「レギュラーマッチ指南」ページのコメント
最上位同士の戦いともなれば、一旦中央の優位を取ったとしても、それを最後まで守り切ることは難しくなってくる。 すると結局、中盤以降に1人抜けて自陣塗りをするような余裕は無くなるし、打開されて乱戦になった場合、自陣塗りの差で決着がつくことも当たり前になる。 優勝争いするようなチームは例外なく、初動自陣塗りと前線確保のバランスをギリギリまで追及しているよ。
昨日の甲子園でも半数以上のチームが開幕自陣塗りしてた印象
自陣塗りを怠った結果競り負けてもキルレ見て戦犯叩いとけば満足するんだから野良はそれでいいんでないの? 甲子園とかまともに勝ちを狙うんなら知らんけども
自陣塗り自体は行動の選択肢としてはまぁアリだよ。甲子園でも基本そうだし。 ただ、通話もできない・連携も期待できない・マッチングもクソな野良で、たっぷり時間かけて自陣塗りって行動を選択するようなアホは基本的に他の場面でも役に立たないってだけで 甲子園で自陣塗りが成立してるのは「敵は全員連携が取れているトッププレイヤーで、開幕は自陣塗り1人と中央3人という役割分担が出来ている」っていう、一種の相手との信頼関係があるのもデカいし
野良とフレンド通話とリアル大会は全部別ゲーだよね
開幕、自分がサブ性能ビーコン持ちなら味方ひとりくらいは自陣を塗りかためて、あらかた終わったらビーコンで合流してほしい 逆に自分がチャクチとジャン短持ちなら自陣を塗ってから味方にジャンプして合流したい
結局、行動そのものよりは頻度とか効率の問題で、数ポイントのすみっこ塗りのために自陣に引きこもって時間を浪費するのはどんな場合でも最善手ではない
実際その手の奴って塗りの効率も妙に悪かったりするからね。いうほど丁寧に塗れてる訳でもないのに時間かかりまくって引きこもられたらそら不利にもなる
野良ナワバリにおいて、開幕にナワバリマップを開いて、味方だけでなく敵も自陣塗りをゆっくりやってから上がってくるタイプだったら、初動で自陣塗りをするようにしてるんだがアリかな
みんなで揃って前線に出た方がいいから、俺も時間合わせを兼ねて自陣塗りするかな
逆に敵がみんなして前線に来ても慌てないで、序盤の劣勢は受け入れて少しずつ崩して最終的に中央の戦線を維持するようにしている
ステージによるけど、自陣塗りできてない敵はリスからの復帰が遅いので、2人くらいキルした途端に一気に有利になったりする それに中央で引き分けたら自陣塗りの差で勝てるので 中央に乗り遅れても焦らず粘り強く中央で戦うのがいいと思った
もし本当に「敵も全員が自陣塗りをしている」ならば、敵との1vs1が簡単に作れますよね しかも相手は潜伏をしていないのだから、先手飛び出しをすると反射神経のラグの関係でとても有利を取れます その予想が大体の正解であっても、まずは「キルする状況からの逆算」を狙って観察してみては? このゲームは、他のシューターゲームと違って「味方がいない方がマシ」というシチュエーションが少ないゲームなので、自陣塗りをする味方でも役に立つことに代わりはありません ですが、もし自分の力で勝ちたいと思うのなら、まずは敵に関わる選択肢を狙うべきだと思います 途中でやめられますしね
>> 97 ぶっちゃけよほどの高い次元を除いて実力が格下~均衡くらいまでなら最初に押されてもいくらでも切り崩すチャンスがあるわけで、逆にそれすら出来ないくらい格上の相手がいた場合開幕何したにしろほぼほぼ負けると思うから細かいことは気にしてもしょうがない気がするんだよね
トップページのコメントでも述べたように、このページはフェスマッチ指南も兼ねるので、名前「ナワバリバトル指南」が妥当だと思いますが、どうでしょうか? マッチング傾向がフェスとレギュラーとで少しだけ違う可能性は否定できませんが、このページにそれを考慮した戦略は書かれてませんし、必要ならフェスのページに書けばいいかと思います。
開幕自陣塗りをやるのは強い人なら問題ないと思う、いくら最初に押されても自陣塗りを終えた自分が参戦すれば盤面が傾くぐらい強くないといけないけどね でもそれだけ強けりゃ最初から前出ろっていうのも分かるんだよね、序盤から終盤までずっと固め続けるのが不可能な時もあるからそうしてるのかな
序盤から自陣塗りをせず前線に出て0デスでキル取り続けて前を塗っていても 他の味方が全員復帰後に(スパジャン等で)自陣を塗らずに出てくるようなタイプだと負ける、 誰も塗らないからと一旦自陣へ戻って塗ると、前線で人数不利の味方が崩されて結局負ける、 みたいなことが多々起こるから自分は開幕であらかた自陣塗りはしておく派。 特にチョウザメやオートロの左側のように「復帰ついでに塗るには遠い場所」は最初に確実に塗るようにしてる。
よほどの対面力のようですから、あとはマップを何回も見て空気を読み、決め撃ちじゃない対応ができるようになるといいでしょうね あと、キルレが良くても勝てないのは「有効キル」が取れていないから起こることです 散発的な自己保身を考えたキルを何回も繰り返すよりも、味方が全員生存している状態で2-1交換をする方が戦況に貢献します 毎回の成功をしなくてもいいのでブキ種類によりますが、カバーキルをしたり、壁塗りをしたりして味方の生存を助けられるといいですね ナワバリバトルはキルだけでも勝てるので、もしも難しいことを考えたくないようでしたら、キルの回数を上げるだけでもよいですが
ナワバリで開幕全力で中央取りに行くのってそんなに大事かね 3分間一度も打開できない展開への対策にはなると思うけど、全員で足並み揃えないと意味が無いし特攻の言い訳にしか見えない 数的不利が怖いからこそ中・終盤に自陣塗りなんぞに時間費やしてほしくないんだよね といっても開幕の戦闘でスペシャル貯まってるくらいの塗りなら別にいいと思ってる 野良だと直線塗り特攻やらパブロスイー特攻でデス繰り返されて塗り400〜500のZAPとか案外多くてそういうレベルのがどうしても気になってしまうのよね・・・
ステージによる ガンガゼやチョウザメみたいな中央制圧が命題なステージは初手で押さえないとその後の戦いが絶望的になる モズクやエンガワのような中央のアドがそれほどない(むしろすみっこ取りたい)ステージは多少遅れても大丈夫
実際その辺のステージが1つの悩みどころになってる 抑えが強いステージは初動から抑えに行くべきってのはかなり自然な考えに見える ただ、1度でも打開されると打開し返すのも難しい分、今度は自分たちが窮地に追いやられる 抑えてる時にデスから前線復帰に時間かけられると致命的なので序盤に自陣塗りを終わらせるってのも考え方としてはあり得そうだなぁと ここまで来ると編成・ステージで抑えきる確率と打開が起こる確率の見積もりみたいな話になりそうだけども
それって心理的な問題と、前線で潜伏移動して待つということができない不合理な味方の問題だよね あるいは、前線に行く=すぐに開戦=足並みが揃わないと思い込んでるから個人のウデの問題もかな 飛沫を隠して初動を隠すということを覚えると、勝率が大きく変わると思うよ 飛沫隠しができないと塗れてても意識外キルが取れないから、別ゲーになる まずは塗りの強い長射程ブキにイカニンジャをつけて、塗り終わったら敵を長時間待つというスタイルを取って「一方的に敵を捕捉している時間」というのを体感してみよう 細かい潜伏からキルを取ろうと空回りするよりも、まずは全ての銃撃戦の基本である「相手を先に見つけること」をするために長く潜伏する方が、試合を通しての塗りポイントも増えるぞ
ギアがない相手を1キルすることで大体8+4秒以上のデスペナを与えられるので、 具体的には12秒までの潜伏は自分に許していこう 特にゲージが満タンなら飛び出しスペシャルのキル性能が高いので、キルを取って相手のゲージを減らしてから塗ると大きな試合貢献度になる 自分で数えると焦れて幼児がお風呂で数える100秒みたいになってしまうので、試合時間で10秒を確認するといいぞ 連続キルをとればリターンは倍だし、待っている間にマップ確認と音確認と左右後方確認で情報のアドバンテージも取れるので、空振りに終わっても他の味方がデスしていなければ、必要経費だったと思おう こういう「状況を見る時間」を作ると、自陣塗りの漏れ具合が分かったり、前線の枚数差がわかったりするようになるので、 リスジャン塗りを忘れなくなり、初手自陣塗りしないと忘れがちになるというおっちょこちょいな人も上手く空気を読めるようになるぞ
原理的な問題として、 1.初手自陣塗りはすぐにゲージが貯まりきってそれを腐らせたまま無駄にするが、しない相手はまだ塗っていない自陣+塗り返し分のゲージで試合を通してのスペシャル回数を増やせる 2.敵というのは自リス側からはほぼ来ないので、前に行ってから下がりながら塗るよりも、徐々に塗って前進する方が位置バレもして危険 3.TPSにおいて上手くなるほど地形の差で勝敗が大きく変わるので、有利地形を抑えてキルすることを覚えればそれだけで格上にもあまり負けなくなる 4.なによりも不利時にゲージ回復がないナワバリでは初手時間差全落ちからのリスキルが一番恐れるべきことである
とにかくこの4つが重すぎて、他の理屈が全て霞む
例えば 1.を「スペシャルを使ってもメインと同じぐらいしかキル圧かけられないんです」とか、 2.を「早くカメラ回すと酔っちゃうからチラ見も振り向きエイムもできないんです」とか、 3.を「高所恐怖症だし落ち着きがないから飛び出しキルとか無理です」とか、 4.を「味方の名前を視界に入れ続けると、試合後に名前を思い出しちゃうからイヤです」とか、 そういうのは全部原理を理解した上で選択することであって、原理の部分は一概に言えてしまう
ここは程度問題で正直この4箇条が絶対とも思えない
ぶっちゃけ人数有利の時に自陣にさっと戻って塗って帰ってくるムーブができる人が多ければ自陣塗り問題はそこまで深刻になってないと思う 本当はこれガチでいうところのヤグラ乗りに相当する話のはずなのに重要視もされなければ話題にもならない
日本語を、もっとちゃんと、理解してくれ・・・ まず原理的な問題=絶対の問題という誤解を辞書を使って直してくれ。 程度問題ってのは原理の問題と矛盾しないんだよ・・・ 「競馬は儲け率が五分だとテラ銭の分必ず損をする」という原理と「いや、俺は競馬で手堅く儲けてるけどねwww」みたいなのは並立するでしょ? 原理に反して技術で勝つこともあるなんて当たり前すぎて書かないもんなんだよ
次に >この書き方だと初動遅らせてリスキル状態にさせれば終盤のスペシャル回数増やせるけどそれでもいいの? って屁理屈もできる
この文章は意味が特定できない。 主語と目的語を書いて、「誰が」「なにを」についてちゃんと説明してくれ。複数の読みができすぎる。 もし「初動遅らせて(もスペシャルやテクの差で)リスキル状態にさせれば(なんでもよくて、そうしたら)終盤のスペシャル回数(を)増やせるけどそれでもいいの?」 という話をしているなら、それは屁理屈じゃなくて別の理屈を話しているだけで、なんで卑屈になっているのかわからない。
あのね、テクによって叶えられることが叶えきれない場合に戦略に頼るものなのね。 「初動が遅かろうがリスキルにしちゃえばいい」って、そりゃそうに決まってるでしょ。 むしろ「敵が自分たちよりも強かったときに可能性を残しておくためには、自陣にゲージを溜める空白を残しておく方がいい」という、リスキルカウンターの話をしてるんだけどね?
「初動でリスキルを仕掛けて二回目のスペまで吐いた結果、三回目のスペシャルまではリスキルを維持できませんでした」←こんなの最高の勝ちゲーじゃん。一回のリスキル打開で塗り勝てるほどそれまでの塗り貯金は覆しがたいでしょ
むしろ勝ち方のキレイさの話をして「リスキルゲーはダメだ」って話をしてるの? リスキルは達成したら最高だし、失敗しても五分に戻るだけだしで強いんだけど、なによりも「やると威圧だけかけて敵が安全確認している最中に射程外を塗り固める」というのがめちゃくちゃ強いんだよ。 だから常に「リスキルの気配」は持たせておかなくちゃいけなくて、仮に猪突進で毎回リスキルに失敗している味方がいても、自分がその後ろを塗り固めて警戒ゾーンにしてればトータルでプラスなんだわ。
言葉の意味が特定できないから有効シチュエーションについて会話する以前の問題だからね、これ
んであとは技術論の話にツッコミいれるね
>2.一旦全力で中央行ってから後ろ歩きし始めるムーブがそんなに強いかさすがに疑問。潜伏を交えてメインで徐々に前線上げるボールドとカーリングで敵陣近くに突っ込んでから後ろ歩きで塗るボールドだと後者のがよっぽど危なく見える >4.中央へ向かうルートが限られるような甘い塗り方だとクリアリングが容易であるため、一気に前線を詰められてリスキルコースになってしまう。
想定シチュエーションが起こりがたい極論返しだからと言ってマジレスしないで、仏の心で原理の話をするね(「自分は圧だけかけるのが~」とか言ってるのに想定ボールドは圧をかけてから生きて下がって来れない想定ってなんなんだよ!なんて方面で詰めない)
これは恐らくインク際の基本の読み合いが分かっていないんだと思う。
そもそもなんでみんな、根元のしたたりを活かす塗りが最高効率なのに、敵インク際で塗り返しをしないで先端塗りだけをジワジワ敵インクに落としているかというと、 「敵インクプールを右端から塗り返そうとしたらその左端から敵が撃って出てきたら対応速度の差で撃ち負けちゃうな」という予測があるからなのよ。
先手発見からの撃ち負けが前提で、敵のキル射程の先端を弾を見てからでも外せる動きをみんなしてるのね。 そういう読み合いが成立するように、塗り射程は必ずキル射程よりもだいぶ長く設定されてるわけ。スプラ製作チームって賢いよね。
ボールドならキル射程は1.5ラインぐらいだけど、アプデで3に伸びる前でも塗り射程は2.6もあったからね。これは前からスシのキル射程の外側から塗れるってことだからね。
だからボールドの場合でも、カーリングで前に道を作ってから"敵のキル射程のギリギリ辺りまで行って"そこから射程外に逃げられるように歩き撃ちで扇状に塗ってから、イカで潜伏して飛沫を隠し、今塗った中にひっそりと"前に帰る"というのが、敵の脅威を防ぎつつ敵には脅威を与える塗り方をしてるのよ。ライト層は知らないけど。
そしてその扇作りを、敵しだい十人十色の反射神経や長射程キルのリスクと塗りリターンとで天秤にかけて時短化することで、できあがるのが太い道ぐらいの塗りなのね。 んで上位の人の動きとか見ればわかるけど、一見敵インクを無視しまくってるようで、道だけはカメラを振って太く作ってたりするでしょ。 撃ちあい力があれば、あれで避けるのには十分なんだよ。 何回かに分けて太い道を横につないで狙われないように塗り返すのもするけどね。
4.で書いてある「>中央へ向かうルートが限られるような甘い塗り方だとクリアリングが容易であるため、一気に前線を詰められてリスキルコースになってしまう。」 …というのは、ただ撃ち返し圧力がないからされてるだけで、誤解なの クリアリングが容易かどうかは複数のインクプールがあるかよりも一つのインクプールが弾何個分の避けスペースがあるのかで決まる方が大きいからね
コア層とライト層の違いって塗り方からして時間効率が段違いだから「塗り=戦闘とは別にやるもの」みたいな固定観念がライト層にはあるんだろうね あれだよな、左壁の際から銃口だけ出した低リスク状態での読み合いとか、その中でのジリ貧危機とかが分かってないから、提出するシチュエーションがそもそもハイリスクすぎてあまり起りえないようなのばっかになるんだよな。最近わかってきた。
ついでに「>あと、個人的に敵が前線を上げてきている状況は自陣塗ってる場合じゃなくて死なない程度にさっさと前に出てメインやサブで圧をかけて進行を遅らせながらスペシャルを貯めるのが効率的だと思ってる」 …敵が「自陣を塗ってる場合じゃないほど急に」前に出てきてるならそれは索敵を犠牲にしてるわけだよね。
ならこっちは塗り射程の先端に飛沫隠して潜伏して、飛び出し連キルまで狙おう。 2-1交換でもアドだよ。圧をかけるだけとか温い。スペシャル貯めの効率も、自陣を最大効率のしたたりで塗った方が早いし、強ポジを確保して"位置とチラ見視線の圧力"をかけたまま後ろを塗るのはストッピングパワーも両立できる 先端の塗り合いってボムにしろニンジャにしろそんなに止め力ないのもある
というか理解の順番がたぶん違くて「塗り射程先端に敵が潜んで来ることがあるから、牽制射撃が有形無形の"圧"に結果的になる」のであって、圧をかけるというのは牽制射撃そのものではなくて、一連のプロセス全てを含んだ言葉だからね 擬似ニンジャはスプラ1よりは弱体化したけど、ダッシュで近づく選択肢の初動を隠すだけで今でも段違いに敵の横を取れるのでオススメ
あと「>潜伏を交えてメインで徐々に前線上げるボールド」これも敵の視界外やキル射程の外でやっても無意味だからね。初動なんて中央付近まで敵の視界外に決まってるんだから、当然無意味。 たぶんこういうの、自分でも長射程ブキを使ってみないから「隠れた気」になって終わってるんだろうなぁ
原理的な問題>不合理な味方の問題>個人的なウデの問題>個人の心理的な問題の順で対策するべきで、 まずは原理的な部分について理解しないと話にならない。 良かれと思ったことが逆効果という状態にならないためには、 まずはこの順番で考えて、それでもしっくりこない場合は自分で選んだ戦法を取ろう
自陣塗りについてはスプラの年齢層の低さやライト層の多さ、それと上位層自体が脳筋で頭使わないで勝っている状態っぷりからして、常に選択肢の一つなんだと思います なのでもはや「自陣塗りをしてもデメリットが大きくならないポイント」を考える方が適切なんでしょう
まずはスペシャルが貯まったらそれでどう貢献をするか? を考えましょう 例えばハイプレ持ちの場合は、味方が開戦して瞬間に放つのはもちろん、貯まった瞬間に放っても貢献度の高いスペシャルですよね。弱い敵味方しかいない時間帯などで勝率を上げたいならこれはかなり勝率を上げるでしょう 次に、アーマーやマルミサなんかも射程が無限で自陣塗りの負担が少ないと言えるでしょうね しかしこの二つは味方の位置をよく見てから撃たないと、無意味な結果になることが多いです とくにマルミサは回数を撃とうとするよりも、ミサイルを避けた敵に追撃してくれる味方が前に行くタイミングを先読みして撃ちたいですね。 アーマーもこれが理想です この二つはスペシャルを吐いてから前線スパジャンをする選択肢も通りやすいので、スパ短の数を調整しておくといいかもしれません スフィアとチャクチもスパジャンからの発動がリスク軽減になってくれるますが、この二つは爆風キルよりもそれによる前線居座りが強いので、あまり推奨はしません 他のスペシャルも前めで撃たないとリターンがあまりないスペシャルですが、細かい射程差はあるので、それも考慮していきたいですね
もはやこれは3aa6f@33042が荒らしにしか見えない
わかる。人狼とかやってても「たくさん喋る人ってこわーい」って初心者は言うからな。 でもここは"攻略wiki"なんで、言葉を読むだけでストレスって人はちょっと場を選んでほしい
そうだねここはwikiだね みんなが見る コメント欄もみんなが見る それもわきまえような
短文しか投稿できないツイッターってあるじゃろ? ♯ナワバリ自陣塗り勢あつまれー ってタグをつけて拡散希望とかするじゃろ? 批判がなくて気持ちいいじゃろ? それじゃあダメなんじゃろか・・・虚弱な人は扱いが難しいの
自陣塗りどうこうだとか別にどうでもいいし興味はない
相手の考えを尊重し、多くの人が話しやすい環境づくりを心がけてください。 結果として有益な情報が得られるようになります。
このwikiのトップにこの記載がされてるのはなんでだろうね
むしろ3aa6f@33042氏はその熱量を使って、チョーシカンストする時に意識した立ち回りや使ってるブキの運用法ってのを自分から書くなりまとめるなりすればいいと思う
そういう下書きなんでしょ。 みんなも書くの手伝って(はぁと)とかそういうことじゃね?
>スペシャルで重要なのはそこよりも試合終盤で中央を確保・維持するための時間と場所だと思う
残り試合中に一回しか吐けない終盤でどちらかだけ選ぶっていうならそれもいいだろうけど、試合中全体の話をするなら、5回前後は吐けるものでしょ? 話題と関係ないよね? その3~7回はお互いが自陣塗りをして中央でぶつかるとほぼ相手と同じ回数しか吐けないけど、 それを自チームだけ5~9回に変えられるのが初動中央押さえ&その妨害戦略なんだよ 無地の足場を塗ったときだけは、塗った分だけ相手も塗り返してポイントが増えるというのが、起こらないからね
話している話題が元々違うからこういう大きな行き違いが起こるんだよね できれば相手の話と関係ないことを話そうとするなら、否定肯定コメの前に、まずは自分の「俺はこう思う」を書くことを覚えて欲しい 強く今に関係はないけど日本の学校で「最後にケチをつけた方が議論では勝ち」みたいな教え方してるのアレどうにかして欲しい。断言や提言をしないで「それどうなんだろうなぁ」みたいな批判する俺カッケーってやつ多すぎ。 欠けがあるなら補足をしろ補足を! ねちっこいツッコミがイヤで誰もなにも提言しなくなるぞ!
よくわからないけど、やられたときに素早く復帰して戦闘参加(スペシャルは戦場で溜める)派とスペシャル溜めて確実に打開する派との溝は無くならないということか
「やられないように塗り射程の範囲で牽制するという中間の選択肢」がとにかく強いので、牽制できない距離を丁寧に塗って出遅れるのがもったいないっていう話やで 二項対立の時点で考え方が凝り固まってるのよ
やられないでずっと牽制できるならそりゃ強いね でもそれがみんな毎回できるならこの世に対戦ゲームなんて存在しませんし…
うーんと、塗り射程>キル射程って原理があるのね? んでそれは毎回のことなのよ 上に長々と書いた"攻略情報"がまさにそれだから、任天堂が設定したインク際の読み合いの基本を学んでね
結局、しつこく自陣塗りにこだわってる奴は撃ち合い負担を味方に押し付けてる自分を許して欲しいだけだから、解説してやるだけ無駄だと思う。 多分、理解したとしても実行できない。 そもそも動く標的をちゃんと捕捉出来てるのかが怪しい。
賛同っぽくてうれしい (´∀`) 攻略特化アスペにも人の心はあるからこういうのもっと欲しい! でも敵を全く狙えなくても、牽制っていうのは塗り射程で相手の前進を低リスクで止められるんだから役に立つんだよ。そこは言わせて貰う。 ほぼ塗りだけでエリア2500行ってる人もいるぐらい、塗りも大事だよ。 ただ、塗りっていうのは直行キル<待ち構えキル<塗りによる整地<直行キルという三竦みがある「裏の裏の選択肢」だから、塗りは原理を理解して性格悪くやらないとねって話。 塗りだけプレイで上に行ってる人たちって、基本的にめちゃくちゃ頭いいからね。
3すくみについて似たような解説してるブログ見たことあるな、攻め<潜伏<塗りによるアド取得<攻めだったかな まあ今の環境はマニュコラが強いから塗りはどうしても軽視される
塗りやキル能力の強弱、メインサブスペの組み合わせにもよるしね。後ろにいても何一つ貢献できないブキセットならば、開幕速攻で最前線に赴く必要がありますし。
チャージャーやパブロや開幕自陣塗りが嫌われる問題の根っこは一緒で、「それしたがる奴は大抵前に出ない」っていう傾向の話なんだよな ナワバリで前に出ないって最大最悪の戦犯行為だし(イノシシしろと言っている訳ではない(ただ芋よりかはマシだと思う
結局ナワバリで「塗って勝つ」ってスプラトゥーンに於いての最上級者プレイだからね 「そんだけ上手いなら普通にキル勝ちした方が早くね?」っていう次元のスキモノが趣味プレイとしてやるレベルの話 マニュやらジェッパやらで塗りもクソもない今の環境だと尚更な話で
マニュが地を駆け、ジェッパが空を舞い、馬鹿が「ナワバリは塗るゲーム!」とか寝言言ってるこの世紀末に自陣塗りがどうとかもう誤差でしかない気もするけどな 馬鹿ほど自陣塗りしたがるってだけで、敗因自体はその馬鹿であって自陣塗り行動そのものではないと思う
自分がパブロヒューでチョーシカンストした時はまず行くのが面倒なルートだけ塗っておく、その頃にはスフィア溜まってるのでそれで保険かけつつ倒されないよう暴れる やられるか追い詰められリスジャンしたら再び自陣残り消費しつつスペシャルため直して再び全線へ走るって感じかな まあ…30秒以上かけて自陣キレイに塗り込む味方引くと相手からの圧力増えてリスポに戻されやすくなるしその頃にはスペシャル溜める手段なしってなって泣く事もあったね(白目)
そもそもナワバリとは「勝負」するところなのか 大真面目に「勝つ」為の指南論じた所で無駄じゃない?
全ルール比べても、安定して勝つのが一番難しいのはこれだよね どんなにうまい人でも、編成段階で味方が全員リッターじゃ勝ちようがないし
甲子園とかなら作戦の立てようもあるけど
なんかもうX以上と初心者が平然とマッチされてたり編成もぐだぐだガバガバな事が多くて 通常の野良マッチでは真面目にやらんほうがいいんじゃないかって感はある…が、 フェスとかみたいな「ナワバリで勝つ事を求める」場面も普通にあるから難しい所なんだよね
知っているか、敵のインクを1%塗り返すことでこちらには2%のアドバンテージになるんだ。 チンタラ自陣の更地を塗ってる暇あったら前に出て相手のインク塗り返せ。
そればっかやって結局自陣まったく塗らないで負けるガイジは多いんですかそれは
2,3人馴れ合いでキルしにかかると猛反撃するのはよく見てきたけど 7人馴れ合いでその上ガバチャーは初めて見たわ
開幕自陣塗りの理想型 エンペラーロード
クラブラに綺麗に塗らせる鬼畜王者
自陣塗りについて、金旗未達成程度の実力だけど、138と同じく「前線復帰に使われないルート」は初動で塗るようにしてる。塗りブキの場合は特に。 広いとか中央の優位性が低いステージは、味方に期待するよりも自分で自陣塗った方が安定する。 前線復帰で使うルートはむしろ残しておいた方がデス後スペシャル溜めに活用できるから打開しやすい印象。ガチルールと区別されがちだけどスペシャルを揃えるのはナワバリでも重要。4人全員0デスなんて試合はまずないし、それであれば自陣なんてほとんど塗ってなくても勝ってるでしょ。 ただステージによるのも確か。前々回のフェスステージみたいに「とにかく中央高台とって維持するのが定石」みたいなステージの場合は一目散に中央へ。
少なくとも野良じゃ初動自陣塗りだの試合の動きだのとかは「好きにしろ」としか言いようが無い だって開発がナワバリを真剣勝負する場だと認識してない訳だし
逆に中央の優位性が低いステージってどこかな 思いつくのはデボンぐらいしか思い浮かばない ムツゴ楼は北と南とその結ぶ中継地点みたいなところ全部取りたいよね
エンガワ、アジフライも初動で中央とったところで…って印象。打開しやすい、しにくいの方が直感的かも。
それはわかりやすい例えだね 武器が編成によっても変わるけど意識してみる
「前線を維持せよ」っていうのをもっと具体的に「有利ポジションを維持せよ」みたいにして、各ステージのポイントを列挙していくとわかりやすくなるかな?
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最上位同士の戦いともなれば、一旦中央の優位を取ったとしても、それを最後まで守り切ることは難しくなってくる。
すると結局、中盤以降に1人抜けて自陣塗りをするような余裕は無くなるし、打開されて乱戦になった場合、自陣塗りの差で決着がつくことも当たり前になる。
優勝争いするようなチームは例外なく、初動自陣塗りと前線確保のバランスをギリギリまで追及しているよ。
昨日の甲子園でも半数以上のチームが開幕自陣塗りしてた印象
自陣塗りを怠った結果競り負けてもキルレ見て戦犯叩いとけば満足するんだから野良はそれでいいんでないの?
甲子園とかまともに勝ちを狙うんなら知らんけども
自陣塗り自体は行動の選択肢としてはまぁアリだよ。甲子園でも基本そうだし。
ただ、通話もできない・連携も期待できない・マッチングもクソな野良で、たっぷり時間かけて自陣塗りって行動を選択するようなアホは基本的に他の場面でも役に立たないってだけで
甲子園で自陣塗りが成立してるのは「敵は全員連携が取れているトッププレイヤーで、開幕は自陣塗り1人と中央3人という役割分担が出来ている」っていう、一種の相手との信頼関係があるのもデカいし
野良とフレンド通話とリアル大会は全部別ゲーだよね
開幕、自分がサブ性能ビーコン持ちなら味方ひとりくらいは自陣を塗りかためて、あらかた終わったらビーコンで合流してほしい
逆に自分がチャクチとジャン短持ちなら自陣を塗ってから味方にジャンプして合流したい
結局、行動そのものよりは頻度とか効率の問題で、数ポイントのすみっこ塗りのために自陣に引きこもって時間を浪費するのはどんな場合でも最善手ではない
実際その手の奴って塗りの効率も妙に悪かったりするからね。いうほど丁寧に塗れてる訳でもないのに時間かかりまくって引きこもられたらそら不利にもなる
野良ナワバリにおいて、開幕にナワバリマップを開いて、味方だけでなく敵も自陣塗りをゆっくりやってから上がってくるタイプだったら、初動で自陣塗りをするようにしてるんだがアリかな
みんなで揃って前線に出た方がいいから、俺も時間合わせを兼ねて自陣塗りするかな
逆に敵がみんなして前線に来ても慌てないで、序盤の劣勢は受け入れて少しずつ崩して最終的に中央の戦線を維持するようにしている
ステージによるけど、自陣塗りできてない敵はリスからの復帰が遅いので、2人くらいキルした途端に一気に有利になったりする
それに中央で引き分けたら自陣塗りの差で勝てるので
中央に乗り遅れても焦らず粘り強く中央で戦うのがいいと思った
もし本当に「敵も全員が自陣塗りをしている」ならば、敵との1vs1が簡単に作れますよね
しかも相手は潜伏をしていないのだから、先手飛び出しをすると反射神経のラグの関係でとても有利を取れます
その予想が大体の正解であっても、まずは「キルする状況からの逆算」を狙って観察してみては?
このゲームは、他のシューターゲームと違って「味方がいない方がマシ」というシチュエーションが少ないゲームなので、自陣塗りをする味方でも役に立つことに代わりはありません
ですが、もし自分の力で勝ちたいと思うのなら、まずは敵に関わる選択肢を狙うべきだと思います
途中でやめられますしね
>> 97
ぶっちゃけよほどの高い次元を除いて実力が格下~均衡くらいまでなら最初に押されてもいくらでも切り崩すチャンスがあるわけで、逆にそれすら出来ないくらい格上の相手がいた場合開幕何したにしろほぼほぼ負けると思うから細かいことは気にしてもしょうがない気がするんだよね
トップページのコメントでも述べたように、このページはフェスマッチ指南も兼ねるので、名前「ナワバリバトル指南」が妥当だと思いますが、どうでしょうか?
マッチング傾向がフェスとレギュラーとで少しだけ違う可能性は否定できませんが、このページにそれを考慮した戦略は書かれてませんし、必要ならフェスのページに書けばいいかと思います。
開幕自陣塗りをやるのは強い人なら問題ないと思う、いくら最初に押されても自陣塗りを終えた自分が参戦すれば盤面が傾くぐらい強くないといけないけどね
でもそれだけ強けりゃ最初から前出ろっていうのも分かるんだよね、序盤から終盤までずっと固め続けるのが不可能な時もあるからそうしてるのかな
序盤から自陣塗りをせず前線に出て0デスでキル取り続けて前を塗っていても
他の味方が全員復帰後に(スパジャン等で)自陣を塗らずに出てくるようなタイプだと負ける、
誰も塗らないからと一旦自陣へ戻って塗ると、前線で人数不利の味方が崩されて結局負ける、
みたいなことが多々起こるから自分は開幕であらかた自陣塗りはしておく派。
特にチョウザメやオートロの左側のように「復帰ついでに塗るには遠い場所」は最初に確実に塗るようにしてる。
よほどの対面力のようですから、あとはマップを何回も見て空気を読み、決め撃ちじゃない対応ができるようになるといいでしょうね
あと、キルレが良くても勝てないのは「有効キル」が取れていないから起こることです
散発的な自己保身を考えたキルを何回も繰り返すよりも、味方が全員生存している状態で2-1交換をする方が戦況に貢献します
毎回の成功をしなくてもいいのでブキ種類によりますが、カバーキルをしたり、壁塗りをしたりして味方の生存を助けられるといいですね
ナワバリバトルはキルだけでも勝てるので、もしも難しいことを考えたくないようでしたら、キルの回数を上げるだけでもよいですが
ナワバリで開幕全力で中央取りに行くのってそんなに大事かね
3分間一度も打開できない展開への対策にはなると思うけど、全員で足並み揃えないと意味が無いし特攻の言い訳にしか見えない
数的不利が怖いからこそ中・終盤に自陣塗りなんぞに時間費やしてほしくないんだよね
といっても開幕の戦闘でスペシャル貯まってるくらいの塗りなら別にいいと思ってる
野良だと直線塗り特攻やらパブロスイー特攻でデス繰り返されて塗り400〜500のZAPとか案外多くてそういうレベルのがどうしても気になってしまうのよね・・・
ステージによる
ガンガゼやチョウザメみたいな中央制圧が命題なステージは初手で押さえないとその後の戦いが絶望的になる
モズクやエンガワのような中央のアドがそれほどない(むしろすみっこ取りたい)ステージは多少遅れても大丈夫
実際その辺のステージが1つの悩みどころになってる
抑えが強いステージは初動から抑えに行くべきってのはかなり自然な考えに見える
ただ、1度でも打開されると打開し返すのも難しい分、今度は自分たちが窮地に追いやられる
抑えてる時にデスから前線復帰に時間かけられると致命的なので序盤に自陣塗りを終わらせるってのも考え方としてはあり得そうだなぁと
ここまで来ると編成・ステージで抑えきる確率と打開が起こる確率の見積もりみたいな話になりそうだけども
それって心理的な問題と、前線で潜伏移動して待つということができない不合理な味方の問題だよね
あるいは、前線に行く=すぐに開戦=足並みが揃わないと思い込んでるから個人のウデの問題もかな
飛沫を隠して初動を隠すということを覚えると、勝率が大きく変わると思うよ
飛沫隠しができないと塗れてても意識外キルが取れないから、別ゲーになる
まずは塗りの強い長射程ブキにイカニンジャをつけて、塗り終わったら敵を長時間待つというスタイルを取って「一方的に敵を捕捉している時間」というのを体感してみよう
細かい潜伏からキルを取ろうと空回りするよりも、まずは全ての銃撃戦の基本である「相手を先に見つけること」をするために長く潜伏する方が、試合を通しての塗りポイントも増えるぞ
ギアがない相手を1キルすることで大体8+4秒以上のデスペナを与えられるので、
具体的には12秒までの潜伏は自分に許していこう
特にゲージが満タンなら飛び出しスペシャルのキル性能が高いので、キルを取って相手のゲージを減らしてから塗ると大きな試合貢献度になる
自分で数えると焦れて幼児がお風呂で数える100秒みたいになってしまうので、試合時間で10秒を確認するといいぞ
連続キルをとればリターンは倍だし、待っている間にマップ確認と音確認と左右後方確認で情報のアドバンテージも取れるので、空振りに終わっても他の味方がデスしていなければ、必要経費だったと思おう
こういう「状況を見る時間」を作ると、自陣塗りの漏れ具合が分かったり、前線の枚数差がわかったりするようになるので、
リスジャン塗りを忘れなくなり、初手自陣塗りしないと忘れがちになるというおっちょこちょいな人も上手く空気を読めるようになるぞ
原理的な問題として、
1.初手自陣塗りはすぐにゲージが貯まりきってそれを腐らせたまま無駄にするが、しない相手はまだ塗っていない自陣+塗り返し分のゲージで試合を通してのスペシャル回数を増やせる
2.敵というのは自リス側からはほぼ来ないので、前に行ってから下がりながら塗るよりも、徐々に塗って前進する方が位置バレもして危険
3.TPSにおいて上手くなるほど地形の差で勝敗が大きく変わるので、有利地形を抑えてキルすることを覚えればそれだけで格上にもあまり負けなくなる
4.なによりも不利時にゲージ回復がないナワバリでは初手時間差全落ちからのリスキルが一番恐れるべきことである
とにかくこの4つが重すぎて、他の理屈が全て霞む
例えば
1.を「スペシャルを使ってもメインと同じぐらいしかキル圧かけられないんです」とか、
2.を「早くカメラ回すと酔っちゃうからチラ見も振り向きエイムもできないんです」とか、
3.を「高所恐怖症だし落ち着きがないから飛び出しキルとか無理です」とか、
4.を「味方の名前を視界に入れ続けると、試合後に名前を思い出しちゃうからイヤです」とか、
そういうのは全部原理を理解した上で選択することであって、原理の部分は一概に言えてしまう
ここは程度問題で正直この4箇条が絶対とも思えない
スペシャルで重要なのはそこよりも試合終盤で中央を確保・維持するための時間と場所だと思う
あと、個人的に敵が前線を上げてきている状況は自陣塗ってる場合じゃなくて死なない程度にさっさと前に出てメインやサブで圧をかけて進行を遅らせながらスペシャルを貯めるのが効率的だと思ってる
ぶっちゃけ人数有利の時に自陣にさっと戻って塗って帰ってくるムーブができる人が多ければ自陣塗り問題はそこまで深刻になってないと思う
本当はこれガチでいうところのヤグラ乗りに相当する話のはずなのに重要視もされなければ話題にもならない
日本語を、もっとちゃんと、理解してくれ・・・
まず原理的な問題=絶対の問題という誤解を辞書を使って直してくれ。
程度問題ってのは原理の問題と矛盾しないんだよ・・・
「競馬は儲け率が五分だとテラ銭の分必ず損をする」という原理と「いや、俺は競馬で手堅く儲けてるけどねwww」みたいなのは並立するでしょ? 原理に反して技術で勝つこともあるなんて当たり前すぎて書かないもんなんだよ
次に
>この書き方だと初動遅らせてリスキル状態にさせれば終盤のスペシャル回数増やせるけどそれでもいいの? って屁理屈もできる
この文章は意味が特定できない。
主語と目的語を書いて、「誰が」「なにを」についてちゃんと説明してくれ。複数の読みができすぎる。
もし「初動遅らせて(もスペシャルやテクの差で)リスキル状態にさせれば(なんでもよくて、そうしたら)終盤のスペシャル回数(を)増やせるけどそれでもいいの?」
という話をしているなら、それは屁理屈じゃなくて別の理屈を話しているだけで、なんで卑屈になっているのかわからない。
あのね、テクによって叶えられることが叶えきれない場合に戦略に頼るものなのね。
「初動が遅かろうがリスキルにしちゃえばいい」って、そりゃそうに決まってるでしょ。
むしろ「敵が自分たちよりも強かったときに可能性を残しておくためには、自陣にゲージを溜める空白を残しておく方がいい」という、リスキルカウンターの話をしてるんだけどね?
「初動でリスキルを仕掛けて二回目のスペまで吐いた結果、三回目のスペシャルまではリスキルを維持できませんでした」←こんなの最高の勝ちゲーじゃん。一回のリスキル打開で塗り勝てるほどそれまでの塗り貯金は覆しがたいでしょ
むしろ勝ち方のキレイさの話をして「リスキルゲーはダメだ」って話をしてるの?
リスキルは達成したら最高だし、失敗しても五分に戻るだけだしで強いんだけど、なによりも「やると威圧だけかけて敵が安全確認している最中に射程外を塗り固める」というのがめちゃくちゃ強いんだよ。
だから常に「リスキルの気配」は持たせておかなくちゃいけなくて、仮に猪突進で毎回リスキルに失敗している味方がいても、自分がその後ろを塗り固めて警戒ゾーンにしてればトータルでプラスなんだわ。
言葉の意味が特定できないから有効シチュエーションについて会話する以前の問題だからね、これ
んであとは技術論の話にツッコミいれるね
>2.一旦全力で中央行ってから後ろ歩きし始めるムーブがそんなに強いかさすがに疑問。潜伏を交えてメインで徐々に前線上げるボールドとカーリングで敵陣近くに突っ込んでから後ろ歩きで塗るボールドだと後者のがよっぽど危なく見える
>4.中央へ向かうルートが限られるような甘い塗り方だとクリアリングが容易であるため、一気に前線を詰められてリスキルコースになってしまう。
想定シチュエーションが起こりがたい極論返しだからと言ってマジレスしないで、仏の心で原理の話をするね(「自分は圧だけかけるのが~」とか言ってるのに想定ボールドは圧をかけてから生きて下がって来れない想定ってなんなんだよ!なんて方面で詰めない)
これは恐らくインク際の基本の読み合いが分かっていないんだと思う。
そもそもなんでみんな、根元のしたたりを活かす塗りが最高効率なのに、敵インク際で塗り返しをしないで先端塗りだけをジワジワ敵インクに落としているかというと、
「敵インクプールを右端から塗り返そうとしたらその左端から敵が撃って出てきたら対応速度の差で撃ち負けちゃうな」という予測があるからなのよ。
先手発見からの撃ち負けが前提で、敵のキル射程の先端を弾を見てからでも外せる動きをみんなしてるのね。
そういう読み合いが成立するように、塗り射程は必ずキル射程よりもだいぶ長く設定されてるわけ。スプラ製作チームって賢いよね。
ボールドならキル射程は1.5ラインぐらいだけど、アプデで3に伸びる前でも塗り射程は2.6もあったからね。これは前からスシのキル射程の外側から塗れるってことだからね。
だからボールドの場合でも、カーリングで前に道を作ってから"敵のキル射程のギリギリ辺りまで行って"そこから射程外に逃げられるように歩き撃ちで扇状に塗ってから、イカで潜伏して飛沫を隠し、今塗った中にひっそりと"前に帰る"というのが、敵の脅威を防ぎつつ敵には脅威を与える塗り方をしてるのよ。ライト層は知らないけど。
そしてその扇作りを、敵しだい十人十色の反射神経や長射程キルのリスクと塗りリターンとで天秤にかけて時短化することで、できあがるのが太い道ぐらいの塗りなのね。
んで上位の人の動きとか見ればわかるけど、一見敵インクを無視しまくってるようで、道だけはカメラを振って太く作ってたりするでしょ。
撃ちあい力があれば、あれで避けるのには十分なんだよ。
何回かに分けて太い道を横につないで狙われないように塗り返すのもするけどね。
4.で書いてある「>中央へ向かうルートが限られるような甘い塗り方だとクリアリングが容易であるため、一気に前線を詰められてリスキルコースになってしまう。」
…というのは、ただ撃ち返し圧力がないからされてるだけで、誤解なの
クリアリングが容易かどうかは複数のインクプールがあるかよりも一つのインクプールが弾何個分の避けスペースがあるのかで決まる方が大きいからね
コア層とライト層の違いって塗り方からして時間効率が段違いだから「塗り=戦闘とは別にやるもの」みたいな固定観念がライト層にはあるんだろうね
あれだよな、左壁の際から銃口だけ出した低リスク状態での読み合いとか、その中でのジリ貧危機とかが分かってないから、提出するシチュエーションがそもそもハイリスクすぎてあまり起りえないようなのばっかになるんだよな。最近わかってきた。
ついでに「>あと、個人的に敵が前線を上げてきている状況は自陣塗ってる場合じゃなくて死なない程度にさっさと前に出てメインやサブで圧をかけて進行を遅らせながらスペシャルを貯めるのが効率的だと思ってる」
…敵が「自陣を塗ってる場合じゃないほど急に」前に出てきてるならそれは索敵を犠牲にしてるわけだよね。
ならこっちは塗り射程の先端に飛沫隠して潜伏して、飛び出し連キルまで狙おう。
2-1交換でもアドだよ。圧をかけるだけとか温い。スペシャル貯めの効率も、自陣を最大効率のしたたりで塗った方が早いし、強ポジを確保して"位置とチラ見視線の圧力"をかけたまま後ろを塗るのはストッピングパワーも両立できる
先端の塗り合いってボムにしろニンジャにしろそんなに止め力ないのもある
というか理解の順番がたぶん違くて「塗り射程先端に敵が潜んで来ることがあるから、牽制射撃が有形無形の"圧"に結果的になる」のであって、圧をかけるというのは牽制射撃そのものではなくて、一連のプロセス全てを含んだ言葉だからね
擬似ニンジャはスプラ1よりは弱体化したけど、ダッシュで近づく選択肢の初動を隠すだけで今でも段違いに敵の横を取れるのでオススメ
あと「>潜伏を交えてメインで徐々に前線上げるボールド」これも敵の視界外やキル射程の外でやっても無意味だからね。初動なんて中央付近まで敵の視界外に決まってるんだから、当然無意味。
たぶんこういうの、自分でも長射程ブキを使ってみないから「隠れた気」になって終わってるんだろうなぁ
原理的な問題>不合理な味方の問題>個人的なウデの問題>個人の心理的な問題の順で対策するべきで、
まずは原理的な部分について理解しないと話にならない。
良かれと思ったことが逆効果という状態にならないためには、
まずはこの順番で考えて、それでもしっくりこない場合は自分で選んだ戦法を取ろう
自陣塗りについてはスプラの年齢層の低さやライト層の多さ、それと上位層自体が脳筋で頭使わないで勝っている状態っぷりからして、常に選択肢の一つなんだと思います
なのでもはや「自陣塗りをしてもデメリットが大きくならないポイント」を考える方が適切なんでしょう
まずはスペシャルが貯まったらそれでどう貢献をするか? を考えましょう
例えばハイプレ持ちの場合は、味方が開戦して瞬間に放つのはもちろん、貯まった瞬間に放っても貢献度の高いスペシャルですよね。弱い敵味方しかいない時間帯などで勝率を上げたいならこれはかなり勝率を上げるでしょう
次に、アーマーやマルミサなんかも射程が無限で自陣塗りの負担が少ないと言えるでしょうね
しかしこの二つは味方の位置をよく見てから撃たないと、無意味な結果になることが多いです
とくにマルミサは回数を撃とうとするよりも、ミサイルを避けた敵に追撃してくれる味方が前に行くタイミングを先読みして撃ちたいですね。
アーマーもこれが理想です
この二つはスペシャルを吐いてから前線スパジャンをする選択肢も通りやすいので、スパ短の数を調整しておくといいかもしれません
スフィアとチャクチもスパジャンからの発動がリスク軽減になってくれるますが、この二つは爆風キルよりもそれによる前線居座りが強いので、あまり推奨はしません
他のスペシャルも前めで撃たないとリターンがあまりないスペシャルですが、細かい射程差はあるので、それも考慮していきたいですね
もはやこれは3aa6f@33042が荒らしにしか見えない
わかる。人狼とかやってても「たくさん喋る人ってこわーい」って初心者は言うからな。
でもここは"攻略wiki"なんで、言葉を読むだけでストレスって人はちょっと場を選んでほしい
そうだねここはwikiだね
みんなが見る
コメント欄もみんなが見る
それもわきまえような
短文しか投稿できないツイッターってあるじゃろ?
♯ナワバリ自陣塗り勢あつまれー ってタグをつけて拡散希望とかするじゃろ?
批判がなくて気持ちいいじゃろ?
それじゃあダメなんじゃろか・・・虚弱な人は扱いが難しいの
自陣塗りどうこうだとか別にどうでもいいし興味はない
相手の考えを尊重し、多くの人が話しやすい環境づくりを心がけてください。
結果として有益な情報が得られるようになります。
このwikiのトップにこの記載がされてるのはなんでだろうね
むしろ3aa6f@33042氏はその熱量を使って、チョーシカンストする時に意識した立ち回りや使ってるブキの運用法ってのを自分から書くなりまとめるなりすればいいと思う
そういう下書きなんでしょ。
みんなも書くの手伝って(はぁと)とかそういうことじゃね?
>スペシャルで重要なのはそこよりも試合終盤で中央を確保・維持するための時間と場所だと思う
残り試合中に一回しか吐けない終盤でどちらかだけ選ぶっていうならそれもいいだろうけど、試合中全体の話をするなら、5回前後は吐けるものでしょ? 話題と関係ないよね?
その3~7回はお互いが自陣塗りをして中央でぶつかるとほぼ相手と同じ回数しか吐けないけど、
それを自チームだけ5~9回に変えられるのが初動中央押さえ&その妨害戦略なんだよ
無地の足場を塗ったときだけは、塗った分だけ相手も塗り返してポイントが増えるというのが、起こらないからね
話している話題が元々違うからこういう大きな行き違いが起こるんだよね
できれば相手の話と関係ないことを話そうとするなら、否定肯定コメの前に、まずは自分の「俺はこう思う」を書くことを覚えて欲しい
強く今に関係はないけど日本の学校で「最後にケチをつけた方が議論では勝ち」みたいな教え方してるのアレどうにかして欲しい。断言や提言をしないで「それどうなんだろうなぁ」みたいな批判する俺カッケーってやつ多すぎ。
欠けがあるなら補足をしろ補足を! ねちっこいツッコミがイヤで誰もなにも提言しなくなるぞ!
よくわからないけど、やられたときに素早く復帰して戦闘参加(スペシャルは戦場で溜める)派とスペシャル溜めて確実に打開する派との溝は無くならないということか
「やられないように塗り射程の範囲で牽制するという中間の選択肢」がとにかく強いので、牽制できない距離を丁寧に塗って出遅れるのがもったいないっていう話やで
二項対立の時点で考え方が凝り固まってるのよ
やられないでずっと牽制できるならそりゃ強いね
でもそれがみんな毎回できるならこの世に対戦ゲームなんて存在しませんし…
うーんと、塗り射程>キル射程って原理があるのね?
んでそれは毎回のことなのよ
上に長々と書いた"攻略情報"がまさにそれだから、任天堂が設定したインク際の読み合いの基本を学んでね
結局、しつこく自陣塗りにこだわってる奴は撃ち合い負担を味方に押し付けてる自分を許して欲しいだけだから、解説してやるだけ無駄だと思う。
多分、理解したとしても実行できない。
そもそも動く標的をちゃんと捕捉出来てるのかが怪しい。
賛同っぽくてうれしい (´∀`) 攻略特化アスペにも人の心はあるからこういうのもっと欲しい!
でも敵を全く狙えなくても、牽制っていうのは塗り射程で相手の前進を低リスクで止められるんだから役に立つんだよ。そこは言わせて貰う。
ほぼ塗りだけでエリア2500行ってる人もいるぐらい、塗りも大事だよ。
ただ、塗りっていうのは直行キル<待ち構えキル<塗りによる整地<直行キルという三竦みがある「裏の裏の選択肢」だから、塗りは原理を理解して性格悪くやらないとねって話。
塗りだけプレイで上に行ってる人たちって、基本的にめちゃくちゃ頭いいからね。
3すくみについて似たような解説してるブログ見たことあるな、攻め<潜伏<塗りによるアド取得<攻めだったかな
まあ今の環境はマニュコラが強いから塗りはどうしても軽視される
塗りやキル能力の強弱、メインサブスペの組み合わせにもよるしね。後ろにいても何一つ貢献できないブキセットならば、開幕速攻で最前線に赴く必要がありますし。
チャージャーやパブロや開幕自陣塗りが嫌われる問題の根っこは一緒で、「それしたがる奴は大抵前に出ない」っていう傾向の話なんだよな
ナワバリで前に出ないって最大最悪の戦犯行為だし(イノシシしろと言っている訳ではない(ただ芋よりかはマシだと思う
結局ナワバリで「塗って勝つ」ってスプラトゥーンに於いての最上級者プレイだからね
「そんだけ上手いなら普通にキル勝ちした方が早くね?」っていう次元のスキモノが趣味プレイとしてやるレベルの話
マニュやらジェッパやらで塗りもクソもない今の環境だと尚更な話で
マニュが地を駆け、ジェッパが空を舞い、馬鹿が「ナワバリは塗るゲーム!」とか寝言言ってるこの世紀末に自陣塗りがどうとかもう誤差でしかない気もするけどな
馬鹿ほど自陣塗りしたがるってだけで、敗因自体はその馬鹿であって自陣塗り行動そのものではないと思う
自分がパブロヒューでチョーシカンストした時はまず行くのが面倒なルートだけ塗っておく、その頃にはスフィア溜まってるのでそれで保険かけつつ倒されないよう暴れる
やられるか追い詰められリスジャンしたら再び自陣残り消費しつつスペシャルため直して再び全線へ走るって感じかな
まあ…30秒以上かけて自陣キレイに塗り込む味方引くと相手からの圧力増えてリスポに戻されやすくなるしその頃にはスペシャル溜める手段なしってなって泣く事もあったね(白目)
そもそもナワバリとは「勝負」するところなのか
大真面目に「勝つ」為の指南論じた所で無駄じゃない?
全ルール比べても、安定して勝つのが一番難しいのはこれだよね
どんなにうまい人でも、編成段階で味方が全員リッターじゃ勝ちようがないし
甲子園とかなら作戦の立てようもあるけど
なんかもうX以上と初心者が平然とマッチされてたり編成もぐだぐだガバガバな事が多くて
通常の野良マッチでは真面目にやらんほうがいいんじゃないかって感はある…が、
フェスとかみたいな「ナワバリで勝つ事を求める」場面も普通にあるから難しい所なんだよね
知っているか、敵のインクを1%塗り返すことでこちらには2%のアドバンテージになるんだ。
チンタラ自陣の更地を塗ってる暇あったら前に出て相手のインク塗り返せ。
そればっかやって結局自陣まったく塗らないで負けるガイジは多いんですかそれは
2,3人馴れ合いでキルしにかかると猛反撃するのはよく見てきたけど
7人馴れ合いでその上ガバチャーは初めて見たわ
開幕自陣塗りの理想型
エンペラーロード
クラブラに綺麗に塗らせる鬼畜王者
自陣塗りについて、金旗未達成程度の実力だけど、138と同じく「前線復帰に使われないルート」は初動で塗るようにしてる。塗りブキの場合は特に。
広いとか中央の優位性が低いステージは、味方に期待するよりも自分で自陣塗った方が安定する。
前線復帰で使うルートはむしろ残しておいた方がデス後スペシャル溜めに活用できるから打開しやすい印象。ガチルールと区別されがちだけどスペシャルを揃えるのはナワバリでも重要。4人全員0デスなんて試合はまずないし、それであれば自陣なんてほとんど塗ってなくても勝ってるでしょ。
ただステージによるのも確か。前々回のフェスステージみたいに「とにかく中央高台とって維持するのが定石」みたいなステージの場合は一目散に中央へ。
少なくとも野良じゃ初動自陣塗りだの試合の動きだのとかは「好きにしろ」としか言いようが無い
だって開発がナワバリを真剣勝負する場だと認識してない訳だし
逆に中央の優位性が低いステージってどこかな
思いつくのはデボンぐらいしか思い浮かばない
ムツゴ楼は北と南とその結ぶ中継地点みたいなところ全部取りたいよね
エンガワ、アジフライも初動で中央とったところで…って印象。打開しやすい、しにくいの方が直感的かも。
それはわかりやすい例えだね
武器が編成によっても変わるけど意識してみる
「前線を維持せよ」っていうのをもっと具体的に「有利ポジションを維持せよ」みたいにして、各ステージのポイントを列挙していくとわかりやすくなるかな?