「デュアルスイーパーカスタム」ページのコメント
連投ですまんが、今この武器でヤグラS+5いけたんですが、(時々無印に持ち替えつつ)他ルールとかでも、これをすればX行きやすくなるという方法をご教授して下さい。
この武器爆発力を感じられない(偏見)
S帯マジで立ち撃ちしかいなくて笑う 担いでるのはシューターじゃないんだぞ?
て言うかこの武器消えた?
またプライムに戻るのかな?
プライムはボトルと52に滅ぼされたんよ
悲しい
インクナーフ後のどの武器にも言えるけど1k3d2sみたいなリザルトの人が増えた ナーフ前の感覚で動かしてるとキルのインク足りなくて結果的にインク効率悪くてSP重い武器で跳ねてるだけの生ゴミになってる人
今の擬似有り燃費貧弱と昔の擬似無し燃費普通どっちが良かったんですかね?
「初期から使ってた人」にとっての話です
インクナーフよりも判定縮小による立ち撃ちの信頼性低下が致命傷 当たるから圧を掛けられたのにそれを奪われたら厳しいよねぇ 擬似確無い時代でもそれなりに戦えてたのは立ち撃ちがそれなりに当たるからだったし
真ん中合わせても当たらん上に散らばり具合がそれこそ96ガロンより酷いからね
擬似確あっても運ゲー度が上がったから安定しなくて… メ性ナーフして判定戻して欲しいよほんと
メイン性能実装直前の性能が1番バランス取れてた気がする
Aの部分を強化してAが強すぎると騒がれる そして全武器の中で擬似確の効果が高くてBの部分も強くなって更に騒がれる なのにCとDの部分が弱体化されてAとBが残り強いまま アプデで明言したとおりAとBを弱体化しないで 「武器の扱いやすさが損なわれないようにしている」 が、CとDで結局「武器の扱いやすさ」を損ねてるんだよ じゃあもうAとBを弱体化したほうがマシでしょ?分かりますか運営?
なるほど、立ち撃ちの精度がまずいんですね。自分最近触ってなかったので気づきませんでした。攻撃力アップって本当にいらなかったのでは。なんか運営ってそのブキを対策する側に嫌われる強化して、使ってる側に嫌われる弱体化ばっかりするんですね。
運営の調整は使い手とやられる側の意識を乖離させるものが多いのが問題だと思う。 竹の擬似とか使ってみると意外と発動しないんだけど対面する短射程の方はたとえ全快でも一撃でやられるかもって不安が頭から消えない。 乱数も使う側はある程度外れる想定で動くんだけど使われる側は全弾ヒットを想定しなくちゃいけなくて、使われる側に恩恵なくて使う側にストレスがある調整ばっかりなんだよね
攻撃力アップそのものは減衰を抑える目的で積んでる分には問題なかったと思う ダメなのは確定数に影響=擬似確が達成してしまうまで上げられてしまうところ 確定数は火力にモロ直結するしこのブキは連射速度が遅めだから1発減る事の影響が大きいのよねぇ
フル搭載時の上昇限界を15%(32.2)程度に抑えておけばここまで叩かれる事も酷い調整を食らう事も無かったかも
確かに確定数維持の効果はいいんですよね、攻撃力アップは擬似手前で止まるか、バケスロのメ性の落下減衰軽減とかの方が良かったような。メ性攻撃力アップ系のブキ全体的に本来あった能力弱体化されて使用感変わってるのが。。。
この武器で5キル以上してる人見なくなった、デュアル使いはもう諦めてメ性外して欲しい
A帯S帯だけどこの武器本当に見なくなったな
武器に使われてた勢、もしくは流行りに乗ってイキってた勢がデュアル引退したんだろ。AS帯での戦闘に影響のあるようなアプデも環境変化もなかった。純粋なデュアルファンは元々少なかったんだろうな
マジか プライムプライム言われてた頃も、一定数いたからまだ居ると思ってた
今からでもメイン性能の効果を上限30にして効果に立ち撃ちの精度上昇も追加すればいいだけだと思うんですけどなんでしないんですかね あと3ではシューター形態も出して
普通にこれまでの強化弱体化消してメ性の効果精度上昇か弾速上昇か32で打ち止めの攻撃アップにすりゃ良くない?
多分精度を上げる=弾が真ん中へ収束して飛ぶ様にする手段が無いんだと思う 拡散の仕方に干渉して内側へブレる確率を上げれば判定拡大しなくても収束精度上げられるけどやらなかったし 射線を内側へ逆Vの字にするとか射線の幅を狭めるとかやり方はそれが実現可能かはさておき思いつく手は幾らでもあるからね だから判定拡大で真ん中にカスる様にして命中率を上げるなんて手段に出たんだろうけど
正直言って疑似確生かす為に命中率を生け贄にした感があって長く使ってた身としては腹が立つんだよな 疑似確与えて壊れたんなら疑似確を剥がせ、と
短射程使ってると追い詰めたつもりなのに上手く往なされ勝てん そこまで嘆かれるほど悲観的な性能とは思えない これで弱い弱い言われてたら他はどうなるの
環境ではないって意味の「弱い」なんでしょう。 傘も対短射程特攻ですが「弱い」ですし
イカ研は使う方を不自由にして使われる方はあまり差を感じない修正繰り返してから最後に主要を弱体化して一気に産廃化させるプロだからな。
逆もある。元に戻せばいいのにってことが多すぎ
デュアル使いは自虐のプロだからあんまり真面目に相手しない方が良い
前置きはくだらんがプレイ中に真面目に相手しないってのは合ってるな 対策は傘やスクスロと一緒で相性悪いんだから無理にやりあわない事 仕留められると思い込んだ距離がおそらくまだ遠いんだろうし、そこから闇雲に仕留めようとして殺意迷路に迷い込むとデュアル握ってる側の思う壺
間合い管理のプロだからな。無理に突っ込むでも引きすぎるでもなく適正に追い払うべし
まだこいつ弱体化される可能性ってある?
疑似確に必要なメイン性能ギアの数を増やされるのが予想される最悪のシナリオのアップデートかね または疑似確を完全に奪って他の面で補完するか。エアプ研の事だからその辺のバランス感覚も無さそうだから奪うだけ奪って何も与えないとかやりそうだけど
個人的にはいっそ疑似確なんて消してメイン性能実装前の性能に戻して欲しいんだけど
これは違うところもあるけど中衛版ZAPみたいなブキだと思うんだよな。ほんとに擬似実装しない方が良かったと思う
前作のデュアルがまさにそんなポジションだった様な 射程の割に高い機動力&塗り性能で自分より射程が短い相手を翻弄して仕留めるみたいな 今作と比べるとスライドが無い代わりにレティクル1つな分精度が高かった、かな
メイン性能を消して燃費を戻して欲しい キル性能は低いけど生存力が高いのが特徴だったのに、今はよくわからない使いにくいだけのブキになってしまった
メイン性能がないデュアル視点だと、 突然ギアを圧迫された(燃費悪化で元に戻すにはメインインクを積む必要がある)上に 謎にブレやすくなり、sppも増えた
こいつもプライムと同じ道を辿るのかな...
既に辿ってますね
もともとプライムはキル寄りだったからこれはもっと酷いのでは…
デュアルエアプだからあれなんだけど、こいつ終わらせたの52ベッチューだと思ってる
野上だぞ
マジレスすると他ブキは関係なくてデュアル自身の疑似確だと思う。
インク効率、ブレ、sppの弱体化 私怨ナーフ派とイナゴ派(どちらも元の使い手に関係ない)の意見を両方聞いた結果
元祖使用者が人権侵害されまくってるな… 過去作をも飛び越えてよ
無印実装当時から使ってるけどホント無念よこの流れは 美味しいお菓子に無駄な刺激味付け足された上に本来の素材の風味が劣化して飛んでいった様な感覚
も ど し て
ただ、環境が高速化してる関係もあってメイン性能実装前の性能そのままに戻したところでその当時のトップ一つ下みたいな立ち位置には戻れないだろうね
もし今月アプデあって、こいつにアッパー調整入るかな?
ないでしょ減ったとはいえ これ強化されるなら相当数のブキ強化すると思うけど(デュカスの強さ的に)そんなにスプラに任天堂が時間割くのだろうか…
アッパー調整ってなんだ 疑似確に必要なギアパワーがアップするってことか?
逆 使っててわかるくらいの強化のことじゃない?
いや、立ち打ち判定を昔と今の中間くらいにするとか、燃費ちょっと戻すとか、sppちょっと下げる程度の調整がほしいなってこと言いたかった。今52環境でシールドがきついから。
筋肉ギア必要量増やす代わりに素の性能を筋肉ギア実装前と現在の中間にするってことか。4414だけだとただのダメ押し弱体化なんで
直近の4ルール王冠使用率TOP10のブキで現環境がきついとか、強化があるかもとか、それはちょっと……。
>> 4416 やっとブキ性能が並になってプレイヤーの腕が試されるようになったんだから甘えるな 今がきついんじゃなくて昔が甘やかされ過ぎてただけだから
全性能をトータルで見れば並だが、火力が疑似確前提な時点で相当イビツだと思うけど 以前の性能はとにかく殺害に難があるから許されてたみたいな格好だし かつてデュアルに求められてたのは今の殺しに傾いた性能とは真逆なんだよなぁ それが火力の多寡でコロっと逆転するってのもスゲエ話ではあるけど、それだけブキに於いて火力が重要って事でもあるよな
極端な話ずっとキルして相手に塗らせなければ自分は塗らなくても勝てるゲームだからなー
イカ研の失敗なのに使い手が叩かれるって可哀想だよね
ナーフ厨が幅を利かせてた頃は(他の武器のページもそうだけど)正直見ちゃいられんかったよ
ジャンキャン含むチートスライドがそのまま許されてる時点で擁護は無理があるでしょ
君が対応できない動きは全てチートかもね
強武器を叩く姿勢って世界共通なんだろうか 正直海外環境も考慮したら日本人の意見だけ聞いていられない気がするが…
ラグでブキの強さとかそれどころじゃなさそう知らんけど
メイン性能は19にして、あとは効率と回復積んで動くのが一番楽しいわ 擬似確は強いけどすぐインク切れてキレそう
いいぞ、疑似なんてもんには頼らずいこう ヒト速ガン積みデュアル今こそ始動の時…!
しゃがんだまま無に引っ張られる変態
久々に擬似を外した上で担いで見たけど 確かに操作は面白いんだが、インク効率やべぇな… プライムもそうだけど、擬似を外して持ってみると、嫌いだと思っていた武器がとても可哀想に見えてくる 52は知らない。
インク効率はケルビンと似た感じで中射程の標準くらいだぞ
うーむ… スライドの連発のしやすさのせいだろうか デュアルがやたら少なく感じる
ケルビンもインクカツカツだからこの射程対面はインク効率ギア積むのが普通なだけ
疑似の弊害だな 自分はバランス的に疑似なしでもこんくらいで充分だと思うけど
下だとスライドしてるだけで相手混乱して死んでいくからそれも兼ねて疑似デュアルのスライドインク消費やブレを弱体化した説
このブキの不幸な点は、そのままでは火力が低いものの弾の確定数と連射フレーム、そのどちらかがたった1でも違うと途端にオーバースペックとなってしまう点だろうね 確定数が1減るとスプラシューター、連射フレームを1減らすとZAPになってしまう
やっぱり当たり判定とインク効率の弱体化は良くなかったのかあなぁ スペp220だけでもずいぶんとイナゴは他の武器に分散していく気はするのだが。
強さの要因が恐らくスペじゃないから多分そんな変わらないんじゃなかろうか デュアルの強みって言われてアメが出てくる人そんなにいないと思う 要因はメイン(疑似)だろうから、メインナーフは良かったと思う(もちろん疑似を無くすのが一番良かった
スライドの謎挙動とメイン性能さえなければまっとうなブキとして中堅以上ぐらいの性能に調整された良ブキになれたんじゃないかな
スライドに関しては全帯域で暴れてたから間違ってないのではと思い始めた 上でジャンキャン使って暴れたり 中以下でただの二連スライドして暴れたり
デュアル環境続いたプレイヤー全体が謎挙動に慣れて当てられるようになってくる時期なのとナーフで持久力落とされたのが重なってる可能性ある
正直今多めのリッターとかハイドラ相手には上行ったらジャンキャンとかほぼ意味なさそうだもんね
これメ性12では1発29.9であってる?
30.0なようです 割と興味深いから少し調べてみる。ありがとう
これのページでのメ性の説明では12積みでは1発だと30なのに3発では89.7でアーマー破壊可は13積みからって書いてあるのがよく分からん
アーマーを実際に破壊できないかはちょっと実際に戦闘で見てみないと分からんけど、30.0×3で試し撃ち場では90.0ダメージを与えられる。なので多分破壊できる。ていうか89.7気付かなかったわ。。
恐らくスプラ1だと表示されていない小数点第2位以下のダメージがあったけどスプラ2ではそれが廃止されて表示されている数値通りにするために丸め処理を行なっている事が原因(通信量削減などの都合と思います) 2進数で扱いやすいように計算結果の小数点第2位以下(内部的には例えば150.0ダメージは1500として扱われているから実際には小数点以下)が255/256より大きかったら256/256とみなして繰り上げる、みたいな処理を行なっているものと思われます(具体的な閾値は不明)
同じようにクゲの短射程モードメイン性能12積み(計算値28.999936)で29.0ダメージ、シャプマメイン性能12積み(30.49984)で30.5ダメージ、スプラローラーメイン性能23積み横振り外側(111.29988532)で111.3ダメージなどを確認しています
なるほどなー
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連投ですまんが、今この武器でヤグラS+5いけたんですが、(時々無印に持ち替えつつ)他ルールとかでも、これをすればX行きやすくなるという方法をご教授して下さい。
この武器爆発力を感じられない(偏見)
S帯マジで立ち撃ちしかいなくて笑う
担いでるのはシューターじゃないんだぞ?
て言うかこの武器消えた?
またプライムに戻るのかな?
プライムはボトルと52に滅ぼされたんよ
悲しい
インクナーフ後のどの武器にも言えるけど1k3d2sみたいなリザルトの人が増えた
ナーフ前の感覚で動かしてるとキルのインク足りなくて結果的にインク効率悪くてSP重い武器で跳ねてるだけの生ゴミになってる人
今の擬似有り燃費貧弱と昔の擬似無し燃費普通どっちが良かったんですかね?
「初期から使ってた人」にとっての話です
インクナーフよりも判定縮小による立ち撃ちの信頼性低下が致命傷
当たるから圧を掛けられたのにそれを奪われたら厳しいよねぇ
擬似確無い時代でもそれなりに戦えてたのは立ち撃ちがそれなりに当たるからだったし
真ん中合わせても当たらん上に散らばり具合がそれこそ96ガロンより酷いからね
擬似確あっても運ゲー度が上がったから安定しなくて…
メ性ナーフして判定戻して欲しいよほんと
メイン性能実装直前の性能が1番バランス取れてた気がする
Aの部分を強化してAが強すぎると騒がれる
そして全武器の中で擬似確の効果が高くてBの部分も強くなって更に騒がれる
なのにCとDの部分が弱体化されてAとBが残り強いまま
アプデで明言したとおりAとBを弱体化しないで
「武器の扱いやすさが損なわれないようにしている」
が、CとDで結局「武器の扱いやすさ」を損ねてるんだよ
じゃあもうAとBを弱体化したほうがマシでしょ?分かりますか運営?
なるほど、立ち撃ちの精度がまずいんですね。自分最近触ってなかったので気づきませんでした。攻撃力アップって本当にいらなかったのでは。なんか運営ってそのブキを対策する側に嫌われる強化して、使ってる側に嫌われる弱体化ばっかりするんですね。
運営の調整は使い手とやられる側の意識を乖離させるものが多いのが問題だと思う。
竹の擬似とか使ってみると意外と発動しないんだけど対面する短射程の方はたとえ全快でも一撃でやられるかもって不安が頭から消えない。
乱数も使う側はある程度外れる想定で動くんだけど使われる側は全弾ヒットを想定しなくちゃいけなくて、使われる側に恩恵なくて使う側にストレスがある調整ばっかりなんだよね
攻撃力アップそのものは減衰を抑える目的で積んでる分には問題なかったと思う
ダメなのは確定数に影響=擬似確が達成してしまうまで上げられてしまうところ
確定数は火力にモロ直結するしこのブキは連射速度が遅めだから1発減る事の影響が大きいのよねぇ
フル搭載時の上昇限界を15%(32.2)程度に抑えておけばここまで叩かれる事も酷い調整を食らう事も無かったかも
確かに確定数維持の効果はいいんですよね、攻撃力アップは擬似手前で止まるか、バケスロのメ性の落下減衰軽減とかの方が良かったような。メ性攻撃力アップ系のブキ全体的に本来あった能力弱体化されて使用感変わってるのが。。。
この武器で5キル以上してる人見なくなった、デュアル使いはもう諦めてメ性外して欲しい
A帯S帯だけどこの武器本当に見なくなったな
武器に使われてた勢、もしくは流行りに乗ってイキってた勢がデュアル引退したんだろ。AS帯での戦闘に影響のあるようなアプデも環境変化もなかった。純粋なデュアルファンは元々少なかったんだろうな
マジか
プライムプライム言われてた頃も、一定数いたからまだ居ると思ってた
今からでもメイン性能の効果を上限30にして効果に立ち撃ちの精度上昇も追加すればいいだけだと思うんですけどなんでしないんですかね
あと3ではシューター形態も出して
普通にこれまでの強化弱体化消してメ性の効果精度上昇か弾速上昇か32で打ち止めの攻撃アップにすりゃ良くない?
多分精度を上げる=弾が真ん中へ収束して飛ぶ様にする手段が無いんだと思う
拡散の仕方に干渉して内側へブレる確率を上げれば判定拡大しなくても収束精度上げられるけどやらなかったし
射線を内側へ逆Vの字にするとか射線の幅を狭めるとかやり方はそれが実現可能かはさておき思いつく手は幾らでもあるからね
だから判定拡大で真ん中にカスる様にして命中率を上げるなんて手段に出たんだろうけど
正直言って疑似確生かす為に命中率を生け贄にした感があって長く使ってた身としては腹が立つんだよな
疑似確与えて壊れたんなら疑似確を剥がせ、と
短射程使ってると追い詰めたつもりなのに上手く往なされ勝てん
そこまで嘆かれるほど悲観的な性能とは思えない
これで弱い弱い言われてたら他はどうなるの
環境ではないって意味の「弱い」なんでしょう。
傘も対短射程特攻ですが「弱い」ですし
イカ研は使う方を不自由にして使われる方はあまり差を感じない修正繰り返してから最後に主要を弱体化して一気に産廃化させるプロだからな。
逆もある。元に戻せばいいのにってことが多すぎ
デュアル使いは自虐のプロだからあんまり真面目に相手しない方が良い
前置きはくだらんがプレイ中に真面目に相手しないってのは合ってるな
対策は傘やスクスロと一緒で相性悪いんだから無理にやりあわない事
仕留められると思い込んだ距離がおそらくまだ遠いんだろうし、そこから闇雲に仕留めようとして殺意迷路に迷い込むとデュアル握ってる側の思う壺
間合い管理のプロだからな。無理に突っ込むでも引きすぎるでもなく適正に追い払うべし
まだこいつ弱体化される可能性ってある?
疑似確に必要なメイン性能ギアの数を増やされるのが予想される最悪のシナリオのアップデートかね
または疑似確を完全に奪って他の面で補完するか。エアプ研の事だからその辺のバランス感覚も無さそうだから奪うだけ奪って何も与えないとかやりそうだけど
個人的にはいっそ疑似確なんて消してメイン性能実装前の性能に戻して欲しいんだけど
これは違うところもあるけど中衛版ZAPみたいなブキだと思うんだよな。ほんとに擬似実装しない方が良かったと思う
前作のデュアルがまさにそんなポジションだった様な
射程の割に高い機動力&塗り性能で自分より射程が短い相手を翻弄して仕留めるみたいな
今作と比べるとスライドが無い代わりにレティクル1つな分精度が高かった、かな
メイン性能を消して燃費を戻して欲しい
キル性能は低いけど生存力が高いのが特徴だったのに、今はよくわからない使いにくいだけのブキになってしまった
メイン性能がないデュアル視点だと、
突然ギアを圧迫された(燃費悪化で元に戻すにはメインインクを積む必要がある)上に
謎にブレやすくなり、sppも増えた
こいつもプライムと同じ道を辿るのかな...
既に辿ってますね
もともとプライムはキル寄りだったからこれはもっと酷いのでは…
デュアルエアプだからあれなんだけど、こいつ終わらせたの52ベッチューだと思ってる
野上だぞ
マジレスすると他ブキは関係なくてデュアル自身の疑似確だと思う。
インク効率、ブレ、sppの弱体化
私怨ナーフ派とイナゴ派(どちらも元の使い手に関係ない)の意見を両方聞いた結果
元祖使用者が人権侵害されまくってるな…
過去作をも飛び越えてよ
無印実装当時から使ってるけどホント無念よこの流れは
美味しいお菓子に無駄な刺激味付け足された上に本来の素材の風味が劣化して飛んでいった様な感覚
も ど し て
ただ、環境が高速化してる関係もあってメイン性能実装前の性能そのままに戻したところでその当時のトップ一つ下みたいな立ち位置には戻れないだろうね
もし今月アプデあって、こいつにアッパー調整入るかな?
ないでしょ減ったとはいえ
これ強化されるなら相当数のブキ強化すると思うけど(デュカスの強さ的に)そんなにスプラに任天堂が時間割くのだろうか…
アッパー調整ってなんだ
疑似確に必要なギアパワーがアップするってことか?
逆
使っててわかるくらいの強化のことじゃない?
いや、立ち打ち判定を昔と今の中間くらいにするとか、燃費ちょっと戻すとか、sppちょっと下げる程度の調整がほしいなってこと言いたかった。今52環境でシールドがきついから。
筋肉ギア必要量増やす代わりに素の性能を筋肉ギア実装前と現在の中間にするってことか。4414だけだとただのダメ押し弱体化なんで
直近の4ルール王冠使用率TOP10のブキで現環境がきついとか、強化があるかもとか、それはちょっと……。
>> 4416
やっとブキ性能が並になってプレイヤーの腕が試されるようになったんだから甘えるな
今がきついんじゃなくて昔が甘やかされ過ぎてただけだから
全性能をトータルで見れば並だが、火力が疑似確前提な時点で相当イビツだと思うけど
以前の性能はとにかく殺害に難があるから許されてたみたいな格好だし
かつてデュアルに求められてたのは今の殺しに傾いた性能とは真逆なんだよなぁ
それが火力の多寡でコロっと逆転するってのもスゲエ話ではあるけど、それだけブキに於いて火力が重要って事でもあるよな
極端な話ずっとキルして相手に塗らせなければ自分は塗らなくても勝てるゲームだからなー
イカ研の失敗なのに使い手が叩かれるって可哀想だよね
ナーフ厨が幅を利かせてた頃は(他の武器のページもそうだけど)正直見ちゃいられんかったよ
ジャンキャン含むチートスライドがそのまま許されてる時点で擁護は無理があるでしょ
君が対応できない動きは全てチートかもね
強武器を叩く姿勢って世界共通なんだろうか
正直海外環境も考慮したら日本人の意見だけ聞いていられない気がするが…
ラグでブキの強さとかそれどころじゃなさそう知らんけど
メイン性能は19にして、あとは効率と回復積んで動くのが一番楽しいわ
擬似確は強いけどすぐインク切れてキレそう
いいぞ、疑似なんてもんには頼らずいこう
ヒト速ガン積みデュアル今こそ始動の時…!
しゃがんだまま無に引っ張られる変態
久々に擬似を外した上で担いで見たけど
確かに操作は面白いんだが、インク効率やべぇな…
プライムもそうだけど、擬似を外して持ってみると、嫌いだと思っていた武器がとても可哀想に見えてくる
52は知らない。
インク効率はケルビンと似た感じで中射程の標準くらいだぞ
うーむ…
スライドの連発のしやすさのせいだろうか
デュアルがやたら少なく感じる
ケルビンもインクカツカツだからこの射程対面はインク効率ギア積むのが普通なだけ
疑似の弊害だな
自分はバランス的に疑似なしでもこんくらいで充分だと思うけど
下だとスライドしてるだけで相手混乱して死んでいくからそれも兼ねて疑似デュアルのスライドインク消費やブレを弱体化した説
このブキの不幸な点は、そのままでは火力が低いものの弾の確定数と連射フレーム、そのどちらかがたった1でも違うと途端にオーバースペックとなってしまう点だろうね
確定数が1減るとスプラシューター、連射フレームを1減らすとZAPになってしまう
やっぱり当たり判定とインク効率の弱体化は良くなかったのかあなぁ
スペp220だけでもずいぶんとイナゴは他の武器に分散していく気はするのだが。
強さの要因が恐らくスペじゃないから多分そんな変わらないんじゃなかろうか
デュアルの強みって言われてアメが出てくる人そんなにいないと思う
要因はメイン(疑似)だろうから、メインナーフは良かったと思う(もちろん疑似を無くすのが一番良かった
スライドの謎挙動とメイン性能さえなければまっとうなブキとして中堅以上ぐらいの性能に調整された良ブキになれたんじゃないかな
スライドに関しては全帯域で暴れてたから間違ってないのではと思い始めた
上でジャンキャン使って暴れたり
中以下でただの二連スライドして暴れたり
デュアル環境続いたプレイヤー全体が謎挙動に慣れて当てられるようになってくる時期なのとナーフで持久力落とされたのが重なってる可能性ある
正直今多めのリッターとかハイドラ相手には上行ったらジャンキャンとかほぼ意味なさそうだもんね
これメ性12では1発29.9であってる?
30.0なようです
割と興味深いから少し調べてみる。ありがとう
これのページでのメ性の説明では12積みでは1発だと30なのに3発では89.7でアーマー破壊可は13積みからって書いてあるのがよく分からん
アーマーを実際に破壊できないかはちょっと実際に戦闘で見てみないと分からんけど、30.0×3で試し撃ち場では90.0ダメージを与えられる。なので多分破壊できる。ていうか89.7気付かなかったわ。。
恐らくスプラ1だと表示されていない小数点第2位以下のダメージがあったけどスプラ2ではそれが廃止されて表示されている数値通りにするために丸め処理を行なっている事が原因(通信量削減などの都合と思います)
2進数で扱いやすいように計算結果の小数点第2位以下(内部的には例えば150.0ダメージは1500として扱われているから実際には小数点以下)が255/256より大きかったら256/256とみなして繰り上げる、みたいな処理を行なっているものと思われます(具体的な閾値は不明)
同じようにクゲの短射程モードメイン性能12積み(計算値28.999936)で29.0ダメージ、シャプマメイン性能12積み(30.49984)で30.5ダメージ、スプラローラーメイン性能23積み横振り外側(111.29988532)で111.3ダメージなどを確認しています
なるほどなー