト向いたから強化した感じだと思ってる。じゃないなら何も考えてなくてゲーム作ってるか。
今のシールドはちょうどいい
強化も弱体化も要らない
③、④、⑦は普通に考えたらおかしいと思う気もするんだが
シールドの補正とかこれはな、というのもあるけど
坂道展開は1の頃から修正されてるってば
あぁ、そうでした。完全に抜けてました。ただ調べたら1はシールドの体力が0になった後も30fほど残るみたいなので、そこは弱体化ですね…(今はダイナモの攻撃がダメージ超えた分貫通したりする)
1はシールドでシューターの弱体化、ロラとかバケツみたいな武器の強化みたいなことを考えてたのかも知れない。それなら弱点武器と弱点スペシャル、弱点ギア増やした2ではむしろちょっと強くしてくれても良いと思うなぁ、1の時は正直壊れだったか…?
消滅時間30fとはいわずとも20f以上にしていいと思うけどね
いくら強化弱体加えても最終的にはリーチ長い武器がシールド活かしやすいから結局は持ちブキ次第に落ち着くと思う。
あとは味方長射程の援護に置くとか。視界不良というデメリットはあるが
長射程に対して連続でしつこくシールド展開しながら前に進んでいくプレイしたい
チャーコラとスココラのせいで強化されないんだと思う
ガロ別も大概
今回のアプデでさらに悪目立ちするだろうからこっちに飛び火したら悲しい話だね
ガロンが強いのはいいことだからね
前作同様シールドが選ばれたのは誇らしい
次作で出るなら同じ性質でもバブルシールドみたいな名前にして向こう側がムラなく透けて見えるようにして欲しい
バブルランチャーのラケットが地面に刺さってるようなイメージ
相手からも見やすくなりそうなので、
ウチは今のままがいいなぁ
そこは相手側からの透過率だけ低くしたらいいんじゃないかな
ミラーシールドか………
ボムと相殺されてよかったのは前作のシールドまでだな
環境トップの強さをもつキューバンボムについでのようにメタられるサブ
インク消費量60と70の差はあるがね。
インクロックの差のせいであんまり変わらない
壁と接するように設置しないと裏ボムの餌食だなぁ
壁に反射させるくの字置きは練習がいるよね
重装歩兵戦法ってどうなん?
ボムで壁の内側まで塗られるのが不愉快。
ボム当てたらシールドにだけダメージ入るようにすればいいのに(ガチホコバリアとバブルもだが) 出すと不利になる可能性のあるサブなんてこいつだけでしょ、それに見合う性能があるかも微妙だし
まあ、出すと不利になるスペシャルもある位ですしぃぃぃ…(爆散)
???
「その両方を持っているんだが」
???「しかも撃ってるとどんどん不利になってくんだぜ」