「クーゲルシュライバー・ヒュー」ページのコメント
やっぱクソイナゴ共が去っただけで普通に強いんだよな 使わねぇけど
メイン性能に関する記述が消えていたため、戻しました。「効果が薄い」ということを記述することも記事として必要だと考えたからです。 その他、ギアパワーに関する記述を一部変更しました。異議のある方はコメントしたり追記修正したりしてください。
メイン性能はいいバランスだと思うんだけどSP必要ポイントだけは少し緩和してください いくらなんでもいじめられ過ぎです…
無印を、どうぞ
先生、ビーコンが使いたいです... しかもジェッパじゃ1番の天敵のリッターに、何もできないです...手も足も出ないとです...
今更だけどビーコンって、索敵と復活短縮以外何使えたっけ?ポイズンはキャンプヤグラホコに効果抜群でリッターにでも投げときゃ数秒は引いてくれると思うけどなぁ。そもそもホコでは非ボムというのがキツすぎる
ビーコンは味方をフィールド上に特殊召喚する能力があるでしょうが! ホコでは劣勢時ほぼ役に立たないけど、優勢時の固め力はかなり高い。非ボムで割り能力が低いのは事実だけど、短射程の非ボム武器に比べればきついなんてことないな。 てかポイミってヤグラでそんなに使える?ホコではめちゃ強だけど。
まあヤグラでは多少はね?後ジェッパだったら軽くリッターのヘイト稼いで他の3人に倒してもらって相手の3人の相手取ればうまくいくとは思う。後そもそも味方が必ずビーコン使ってくれる保証ないからねぇ...
煽るわけじゃないけど、そんなん言ったらヘイト稼いでもリッター倒してくれないかもしれないじゃん?味方にチャーがいるならまだしも(もちろんその場合後衛2人になる) 他の敵もいるから短射程じゃ無理だし
SPが重い、サブが投げ物でなく攻勢〜均衡を優位にするもの、塗りが要チャージかつ短射程でしか行えないから打開力に関しては最低クラスだろうね。 前までは性能押しつけで勝ててたけど崩れると弱いのがわかりやすくやった感じ
このブキでアサリ勝てないんだけど どう立ち回ってるのみんな・・・
防衛しっかりビーコン置いてやりな。アサリは防衛ゲーだから
最大のメタであるチャー、リッターと死ぬほどマッチングする事が1番の弱さなんだよな…某全1の人もリッターとばっかマッチングしてパワー下げまくってて改めて思った。短射程に射程押し付けてる時に横から抜かれるとステージによっちゃ本当に仕事なくなる…
やっと中堅ブキに落ち着いたと思ったら、完全に弱武器扱いしたり、ヒト速戻せとか弾速ノーチラスの五分の四にしろだとか欲張った強化をさも受け取って当たり前かのように発言したり、使われしかいないのかな?
長射程の相手をする時が問題たからそんなところの強化を言う奴はいない
それがいるんだよなぁ... 最近のだと>> 1889とか>> 1899とか まあここ最近は収まってるけど、7月あたりとか酷かった 流石に射程0.5伸ばせってエアプコメを見たときは呆れを通り越して笑ったね
収まりかけているものをわざわざ掘り返して蒸し返す神経、コレガワカラナイ
元々抑えのポテンシャルは高いから今でも攻めでは十分やって行ける 打開がほぼメインで雨も牽制程度にしかならないからそこが難しくなったかなという感じ
クーゲルをここ最近使ってて、ギアを人速20安全靴9ジャン短3爆減6スペ減6スペ増3対物と即興で作ったギアなのですが、人速を少し外しててメ性9積んで行くのはアリですか?射程が結構伸びると聞いたので
射程伸びないですよ!ダメUPなのですが、対物と併用する方はみたことないですね。
ギアパワー欄のところ読んでますか?
ダメアップで確定数維持射程が伸びるから、射程アップというのはあながち間違いじゃないかもしれない メイン性能13(1,1)ほど積んだら竹を安定して狩れる距離でも5確にならないってことでどっかのYouTuberが紹介してたな
最近またちまちまと見るようになってきた
性能はもう弄らなくていいから、せめてマッチング射程を調整してくれよ… 射程ナーフされたのにハイドラと同じ扱いのままだからキツい
射程としては以前長射程の分類だし。 それ言い出すとほぼ同射程の竹ジェッスイもハイドラも同じマッチングになるぞ
内部データの話になるが、最短はパブロの70、最長は4Kスコープの330でマッチング(正確に言うならチーム分け)用に射程が数値化されてて ※ver.4.3.1のチーム分け仕様変更の時に追加されたらしい クーゲルの場合ハイドラと同じ245のまま変わってないらしいんよ ちなみにジェットは225で竹は210
この武器持つと相手にばっかチャー行くのは気のせいですか?
>> 1936の話を借りるならスプチャの射程値は260 クーゲルは245で同ブキ、王冠数を均等に割り振るという例外を除いてほぼ確実にチャーとクーゲル(+同値のハイドラ)は別チームになる
もうクーゲル持つのこればっかりはやだからやめようかな...後編成事故らない武器とかありますか?デュアルを除いて、候補としてクアブ、傘無印、エクス、スクべがあります。
少なくともガチマでそんなブキあったらとっくに目立ってるだろうしなぁ、どんなルールステージでも強いブキ、は自分が見る限り存在しない、実力でねじ伏せるなら逆に何でもいい。 事故らないブキなら自分次第で編成の穴埋めができるこれを尚更推すよ、チャーがいるのに長射程主体で使うならハイカスでワンチャン狙う方がまだいい、チャーの苦手な起伏や壁の多い地形をスプスピもどきで練り歩いてチャーにはとても陣取れないところから一瞬だけ長射程で叩く、ような事も時にはやらないとだけどね。
あとは候補の中だと傘かなぁ、射程の近いシューター全般に有利だし。火力ダウンで敷居は上がってるから使い込む前提だけど(こいつはこいつでポイミやハンコに気をつけて)。
まあ、考えてくださりありがとうございます。一応全部使ってみたんですが、脳を溶かせるクアブを使おうと思います
脳が溶けるは草、細かいこと気にせず攻めっ気ガンガンの方が楽しいよな
そして個人で調べてみた結果クーゲルより勝率高いのはよき
その後クアブ使ってバレルがマジで勝てん。接近しないと勝ち目ないのがキツすぎる。今までクーゲルだったから眼中になかったのに
いつでも戻っておいで。
まあリッター使ってリザルトが5/2とかになったんで戻ろうと検討したんですが、勝率なんであんなに終わってるんですかね?まだリッター使ってた方が勝てる気がする。
こいつにカムバックって強くね? ビーコン復帰したあとのインクに余裕ができるし、ビーコンなくてもイカ速で復帰が速くなる 打開のための雨も効率良く溜まってもちろんヒト速も乗る デスしにくいとはいえ採用の価値はあるんじゃね? 賛成の人いたら上に追加するが
イカ速の復帰がはやくなる距離よりも安全に壊されない位置においてあるビーコンに飛んだほうが復帰早いし、キャンプみたいに田植えからショットパージ展開みたいにインクドカ食いする行動はないから個人的には微妙かな… あと打開で雨貯めるなら220が201になったところで貯めるの遅いからだったら割りきってスペ減6ぐらい積んだほうがいいと思う。
スペ減は雨の場合吐いたあとに死んでも効果ないから微妙じゃね?カムバなら死んだあとは絶対ゲージ減ってるからスペ増を生かせる あとインク効率なしでビーコン再設置後にチャージしたらインク無くなるし、チャージしないにしてもインク回復はやくなるからビーコン復帰でもカムバの恩恵あるんじゃない?
クーゲルで打開でsp貯めたいなら、雨吐いて死ぬのは大戦犯でしょ。ヒッセンヒューとかあの辺りのポイント低い雨なら吐いてやられても軽いから打開で吐きたいタイミングでもう一回雨吐くの間に合うけど、220のポイント重いんだから、まだ雨吐かずに死んだほうが打開でsp合わせやすくなるし、やられる前に下がるのが最善。
あとビーコン飛んで再設置してもフルチャできるぐらいインクあれば戦闘普通にできるし、ビーコン設置して泳いで回復早くなるの気にするならカムバなくても十分な量回復する。インクロックないから設置して0.5秒潜伏すればインク系無しでもわりと戦闘できるインク貯まるし。
スペシャルに関してはその通りだしカムバのスペ増はおまけみたいに思ってる けどビーコン復帰のあとの取り回しが明らかに軽くなる気がするんだよなぁ、ない時よりプラスアルファの事ができるというか… まあ人それぞれだけどやっぱマイナーだし上には追記しないでおく
対抗戦とかリグマで持つなら良いけど、ほぼ不利マッチングが確定するガチマでは持たない方が身の為。どうしてもスピナーならスプスピ、ノーチ、ハイドラから選ぼう。
バレリミじゃない?安牌なのは
スプスピは中射程グループでしょう
その文脈でノーチ入れちゃアカン あれこそマッチング不利起こしがちブキよ
ノーチは長射程スピナーを敵に引きやすいけど、逆にチャーを味方に引きやすくもあるからそんなに編成不利にはならない印象、多少潜伏できるし スプスピも同じく
ノーチも使うけどクゲより遥かに事故率低い印象!
ノーチもチャーを味方に引きやすいってわけじゃないんじゃない?確かノーチも後衛カウントでしょ?
ノーチラスならマッチング射程は96と同じ180。 同カテゴリとして長射程スピナー敵に回りやすい代わりに、他カテゴリの長射程(≒チャー)がこっちに来やすくなるって事かと
この武器もうガチマに持ってきちゃいけない武器になってるのか...
言うほどチャーいる? ハイカスはまあ見るけど前線ブキ多いから全然ありだと思うよ ガチマのランダム編成に向いてるスピナーはスプスピだと思うけどね
エリアはリッター地獄。X帯の使用率3位とかじゃなかった?
アーマー環境がアドとはいえ9月エリア王冠17人もいるのはちょっと驚き 精進せねば
わお、みんな弱体化にも慣れて少しずつ増えてきたんでしょうかね。まだまだこのブキがやれることが示されてて嬉しいです。 アーマー環境がアドってのはどういうことです?
すみません、上コメの枝宛てです。
チャーにつくアーマーよりスシにつくアーマーの方が強いじゃん? 自然に前線ブキが増えるし、敵にいても味方にいても嬉しいからね
アーマー環境がアドって書いた人です アーマーが味方に来るとチャーやハイプレへの貴重な対抗手段で、敵に行ってもこいつ自身アーマーに比較的強い(対物雨)のでどちらでも損は無い アプデで傘竹デュアルが減ったのも合わせて環境に噛み合ってる感じはあるかな 問題は俺には使えないこと
まだ弱体化足りないってこった 環境から消えてもええ
環境からは消えてるから安心しろ。バレリミスプスピの方が全然多い
お前が強くなればいいだけだろ
アサリならまだ全然いけるな 他のチャースピが少ないだけだけど
ブキ性能が低いんじゃなくて、一切触れないメタブキとマッチングしやす過ぎるだけなんだよな…アサリは唯一ストレスないわ
弱体化前からだけどバレルより何をしたらいいか分かんない時が多いです、特に打開・防衛が。 射程押し付けれるとはいえ、弾速キル速遅いから塗り取れてない相手にキル取れないから圧もかかりにくい。これの長射程モードでキル出来る時って意識外の射程からの不意打ちと横やりが主で不利状況はそういった状況が当然少ない。かと言って短射程モードで塗りながら前出まくっても的にしかならない、スプスピの劣化。 バレル(リミックス)はフルチャで広範囲を塗り広げられるしある程度弾幕の圧もかかるしSPも溜まりやすい。けどクゲは長射程の塗り粒小さいし雨も220だからSPも溜まんない。 どうやったら上手い事打開防衛できるんでしょう・・・
何でバレルとの比較かは分からないけど、打開でやることはシンプルでしょ。 アメ投げて(味方とSP合わせつつ、なるべく敵長射程狙う)キルを取っていく。 長射程モードのキルはその通りだから、精度と射程を活かして、前線でヘイト買ってくれてる味方のカバーキル狙う形かなと。 ここの難易度が高いっていうのなら、ハイカスかマルミサのスプスピの方が打開に関してはやりやすいかもね。 あと、自分はバレル無印とバレリミも持つけど打開のしやすさはクゲヒューとそんな変わらないかな。(個人の感想です)
メイン性能9積むと4確ラインが0.4本も伸びるの?ライン4.7本まで4確できるようになるなら強すぎるけどたぶんそういうことじゃないよね…
いや、それで合ってるよ 個人的には確定数維持射程増加のためだけに元々カツカツなギア枠を9も割く価値はないと思ってるけど、強いと思うなら1度使ってみては?
もうこいつただの弱武器?頼むから違うって言ってくれ
違う違う違う
ぜんっぜんよわくないよ
弾速遅くてSPP重くて塗り範囲少ないけど?
殆どのブキに射程で勝ってるし、距離詰められた時の護身もまぁ優秀だしで、弱いということはない。長射程カテゴリーの中で言うと中々ってだけ。 ブキ性能は弱いか強いか、0か100かだけではないので、スレでよく出る「中堅」って言葉が当てはまるんでない?
長射程としてマッチングカテゴリに入る以上は「後衛としての仕事を全うできるか」の基準の評価になるかなぁ その点で見るとクーゲルは微妙というのは否めない、前に出れる強みも活かさないと
なんか久しぶりに持ってみて、エイム練習するために試し打ち場来たけど全然高台からの練習ができない仕様になってるから、高い金網から1番離れているバルーンの奥に二つくらい離してビーコン置いて、そのバルーンの少し離れた横に置いてそれに狙いを定めるエイム練習方法結構いいなぁ
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
やっぱクソイナゴ共が去っただけで普通に強いんだよな
使わねぇけど
メイン性能に関する記述が消えていたため、戻しました。「効果が薄い」ということを記述することも記事として必要だと考えたからです。
その他、ギアパワーに関する記述を一部変更しました。異議のある方はコメントしたり追記修正したりしてください。
メイン性能はいいバランスだと思うんだけどSP必要ポイントだけは少し緩和してください
いくらなんでもいじめられ過ぎです…
無印を、どうぞ
先生、ビーコンが使いたいです...
しかもジェッパじゃ1番の天敵のリッターに、何もできないです...手も足も出ないとです...
今更だけどビーコンって、索敵と復活短縮以外何使えたっけ?ポイズンはキャンプヤグラホコに効果抜群でリッターにでも投げときゃ数秒は引いてくれると思うけどなぁ。そもそもホコでは非ボムというのがキツすぎる
ビーコンは味方をフィールド上に特殊召喚する能力があるでしょうが!
ホコでは劣勢時ほぼ役に立たないけど、優勢時の固め力はかなり高い。非ボムで割り能力が低いのは事実だけど、短射程の非ボム武器に比べればきついなんてことないな。
てかポイミってヤグラでそんなに使える?ホコではめちゃ強だけど。
まあヤグラでは多少はね?後ジェッパだったら軽くリッターのヘイト稼いで他の3人に倒してもらって相手の3人の相手取ればうまくいくとは思う。後そもそも味方が必ずビーコン使ってくれる保証ないからねぇ...
煽るわけじゃないけど、そんなん言ったらヘイト稼いでもリッター倒してくれないかもしれないじゃん?味方にチャーがいるならまだしも(もちろんその場合後衛2人になる)
他の敵もいるから短射程じゃ無理だし
SPが重い、サブが投げ物でなく攻勢〜均衡を優位にするもの、塗りが要チャージかつ短射程でしか行えないから打開力に関しては最低クラスだろうね。
前までは性能押しつけで勝ててたけど崩れると弱いのがわかりやすくやった感じ
このブキでアサリ勝てないんだけど
どう立ち回ってるのみんな・・・
防衛しっかりビーコン置いてやりな。アサリは防衛ゲーだから
最大のメタであるチャー、リッターと死ぬほどマッチングする事が1番の弱さなんだよな…某全1の人もリッターとばっかマッチングしてパワー下げまくってて改めて思った。短射程に射程押し付けてる時に横から抜かれるとステージによっちゃ本当に仕事なくなる…
やっと中堅ブキに落ち着いたと思ったら、完全に弱武器扱いしたり、ヒト速戻せとか弾速ノーチラスの五分の四にしろだとか欲張った強化をさも受け取って当たり前かのように発言したり、使われしかいないのかな?
長射程の相手をする時が問題たからそんなところの強化を言う奴はいない
それがいるんだよなぁ...
最近のだと>> 1889とか>> 1899とか
まあここ最近は収まってるけど、7月あたりとか酷かった
流石に射程0.5伸ばせってエアプコメを見たときは呆れを通り越して笑ったね
収まりかけているものをわざわざ掘り返して蒸し返す神経、コレガワカラナイ
元々抑えのポテンシャルは高いから今でも攻めでは十分やって行ける
打開がほぼメインで雨も牽制程度にしかならないからそこが難しくなったかなという感じ
クーゲルをここ最近使ってて、ギアを人速20安全靴9ジャン短3爆減6スペ減6スペ増3対物と即興で作ったギアなのですが、人速を少し外しててメ性9積んで行くのはアリですか?射程が結構伸びると聞いたので
射程伸びないですよ!ダメUPなのですが、対物と併用する方はみたことないですね。
ギアパワー欄のところ読んでますか?
ダメアップで確定数維持射程が伸びるから、射程アップというのはあながち間違いじゃないかもしれない
メイン性能13(1,1)ほど積んだら竹を安定して狩れる距離でも5確にならないってことでどっかのYouTuberが紹介してたな
最近またちまちまと見るようになってきた
性能はもう弄らなくていいから、せめてマッチング射程を調整してくれよ…
射程ナーフされたのにハイドラと同じ扱いのままだからキツい
射程としては以前長射程の分類だし。
それ言い出すとほぼ同射程の竹ジェッスイもハイドラも同じマッチングになるぞ
内部データの話になるが、最短はパブロの70、最長は4Kスコープの330でマッチング(正確に言うならチーム分け)用に射程が数値化されてて
※ver.4.3.1のチーム分け仕様変更の時に追加されたらしい
クーゲルの場合ハイドラと同じ245のまま変わってないらしいんよ
ちなみにジェットは225で竹は210
この武器持つと相手にばっかチャー行くのは気のせいですか?
>> 1936の話を借りるならスプチャの射程値は260
クーゲルは245で同ブキ、王冠数を均等に割り振るという例外を除いてほぼ確実にチャーとクーゲル(+同値のハイドラ)は別チームになる
もうクーゲル持つのこればっかりはやだからやめようかな...後編成事故らない武器とかありますか?デュアルを除いて、候補としてクアブ、傘無印、エクス、スクべがあります。
少なくともガチマでそんなブキあったらとっくに目立ってるだろうしなぁ、どんなルールステージでも強いブキ、は自分が見る限り存在しない、実力でねじ伏せるなら逆に何でもいい。
事故らないブキなら自分次第で編成の穴埋めができるこれを尚更推すよ、チャーがいるのに長射程主体で使うならハイカスでワンチャン狙う方がまだいい、チャーの苦手な起伏や壁の多い地形をスプスピもどきで練り歩いてチャーにはとても陣取れないところから一瞬だけ長射程で叩く、ような事も時にはやらないとだけどね。
あとは候補の中だと傘かなぁ、射程の近いシューター全般に有利だし。火力ダウンで敷居は上がってるから使い込む前提だけど(こいつはこいつでポイミやハンコに気をつけて)。
まあ、考えてくださりありがとうございます。一応全部使ってみたんですが、脳を溶かせるクアブを使おうと思います
脳が溶けるは草、細かいこと気にせず攻めっ気ガンガンの方が楽しいよな
そして個人で調べてみた結果クーゲルより勝率高いのはよき
その後クアブ使ってバレルがマジで勝てん。接近しないと勝ち目ないのがキツすぎる。今までクーゲルだったから眼中になかったのに
いつでも戻っておいで。
まあリッター使ってリザルトが5/2とかになったんで戻ろうと検討したんですが、勝率なんであんなに終わってるんですかね?まだリッター使ってた方が勝てる気がする。
こいつにカムバックって強くね?
ビーコン復帰したあとのインクに余裕ができるし、ビーコンなくてもイカ速で復帰が速くなる
打開のための雨も効率良く溜まってもちろんヒト速も乗る
デスしにくいとはいえ採用の価値はあるんじゃね?
賛成の人いたら上に追加するが
イカ速の復帰がはやくなる距離よりも安全に壊されない位置においてあるビーコンに飛んだほうが復帰早いし、キャンプみたいに田植えからショットパージ展開みたいにインクドカ食いする行動はないから個人的には微妙かな…
あと打開で雨貯めるなら220が201になったところで貯めるの遅いからだったら割りきってスペ減6ぐらい積んだほうがいいと思う。
スペ減は雨の場合吐いたあとに死んでも効果ないから微妙じゃね?カムバなら死んだあとは絶対ゲージ減ってるからスペ増を生かせる
あとインク効率なしでビーコン再設置後にチャージしたらインク無くなるし、チャージしないにしてもインク回復はやくなるからビーコン復帰でもカムバの恩恵あるんじゃない?
クーゲルで打開でsp貯めたいなら、雨吐いて死ぬのは大戦犯でしょ。ヒッセンヒューとかあの辺りのポイント低い雨なら吐いてやられても軽いから打開で吐きたいタイミングでもう一回雨吐くの間に合うけど、220のポイント重いんだから、まだ雨吐かずに死んだほうが打開でsp合わせやすくなるし、やられる前に下がるのが最善。
あとビーコン飛んで再設置してもフルチャできるぐらいインクあれば戦闘普通にできるし、ビーコン設置して泳いで回復早くなるの気にするならカムバなくても十分な量回復する。インクロックないから設置して0.5秒潜伏すればインク系無しでもわりと戦闘できるインク貯まるし。
スペシャルに関してはその通りだしカムバのスペ増はおまけみたいに思ってる
けどビーコン復帰のあとの取り回しが明らかに軽くなる気がするんだよなぁ、ない時よりプラスアルファの事ができるというか…
まあ人それぞれだけどやっぱマイナーだし上には追記しないでおく
対抗戦とかリグマで持つなら良いけど、ほぼ不利マッチングが確定するガチマでは持たない方が身の為。どうしてもスピナーならスプスピ、ノーチ、ハイドラから選ぼう。
バレリミじゃない?安牌なのは
スプスピは中射程グループでしょう
その文脈でノーチ入れちゃアカン
あれこそマッチング不利起こしがちブキよ
ノーチは長射程スピナーを敵に引きやすいけど、逆にチャーを味方に引きやすくもあるからそんなに編成不利にはならない印象、多少潜伏できるし
スプスピも同じく
ノーチも使うけどクゲより遥かに事故率低い印象!
ノーチもチャーを味方に引きやすいってわけじゃないんじゃない?確かノーチも後衛カウントでしょ?
ノーチラスならマッチング射程は96と同じ180。
同カテゴリとして長射程スピナー敵に回りやすい代わりに、他カテゴリの長射程(≒チャー)がこっちに来やすくなるって事かと
この武器もうガチマに持ってきちゃいけない武器になってるのか...
言うほどチャーいる? ハイカスはまあ見るけど前線ブキ多いから全然ありだと思うよ
ガチマのランダム編成に向いてるスピナーはスプスピだと思うけどね
エリアはリッター地獄。X帯の使用率3位とかじゃなかった?
アーマー環境がアドとはいえ9月エリア王冠17人もいるのはちょっと驚き
精進せねば
わお、みんな弱体化にも慣れて少しずつ増えてきたんでしょうかね。まだまだこのブキがやれることが示されてて嬉しいです。
アーマー環境がアドってのはどういうことです?
すみません、上コメの枝宛てです。
チャーにつくアーマーよりスシにつくアーマーの方が強いじゃん?
自然に前線ブキが増えるし、敵にいても味方にいても嬉しいからね
アーマー環境がアドって書いた人です
アーマーが味方に来るとチャーやハイプレへの貴重な対抗手段で、敵に行ってもこいつ自身アーマーに比較的強い(対物雨)のでどちらでも損は無い
アプデで傘竹デュアルが減ったのも合わせて環境に噛み合ってる感じはあるかな
問題は俺には使えないこと
まだ弱体化足りないってこった
環境から消えてもええ
環境からは消えてるから安心しろ。バレリミスプスピの方が全然多い
お前が強くなればいいだけだろ
アサリならまだ全然いけるな
他のチャースピが少ないだけだけど
ブキ性能が低いんじゃなくて、一切触れないメタブキとマッチングしやす過ぎるだけなんだよな…アサリは唯一ストレスないわ
弱体化前からだけどバレルより何をしたらいいか分かんない時が多いです、特に打開・防衛が。
射程押し付けれるとはいえ、弾速キル速遅いから塗り取れてない相手にキル取れないから圧もかかりにくい。これの長射程モードでキル出来る時って意識外の射程からの不意打ちと横やりが主で不利状況はそういった状況が当然少ない。かと言って短射程モードで塗りながら前出まくっても的にしかならない、スプスピの劣化。
バレル(リミックス)はフルチャで広範囲を塗り広げられるしある程度弾幕の圧もかかるしSPも溜まりやすい。けどクゲは長射程の塗り粒小さいし雨も220だからSPも溜まんない。
どうやったら上手い事打開防衛できるんでしょう・・・
何でバレルとの比較かは分からないけど、打開でやることはシンプルでしょ。
アメ投げて(味方とSP合わせつつ、なるべく敵長射程狙う)キルを取っていく。
長射程モードのキルはその通りだから、精度と射程を活かして、前線でヘイト買ってくれてる味方のカバーキル狙う形かなと。
ここの難易度が高いっていうのなら、ハイカスかマルミサのスプスピの方が打開に関してはやりやすいかもね。
あと、自分はバレル無印とバレリミも持つけど打開のしやすさはクゲヒューとそんな変わらないかな。(個人の感想です)
メイン性能9積むと4確ラインが0.4本も伸びるの?ライン4.7本まで4確できるようになるなら強すぎるけどたぶんそういうことじゃないよね…
いや、それで合ってるよ
個人的には確定数維持射程増加のためだけに元々カツカツなギア枠を9も割く価値はないと思ってるけど、強いと思うなら1度使ってみては?
もうこいつただの弱武器?頼むから違うって言ってくれ
違う違う違う
ぜんっぜんよわくないよ
弾速遅くてSPP重くて塗り範囲少ないけど?
殆どのブキに射程で勝ってるし、距離詰められた時の護身もまぁ優秀だしで、弱いということはない。長射程カテゴリーの中で言うと中々ってだけ。
ブキ性能は弱いか強いか、0か100かだけではないので、スレでよく出る「中堅」って言葉が当てはまるんでない?
長射程としてマッチングカテゴリに入る以上は「後衛としての仕事を全うできるか」の基準の評価になるかなぁ
その点で見るとクーゲルは微妙というのは否めない、前に出れる強みも活かさないと
なんか久しぶりに持ってみて、エイム練習するために試し打ち場来たけど全然高台からの練習ができない仕様になってるから、高い金網から1番離れているバルーンの奥に二つくらい離してビーコン置いて、そのバルーンの少し離れた横に置いてそれに狙いを定めるエイム練習方法結構いいなぁ