「レギュラーマッチ指南」ページのコメント
マップ次第なとこはある。 ホッケやガンガゼで自陣塗り始めたらその時点で負けが確定する。
あとアマダイにチョウザメ、Bバス辺りもかな。 特にガンガゼは悠長にしてたら即座に敗北が8割確定するよね
長射程が睨みを効かせられるポジションがあるマップや、中央へのアクセスルートが狭いマップは悠長に自陣塗りしてると二度と中央にすら出られなくなるね。 相手の武器構成にもよるけど、開幕で有利ポジション押さえたほうが勝率は確実にいい。
>> 17 逆だよ 嘘だったら簡単に反論出来るから事実で必死に否定する 事実だったら何も言い返せないから黙って言われるがままになるか嘘で反論するかのどっちか
ガンガゼは自陣塗りしたくねぇw さっさと前線にいって中央の奪取をしたいところ
中央の制圧、ラインの維持は言わずもがな大事だけど、イカにして相手陣地に塗り跡を残すかもすごく重要。故にスプリンクラー、アメフラシ、ボム各種(特にキューバンとカーリング)はナワバリにおいてかなり強力。残した塗り跡がそのまま残るようならそれでよし、相手が気になって塗り返しているようならその時間は前線に人数有利をつけることができるからそれもよし。隙あらば敵陣を汚すのは積極的にやった方が絶対に勝率は上がる気がする
とりわけカーリングは塗り跡が複雑な上滞留時間が長いので、投げるだけでかなりのアド取れる。 インク回復全振りでカーリング投げ続けてるだけで勝てるレベル。
カーリングはそれでも侵入できない相手陣には効果が薄いから投擲できるキューバンとスプリンクラーも同様にやばいよ。どっちがいいとかじゃなく。試合終了10秒前ガンガゼ左高台とか。有名プレイヤーもここぞって時には無茶しても塗りを置きに行ってる気がするし。「塗り返されない位置を塗る」っていうのは重要。同じ意味で相反してるようだけど自陣をキッチリ塗るっていうのも大事。
たしかに塗り意識しっかりしてるジェットやリッターは積極的にそういう場所塗ってくるからほんとヤバい。 キル能力以上に、敵の時間を奪うこと、敵を分散させて戦力を集中させないことを意識して動いてる長射程は相手しててすごい磨り減る。
いまさらで大変恐縮ですが、ページ名は「ナワバリバトル指南」の方が適切なんじゃないかと思うのですがどうでしょう…?
レギュラーマッチとナワバリバトルでコメント分ける意味もあんまないな 形式上の分別なのは分かるけど
「スペシャルゲージが満タンのプレイヤーは」の項にも上の表示が光ることを書いた方が良くないですかね?生存人数の項に書かれてるとはいえ
開幕自陣塗り如何は戦法の好みの差でしかないと思う。塗ってて良かったシーンと塗らなくて良かったシーンどっちもありえるわけだし。(自分はなんにせよ後から人数有利渡す時間少なくしたいからざっと塗っとく派だけど) 序盤は敵味方の動きとらえとけばいい。
考えてる状況が人それぞれだろうから自身が正解とは言えないけど、個人的には開幕前線構築が出来ないと厳しいことが多いから、せめてスぺ溜まるころには戦闘参加して欲しいと思ってる。 (昨日もフリーのアジフライで開幕自陣完璧に塗る派のイカ2匹が仲間で、結局数的有利取られ続けて真ん中制圧されてどうしようも無かったし・・・)
確かに「一切の隙間を許さず完璧に塗る」のはたまに見るけど良い手とは言えないね(特に例示してくれたように複数人いるのは本当に無理だと思う) あと極端な例だけど「ホッケの左高台ルートを塗った後、戻って右高台も塗る」みたいに、初手で複数ルートって塗り方もキツイかな(前線上がってくるのが遅い割に隙間ある塗りだったときはこれのせいだと考えてる。合ってるかはわからん)
ナワバリやってたら画面バグった。試合どころじゃなかった
こっちが負けてるのに塗りもしないで待ち伏せしてるのが一番困るわ いくらキル稼いでも塗りで負けたら意味ないんだけどなぁ
スシスプロラとかの潜伏キル寄りならまだありじゃない?まあ人数有利押し付けにくいルールだからタイミングとセンスによるとしか
三人0ポイントの人が居たんだけど…何が起きたのよ……
開幕自陣塗りの正否はステージだけじゃなくてお互いの編成にもよると思うけどなぁ 編成バランスくそな時もけっこうあるし、一概に言えないよな
いや、一概にダメだよ。 キルと塗りが相互に必要としあってるゲームなんだから、キルに繋がらない塗りも、塗りに繋がらないキルも、基礎を軽視した無茶な奇策でしかない。 リスキルが嫌われるのもそのせい。 勝利条件の達成を味方に押し付けると言う点では、どっちも同じ穴のムジナ。
周りが開幕自陣塗り派なら自分も自陣塗りするし 周りが開幕突撃派なら自分も開幕突撃する。 大事なのは周りに合わせること。
3人で勝てるわけないだろ!というネタ流用ネタもあるように、最初の会敵時に不利でキル取られることもあるだろう。その時に塗ってるイカが敵に向かっても3人で勝てるわけないだろ!というネタの流用ネタもあるように不利で、自陣が塗られているせいでキル取られたイカタコはスペシャルを貯めることもできず不利で、にもかかわらず相手はこちらが塗った場所でも塗られていない場所でもスペシャルを貯めることができる
開幕前線で敵の出鼻を挫くやつがいたり、デュアルやシェルター、シールド持ちのように多少人数不利でも進行を遅らせつつ粘れるやつがいる時は割とアドになるから悪手として顕在化しづらいかも。想定してる自陣塗りはわざわざ行かないと塗れない所を回り道して塗るというパターンだけど
むしろ開幕以外いつ塗るのって気もするけどなぁ。自陣塗りでの人数不利は後半になればなるほど重いと思う。まぁケースバイケースなのはある。 ただ唯一絶対悪手だと言えるのは開幕自陣を中途半端に雑に塗って(汚して)前線行くやつ。モズクスタート地点でぐるぐる回ってスカスカ塗りとか、タチウオど真ん中をコロコロしてくローラーとか。端っこに寄せるとかすれば後で綺麗に塗るときに負担が最小限になるのに。ナワバリはガチマじゃねぇ…。
打開が簡単にできるマップばっかりなら開幕後方をみっちり塗ってて問題は大きくなりにくいんだけど 問題は中央挟んで3~4割線・6~7割線のあたりが狭まってリスキルゾーンと化してる上に床面積が少なくて 敵が撃ち込んでくる・投げ込んでくるボムのぶんぐらいしか塗り替えせないってマップがかなりあるって事なんだよね 当然だけどそういうマップで自分が打開に適した武器持ってないのに30秒とか1分後方みっちり塗りで浪費しちゃうと 速攻でリスキル体制入られて味方に負担が全部行くことになるわけで・・・
特にリスポン周りとか後ろは死んだ人がSP溜めて打開狙うっていうのもあるから開幕自陣塗るにしても リス周りじゃなくて3割~4割程度の位置とか防衛有利ポイントを塗り拡げて敵の動きを見張りつつ 味方が前線で数的不利とか撃ち負けそうなのを見たらボム投げ込んで牽制したり出来たほうがいいんじゃないかなぁと (そのあたり塗ってあるの見たら相手も無謀に裏取りに突っ込んできたりはしにくいだろうし)
オクトの彼(彼女)からのの戦利品を持ってるとマッチング変わるとか無いよね? 手に入れて以降相手が対面お化けばかりで苦しいのは気のせいかそれともみんな地下で鍛えられたのか…
隠しボスはよくできた対面シミュレーターだと思うよ
あれは対人の練習にはならないよ・・・
開幕自陣塗りも中央前線維持も敵味方のブキ構成と初動2-3秒後のマップを見て高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に動けば負けないからお勧め(なお出来るとは言っていない
自陣がどうのよりもラスト30秒で死なないでくださいとしか
ナワバリバトル必勝法というものがあるとすれば、ラスト30カウントの間にオールダウンさせるって事だよな これを毎回できるようになれば金旗もみえてくるはず(できるとは言ってない)
自分で計算して見たけど、残り30秒でオール取った時の単純計算は 味方250ポイント塗り返す×4×2(この×2は敵インクの上から被せるので)、敵100ポイント塗り返す×4×2 で だいたい1200ポイント分の面積を塗り返せるから 最悪、残り30秒で40%くらい差が付いてても巻き返せることになる
>> 68 対等~近い実力の相手に毎回そんなこと出来るわけがないのでもし出来るならわかってて格下苛めをしている害悪なんだよなぁ……
公式の推奨する遊び方だぞ マッチングもわけられてないしな
「開幕自陣塗りされてて打開SPがたまらないよー」とか「うわーん味方中央来てくれないから打ち負けたよー」って感じて負けた試合より 「ちょっ塗ってなさすぎだろお前ら何回デスしてたよ…塗ってたら中央突破されるし塗らなかったらポイント負けるしどうすんだよ(反語)」って感じて負けた試合のほうがはるかに多いので今日も元気に開幕自陣塗り
その結果、前線はどこで何やってても多方面から敵が来る疑似回線落ちが発生してるわけだが
中央より大分敵陣側に押してるし、味方もいい具合にキルしてくれてあまり死んでないし、塗り状況でもこちらが有利 でもマップを見ると自軍塗りめっちゃスカスカで一度前線が崩れたら確実に巻き返される 残り1分、味方の実力を信じて一度きっちり塗りに戻るべきか、味方と共に最後まで前線で敵を押しとどめるべきか 極まれにこの贅沢な2択を迫られることがある
タチウオなんかはスカスカ通り越して、中央最短以外全く塗られてないとかザラだから困る
残り一分なら塗り固めにリスボンに飛ぶかな ちゅうちょしてる間に前線崩れて勝ち逃す事はしたくないからね
俺はトラップ持ちなので、他に塗る人がいなければ適当な進入路にトラップを貼って自陣に戻って塗る でも味方がリスキル狙いに行っちゃったら裏を取られないように裏取りルートにトラップ貼って中央に残る
そもそも、マップを開く回数が少ないです ラスト一分になるまで開かず気づかないというのがもうおかしいので、そこから治しましょう 中央まで最速で10秒強、撃ちあいをして勝敗が決まるのが20秒強、安全ムーブやスペシャル溜めを行うと30秒強 すくなくとも30秒に一回はマップを開いて、どういう味方と組んでいるかを確かめましょう
とりあえず自陣塗り要員は二人もいらないです
自陣塗りってどの程度からクソ扱いされてるのかわからん ホッケで4方向の内自分が選んだ道を塗りながら中央向かうのもアウト?
さすがにそれはない ホッケとアロワナ(右広場除く)はカーリングでもなきゃ自分の道くらいはしっかり塗ってほしい
ホッケ左右やタチウオなんか2度誰かが行かなきゃいけなくなるとかなりのロスなので 本音を言えば最初は中央集合して有利を取ってから塗りに行きたいがそうもいかないから 開幕でもリスポン時でも塗りに行くなら一回でしっかり塗っておいて欲しいし もちろんできるだけ短時間で塗っていけるブキに任せられるとなお良い
この敵陣の空いてる部分を塗られてたら負けてたなという試合がかなりあるね 敵の殺意によってギリギリ勝てた試合もかなり多いから塗り意識が低い敵が多いと凄く助かる
ナワバリは敵を倒しまくることより死なずに塗り続けた方が勝てる!
それ矛盾しないどころか死なない一番の方法は敵をキルすることだからね 塗り意識っていうのはその場に待ち構えキルゾーンを作り出す意識のことで、これはキルをしないとは違くてむしろ「塗り最小限の前進」をしないっていうのと対立する思考 ヘタに塗り優位を作ろうとするよりも前に出た方が強いロラブラバケとかの武器があって、その適正差と連携でどのくらい前に出るべきかどの場にキルゾーンをつくるべきかが変わる よく言われるキル数を稼ぐより~っていうのは待ち構えキルをとるべきという話で、塗り続け=姿をさらし続けるのは普通に負けフラグ
開幕自陣塗りの是非は、開幕4vs4で勝負してから対面で勝つにしろ負けるにしろリスに戻って自陣塗りをする戦法の完全劣化なので遠距離スペシャルで味方支援ができるわけでもないなら損しかない。正面からのキル能力に不安があるなら中盤を塗り広げて側面攻撃をした方がいい。大裏とかじゃないけどね。 塗り場所を残さないということよりも開戦に間に合わないことが一番ダメで、数的不利の弱さを理解できていないんだと思う。 4vs3っていうのは戦力差1の違いじゃない。戦力二乗の法則的に16vs9で7ぐらいの差がでる。これは連携がしっかりしてる上手い人間にほど当てはまる。 戦闘時間1/60秒内にできる動きというのは有限で、弱めな味方でも叩かれてる最中に他が攻撃し続けられるからチームの総体力=攻撃可能数になって時間内火力が実質上がる。 さらに袋叩きで死なせたやつは次の瞬間から攻撃に参加できなくなるから、集中攻撃による高速キル=相手の火力の弱体化にもなる。 これ軍事学でも習うし、他ゲーでもgank=gang kill=袋叩き戦法として定石化してるからね。俺の創作理論とかじゃないよ。
>連携がしっかりしてる上手い人間にほど当てはまる。 これが果てしなくほんのごく一部の上澄みの層にしか当てはまらなくて結局ラスト30秒でひっくり返したほうが勝つからいけないんだと
あなたが誰か一人に合わせるだけで、名コンビはすぐ作れるんですよ
一瞬のうっかりミスがすぐに盤面不利につながるゲームだからなぁ 普通のシューターとかMOBAなら当てはまってたかも
うっかりミスが起こらないときに勝てる方法を取ることと、 うっかりミスが起こったときに悔しがることにはなんの関係もありませんよ 敵が強ければ有利を覆されることと、有利状況を作らないで攻めることも関係ないですよね 「半々で当てはまらないことがある」というのはつまり「半々で当たってたら確実に勝ち、当てはまらない半分でも実力勝負の半々だから勝率が絶対に半分以上」になるわけです 戦略が半分でテクニックがもう半分、あたりまえですね
初めて動画をしっかり見たが甲子園だと塗り枠1人がしっかり塗って他は中央へ…みたいな動きがチラホラあったね 事前打ち合わせできない連携しづらい野良ではできない動きだけど…
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
マップ次第なとこはある。
ホッケやガンガゼで自陣塗り始めたらその時点で負けが確定する。
あとアマダイにチョウザメ、Bバス辺りもかな。
特にガンガゼは悠長にしてたら即座に敗北が8割確定するよね
長射程が睨みを効かせられるポジションがあるマップや、中央へのアクセスルートが狭いマップは悠長に自陣塗りしてると二度と中央にすら出られなくなるね。
相手の武器構成にもよるけど、開幕で有利ポジション押さえたほうが勝率は確実にいい。
>> 17
逆だよ
嘘だったら簡単に反論出来るから事実で必死に否定する
事実だったら何も言い返せないから黙って言われるがままになるか嘘で反論するかのどっちか
ガンガゼは自陣塗りしたくねぇw
さっさと前線にいって中央の奪取をしたいところ
中央の制圧、ラインの維持は言わずもがな大事だけど、イカにして相手陣地に塗り跡を残すかもすごく重要。故にスプリンクラー、アメフラシ、ボム各種(特にキューバンとカーリング)はナワバリにおいてかなり強力。残した塗り跡がそのまま残るようならそれでよし、相手が気になって塗り返しているようならその時間は前線に人数有利をつけることができるからそれもよし。隙あらば敵陣を汚すのは積極的にやった方が絶対に勝率は上がる気がする
とりわけカーリングは塗り跡が複雑な上滞留時間が長いので、投げるだけでかなりのアド取れる。
インク回復全振りでカーリング投げ続けてるだけで勝てるレベル。
カーリングはそれでも侵入できない相手陣には効果が薄いから投擲できるキューバンとスプリンクラーも同様にやばいよ。どっちがいいとかじゃなく。試合終了10秒前ガンガゼ左高台とか。有名プレイヤーもここぞって時には無茶しても塗りを置きに行ってる気がするし。「塗り返されない位置を塗る」っていうのは重要。同じ意味で相反してるようだけど自陣をキッチリ塗るっていうのも大事。
たしかに塗り意識しっかりしてるジェットやリッターは積極的にそういう場所塗ってくるからほんとヤバい。
キル能力以上に、敵の時間を奪うこと、敵を分散させて戦力を集中させないことを意識して動いてる長射程は相手しててすごい磨り減る。
いまさらで大変恐縮ですが、ページ名は「ナワバリバトル指南」の方が適切なんじゃないかと思うのですがどうでしょう…?
レギュラーマッチとナワバリバトルでコメント分ける意味もあんまないな
形式上の分別なのは分かるけど
「スペシャルゲージが満タンのプレイヤーは」の項にも上の表示が光ることを書いた方が良くないですかね?生存人数の項に書かれてるとはいえ
開幕自陣塗り如何は戦法の好みの差でしかないと思う。塗ってて良かったシーンと塗らなくて良かったシーンどっちもありえるわけだし。(自分はなんにせよ後から人数有利渡す時間少なくしたいからざっと塗っとく派だけど)
序盤は敵味方の動きとらえとけばいい。
考えてる状況が人それぞれだろうから自身が正解とは言えないけど、個人的には開幕前線構築が出来ないと厳しいことが多いから、せめてスぺ溜まるころには戦闘参加して欲しいと思ってる。
(昨日もフリーのアジフライで開幕自陣完璧に塗る派のイカ2匹が仲間で、結局数的有利取られ続けて真ん中制圧されてどうしようも無かったし・・・)
確かに「一切の隙間を許さず完璧に塗る」のはたまに見るけど良い手とは言えないね(特に例示してくれたように複数人いるのは本当に無理だと思う)
あと極端な例だけど「ホッケの左高台ルートを塗った後、戻って右高台も塗る」みたいに、初手で複数ルートって塗り方もキツイかな(前線上がってくるのが遅い割に隙間ある塗りだったときはこれのせいだと考えてる。合ってるかはわからん)
ナワバリやってたら画面バグった。試合どころじゃなかった
こっちが負けてるのに塗りもしないで待ち伏せしてるのが一番困るわ
いくらキル稼いでも塗りで負けたら意味ないんだけどなぁ
スシスプロラとかの潜伏キル寄りならまだありじゃない?まあ人数有利押し付けにくいルールだからタイミングとセンスによるとしか
三人0ポイントの人が居たんだけど…何が起きたのよ……
開幕自陣塗りの正否はステージだけじゃなくてお互いの編成にもよると思うけどなぁ
編成バランスくそな時もけっこうあるし、一概に言えないよな
いや、一概にダメだよ。
キルと塗りが相互に必要としあってるゲームなんだから、キルに繋がらない塗りも、塗りに繋がらないキルも、基礎を軽視した無茶な奇策でしかない。
リスキルが嫌われるのもそのせい。
勝利条件の達成を味方に押し付けると言う点では、どっちも同じ穴のムジナ。
周りが開幕自陣塗り派なら自分も自陣塗りするし
周りが開幕突撃派なら自分も開幕突撃する。
大事なのは周りに合わせること。
3人で勝てるわけないだろ!というネタ流用ネタもあるように、最初の会敵時に不利でキル取られることもあるだろう。その時に塗ってるイカが敵に向かっても3人で勝てるわけないだろ!というネタの流用ネタもあるように不利で、自陣が塗られているせいでキル取られたイカタコはスペシャルを貯めることもできず不利で、にもかかわらず相手はこちらが塗った場所でも塗られていない場所でもスペシャルを貯めることができる
開幕前線で敵の出鼻を挫くやつがいたり、デュアルやシェルター、シールド持ちのように多少人数不利でも進行を遅らせつつ粘れるやつがいる時は割とアドになるから悪手として顕在化しづらいかも。想定してる自陣塗りはわざわざ行かないと塗れない所を回り道して塗るというパターンだけど
むしろ開幕以外いつ塗るのって気もするけどなぁ。自陣塗りでの人数不利は後半になればなるほど重いと思う。まぁケースバイケースなのはある。
ただ唯一絶対悪手だと言えるのは開幕自陣を中途半端に雑に塗って(汚して)前線行くやつ。モズクスタート地点でぐるぐる回ってスカスカ塗りとか、タチウオど真ん中をコロコロしてくローラーとか。端っこに寄せるとかすれば後で綺麗に塗るときに負担が最小限になるのに。ナワバリはガチマじゃねぇ…。
打開が簡単にできるマップばっかりなら開幕後方をみっちり塗ってて問題は大きくなりにくいんだけど
問題は中央挟んで3~4割線・6~7割線のあたりが狭まってリスキルゾーンと化してる上に床面積が少なくて
敵が撃ち込んでくる・投げ込んでくるボムのぶんぐらいしか塗り替えせないってマップがかなりあるって事なんだよね
当然だけどそういうマップで自分が打開に適した武器持ってないのに30秒とか1分後方みっちり塗りで浪費しちゃうと
速攻でリスキル体制入られて味方に負担が全部行くことになるわけで・・・
特にリスポン周りとか後ろは死んだ人がSP溜めて打開狙うっていうのもあるから開幕自陣塗るにしても
リス周りじゃなくて3割~4割程度の位置とか防衛有利ポイントを塗り拡げて敵の動きを見張りつつ
味方が前線で数的不利とか撃ち負けそうなのを見たらボム投げ込んで牽制したり出来たほうがいいんじゃないかなぁと
(そのあたり塗ってあるの見たら相手も無謀に裏取りに突っ込んできたりはしにくいだろうし)
オクトの彼(彼女)からのの戦利品を持ってるとマッチング変わるとか無いよね?
手に入れて以降相手が対面お化けばかりで苦しいのは気のせいかそれともみんな地下で鍛えられたのか…
隠しボスはよくできた対面シミュレーターだと思うよ
あれは対人の練習にはならないよ・・・
開幕自陣塗りも中央前線維持も敵味方のブキ構成と初動2-3秒後のマップを見て高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に動けば負けないからお勧め(なお出来るとは言っていない
自陣がどうのよりもラスト30秒で死なないでくださいとしか
ナワバリバトル必勝法というものがあるとすれば、ラスト30カウントの間にオールダウンさせるって事だよな これを毎回できるようになれば金旗もみえてくるはず(できるとは言ってない)
自分で計算して見たけど、残り30秒でオール取った時の単純計算は
味方250ポイント塗り返す×4×2(この×2は敵インクの上から被せるので)、敵100ポイント塗り返す×4×2 で
だいたい1200ポイント分の面積を塗り返せるから
最悪、残り30秒で40%くらい差が付いてても巻き返せることになる
>> 68
対等~近い実力の相手に毎回そんなこと出来るわけがないのでもし出来るならわかってて格下苛めをしている害悪なんだよなぁ……
公式の推奨する遊び方だぞ マッチングもわけられてないしな
「開幕自陣塗りされてて打開SPがたまらないよー」とか「うわーん味方中央来てくれないから打ち負けたよー」って感じて負けた試合より
「ちょっ塗ってなさすぎだろお前ら何回デスしてたよ…塗ってたら中央突破されるし塗らなかったらポイント負けるしどうすんだよ(反語)」って感じて負けた試合のほうがはるかに多いので今日も元気に開幕自陣塗り
その結果、前線はどこで何やってても多方面から敵が来る疑似回線落ちが発生してるわけだが
中央より大分敵陣側に押してるし、味方もいい具合にキルしてくれてあまり死んでないし、塗り状況でもこちらが有利
でもマップを見ると自軍塗りめっちゃスカスカで一度前線が崩れたら確実に巻き返される
残り1分、味方の実力を信じて一度きっちり塗りに戻るべきか、味方と共に最後まで前線で敵を押しとどめるべきか
極まれにこの贅沢な2択を迫られることがある
タチウオなんかはスカスカ通り越して、中央最短以外全く塗られてないとかザラだから困る
残り一分なら塗り固めにリスボンに飛ぶかな
ちゅうちょしてる間に前線崩れて勝ち逃す事はしたくないからね
俺はトラップ持ちなので、他に塗る人がいなければ適当な進入路にトラップを貼って自陣に戻って塗る
でも味方がリスキル狙いに行っちゃったら裏を取られないように裏取りルートにトラップ貼って中央に残る
そもそも、マップを開く回数が少ないです
ラスト一分になるまで開かず気づかないというのがもうおかしいので、そこから治しましょう
中央まで最速で10秒強、撃ちあいをして勝敗が決まるのが20秒強、安全ムーブやスペシャル溜めを行うと30秒強
すくなくとも30秒に一回はマップを開いて、どういう味方と組んでいるかを確かめましょう
とりあえず自陣塗り要員は二人もいらないです
自陣塗りってどの程度からクソ扱いされてるのかわからん
ホッケで4方向の内自分が選んだ道を塗りながら中央向かうのもアウト?
さすがにそれはない
ホッケとアロワナ(右広場除く)はカーリングでもなきゃ自分の道くらいはしっかり塗ってほしい
ホッケ左右やタチウオなんか2度誰かが行かなきゃいけなくなるとかなりのロスなので
本音を言えば最初は中央集合して有利を取ってから塗りに行きたいがそうもいかないから
開幕でもリスポン時でも塗りに行くなら一回でしっかり塗っておいて欲しいし
もちろんできるだけ短時間で塗っていけるブキに任せられるとなお良い
この敵陣の空いてる部分を塗られてたら負けてたなという試合がかなりあるね
敵の殺意によってギリギリ勝てた試合もかなり多いから塗り意識が低い敵が多いと凄く助かる
ナワバリは敵を倒しまくることより死なずに塗り続けた方が勝てる!
それ矛盾しないどころか死なない一番の方法は敵をキルすることだからね
塗り意識っていうのはその場に待ち構えキルゾーンを作り出す意識のことで、これはキルをしないとは違くてむしろ「塗り最小限の前進」をしないっていうのと対立する思考
ヘタに塗り優位を作ろうとするよりも前に出た方が強いロラブラバケとかの武器があって、その適正差と連携でどのくらい前に出るべきかどの場にキルゾーンをつくるべきかが変わる
よく言われるキル数を稼ぐより~っていうのは待ち構えキルをとるべきという話で、塗り続け=姿をさらし続けるのは普通に負けフラグ
開幕自陣塗りの是非は、開幕4vs4で勝負してから対面で勝つにしろ負けるにしろリスに戻って自陣塗りをする戦法の完全劣化なので遠距離スペシャルで味方支援ができるわけでもないなら損しかない。正面からのキル能力に不安があるなら中盤を塗り広げて側面攻撃をした方がいい。大裏とかじゃないけどね。
塗り場所を残さないということよりも開戦に間に合わないことが一番ダメで、数的不利の弱さを理解できていないんだと思う。
4vs3っていうのは戦力差1の違いじゃない。戦力二乗の法則的に16vs9で7ぐらいの差がでる。これは連携がしっかりしてる上手い人間にほど当てはまる。
戦闘時間1/60秒内にできる動きというのは有限で、弱めな味方でも叩かれてる最中に他が攻撃し続けられるからチームの総体力=攻撃可能数になって時間内火力が実質上がる。
さらに袋叩きで死なせたやつは次の瞬間から攻撃に参加できなくなるから、集中攻撃による高速キル=相手の火力の弱体化にもなる。
これ軍事学でも習うし、他ゲーでもgank=gang kill=袋叩き戦法として定石化してるからね。俺の創作理論とかじゃないよ。
>連携がしっかりしてる上手い人間にほど当てはまる。
これが果てしなくほんのごく一部の上澄みの層にしか当てはまらなくて結局ラスト30秒でひっくり返したほうが勝つからいけないんだと
あなたが誰か一人に合わせるだけで、名コンビはすぐ作れるんですよ
一瞬のうっかりミスがすぐに盤面不利につながるゲームだからなぁ
普通のシューターとかMOBAなら当てはまってたかも
うっかりミスが起こらないときに勝てる方法を取ることと、
うっかりミスが起こったときに悔しがることにはなんの関係もありませんよ
敵が強ければ有利を覆されることと、有利状況を作らないで攻めることも関係ないですよね
「半々で当てはまらないことがある」というのはつまり「半々で当たってたら確実に勝ち、当てはまらない半分でも実力勝負の半々だから勝率が絶対に半分以上」になるわけです
戦略が半分でテクニックがもう半分、あたりまえですね
初めて動画をしっかり見たが甲子園だと塗り枠1人がしっかり塗って他は中央へ…みたいな動きがチラホラあったね
事前打ち合わせできない連携しづらい野良ではできない動きだけど…