正直この武器運用多分皆固まってないからなんとも言えないものがありますね(変に後ろ寄りにして炭酸スロワーするにはメインの燃費悪いし取り回し的にノヴァベでいいし、アーマーなら若葉でいいし、前過ぎるとケルデコでいいし……)
立ち回りがギア依存で変わりすぎる
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正直この武器運用多分皆固まってないからなんとも言えないものがありますね(変に後ろ寄りにして炭酸スロワーするにはメインの燃費悪いし取り回し的にノヴァベでいいし、アーマーなら若葉でいいし、前過ぎるとケルデコでいいし……)
立ち回りがギア依存で変わりすぎる
ギアによって大きく変わるのは個人の思想を反映してる所もあるし別武器でもこれほどではないにしろあることなのでこの際仕方が無いと思います。
武器の使用や立ち位置をどちらか一辺倒にすると競合先が沢山出るのでそれは「1試合5分間における選択肢の広さ・対応力」と読みかえてプラス「それぞれを組みあわせた時の殺意」で付加価値を付けていくことが重要だと考えています。
ちなみに個人的にはメインとタンサンの組みあわせは実用上でも理論上でもスクべの次にいいと考えてます(実用上はぶっちぎりでスクべ、理論上は竹丙だが色々難がある)
平地でのタンサンコンボは一対多を踏まえる際
限定的ですが射撃レートとスライドの面でスクべやノヴァと差別化は出来ますしやっぱり使い分けと併用ですかね(インク効率云々は答えられなくて申し訳ない、もうちょっと使い込まないと)
メインク13サインク26インク回復6スペ減3安全靴3メイン性能3イカ速3(※持っていたギアの有り合わせなので改良予定)
基本的にタンサン主軸の動き、
味方へはタンサンで味方のメイン射撃+爆撃の構図を作成。
自分が仕掛る時は自分が視認してること前提でwikiに書いたタンサンコンボで速やかに処理。タンサン降るのにインクが足りない時に近寄られた場合は頑張る。
スペシャルでそれぞれの動きを強化、ゲームメイクのためのあらゆる動きの起点を作る。
このような動きを状況判断で行うがインクの都合上短射程と比較してそこまで前には出たり出なかったりする
基本的にメインのカス当たりを考慮する必要が無いのでメイン性とイカ速をジャン短かサブ減に変更予定
長文になってしまったので畳みました、失礼します
いっその事「構えありて構えなし」ぐらい開き直った方がいいのかもしれない