「ケルビン525ベッチュー」ページのコメント
炭酸二回投げもカムバックもラスパも安定しなかったがインク系色々とスペ増スペ減で良い感じになった。 インク回復1.0 サインク1.0 スペ減0.3 メインク0.2 スペ増0.2 ジャン短0.2 ステジャン 炭酸を投げてからの動きが非常にしやすく、スペ増スペ減で前に出てもアーマーを回せるように(フルで戦って前にでてキル取りにいって結構死んでも5回は吐けた)。味方が死んで孤立しても帰れるようにジャン短を少し多めに。メインクは自分で継続戦闘する時に無積みより動きやすいため。(ほんとは.3欲しい) 2〜3回振り→突入もやりやすい。突っ込んでる間に大体戦える程度のインクになってる。 無振り炭酸直とメインを絡めたキルがカローラデコのクイコン並みのキル速なのだけれどこれもやりやすい。 カムバ型のような生存が長引いた時の安定しない時間がないし、炭酸二個投げ型やるならノヴァベチュで良いと思って居たので良い感じ。 たまたまあったギアでやっただけだから調整の余地はありそう(インク回復減らして爆減積んだりステジャン切ってイカ速とサインクに分配しても良さそう)。
エリアで生存重視中衛でやれる敵やりつつアーマー回してるとまぁまぁのキルレと塗りになるけどアーマー回すなら若葉でよくね?塗り中衛やるならデュアルでよくねってなって苦しんでる どっかで前でないと行けないんだろうけど対面力ないと厳しいうーむ
悪く言えば中途半端だけど良く言えば柔軟と言うか 個人的にはケルビン3種のなかでこれが一番しっくり来る
前衛も中衛も支援も出来るけど燃費が悪いから全部やるにはギアがカツカツって武器 前に出るタイミングを計ってちゃんとキルもとって、SPをちゃんと回すってことを意識するとすごく強い
マニュ全般使ってきて最近ケルベにハマってるけど、増加量1.6、減少量1.0、サブ効率1.2、爆風軽減0.1で、タンサンでアーマー回転させる運用がかなり強い。 比べられやすいわかばと差別化できるのは、メインのキル性能、デュアルと差別化できるのはアーマーの存在。 特にマニュで唯一のアーマー持ちだから、敵チャーにアーマー張りながらスライドで詰めて仕留める動きはかなり強い。
ケルビン無印をゾンビで使ってたらあんまりインク系なくても戦えるようになってた。 カムバ ステジャン スペ減1.0 ゾンビ0.5 ジャン短0.2 爆減0.1 イカ速0.1 で前衛寄りに立ち回るのが汎用で落ち着いた。慣れない人はイカ速とゾンビ0.1ずつ減らしてメインクでも良い。 スペ減が1あるとデスを怖がりすぎる必要がなくなる。どうせそんなに死なないしゾンビよりスペ減を増やすイメージで作ったら結構よかった。 前はゾンビ切って打開時カムバック利用して炭酸二個投げ発動して塗りに徹底する感じにしてたけど、その時間でさっさとアーマー吐いて前にキルしに行った方が強いね。前に出やすくなった分、他ルールにも持って行けるようになった。 個人的にスクべより安定してるし、炭酸を絡めたコンボ(ないし炙り出しや追撃)がやりやすい。マニュ系に慣れてるだけかもしれんが。
中長射程武器で必須の射程管理の概念を頭に叩き混むためにこの武器触ってみたけどいい意味でスルメ(インク管理って新しい課題も見つかった) タンサンで相手を誘導しつつ導線作って距離整えて何故か同時に2キルしてしまう感覚は気持ちがいい、インクアーマーも使い勝手がいい
この武器ページ、白紙が多かったのでとりあえず触ってみた所感を追記してみました。 パラソレのような批判が実際怖いので一度ご確認と添削をお願いします。 ギアパワーの欄も余裕があったら書き加えたい
正直この武器運用多分皆固まってないからなんとも言えないものがありますね(変に後ろ寄りにして炭酸スロワーするにはメインの燃費悪いし取り回し的にノヴァベでいいし、アーマーなら若葉でいいし、前過ぎるとケルデコでいいし……) 立ち回りがギア依存で変わりすぎる
ギアによって大きく変わるのは個人の思想を反映してる所もあるし別武器でもこれほどではないにしろあることなのでこの際仕方が無いと思います。
武器の使用や立ち位置をどちらか一辺倒にすると競合先が沢山出るのでそれは「1試合5分間における選択肢の広さ・対応力」と読みかえてプラス「それぞれを組みあわせた時の殺意」で付加価値を付けていくことが重要だと考えています。
ちなみに個人的にはメインとタンサンの組みあわせは実用上でも理論上でもスクべの次にいいと考えてます(実用上はぶっちぎりでスクべ、理論上は竹丙だが色々難がある) 平地でのタンサンコンボは一対多を踏まえる際 限定的ですが射撃レートとスライドの面でスクべやノヴァと差別化は出来ますしやっぱり使い分けと併用ですかね(インク効率云々は答えられなくて申し訳ない、もうちょっと使い込まないと)
メインク13サインク26インク回復6スペ減3安全靴3メイン性能3イカ速3(※持っていたギアの有り合わせなので改良予定) 基本的にタンサン主軸の動き、 味方へはタンサンで味方のメイン射撃+爆撃の構図を作成。 自分が仕掛る時は自分が視認してること前提でwikiに書いたタンサンコンボで速やかに処理。タンサン降るのにインクが足りない時に近寄られた場合は頑張る。 スペシャルでそれぞれの動きを強化、ゲームメイクのためのあらゆる動きの起点を作る。 このような動きを状況判断で行うがインクの都合上短射程と比較してそこまで前には出たり出なかったりする 基本的にメインのカス当たりを考慮する必要が無いのでメイン性とイカ速をジャン短かサブ減に変更予定
長文になってしまったので畳みました、失礼します いっその事「構えありて構えなし」ぐらい開き直った方がいいのかもしれない
概ね賛成ではあったのですが、やはりこの武器セットは硬直のため寄られ切ると弱い(というか非常にエイムが難しくなる)点前にも出れる点が強みだと思ったので若干追記しました。 個人的には炭酸によって敵を寄せられるようになった分、ケルビン種特有の置き撃ちがさらにやり易いと思います。 僕のギアと立ち回りも畳んで置いて置きます
カムバ ステジャン スペ減1.0 ゾンビ0.5 ジャン短0.2 爆減0.1 イカ速0.1 メインを主軸に前寄りに動くための構成 デスは少ないがやはりする時はするのでSPのリスクヘッジを取った構成 2個投げは捨てているが、カムバック発動中は遅延する程度の塗りがあるので味方の復帰とSPを待って一気に抑えにまで入る。ステジャンまで履いて前に凸る姿勢を忘れず、ケルビン種を愛する人向けの構成。
ちなみにステジャンイカ速を捨てて1.1以上サブインクを積むとカムバック発動中に炭酸二個投げが可能になる。ただし二個投げ直後はスライド撃ちがほぼできない。自分は二個投げできると浮いた位置で二個投げして死ぬ癖があるのでやっていないが、実はステジャンを履くメリットはこの武器にはそこまでないのでこちらの構成の方がおすすめである。 --]
ラストスパート ゾンビ0.5 インク回復1.0 スペ増1.0 スペ減0.2 ジャン短0.2 基本的には少し前で立ち回りつつも、接戦時等に塗り枠に成れる構成 最初はインク回復を挟んで詰めてキルをする、キルで塗ってアーマー回しといった立ち回り。 エリアが二つに分かれているタイプのマップでは特に接戦が発生しやすくラストスパートも発動し易い。 ラスパが発動して来るとインク回復が効いてきてかなり動きやすくなるので、炭酸でエリアを遅延して味方を待ち、積極的に炭酸を絡めたキルで打開する。抑えでも炭酸を多用できる。 高台でもたつくチャーを事故死させる事も可能。 ラスパの場合はインクギア過剰に注意
おお…私がやろうとしていた以上に洗練された追記ありがとうございます。 こうしてみるとギア構築は本当に個人の意向になるようですね。wikiの「ギアパワー考察」は「無印・デコを参考にしつつ個人のプレイスタイルに合ったものを自由につけるべき」という旨を書きつつこの武器特有の選択肢としていくつかギアを端折って記述すべきでしょうか。内容についてはコメント欄を参考にします。
これでひとまずこの武器ページを充実させることができました。協力してくれた方々に御礼を申し上げます。 後のこの記事のブラッシュアップは追々、あるいは他の人も気になり次第お願いします。 とりあえず見苦しくなってないように出来ていればいいのですが…
「シャカシャカして目立つ」のがほぼプラスに働くのが良いところ。味方依存は強くなるけども
メイン性能UPと炭酸コンボの安定度を上げるのもいいかもしれない。
今月は炭酸強いエリアが多いと思ったのでラスパ+2個投げで潜ってみた。 結論としては強かった。 総じてリザルトが美しくなる。 投げ込む位置を調整すれば2-3炭酸で大体エリアが取れる。短射程がエリアに居るとよく刺さる。 ラスパ発動していれば、2個投げ後に詰められていてもメインでやりやすい。 やはりゾンビやスペ減を積んでいる時より前に出にくくはあるが、ある程度前を張れる。(わかば2枚プラベが味方になっても自分が前をやってなんとかなった)
ただ、流行りのL3、特にDの相手がキツイと感じた。 塗り合いは良くて五分、同じペースで安定して塗れる向こうのが強いし、ジェッパの相手がしんどい。上手い人だとケルビンの硬直はただのカモでしかない。 クイボでエイムズレるし、安全靴の枠もなく、シールドがないケルベでは射程内では擬似3のいい的になって若干不利。 こっちの有利射程でさっさと殺しきってしまう、味方と対面してるとこに炭酸等で横槍入れるのを意識すると機能不全に追い込めるが上手い奴にはそうもいかない。 こうなると味方依存になる。 あと炭酸マン自体が、味方が1枚以上健全(健在)で成立する戦法なので敵の何かしらに味方全員がカモられているとめっちゃ美しいリザルトで負ける事になる。 自分で殺しに行きたいところだが、塗りを手放すわけにも行かないし判断が難しいところだなぁと感じる。
あとジャン短0.2以上、サ性0.2〜3(3.9表記、ステージによる)採用がオススメです。スライドが派手なおかげで戦闘後によく高台から落ちたりするので。 早めの帰宅は家庭円満とエリア維持の秘訣(激寒)。
ギア書き忘れた 3.9表記で ラスパ サインク2.1 インク回復0.3 ジャン短0.2 サ性0.2 sp減 0.1
ジャン短0.1でも多分いい これは宗教
炭酸スロワーをやらないならラスパかカムバとちょっとのサインクorメインク&スペ減以外全部ゾンビとがいいかもっすね。 デコより柔らかいし無理するならゾンビ必須だし、ステジャン積んでまで前にジャンプして出来ることがそんなにない
でもこれ、タンサンの爆風で有効射程外やら曲射やらでの3確を遠距離から意図的に2確にできるのが無印、デコに無い強みなんだけどなぁ。デコに使用者ほとんどもってかれてるな。まぁ気持ちは解るが。
スパイ傘にタンサン1溜め投げてからのスライドで相手の射程外から一方的にキルできるとザマァwwwってなる。
今回のアプデでメインの燃費が良くなるから少しは取り回しが良くなって強くなる(ないしギアの自由度が上がる)かな?と期待している。キャンプ死ぬだろうし炭酸で安全に高いみたいなのもし易そうでありがたい。 主流デュアル傘ちょっとシマネみたいな環境ならどういうギアがいいかなぁ
ケルベツでメイン性能25以外で積んでるやついる? 今回のアプデでメインク外して2確維持射程伸びるらしい16積むか迷ってる…
「タンサンボムという投げるだけである程度仕事ができるサブを持ったケルビン525。」 ってタンサン嫌ってる人が書いてそう
タンサンボムの塗りが弱体化される前に書かれてから殆ど編集されていないためこの状態。 タンサンボム弱体化以降、真面目にこのブキを研究しているユーザーが少ないから記事内容が更新されない。
実際二個投げできるギア用意すれば今でも強いでしょ炭酸は。 その更新も弱体化後の更新だし。投げてるだけでも現状一応打開に貢献できる。 それなりに使ってきたけど使い方次第ルールマップ次第でいろんな武器の劣化になりうるから困る。 ステージごとの適性も如実が出てくる(ケルビンが使えてかつ、炭酸が刺さるステージじゃ無いとあんまり持って行きたく無い)から、月によっては全然持てない。
エリアならある程度炭酸マンで全然いいと思うんだけどね。アーマー枠塗り枠かぶったら前行くようにカムバックにするか、あくまでゾンビは使いたくないからラスパ+インク系+中射程らしい運用のためにメ性微積みにするかみたいな運用のバランスの差は個人的な好みに出てくる感じするけど
運用の項目が明らかに中衛後ろでメインよりも炭酸アーマー連打してろっていう記述だもんな。
タンサン主体で戦うとノヴァの劣化になり メインでガンガン撃ち合うとデコの劣化になってしまうという扱いが難しいブキだ
ノヴァの劣化にはならんでしょう、射程とキル速でケルベの方がだいぶ強いと思う、ヤグラはノヴァが上かも知れんが
純粋な炭酸マンなら単純な下位互換とまではならないけどノヴァベのが強い(使いやすい)になると思うわ。炭酸を強ポジで投げてるときに詰められたら近接戦になるけど、スライドで高台とかから落下しやすいし立ちウチ弱いしそのまま死にやすい。 ノヴァベは軽量だから小回り効くし、詰められたときの自衛能力高いし(&自分の回り塗るだけならケルビンより塗りは強い)、雨って吐くのに時間かからないしエリア奪取や遅延に貢献しやすい。
そもそも炭酸ボムの使い方が難しい
楽しいけどステとルール選ばないとキツイわ。とりあえずコンブのホコはケルデコより強いと思う。
昆布はなんならケルビン全種類やりようがあるからどれが……って感じしないけどな。エリアはまず間違いなくベチュが強い。Bバスもベチュが強いかも。 てかデコが強引にシールドとスフィアで切り込んだり維持するのが強い所を一歩下がって炭酸とアーマーで安定取れるから使い手の性格次第でどこが強いかの実感は変わりそう。
前回加筆の際に自分がコメントで言った内容を一部を採用してもらったのですが、長らく持ってみて追加したい点があったので加筆しました。 初編集なので見苦しい点もあるかと思いますが、問題があれば修正、ロールバック等お願いします。
>> 155 コンブホコは自陣側の広場でシールド貼ってもホコショでゴリ押されるし、中央はシールド貼ってもあんまり意味ないから炭酸ボムでホコ止めやすいベッチューが強いと思うけど、エリアは敵陣側の広場でシールド展開できるからデコでも良いわ。 Bバスもシールド要らん感じするからベッチュー採用も有りかも。
一歩下がって炭酸アーマーで維持する立ち回りはメインの塗りが弱いからステージ選ばないと味方依存になりすぎて難しいわ
ホコ押し込むときにシールド張って前出ると結構進むしスフィアで生存効くのが強いし、ベッチューだとホコショで炭酸ポジ狙ってくる奴いるからなんとも……って感じしてたけどまぁ確かに中央はベッチューが間違いなく楽だね……デコで中央はシールドをデコイみたいに使うことが多い…… エリアの敵陣維持は間違いなく強いんだけど少なくともまともにエリア塗ったり維持してくれる味方とは限らないから不安になっちゃうんだよな(性格の問題) エリア広いから結局ある程度突っ込んでキルも取らないといけんから言われてみるとデコで良いかもしれん。 Bバスエリアは炭酸で簡単にエリアとまるからたのしいよ!逆にシールドでクソ硬く立ち回るならスライドで引っ掛かりやすいし96デコのがおすすめっす。
炭酸の塗りに依存する立ち回りは実際難しいよね。刺さらない、味方が弱くてどうしようもないときは実際炭酸から入るにしろ滅茶苦茶無理矢理突っ込んでるし、こういう動きしてるとデコなり別にメインで持ってるクアで良いなぁーってなる瞬間がある。
>> 158 コンブホコのケルデコは攻めは強いけど、ホコショが強すぎるステージだから防衛負けが多いから、防衛強いベッチューの方が安定すると思う。 コンブエリアはバレリミのせいで塗り合いじゃ絶対勝てないからシールドで対面有利を取れるデコのほうが強いかと。
メインがケルデコだからベッチューはケルデコが微妙なステージで持てれば良いくらいだわ
なるほどなぁ。元々シールド下手でベッチュー持ち始めたクチだから目から鱗感。 言われてみりゃ二個投げしたとてナイス玉投落ちてる間は消されるせいで塗り合いにすらならないしね。 コンブじゃ半端な武器じゃ塗りに参加すらできないし、バレリミいない試合パワー上がると減るし確かにいっそ突っ込めて維持できるデコのがいいかも。考え改めるわ。
青ケルビンおじさんだったけどこっちに持ち替えたら成績バチクソあがってる ボムってやっぱり大きいんだなって
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
炭酸二回投げもカムバックもラスパも安定しなかったがインク系色々とスペ増スペ減で良い感じになった。
インク回復1.0 サインク1.0 スペ減0.3 メインク0.2 スペ増0.2 ジャン短0.2 ステジャン
炭酸を投げてからの動きが非常にしやすく、スペ増スペ減で前に出てもアーマーを回せるように(フルで戦って前にでてキル取りにいって結構死んでも5回は吐けた)。味方が死んで孤立しても帰れるようにジャン短を少し多めに。メインクは自分で継続戦闘する時に無積みより動きやすいため。(ほんとは.3欲しい)
2〜3回振り→突入もやりやすい。突っ込んでる間に大体戦える程度のインクになってる。
無振り炭酸直とメインを絡めたキルがカローラデコのクイコン並みのキル速なのだけれどこれもやりやすい。
カムバ型のような生存が長引いた時の安定しない時間がないし、炭酸二個投げ型やるならノヴァベチュで良いと思って居たので良い感じ。
たまたまあったギアでやっただけだから調整の余地はありそう(インク回復減らして爆減積んだりステジャン切ってイカ速とサインクに分配しても良さそう)。
エリアで生存重視中衛でやれる敵やりつつアーマー回してるとまぁまぁのキルレと塗りになるけどアーマー回すなら若葉でよくね?塗り中衛やるならデュアルでよくねってなって苦しんでる
どっかで前でないと行けないんだろうけど対面力ないと厳しいうーむ
悪く言えば中途半端だけど良く言えば柔軟と言うか
個人的にはケルビン3種のなかでこれが一番しっくり来る
前衛も中衛も支援も出来るけど燃費が悪いから全部やるにはギアがカツカツって武器
前に出るタイミングを計ってちゃんとキルもとって、SPをちゃんと回すってことを意識するとすごく強い
マニュ全般使ってきて最近ケルベにハマってるけど、増加量1.6、減少量1.0、サブ効率1.2、爆風軽減0.1で、タンサンでアーマー回転させる運用がかなり強い。
比べられやすいわかばと差別化できるのは、メインのキル性能、デュアルと差別化できるのはアーマーの存在。
特にマニュで唯一のアーマー持ちだから、敵チャーにアーマー張りながらスライドで詰めて仕留める動きはかなり強い。
ケルビン無印をゾンビで使ってたらあんまりインク系なくても戦えるようになってた。
カムバ ステジャン スペ減1.0 ゾンビ0.5 ジャン短0.2 爆減0.1 イカ速0.1
で前衛寄りに立ち回るのが汎用で落ち着いた。慣れない人はイカ速とゾンビ0.1ずつ減らしてメインクでも良い。
スペ減が1あるとデスを怖がりすぎる必要がなくなる。どうせそんなに死なないしゾンビよりスペ減を増やすイメージで作ったら結構よかった。
前はゾンビ切って打開時カムバック利用して炭酸二個投げ発動して塗りに徹底する感じにしてたけど、その時間でさっさとアーマー吐いて前にキルしに行った方が強いね。前に出やすくなった分、他ルールにも持って行けるようになった。
個人的にスクべより安定してるし、炭酸を絡めたコンボ(ないし炙り出しや追撃)がやりやすい。マニュ系に慣れてるだけかもしれんが。
中長射程武器で必須の射程管理の概念を頭に叩き混むためにこの武器触ってみたけどいい意味でスルメ(インク管理って新しい課題も見つかった)
タンサンで相手を誘導しつつ導線作って距離整えて何故か同時に2キルしてしまう感覚は気持ちがいい、インクアーマーも使い勝手がいい
この武器ページ、白紙が多かったのでとりあえず触ってみた所感を追記してみました。
パラソレのような批判が実際怖いので一度ご確認と添削をお願いします。
ギアパワーの欄も余裕があったら書き加えたい
正直この武器運用多分皆固まってないからなんとも言えないものがありますね(変に後ろ寄りにして炭酸スロワーするにはメインの燃費悪いし取り回し的にノヴァベでいいし、アーマーなら若葉でいいし、前過ぎるとケルデコでいいし……)
立ち回りがギア依存で変わりすぎる
ギアによって大きく変わるのは個人の思想を反映してる所もあるし別武器でもこれほどではないにしろあることなのでこの際仕方が無いと思います。
武器の使用や立ち位置をどちらか一辺倒にすると競合先が沢山出るのでそれは「1試合5分間における選択肢の広さ・対応力」と読みかえてプラス「それぞれを組みあわせた時の殺意」で付加価値を付けていくことが重要だと考えています。
ちなみに個人的にはメインとタンサンの組みあわせは実用上でも理論上でもスクべの次にいいと考えてます(実用上はぶっちぎりでスクべ、理論上は竹丙だが色々難がある)
平地でのタンサンコンボは一対多を踏まえる際
限定的ですが射撃レートとスライドの面でスクべやノヴァと差別化は出来ますしやっぱり使い分けと併用ですかね(インク効率云々は答えられなくて申し訳ない、もうちょっと使い込まないと)
メインク13サインク26インク回復6スペ減3安全靴3メイン性能3イカ速3(※持っていたギアの有り合わせなので改良予定)
基本的にタンサン主軸の動き、
味方へはタンサンで味方のメイン射撃+爆撃の構図を作成。
自分が仕掛る時は自分が視認してること前提でwikiに書いたタンサンコンボで速やかに処理。タンサン降るのにインクが足りない時に近寄られた場合は頑張る。
スペシャルでそれぞれの動きを強化、ゲームメイクのためのあらゆる動きの起点を作る。
このような動きを状況判断で行うがインクの都合上短射程と比較してそこまで前には出たり出なかったりする
基本的にメインのカス当たりを考慮する必要が無いのでメイン性とイカ速をジャン短かサブ減に変更予定
長文になってしまったので畳みました、失礼します
いっその事「構えありて構えなし」ぐらい開き直った方がいいのかもしれない
概ね賛成ではあったのですが、やはりこの武器セットは硬直のため寄られ切ると弱い(というか非常にエイムが難しくなる)点前にも出れる点が強みだと思ったので若干追記しました。
個人的には炭酸によって敵を寄せられるようになった分、ケルビン種特有の置き撃ちがさらにやり易いと思います。
僕のギアと立ち回りも畳んで置いて置きます
カムバ ステジャン スペ減1.0 ゾンビ0.5 ジャン短0.2 爆減0.1 イカ速0.1
メインを主軸に前寄りに動くための構成 デスは少ないがやはりする時はするのでSPのリスクヘッジを取った構成
2個投げは捨てているが、カムバック発動中は遅延する程度の塗りがあるので味方の復帰とSPを待って一気に抑えにまで入る。ステジャンまで履いて前に凸る姿勢を忘れず、ケルビン種を愛する人向けの構成。
ちなみにステジャンイカ速を捨てて1.1以上サブインクを積むとカムバック発動中に炭酸二個投げが可能になる。ただし二個投げ直後はスライド撃ちがほぼできない。自分は二個投げできると浮いた位置で二個投げして死ぬ癖があるのでやっていないが、実はステジャンを履くメリットはこの武器にはそこまでないのでこちらの構成の方がおすすめである。
--]
ラストスパート ゾンビ0.5 インク回復1.0 スペ増1.0 スペ減0.2 ジャン短0.2
基本的には少し前で立ち回りつつも、接戦時等に塗り枠に成れる構成
最初はインク回復を挟んで詰めてキルをする、キルで塗ってアーマー回しといった立ち回り。
エリアが二つに分かれているタイプのマップでは特に接戦が発生しやすくラストスパートも発動し易い。
ラスパが発動して来るとインク回復が効いてきてかなり動きやすくなるので、炭酸でエリアを遅延して味方を待ち、積極的に炭酸を絡めたキルで打開する。抑えでも炭酸を多用できる。
高台でもたつくチャーを事故死させる事も可能。
ラスパの場合はインクギア過剰に注意
おお…私がやろうとしていた以上に洗練された追記ありがとうございます。
こうしてみるとギア構築は本当に個人の意向になるようですね。wikiの「ギアパワー考察」は「無印・デコを参考にしつつ個人のプレイスタイルに合ったものを自由につけるべき」という旨を書きつつこの武器特有の選択肢としていくつかギアを端折って記述すべきでしょうか。内容についてはコメント欄を参考にします。
これでひとまずこの武器ページを充実させることができました。協力してくれた方々に御礼を申し上げます。
後のこの記事のブラッシュアップは追々、あるいは他の人も気になり次第お願いします。
とりあえず見苦しくなってないように出来ていればいいのですが…
「シャカシャカして目立つ」のがほぼプラスに働くのが良いところ。味方依存は強くなるけども
メイン性能UPと炭酸コンボの安定度を上げるのもいいかもしれない。
今月は炭酸強いエリアが多いと思ったのでラスパ+2個投げで潜ってみた。
結論としては強かった。
総じてリザルトが美しくなる。
投げ込む位置を調整すれば2-3炭酸で大体エリアが取れる。短射程がエリアに居るとよく刺さる。
ラスパ発動していれば、2個投げ後に詰められていてもメインでやりやすい。
やはりゾンビやスペ減を積んでいる時より前に出にくくはあるが、ある程度前を張れる。(わかば2枚プラベが味方になっても自分が前をやってなんとかなった)
ただ、流行りのL3、特にDの相手がキツイと感じた。
塗り合いは良くて五分、同じペースで安定して塗れる向こうのが強いし、ジェッパの相手がしんどい。上手い人だとケルビンの硬直はただのカモでしかない。
クイボでエイムズレるし、安全靴の枠もなく、シールドがないケルベでは射程内では擬似3のいい的になって若干不利。
こっちの有利射程でさっさと殺しきってしまう、味方と対面してるとこに炭酸等で横槍入れるのを意識すると機能不全に追い込めるが上手い奴にはそうもいかない。
こうなると味方依存になる。
あと炭酸マン自体が、味方が1枚以上健全(健在)で成立する戦法なので敵の何かしらに味方全員がカモられているとめっちゃ美しいリザルトで負ける事になる。
自分で殺しに行きたいところだが、塗りを手放すわけにも行かないし判断が難しいところだなぁと感じる。
あとジャン短0.2以上、サ性0.2〜3(3.9表記、ステージによる)採用がオススメです。スライドが派手なおかげで戦闘後によく高台から落ちたりするので。
早めの帰宅は家庭円満とエリア維持の秘訣(激寒)。
ギア書き忘れた 3.9表記で
ラスパ サインク2.1 インク回復0.3 ジャン短0.2 サ性0.2 sp減 0.1
ジャン短0.1でも多分いい これは宗教
炭酸スロワーをやらないならラスパかカムバとちょっとのサインクorメインク&スペ減以外全部ゾンビとがいいかもっすね。
デコより柔らかいし無理するならゾンビ必須だし、ステジャン積んでまで前にジャンプして出来ることがそんなにない
でもこれ、タンサンの爆風で有効射程外やら曲射やらでの3確を遠距離から意図的に2確にできるのが無印、デコに無い強みなんだけどなぁ。デコに使用者ほとんどもってかれてるな。まぁ気持ちは解るが。
スパイ傘にタンサン1溜め投げてからのスライドで相手の射程外から一方的にキルできるとザマァwwwってなる。
今回のアプデでメインの燃費が良くなるから少しは取り回しが良くなって強くなる(ないしギアの自由度が上がる)かな?と期待している。キャンプ死ぬだろうし炭酸で安全に高いみたいなのもし易そうでありがたい。
主流デュアル傘ちょっとシマネみたいな環境ならどういうギアがいいかなぁ
ケルベツでメイン性能25以外で積んでるやついる?
今回のアプデでメインク外して2確維持射程伸びるらしい16積むか迷ってる…
「タンサンボムという投げるだけである程度仕事ができるサブを持ったケルビン525。」
ってタンサン嫌ってる人が書いてそう
タンサンボムの塗りが弱体化される前に書かれてから殆ど編集されていないためこの状態。
タンサンボム弱体化以降、真面目にこのブキを研究しているユーザーが少ないから記事内容が更新されない。
実際二個投げできるギア用意すれば今でも強いでしょ炭酸は。
その更新も弱体化後の更新だし。投げてるだけでも現状一応打開に貢献できる。
それなりに使ってきたけど使い方次第ルールマップ次第でいろんな武器の劣化になりうるから困る。
ステージごとの適性も如実が出てくる(ケルビンが使えてかつ、炭酸が刺さるステージじゃ無いとあんまり持って行きたく無い)から、月によっては全然持てない。
エリアならある程度炭酸マンで全然いいと思うんだけどね。アーマー枠塗り枠かぶったら前行くようにカムバックにするか、あくまでゾンビは使いたくないからラスパ+インク系+中射程らしい運用のためにメ性微積みにするかみたいな運用のバランスの差は個人的な好みに出てくる感じするけど
運用の項目が明らかに中衛後ろでメインよりも炭酸アーマー連打してろっていう記述だもんな。
タンサン主体で戦うとノヴァの劣化になり
メインでガンガン撃ち合うとデコの劣化になってしまうという扱いが難しいブキだ
ノヴァの劣化にはならんでしょう、射程とキル速でケルベの方がだいぶ強いと思う、ヤグラはノヴァが上かも知れんが
純粋な炭酸マンなら単純な下位互換とまではならないけどノヴァベのが強い(使いやすい)になると思うわ。炭酸を強ポジで投げてるときに詰められたら近接戦になるけど、スライドで高台とかから落下しやすいし立ちウチ弱いしそのまま死にやすい。
ノヴァベは軽量だから小回り効くし、詰められたときの自衛能力高いし(&自分の回り塗るだけならケルビンより塗りは強い)、雨って吐くのに時間かからないしエリア奪取や遅延に貢献しやすい。
そもそも炭酸ボムの使い方が難しい
楽しいけどステとルール選ばないとキツイわ。とりあえずコンブのホコはケルデコより強いと思う。
昆布はなんならケルビン全種類やりようがあるからどれが……って感じしないけどな。エリアはまず間違いなくベチュが強い。Bバスもベチュが強いかも。
てかデコが強引にシールドとスフィアで切り込んだり維持するのが強い所を一歩下がって炭酸とアーマーで安定取れるから使い手の性格次第でどこが強いかの実感は変わりそう。
前回加筆の際に自分がコメントで言った内容を一部を採用してもらったのですが、長らく持ってみて追加したい点があったので加筆しました。
初編集なので見苦しい点もあるかと思いますが、問題があれば修正、ロールバック等お願いします。
>> 155
コンブホコは自陣側の広場でシールド貼ってもホコショでゴリ押されるし、中央はシールド貼ってもあんまり意味ないから炭酸ボムでホコ止めやすいベッチューが強いと思うけど、エリアは敵陣側の広場でシールド展開できるからデコでも良いわ。
Bバスもシールド要らん感じするからベッチュー採用も有りかも。
一歩下がって炭酸アーマーで維持する立ち回りはメインの塗りが弱いからステージ選ばないと味方依存になりすぎて難しいわ
ホコ押し込むときにシールド張って前出ると結構進むしスフィアで生存効くのが強いし、ベッチューだとホコショで炭酸ポジ狙ってくる奴いるからなんとも……って感じしてたけどまぁ確かに中央はベッチューが間違いなく楽だね……デコで中央はシールドをデコイみたいに使うことが多い……
エリアの敵陣維持は間違いなく強いんだけど少なくともまともにエリア塗ったり維持してくれる味方とは限らないから不安になっちゃうんだよな(性格の問題)
エリア広いから結局ある程度突っ込んでキルも取らないといけんから言われてみるとデコで良いかもしれん。
Bバスエリアは炭酸で簡単にエリアとまるからたのしいよ!逆にシールドでクソ硬く立ち回るならスライドで引っ掛かりやすいし96デコのがおすすめっす。
炭酸の塗りに依存する立ち回りは実際難しいよね。刺さらない、味方が弱くてどうしようもないときは実際炭酸から入るにしろ滅茶苦茶無理矢理突っ込んでるし、こういう動きしてるとデコなり別にメインで持ってるクアで良いなぁーってなる瞬間がある。
>> 158
コンブホコのケルデコは攻めは強いけど、ホコショが強すぎるステージだから防衛負けが多いから、防衛強いベッチューの方が安定すると思う。
コンブエリアはバレリミのせいで塗り合いじゃ絶対勝てないからシールドで対面有利を取れるデコのほうが強いかと。
メインがケルデコだからベッチューはケルデコが微妙なステージで持てれば良いくらいだわ
なるほどなぁ。元々シールド下手でベッチュー持ち始めたクチだから目から鱗感。
言われてみりゃ二個投げしたとてナイス玉投落ちてる間は消されるせいで塗り合いにすらならないしね。
コンブじゃ半端な武器じゃ塗りに参加すらできないし、バレリミいない試合パワー上がると減るし確かにいっそ突っ込めて維持できるデコのがいいかも。考え改めるわ。
青ケルビンおじさんだったけどこっちに持ち替えたら成績バチクソあがってる
ボムってやっぱり大きいんだなって