「ハイドラントカスタム」ページのコメント
ギア構成に使い手の好みが反映されるブキ好き ヒト速とメインクの配分が特に大きく差が生まれるよね 自分はサブ性派
人速19イカ速9対物 (靴10爆風3ジャン短6)or(デスペナ爆風、靴、ジャン短3ずつ)でやってる インクきついなぁって思う時にはいつもアーマー溜まっててなんとかなるわ
チャージャーだとナイスダマ撃墜にフルチャ4発だから単独では撃墜不能だけどハイカスなら落とせるのはデカイよな 環境に食い込むかもね
チャー並に味方に負担をかけているブキなのは間違いないんだが ハイドラの米欄に「味方にいたら負ける」みたいな愚痴がないのは上にも出てるように キッズを寄せ付けない扱いにくさとそれでもなお使う人達のPSの高さから 露骨な地雷プレイヤーが少ないってことなんだろうか
守りが強いからじゃない ホコとかでうんこチャージャーがホコ抜けずカウントリードされるとかは多いけど、これはそんなにない もちろん負担になってると感じることは多々ある
自分はスピナーもチャージャーも使わないので憶測ですが、育成カリキュラムの有無、が理由かもしれません。
・チャージャー 竹、スクリン、ソイは特殊ジャンル。習得コースはスプチャ→リッター。どちらも難易度は高く練習中は地雷になりがち。
・スピナー 47、ボールペンは特殊ジャンル。 コースはスプスピ→バレル→ハイドラ。徐々に難易度が上がり練習中に適性が分かりふるい落としが発生。練度も上がりハイドラに至る頃には一人前に。
こんなカンジ?
もちろん最初からいきなりハイドラから入ったという猛者の方もいらっしゃるでしょうがw
スピナーは、バレル→スプスピ・ハイドラ
スプチャは基本種故に取り回しがよいけど、それを差し引いてもチャージャーという武器種が難易度が高く、戦犯をしてしまいまいがち。 スピナーは弱点も多いけど、挙動自体はチャージを除けばヒト速は早めの長射程シューターみたいなものだから、チャージャーが的を射抜くより遥かに楽なんだよね。
チャージャーはエイムは一瞬だけど、その一瞬のエイムを外せば大幅不利だし、スピナーは初段外しても弾撃ち尽くすまでにキル取れてればいいから、運用に関してはチャージャーよりとっつきやすい武器種だと思ってる。 「チャージャーが射線を出して警戒させている」なんてネタはよくあるけど、スピナーならその線出てるところをしばらく塗りたくれている感覚だし
バレルより大きく離してスプチャに迫る射程持ってるからむしろこっちの方が使い易いまである 向こうは先っぽキルムズイからプライム並だけどコイツは強化来て当たれば倒せるようになったのも。 もちろん最初は使いこなせんかったけどね
結構ナイスダマ撃ち落とす機会あって楽しい。
フルチャで撃ちおとせるって知らない人多いんやね。
環境武器って言われてるけどマニュコラみたいにすぐ強くなれる武器ではないよね 味方に来たら重いと感じることの方が多い
さっき対物積んたハイカスで スフィア割る→倒す→敵がナイスダマ使おうとしたからアーマー割って倒す ってのを1回のフルチャで出来たわ
ナイスダマは対物乗らんやで
対物ないと最初のスフィア割りがズレて間に合わなくなるから一応書いた
やっぱりトラップ強いなぁ 近づかれても探知して半チャで普通に削り切れると思うとガンガン前に出られる。 これはリッターにはないスピナー種ならではの利点だと思う。
ハイカスとクーゲルだと総合的に見てどっちが強いと思いますか? ハイカスは環境武器と騒がれてますがスピナー使いの人達はクーゲルを愛用しています 武器難易度はどっこいどっこいだと思うんですけど…
男は黙ってハイドラント 賢者タイムの無いクーゲルなんてのは、女子が使うもの
ステージルールとの兼ね合い定期 その上で編成事故に対応しやすいのはクーゲル 短射とジェッパで自分から殴りに行ける点は評価できる
クーゲルは性能は別として丸っこくて可愛らしいイメージあるから女の子向けなのもなんとなくわかる
ハイカスは地形ガン有利が幾つかあって、そこにトラップを満足いく程度の置き方をしつつ居座ればキルマシーンビーコンと化して反撃をほぼ許さずに勝てる守護神になる クーゲルは何時でも強い優等生だけどハイカスの遠距離奇襲が無い分守護神にはなれない
クーゲルよりハイカスの方が有利(逆も)なステージとか個々の意見でもいいので教えてくれたら使い分けとかもしやすくて助かります
S+~X底辺をうろついてるスピナー使いの個人的な見解です。 抑えのしやすさの観点から有利不利を考えました。 見通しのいいステージ、自陣高台がそこまで強くないステージはハイカスのほうが有利かなと感じます。 具体的にはアジフライ、新ガンガゼ、コンブ、Bバス、デボン、バッテラ、チョウザメ、海女美です。 反対に、見通しが悪いステージ、自陣高台が強いステージはクーゲル有利かと思います。 こちらの例はホッケ、アンチョビ、旧ガンガゼ、オートロ、フジツボ、スメーシーです。 最後に、有利不利を感じないステージ、ハイカスとクーゲルで立ち回りが違いすぎて比較できないステージです。 こちらはタチウオ、マンタ、モズク、エンガワ、ハコフグ、ムツゴロウ、ザトウ、アロワナ、ショッツル、モンガラです。
連投失礼します。 私が見通しがいいとハイドラが強いと感じるのは射程を押し付けやすいからで、見通しが悪いとクーゲルが強いと感じるのはのヒト速&高速短射程が生きるからです。 また、自陣高台(敵陣高台)が強くないステージは中央からハイカスでも攻撃できますが、高台が強いとジェットパックでなければ圧力にならないと考えました。
X底辺だけど、マンタ、Bバス、モンガラ、チョウザメ、エンガワ、モズクはキル速と射程でゴリ押せるからニヤニヤしながらハイカス持ってます。 アロワナ、ホッケ、ハコフグ等のハイプレが強いステージはハイドラが死にやすいかなぁ。
コンブ、アジフライ、スメーシーあたりはジェッパ欲しいなあと思うことがあるけどハイカスでもいける。
フジツボ、ザトウ、タチウオはマジでスピナーの立ち位置分からん。
日月で負けまくってわかったことがあるんだけど このブキで足並み揃える時って基本待っててもらう側になるからそこが味方依存になってる感じ
ガンガン行かれると味方に追い付けないのがキツい
連敗ついでに フジツボエリアは左にいた方が強いかも
ハイカス テント マニュコラ 96デコ :vs: ハイドラ無印 ハイカス マニュコラx2 という編成になったんだけどハイドラ兄貴達の猛攻をテントで防ぎながら 容易に前進フルチャで潰していけて相性抜群だった ただでさえ抑えが強いハイカスに打開できる・身を守れるテントいてくれたら無敵な気がしてくる
相手にキャンプが居たら絶望する
傘が硬すぎる ワンチャンスすらくれない
スパイガジェット「せやな」
傘ごと消失する儚さ好き
無印とチャクチ組み合わせればどうにか破壊出来てアドバンテージとりやすくなるんだけどね・・・無印でもその状態に持っていくすら難しい
どのルールでも万能的に使えるギアってあるかな??メイン武器なのにデフォルトが決まらないです
圧倒的人速
自分のお勧めな基本型は頭ヒト速19、服イカ速9安全靴10
これに靴で好きな19を加えたら全ルール対応できると思う(靴を残したのは対物欲しい人が多いため。自分はステジャンも好き) 便利な3を集めた対物10ジャン短3爆風3スペ減3とかでもいいし、エリアならインク系を積むもよし、ホコならイカ速多めにするもよし。
これで慣れたらその内自分でこれが欲しいこれは要らないってなってくると思う。
よっしゃサブ性19や!(トラップ狂信)
迷ったら人速だけどそれ以外ならインク回復あると捗るよ トラップもロックないから置きやすくなる
人速18-24と爆3あれば良いと思う
キャンプ増えすぎたせいで以前より野良のハイカスがパージで釣りにくくなってしまった
モンガラアロワナヤグラに持ってったらチャーまみれで溶けたわ
無策だとチャーのおやつだから・・・とにかくこんしねを徹底するしかなくなる チャーさえいなければ要塞なんだが
メインサブスペと相性いいからスタダ使ってみたけど案外悪くないね 開幕で先に有利ポジ取れてチャージ時間も稼いでくれるのが予想以上に良かった 押し込めれば時間制限も気にならないし
ただやっぱり開幕落とされたり長期戦になったりすると死にギアになっちゃうね
一番の問題は自分のモチベがガタ落ちする事
ちょっと前に話題になったカムバック今更試してみてるけど中々いいなこれ 一度ポジショニングしたらイカ速ほとんど必要無いし打開に必要な機能が一通り積まれてるカムバックのがイカ速より快適に感じる
もう一通りハイドラの初歩的なコツは掴んでしまって実力が伸び悩んでる・・・ スランプだ・・・
キル比の平均みたら2.4だったんだけど複ペナつけた方が良い? 押し込まれたときには付けてなくてもデスしまくって負けるパターンが多いから得意な打開阻止を更に強くしようかってことで検討してる ルールはエリアとヤグラです
2.4なら入れてもいいんでないかね 俺はヒト1.3 スペ増1インク回復0.3 メイン1サブ効率0.3 で決まってしまって入れれるの羨ましいわw
ガチマではペナアップの優先度高いぞ 時間稼ぎとSp削りの両方が簡単にできるからね
メイン自体が先手を維持する事に長けた武器だし、どうせ劣勢時にチャクチが溜まった所で大した意味はないから、そういう意味で複ペナは普通に相性良いんじゃないかな。結果的に負け続けで自分に発動しまくる事があったとしても、選択時点では賭けとしては分が良い
皆さん返信ありがとうございました 複ペナってつけるの引き気味になるけどSP15%多く削ることで塗る時間が増えることで実質ペナルティは+1秒どころじゃないし敵の塗って発動するための面積も削れるからチーム全体を追い込めるって考えたらキルレよくなりがちなハイドラだとむしろ常に付けとくべきではって思えてきた
割と限定的な場面の質問で恐縮なのですが、少し困ったなということがあったのでアドバイスいただけると助かります。 ルール→ナワバリ、ステージ→モンガラでインクレール経由で右ルートにはいり、相手陣地側への坂をのぼったあたりでテキのローラーがおもむろに長方形の低いブロックの裏にセンプクするのを確認しました。チャージしつつ少し様子を見ていたんですが相手は自分から動かずに1確を狙っていました。こちらは少し焦れてしまって距離を詰めたところを縦振り一閃しとめられてしまいました。。 焦れて距離を詰めてしまったのは間違った選択だとは思うのですが、どうするのがベターだったのか暫定解をだせていません。半チャで曲射を狙うのかな、一旦坂を降りて狙ってみるか、とかは考えたのですが、これでいいか、とは思えていません。
ローラーの潜伏がわかった時点で、今の立ち位置にトラップ置いて即5ライン分くらい下がる(なんだったら金網くらいまで引く)のが正しいと思う いかにフルチャージとはいえ曲射ブキじゃないハイドラントなら物陰に圧力は掛け辛いし、まじてやカーリングでサッと近づかれつつ1確を放り込まれる距離なわけだから、それよりも平面に近い坂のほうでしっかり距離をとって相手するのが良いんじゃないかな で引いたところで追ってくるようなら地形有利を生かして簡単に挽肉にできるだろうし、追ってこないなら壁の左側を塗って退路を潰すとか、壁を超えるように大きく曲射してちまちまダメージを与えていくとか 最後に気になったんだけど、モンガラ右奥は小ブロックやら敵の塀やらインクレールやらで気を抜くと裏取りされやすいのとハイドラントの射程も活かしづらいからあんまりいいポジションじゃないと思うんだけど、木主はどうしてそこに行こうと思ったんだろう
木主ではないけど開幕右ルート派。欠点がわかるんだけど右押さえておかないと 水門前(水門上)に入り込まれるとハイカスだと排除が無理なため。 ここ排除できないと自陣側が延々荒らされ続けるうえ、常に挟み撃ちのリスクを抱えることに。 ぶっちゃけここはハイカスあんまり向いてないと思う
詳細にありがとうございますー。右ルートをとるにしても位置がよくないというのは、なるほどそうかと思います。敵インクレールの出口下あたりや坂をのぼったところの壁裏あたりに位置をとって敵通路や高台に圧をかけたいと考えて、そのあたりまであがっていたのですが、たしかにケアしないといけない箇所がわりと多いんですよね。。 同じようなケースに遭遇したらトラップをしかけて少し下がり目にポジションをとってみます。
379です。木の趣旨とは外れるけどモンガラのナワバリについて少し。 他のコメントでも言う通りモンガラの右踊り場は是非とも抑えておきたいポジションなんだけど、それをハイカス(あるいはハイドラント無印)でやる仕事か?と言うとそれはNOだと思う やはり敵側からアクセスが多彩なのとこちらの射程も活かしづらいので、あそこはボム持ち単射程組に任せればいいポジションじゃないかな で逆に射程を活かすとなると、右踊り場のミラーになる左踊り場だと思う ここなら対岸の敵からは苦し紛れのボムくらいしか届かなくて実質真正面だけ見ればいい上に射線が通りまくるかなりの強ポジ 唯一の弱点はこっそり崖を登られて急に詰められることだけど、そうならないように無印には無いトラップもある
いろいろとありがとうございます。左踊り場が強ポジで、そこで役割を果たすのが王道ということを意識して立ち回ってみます。 その上でまた質問(確認?)なんですが、382さんや383さんが仰るように、右が手薄になって水門上ぐらいまでラインをあげられるとかなりきびしい状況にはなると思うんです。そうならないように右を選択せざるをえない場面では、はじめにコメントしていただいたように右金網ぐらいまでラインをさげてポジショニングする、という感じで考えていますか?
自分も開幕右派。382のいう通りでここを抜けられると後々の打開が結構キツイ。右行った後、敵通路に詰めぎめでトラップしかけたあとにインクレールからの敵を警戒しながら敵を流れを抑えるのに成功すると勝率上がりやすい。逆に右を強い味方が抑えてくれるなら左上ったとこの坂と金網上で敵通路に圧をかけつつキルをとって行く感じ。
ヒト速10 イカ速10 対物 メインク9 サブ強9 ジャン短3 スペ減3 爆軽3 無印兼用で上記のギアでやってるんだけど 変えたほうが良い部分はあるかな? メインクをヒト速に変えるのが普通なんだが 私ヒト速10と19の違い感じられなくてな……
俺も人速9だよ 木主と同じように9と19の明確な差が感じられなかった でも切ったら目に見えて遅くなったから9で運用してる
ガバ検証だけど0、9、19、28でFCから打ち切るまでの射撃前進移動してみた 0から9で1.5人分、その後9増える毎にだいたいキャラ1人分ほど動けるようになるね、すまないが移動時間は計測してない
ギア調整をしていた時に簡単に検証したのですが目安になればと思います。 FCから射撃開始と同時に前進を開始し、全弾撃ち切るまでにプレイヤーが試し打ちのラインを何本分移動できたかです。
ヒト速 0 約3.0本 10 約3.5本 19 約3.6本 29 約3.8本 38 約3.9本 48 約4.0本 54(57は未作成のため) 約4.0本
なので正直射撃中の移動速度はそこまで影響しないのかと思われます。 ただし、通常時のヒト速は大幅に早くなりますし、チャージ中の移動速度も微妙に早くなります。 この2つは時間などで検証はしていませんが、目に見えて違うので個人の体感次第で調整すれば良いのではないでしょうか。 乱文失礼しました。
対物追加つんでホコ割るの楽しい
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ギア構成に使い手の好みが反映されるブキ好き
ヒト速とメインクの配分が特に大きく差が生まれるよね
自分はサブ性派
人速19イカ速9対物
(靴10爆風3ジャン短6)or(デスペナ爆風、靴、ジャン短3ずつ)でやってる
インクきついなぁって思う時にはいつもアーマー溜まっててなんとかなるわ
チャージャーだとナイスダマ撃墜にフルチャ4発だから単独では撃墜不能だけどハイカスなら落とせるのはデカイよな
環境に食い込むかもね
チャー並に味方に負担をかけているブキなのは間違いないんだが
ハイドラの米欄に「味方にいたら負ける」みたいな愚痴がないのは上にも出てるように
キッズを寄せ付けない扱いにくさとそれでもなお使う人達のPSの高さから
露骨な地雷プレイヤーが少ないってことなんだろうか
守りが強いからじゃない
ホコとかでうんこチャージャーがホコ抜けずカウントリードされるとかは多いけど、これはそんなにない
もちろん負担になってると感じることは多々ある
自分はスピナーもチャージャーも使わないので憶測ですが、育成カリキュラムの有無、が理由かもしれません。
・チャージャー
竹、スクリン、ソイは特殊ジャンル。習得コースはスプチャ→リッター。どちらも難易度は高く練習中は地雷になりがち。
・スピナー
47、ボールペンは特殊ジャンル。
コースはスプスピ→バレル→ハイドラ。徐々に難易度が上がり練習中に適性が分かりふるい落としが発生。練度も上がりハイドラに至る頃には一人前に。
こんなカンジ?
もちろん最初からいきなりハイドラから入ったという猛者の方もいらっしゃるでしょうがw
スピナーは、バレル→スプスピ・ハイドラ
スプチャは基本種故に取り回しがよいけど、それを差し引いてもチャージャーという武器種が難易度が高く、戦犯をしてしまいまいがち。
スピナーは弱点も多いけど、挙動自体はチャージを除けばヒト速は早めの長射程シューターみたいなものだから、チャージャーが的を射抜くより遥かに楽なんだよね。
チャージャーはエイムは一瞬だけど、その一瞬のエイムを外せば大幅不利だし、スピナーは初段外しても弾撃ち尽くすまでにキル取れてればいいから、運用に関してはチャージャーよりとっつきやすい武器種だと思ってる。
「チャージャーが射線を出して警戒させている」なんてネタはよくあるけど、スピナーならその線出てるところをしばらく塗りたくれている感覚だし
バレルより大きく離してスプチャに迫る射程持ってるからむしろこっちの方が使い易いまである
向こうは先っぽキルムズイからプライム並だけどコイツは強化来て当たれば倒せるようになったのも。
もちろん最初は使いこなせんかったけどね
結構ナイスダマ撃ち落とす機会あって楽しい。
フルチャで撃ちおとせるって知らない人多いんやね。
環境武器って言われてるけどマニュコラみたいにすぐ強くなれる武器ではないよね
味方に来たら重いと感じることの方が多い
さっき対物積んたハイカスで
スフィア割る→倒す→敵がナイスダマ使おうとしたからアーマー割って倒す
ってのを1回のフルチャで出来たわ
ナイスダマは対物乗らんやで
対物ないと最初のスフィア割りがズレて間に合わなくなるから一応書いた
やっぱりトラップ強いなぁ
近づかれても探知して半チャで普通に削り切れると思うとガンガン前に出られる。
これはリッターにはないスピナー種ならではの利点だと思う。
ハイカスとクーゲルだと総合的に見てどっちが強いと思いますか?
ハイカスは環境武器と騒がれてますがスピナー使いの人達はクーゲルを愛用しています
武器難易度はどっこいどっこいだと思うんですけど…
男は黙ってハイドラント
賢者タイムの無いクーゲルなんてのは、女子が使うもの
ステージルールとの兼ね合い定期
その上で編成事故に対応しやすいのはクーゲル
短射とジェッパで自分から殴りに行ける点は評価できる
クーゲルは性能は別として丸っこくて可愛らしいイメージあるから女の子向けなのもなんとなくわかる
ハイカスは地形ガン有利が幾つかあって、そこにトラップを満足いく程度の置き方をしつつ居座ればキルマシーンビーコンと化して反撃をほぼ許さずに勝てる守護神になる
クーゲルは何時でも強い優等生だけどハイカスの遠距離奇襲が無い分守護神にはなれない
クーゲルよりハイカスの方が有利(逆も)なステージとか個々の意見でもいいので教えてくれたら使い分けとかもしやすくて助かります
S+~X底辺をうろついてるスピナー使いの個人的な見解です。
抑えのしやすさの観点から有利不利を考えました。
見通しのいいステージ、自陣高台がそこまで強くないステージはハイカスのほうが有利かなと感じます。
具体的にはアジフライ、新ガンガゼ、コンブ、Bバス、デボン、バッテラ、チョウザメ、海女美です。
反対に、見通しが悪いステージ、自陣高台が強いステージはクーゲル有利かと思います。
こちらの例はホッケ、アンチョビ、旧ガンガゼ、オートロ、フジツボ、スメーシーです。
最後に、有利不利を感じないステージ、ハイカスとクーゲルで立ち回りが違いすぎて比較できないステージです。
こちらはタチウオ、マンタ、モズク、エンガワ、ハコフグ、ムツゴロウ、ザトウ、アロワナ、ショッツル、モンガラです。
連投失礼します。
私が見通しがいいとハイドラが強いと感じるのは射程を押し付けやすいからで、見通しが悪いとクーゲルが強いと感じるのはのヒト速&高速短射程が生きるからです。
また、自陣高台(敵陣高台)が強くないステージは中央からハイカスでも攻撃できますが、高台が強いとジェットパックでなければ圧力にならないと考えました。
X底辺だけど、マンタ、Bバス、モンガラ、チョウザメ、エンガワ、モズクはキル速と射程でゴリ押せるからニヤニヤしながらハイカス持ってます。
アロワナ、ホッケ、ハコフグ等のハイプレが強いステージはハイドラが死にやすいかなぁ。
コンブ、アジフライ、スメーシーあたりはジェッパ欲しいなあと思うことがあるけどハイカスでもいける。
フジツボ、ザトウ、タチウオはマジでスピナーの立ち位置分からん。
日月で負けまくってわかったことがあるんだけど
このブキで足並み揃える時って基本待っててもらう側になるからそこが味方依存になってる感じ
ガンガン行かれると味方に追い付けないのがキツい
連敗ついでに
フジツボエリアは左にいた方が強いかも
ハイカス テント マニュコラ 96デコ :vs: ハイドラ無印 ハイカス マニュコラx2
という編成になったんだけどハイドラ兄貴達の猛攻をテントで防ぎながら
容易に前進フルチャで潰していけて相性抜群だった
ただでさえ抑えが強いハイカスに打開できる・身を守れるテントいてくれたら無敵な気がしてくる
相手にキャンプが居たら絶望する
傘が硬すぎる
ワンチャンスすらくれない
スパイガジェット「せやな」
傘ごと消失する儚さ好き
無印とチャクチ組み合わせればどうにか破壊出来てアドバンテージとりやすくなるんだけどね・・・無印でもその状態に持っていくすら難しい
どのルールでも万能的に使えるギアってあるかな??メイン武器なのにデフォルトが決まらないです
圧倒的人速
自分のお勧めな基本型は頭ヒト速19、服イカ速9安全靴10
これに靴で好きな19を加えたら全ルール対応できると思う(靴を残したのは対物欲しい人が多いため。自分はステジャンも好き)
便利な3を集めた対物10ジャン短3爆風3スペ減3とかでもいいし、エリアならインク系を積むもよし、ホコならイカ速多めにするもよし。
これで慣れたらその内自分でこれが欲しいこれは要らないってなってくると思う。
よっしゃサブ性19や!(トラップ狂信)
迷ったら人速だけどそれ以外ならインク回復あると捗るよ
トラップもロックないから置きやすくなる
人速18-24と爆3あれば良いと思う
キャンプ増えすぎたせいで以前より野良のハイカスがパージで釣りにくくなってしまった
モンガラアロワナヤグラに持ってったらチャーまみれで溶けたわ
無策だとチャーのおやつだから・・・とにかくこんしねを徹底するしかなくなる
チャーさえいなければ要塞なんだが
メインサブスペと相性いいからスタダ使ってみたけど案外悪くないね
開幕で先に有利ポジ取れてチャージ時間も稼いでくれるのが予想以上に良かった
押し込めれば時間制限も気にならないし
ただやっぱり開幕落とされたり長期戦になったりすると死にギアになっちゃうね
一番の問題は自分のモチベがガタ落ちする事
ちょっと前に話題になったカムバック今更試してみてるけど中々いいなこれ
一度ポジショニングしたらイカ速ほとんど必要無いし打開に必要な機能が一通り積まれてるカムバックのがイカ速より快適に感じる
もう一通りハイドラの初歩的なコツは掴んでしまって実力が伸び悩んでる・・・
スランプだ・・・
キル比の平均みたら2.4だったんだけど複ペナつけた方が良い?
押し込まれたときには付けてなくてもデスしまくって負けるパターンが多いから得意な打開阻止を更に強くしようかってことで検討してる
ルールはエリアとヤグラです
2.4なら入れてもいいんでないかね
俺はヒト1.3
スペ増1インク回復0.3
メイン1サブ効率0.3
で決まってしまって入れれるの羨ましいわw
ガチマではペナアップの優先度高いぞ
時間稼ぎとSp削りの両方が簡単にできるからね
メイン自体が先手を維持する事に長けた武器だし、どうせ劣勢時にチャクチが溜まった所で大した意味はないから、そういう意味で複ペナは普通に相性良いんじゃないかな。結果的に負け続けで自分に発動しまくる事があったとしても、選択時点では賭けとしては分が良い
皆さん返信ありがとうございました
複ペナってつけるの引き気味になるけどSP15%多く削ることで塗る時間が増えることで実質ペナルティは+1秒どころじゃないし敵の塗って発動するための面積も削れるからチーム全体を追い込めるって考えたらキルレよくなりがちなハイドラだとむしろ常に付けとくべきではって思えてきた
割と限定的な場面の質問で恐縮なのですが、少し困ったなということがあったのでアドバイスいただけると助かります。
ルール→ナワバリ、ステージ→モンガラでインクレール経由で右ルートにはいり、相手陣地側への坂をのぼったあたりでテキのローラーがおもむろに長方形の低いブロックの裏にセンプクするのを確認しました。チャージしつつ少し様子を見ていたんですが相手は自分から動かずに1確を狙っていました。こちらは少し焦れてしまって距離を詰めたところを縦振り一閃しとめられてしまいました。。
焦れて距離を詰めてしまったのは間違った選択だとは思うのですが、どうするのがベターだったのか暫定解をだせていません。半チャで曲射を狙うのかな、一旦坂を降りて狙ってみるか、とかは考えたのですが、これでいいか、とは思えていません。
ローラーの潜伏がわかった時点で、今の立ち位置にトラップ置いて即5ライン分くらい下がる(なんだったら金網くらいまで引く)のが正しいと思う
いかにフルチャージとはいえ曲射ブキじゃないハイドラントなら物陰に圧力は掛け辛いし、まじてやカーリングでサッと近づかれつつ1確を放り込まれる距離なわけだから、それよりも平面に近い坂のほうでしっかり距離をとって相手するのが良いんじゃないかな
で引いたところで追ってくるようなら地形有利を生かして簡単に挽肉にできるだろうし、追ってこないなら壁の左側を塗って退路を潰すとか、壁を超えるように大きく曲射してちまちまダメージを与えていくとか
最後に気になったんだけど、モンガラ右奥は小ブロックやら敵の塀やらインクレールやらで気を抜くと裏取りされやすいのとハイドラントの射程も活かしづらいからあんまりいいポジションじゃないと思うんだけど、木主はどうしてそこに行こうと思ったんだろう
木主ではないけど開幕右ルート派。欠点がわかるんだけど右押さえておかないと
水門前(水門上)に入り込まれるとハイカスだと排除が無理なため。
ここ排除できないと自陣側が延々荒らされ続けるうえ、常に挟み撃ちのリスクを抱えることに。
ぶっちゃけここはハイカスあんまり向いてないと思う
詳細にありがとうございますー。右ルートをとるにしても位置がよくないというのは、なるほどそうかと思います。敵インクレールの出口下あたりや坂をのぼったところの壁裏あたりに位置をとって敵通路や高台に圧をかけたいと考えて、そのあたりまであがっていたのですが、たしかにケアしないといけない箇所がわりと多いんですよね。。
同じようなケースに遭遇したらトラップをしかけて少し下がり目にポジションをとってみます。
379です。木の趣旨とは外れるけどモンガラのナワバリについて少し。
他のコメントでも言う通りモンガラの右踊り場は是非とも抑えておきたいポジションなんだけど、それをハイカス(あるいはハイドラント無印)でやる仕事か?と言うとそれはNOだと思う
やはり敵側からアクセスが多彩なのとこちらの射程も活かしづらいので、あそこはボム持ち単射程組に任せればいいポジションじゃないかな
で逆に射程を活かすとなると、右踊り場のミラーになる左踊り場だと思う
ここなら対岸の敵からは苦し紛れのボムくらいしか届かなくて実質真正面だけ見ればいい上に射線が通りまくるかなりの強ポジ
唯一の弱点はこっそり崖を登られて急に詰められることだけど、そうならないように無印には無いトラップもある
いろいろとありがとうございます。左踊り場が強ポジで、そこで役割を果たすのが王道ということを意識して立ち回ってみます。
その上でまた質問(確認?)なんですが、382さんや383さんが仰るように、右が手薄になって水門上ぐらいまでラインをあげられるとかなりきびしい状況にはなると思うんです。そうならないように右を選択せざるをえない場面では、はじめにコメントしていただいたように右金網ぐらいまでラインをさげてポジショニングする、という感じで考えていますか?
自分も開幕右派。382のいう通りでここを抜けられると後々の打開が結構キツイ。右行った後、敵通路に詰めぎめでトラップしかけたあとにインクレールからの敵を警戒しながら敵を流れを抑えるのに成功すると勝率上がりやすい。逆に右を強い味方が抑えてくれるなら左上ったとこの坂と金網上で敵通路に圧をかけつつキルをとって行く感じ。
ヒト速10 イカ速10 対物
メインク9 サブ強9
ジャン短3 スペ減3 爆軽3
無印兼用で上記のギアでやってるんだけど
変えたほうが良い部分はあるかな?
メインクをヒト速に変えるのが普通なんだが
私ヒト速10と19の違い感じられなくてな……
俺も人速9だよ
木主と同じように9と19の明確な差が感じられなかった
でも切ったら目に見えて遅くなったから9で運用してる
ガバ検証だけど0、9、19、28でFCから打ち切るまでの射撃前進移動してみた
0から9で1.5人分、その後9増える毎にだいたいキャラ1人分ほど動けるようになるね、すまないが移動時間は計測してない
ギア調整をしていた時に簡単に検証したのですが目安になればと思います。
FCから射撃開始と同時に前進を開始し、全弾撃ち切るまでにプレイヤーが試し打ちのラインを何本分移動できたかです。
ヒト速
0
約3.0本
10
約3.5本
19
約3.6本
29
約3.8本
38
約3.9本
48
約4.0本
54(57は未作成のため)
約4.0本
なので正直射撃中の移動速度はそこまで影響しないのかと思われます。
ただし、通常時のヒト速は大幅に早くなりますし、チャージ中の移動速度も微妙に早くなります。
この2つは時間などで検証はしていませんが、目に見えて違うので個人の体感次第で調整すれば良いのではないでしょうか。
乱文失礼しました。
対物追加つんでホコ割るの楽しい