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ハイドラントカスタム

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ハイドラントカスタム」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2018/08/02 (木) 19:36:32
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326
名前なし 2018/10/05 (金) 01:23:28 0fc0e@22742

ギア構成に使い手の好みが反映されるブキ好き
ヒト速とメインクの配分が特に大きく差が生まれるよね
自分はサブ性派

329
名前なし 2018/10/05 (金) 08:29:02 ed266@d90f2 >> 326

人速19イカ速9対物
(靴10爆風3ジャン短6)or(デスペナ爆風、靴、ジャン短3ずつ)でやってる
インクきついなぁって思う時にはいつもアーマー溜まっててなんとかなるわ

330
名前なし 2018/10/05 (金) 11:08:44 6cf87@c40b5

チャージャーだとナイスダマ撃墜にフルチャ4発だから単独では撃墜不能だけどハイカスなら落とせるのはデカイよな
環境に食い込むかもね

331
名前なし 2018/10/05 (金) 16:06:33 4e060@52c8c

チャー並に味方に負担をかけているブキなのは間違いないんだが
ハイドラの米欄に「味方にいたら負ける」みたいな愚痴がないのは上にも出てるように
キッズを寄せ付けない扱いにくさとそれでもなお使う人達のPSの高さから
露骨な地雷プレイヤーが少ないってことなんだろうか

332
名前なし 2018/10/05 (金) 16:28:17 05c55@310a4 >> 331

守りが強いからじゃない
ホコとかでうんこチャージャーがホコ抜けずカウントリードされるとかは多いけど、これはそんなにない
もちろん負担になってると感じることは多々ある

333
名前なし 2018/10/05 (金) 16:38:07 修正 d21b6@186c2 >> 331

自分はスピナーもチャージャーも使わないので憶測ですが、育成カリキュラムの有無、が理由かもしれません。

・チャージャー
竹、スクリン、ソイは特殊ジャンル。習得コースはスプチャ→リッター。どちらも難易度は高く練習中は地雷になりがち。

・スピナー
47、ボールペンは特殊ジャンル。
コースはスプスピ→バレル→ハイドラ。徐々に難易度が上がり練習中に適性が分かりふるい落としが発生。練度も上がりハイドラに至る頃には一人前に。

こんなカンジ?

もちろん最初からいきなりハイドラから入ったという猛者の方もいらっしゃるでしょうがw

335
名前なし 2018/10/05 (金) 18:00:21 17a72@19595 >> 333

スピナーは、バレル→スプスピ・ハイドラ

337
名前なし 2018/10/05 (金) 21:39:46 0bb82@62146 >> 331

スプチャは基本種故に取り回しがよいけど、それを差し引いてもチャージャーという武器種が難易度が高く、戦犯をしてしまいまいがち。
スピナーは弱点も多いけど、挙動自体はチャージを除けばヒト速は早めの長射程シューターみたいなものだから、チャージャーが的を射抜くより遥かに楽なんだよね。

チャージャーはエイムは一瞬だけど、その一瞬のエイムを外せば大幅不利だし、スピナーは初段外しても弾撃ち尽くすまでにキル取れてればいいから、運用に関してはチャージャーよりとっつきやすい武器種だと思ってる。
「チャージャーが射線を出して警戒させている」なんてネタはよくあるけど、スピナーならその線出てるところをしばらく塗りたくれている感覚だし

334
名前なし 2018/10/05 (金) 17:56:05 3882f@1c3fb

バレルより大きく離してスプチャに迫る射程持ってるからむしろこっちの方が使い易いまである
向こうは先っぽキルムズイからプライム並だけどコイツは強化来て当たれば倒せるようになったのも。
もちろん最初は使いこなせんかったけどね

336
名前なし 2018/10/05 (金) 18:10:26 13842@8ccc6

結構ナイスダマ撃ち落とす機会あって楽しい。

フルチャで撃ちおとせるって知らない人多いんやね。

338
名前なし 2018/10/06 (土) 17:06:53 54e03@c0d2f

環境武器って言われてるけどマニュコラみたいにすぐ強くなれる武器ではないよね
味方に来たら重いと感じることの方が多い

339
名前なし 2018/10/06 (土) 22:52:22 ed266@6ed37

さっき対物積んたハイカスで
スフィア割る→倒す→敵がナイスダマ使おうとしたからアーマー割って倒す
ってのを1回のフルチャで出来たわ

341
名前なし 2018/10/06 (土) 23:15:03 6a4d5@d3761 >> 339

ナイスダマは対物乗らんやで

342
名前なし 2018/10/07 (日) 00:23:06 ed266@6ed37 >> 341

対物ないと最初のスフィア割りがズレて間に合わなくなるから一応書いた

340
名前なし 2018/10/06 (土) 23:08:12 e864c@1896d

やっぱりトラップ強いなぁ
近づかれても探知して半チャで普通に削り切れると思うとガンガン前に出られる。
これはリッターにはないスピナー種ならではの利点だと思う。

343
名前なし 2018/10/07 (日) 08:19:10 92d50@d4956

ハイカスとクーゲルだと総合的に見てどっちが強いと思いますか?
ハイカスは環境武器と騒がれてますがスピナー使いの人達はクーゲルを愛用しています
武器難易度はどっこいどっこいだと思うんですけど…

344
名前なし 2018/10/07 (日) 18:56:01 07329@7c322

男は黙ってハイドラント
賢者タイムの無いクーゲルなんてのは、女子が使うもの

345
名前なし 2018/10/07 (日) 20:48:59 498cf@f6ea3 >> 344

ステージルールとの兼ね合い定期
その上で編成事故に対応しやすいのはクーゲル
短射とジェッパで自分から殴りに行ける点は評価できる

352
名前なし 2018/10/08 (月) 18:57:43 2ae2b@9ca4b >> 345

クーゲルは性能は別として丸っこくて可愛らしいイメージあるから女の子向けなのもなんとなくわかる

347
名前なし 2018/10/08 (月) 02:39:40 3bd94@8a5ff

ハイカスは地形ガン有利が幾つかあって、そこにトラップを満足いく程度の置き方をしつつ居座ればキルマシーンビーコンと化して反撃をほぼ許さずに勝てる守護神になる
クーゲルは何時でも強い優等生だけどハイカスの遠距離奇襲が無い分守護神にはなれない

348
名前なし 2018/10/08 (月) 02:45:32 ed266@6ed37

クーゲルよりハイカスの方が有利(逆も)なステージとか個々の意見でもいいので教えてくれたら使い分けとかもしやすくて助かります

349
名前なし 2018/10/08 (月) 08:15:48 3835e@c8fa4 >> 348

S+~X底辺をうろついてるスピナー使いの個人的な見解です。
抑えのしやすさの観点から有利不利を考えました。
見通しのいいステージ、自陣高台がそこまで強くないステージはハイカスのほうが有利かなと感じます。
具体的にはアジフライ、新ガンガゼ、コンブ、Bバス、デボン、バッテラ、チョウザメ、海女美です。
反対に、見通しが悪いステージ、自陣高台が強いステージはクーゲル有利かと思います。
こちらの例はホッケ、アンチョビ、旧ガンガゼ、オートロ、フジツボ、スメーシーです。
最後に、有利不利を感じないステージ、ハイカスとクーゲルで立ち回りが違いすぎて比較できないステージです。
こちらはタチウオ、マンタ、モズク、エンガワ、ハコフグ、ムツゴロウ、ザトウ、アロワナ、ショッツル、モンガラです。

350
名前なし 2018/10/08 (月) 08:23:18 3835e@c8fa4 >> 349

連投失礼します。
私が見通しがいいとハイドラが強いと感じるのは射程を押し付けやすいからで、見通しが悪いとクーゲルが強いと感じるのはのヒト速&高速短射程が生きるからです。
また、自陣高台(敵陣高台)が強くないステージは中央からハイカスでも攻撃できますが、高台が強いとジェットパックでなければ圧力にならないと考えました。

351
名前なし 2018/10/08 (月) 17:03:39 9975e@50b6b >> 348

X底辺だけど、マンタ、Bバス、モンガラ、チョウザメ、エンガワ、モズクはキル速と射程でゴリ押せるからニヤニヤしながらハイカス持ってます。
アロワナ、ホッケ、ハコフグ等のハイプレが強いステージはハイドラが死にやすいかなぁ。

コンブ、アジフライ、スメーシーあたりはジェッパ欲しいなあと思うことがあるけどハイカスでもいける。

フジツボ、ザトウ、タチウオはマジでスピナーの立ち位置分からん。

353
名前なし 2018/10/09 (火) 07:08:02 222ad@85b26

日月で負けまくってわかったことがあるんだけど
このブキで足並み揃える時って基本待っててもらう側になるからそこが味方依存になってる感じ

ガンガン行かれると味方に追い付けないのがキツい

354
名前なし 2018/10/09 (火) 18:37:42 222ad@cee90 >> 353

連敗ついでに
フジツボエリアは左にいた方が強いかも

355
名前なし 2018/10/11 (木) 17:45:00 3882f@1c3fb

ハイカス テント マニュコラ 96デコ :vs:  ハイドラ無印 ハイカス マニュコラx2
という編成になったんだけどハイドラ兄貴達の猛攻をテントで防ぎながら
容易に前進フルチャで潰していけて相性抜群だった
ただでさえ抑えが強いハイカスに打開できる・身を守れるテントいてくれたら無敵な気がしてくる

356
名前なし 2018/10/11 (木) 18:39:00 d07fc@dae31

相手にキャンプが居たら絶望する

357
名前なし 2018/10/12 (金) 17:25:13 32763@78899 >> 356

傘が硬すぎる
ワンチャンスすらくれない

358
名前なし 2018/10/12 (金) 22:49:30 ed266@6ed37 >> 357

スパイガジェット「せやな」

359
名前なし 2018/10/12 (金) 23:30:19 0fc0e@22742 >> 357

傘ごと消失する儚さ好き

372
名前なし 2018/10/14 (日) 14:04:53 15c75@2982e >> 356

無印とチャクチ組み合わせればどうにか破壊出来てアドバンテージとりやすくなるんだけどね・・・無印でもその状態に持っていくすら難しい

360
イギー 2018/10/13 (土) 00:39:22 bf818@bb157

どのルールでも万能的に使えるギアってあるかな??メイン武器なのにデフォルトが決まらないです

361
名前なし 2018/10/13 (土) 01:52:02 ed266@6ed37 >> 360

圧倒的人速

362
名前なし 2018/10/13 (土) 05:52:57 c6779@de632 >> 360

自分のお勧めな基本型は頭ヒト速19、服イカ速9安全靴10

これに靴で好きな19を加えたら全ルール対応できると思う(靴を残したのは対物欲しい人が多いため。自分はステジャンも好き)
便利な3を集めた対物10ジャン短3爆風3スペ減3とかでもいいし、エリアならインク系を積むもよし、ホコならイカ速多めにするもよし。

これで慣れたらその内自分でこれが欲しいこれは要らないってなってくると思う。

367
名前なし 2018/10/13 (土) 19:43:04 0fc0e@22742 >> 362

よっしゃサブ性19や!(トラップ狂信)

364
名前なし 2018/10/13 (土) 18:41:26 修正 2ae2b@1057c >> 360

迷ったら人速だけどそれ以外ならインク回復あると捗るよ
トラップもロックないから置きやすくなる

366
名前なし 2018/10/13 (土) 19:38:45 3882f@1c3fb >> 360

人速18-24と爆3あれば良いと思う

363
名前なし 2018/10/13 (土) 06:54:52 f8dd6@36523

キャンプ増えすぎたせいで以前より野良のハイカスがパージで釣りにくくなってしまった

368
名前なし 2018/10/14 (日) 01:39:42 89909@11b72

モンガラアロワナヤグラに持ってったらチャーまみれで溶けたわ

370
名前なし 2018/10/14 (日) 09:34:49 32763@78899 >> 368

無策だとチャーのおやつだから・・・とにかくこんしねを徹底するしかなくなる
チャーさえいなければ要塞なんだが

369
名前なし 2018/10/14 (日) 04:05:09 b38a4@0d36f

メインサブスペと相性いいからスタダ使ってみたけど案外悪くないね
開幕で先に有利ポジ取れてチャージ時間も稼いでくれるのが予想以上に良かった
押し込めれば時間制限も気にならないし

ただやっぱり開幕落とされたり長期戦になったりすると死にギアになっちゃうね

371
名前なし 2018/10/14 (日) 12:27:39 55aba@1fe72 >> 369

一番の問題は自分のモチベがガタ落ちする事

373
名前なし 2018/10/14 (日) 15:25:19 60aae@dc03e

ちょっと前に話題になったカムバック今更試してみてるけど中々いいなこれ
一度ポジショニングしたらイカ速ほとんど必要無いし打開に必要な機能が一通り積まれてるカムバックのがイカ速より快適に感じる

374
名前なし 2018/10/14 (日) 17:47:18 13e01@1d076

もう一通りハイドラの初歩的なコツは掴んでしまって実力が伸び悩んでる・・・
スランプだ・・・

375
名前なし 2018/10/14 (日) 17:52:32 3882f@1c3fb

キル比の平均みたら2.4だったんだけど複ペナつけた方が良い?
押し込まれたときには付けてなくてもデスしまくって負けるパターンが多いから得意な打開阻止を更に強くしようかってことで検討してる
ルールはエリアとヤグラです

376
名前なし 2018/10/15 (月) 02:35:14 32f21@aed70 >> 375

2.4なら入れてもいいんでないかね
俺はヒト1.3
スペ増1インク回復0.3
メイン1サブ効率0.3
で決まってしまって入れれるの羨ましいわw

377
名前なし 2018/10/15 (月) 09:30:45 32763@78899 >> 375

ガチマではペナアップの優先度高いぞ
時間稼ぎとSp削りの両方が簡単にできるからね

386
名前なし 2018/10/15 (月) 21:28:26 bfa52@d4256 >> 377

メイン自体が先手を維持する事に長けた武器だし、どうせ劣勢時にチャクチが溜まった所で大した意味はないから、そういう意味で複ペナは普通に相性良いんじゃないかな。結果的に負け続けで自分に発動しまくる事があったとしても、選択時点では賭けとしては分が良い

387
名前なし 2018/10/16 (火) 02:14:44 3882f@1c3fb >> 377

皆さん返信ありがとうございました
複ペナってつけるの引き気味になるけどSP15%多く削ることで塗る時間が増えることで実質ペナルティは+1秒どころじゃないし敵の塗って発動するための面積も削れるからチーム全体を追い込めるって考えたらキルレよくなりがちなハイドラだとむしろ常に付けとくべきではって思えてきた

378
名前なし 2018/10/15 (月) 09:44:19 9db4d@a6534

割と限定的な場面の質問で恐縮なのですが、少し困ったなということがあったのでアドバイスいただけると助かります。
ルール→ナワバリ、ステージ→モンガラでインクレール経由で右ルートにはいり、相手陣地側への坂をのぼったあたりでテキのローラーがおもむろに長方形の低いブロックの裏にセンプクするのを確認しました。チャージしつつ少し様子を見ていたんですが相手は自分から動かずに1確を狙っていました。こちらは少し焦れてしまって距離を詰めたところを縦振り一閃しとめられてしまいました。。
焦れて距離を詰めてしまったのは間違った選択だとは思うのですが、どうするのがベターだったのか暫定解をだせていません。半チャで曲射を狙うのかな、一旦坂を降りて狙ってみるか、とかは考えたのですが、これでいいか、とは思えていません。

379
名前なし 2018/10/15 (月) 10:17:06 60aae@dc03e >> 378

ローラーの潜伏がわかった時点で、今の立ち位置にトラップ置いて即5ライン分くらい下がる(なんだったら金網くらいまで引く)のが正しいと思う
いかにフルチャージとはいえ曲射ブキじゃないハイドラントなら物陰に圧力は掛け辛いし、まじてやカーリングでサッと近づかれつつ1確を放り込まれる距離なわけだから、それよりも平面に近い坂のほうでしっかり距離をとって相手するのが良いんじゃないかな
で引いたところで追ってくるようなら地形有利を生かして簡単に挽肉にできるだろうし、追ってこないなら壁の左側を塗って退路を潰すとか、壁を超えるように大きく曲射してちまちまダメージを与えていくとか
最後に気になったんだけど、モンガラ右奥は小ブロックやら敵の塀やらインクレールやらで気を抜くと裏取りされやすいのとハイドラントの射程も活かしづらいからあんまりいいポジションじゃないと思うんだけど、木主はどうしてそこに行こうと思ったんだろう

382
名前なし 2018/10/15 (月) 14:07:23 765fd@134db >> 379

木主ではないけど開幕右ルート派。欠点がわかるんだけど右押さえておかないと
水門前(水門上)に入り込まれるとハイカスだと排除が無理なため。
ここ排除できないと自陣側が延々荒らされ続けるうえ、常に挟み撃ちのリスクを抱えることに。
ぶっちゃけここはハイカスあんまり向いてないと思う

391

詳細にありがとうございますー。右ルートをとるにしても位置がよくないというのは、なるほどそうかと思います。敵インクレールの出口下あたりや坂をのぼったところの壁裏あたりに位置をとって敵通路や高台に圧をかけたいと考えて、そのあたりまであがっていたのですが、たしかにケアしないといけない箇所がわりと多いんですよね。。
同じようなケースに遭遇したらトラップをしかけて少し下がり目にポジションをとってみます。

393
名前なし 2018/10/16 (火) 14:54:39 60aae@dc03e >> 379

379です。木の趣旨とは外れるけどモンガラのナワバリについて少し。
他のコメントでも言う通りモンガラの右踊り場は是非とも抑えておきたいポジションなんだけど、それをハイカス(あるいはハイドラント無印)でやる仕事か?と言うとそれはNOだと思う
やはり敵側からアクセスが多彩なのとこちらの射程も活かしづらいので、あそこはボム持ち単射程組に任せればいいポジションじゃないかな
で逆に射程を活かすとなると、右踊り場のミラーになる左踊り場だと思う
ここなら対岸の敵からは苦し紛れのボムくらいしか届かなくて実質真正面だけ見ればいい上に射線が通りまくるかなりの強ポジ
唯一の弱点はこっそり崖を登られて急に詰められることだけど、そうならないように無印には無いトラップもある

394

いろいろとありがとうございます。左踊り場が強ポジで、そこで役割を果たすのが王道ということを意識して立ち回ってみます。
その上でまた質問(確認?)なんですが、382さんや383さんが仰るように、右が手薄になって水門上ぐらいまでラインをあげられるとかなりきびしい状況にはなると思うんです。そうならないように右を選択せざるをえない場面では、はじめにコメントしていただいたように右金網ぐらいまでラインをさげてポジショニングする、という感じで考えていますか?

383
名前なし 2018/10/15 (月) 15:20:17 c2bfa@2c9db >> 378

自分も開幕右派。382のいう通りでここを抜けられると後々の打開が結構キツイ。右行った後、敵通路に詰めぎめでトラップしかけたあとにインクレールからの敵を警戒しながら敵を流れを抑えるのに成功すると勝率上がりやすい。逆に右を強い味方が抑えてくれるなら左上ったとこの坂と金網上で敵通路に圧をかけつつキルをとって行く感じ。

380
名前なし 2018/10/15 (月) 12:40:24 fd639@15070

ヒト速10 イカ速10 対物
メインク9 サブ強9
ジャン短3 スペ減3 爆軽3
無印兼用で上記のギアでやってるんだけど
変えたほうが良い部分はあるかな?
メインクをヒト速に変えるのが普通なんだが
私ヒト速10と19の違い感じられなくてな……

381
名前なし 2018/10/15 (月) 13:21:44 2ae2b@1057c >> 380

俺も人速9だよ
木主と同じように9と19の明確な差が感じられなかった
でも切ったら目に見えて遅くなったから9で運用してる

385
名前なし 2018/10/15 (月) 19:29:34 50be7@43e37 >> 380

ガバ検証だけど0、9、19、28でFCから打ち切るまでの射撃前進移動してみた
0から9で1.5人分、その後9増える毎にだいたいキャラ1人分ほど動けるようになるね、すまないが移動時間は計測してない

410
名前なし 2018/10/18 (木) 01:33:31 23e5a@21a2f >> 385

ギア調整をしていた時に簡単に検証したのですが目安になればと思います。
FCから射撃開始と同時に前進を開始し、全弾撃ち切るまでにプレイヤーが試し打ちのラインを何本分移動できたかです。

ヒト速
0
約3.0本
10
約3.5本
19
約3.6本
29
約3.8本
38
約3.9本
48
約4.0本
54(57は未作成のため)
約4.0本

なので正直射撃中の移動速度はそこまで影響しないのかと思われます。
ただし、通常時のヒト速は大幅に早くなりますし、チャージ中の移動速度も微妙に早くなります。
この2つは時間などで検証はしていませんが、目に見えて違うので個人の体感次第で調整すれば良いのではないでしょうか。
乱文失礼しました。

384
名前なし 2018/10/15 (月) 15:58:08 60ee7@79ccf

対物追加つんでホコ割るの楽しい