チャージャー全般の情報提供・交換用
チャージャーは他の射程武器と比べても一線を画してるんだよな 他の射程武器は相手との距離に比例して殺傷能力も落ちていくものなんだけどチャージャーの場合判定の最先端部分ですら殺傷能力が衰えないのがほんとにやばい これはただ単に距離による威力減退が発生しないだけでなく発射とほぼ同時に攻撃が行き届く超弾速までもを兼ね備えているのもその要因の一つでどれだけ遠くにいて必死にエイムずらししても照準が合ったタイミングで発射してしまえば敵は即死するという理不尽さに直結している、弾ぶれという概念もないしね これだけの攻撃性能をあの射程からだせるんだからそれ相応のリスク背負ってもらわないとそりゃ壊れになりますよって話
上に書かれてることも確かだが、ほかにも壁に隠れながら撃てるのも強力。倒すにはスペシャル除いてブラスターかボムじゃないと当てられない。それとチャージャーだけ判定きつくしてほしい。ラグあると隠れたと思っても倒されることがまれによくある
判定の大きさはイメージに反してシューター、ブラスター(直撃)、チャージャー共通で点しかないからこれ以上きつくするならイカ側を変えてヘッドショット採用ぐらいしかなさそう。というか、ラグならもはやチャージャー関係ないよな。
隠れる為に潜伏状態になって横に広がった当たり判定の端に当ててキルしちゃうことがたまにある。狙ってやってるわけじゃないけどね。
チャージャーって色々な理由で叩かれてるけど、実際にゴルゴ級の使い手はチャー使い全体で見ても10%以下だろう。批判してる連中は立ち回り下手、地形や対策を知らない、学習して無いだけだ。そもそも上手い奴ばっかりだったら、それこそつまらんチャージャーゲーに成り下がって廃る。弱い奴や下手くそな奴がバランス保ってるんだよ。チャージャーは他のカテゴリより、その優劣が極端なだけ。
ID辿ればそいつが今まで何言ってきたのかすぐにわかるの知らないの?w
[悲報]野上P、チャージャー&プライマー
ホントチャージャー強すぎるんですけど。俺にとってはもうナワバリとエリアはワカメ一択だわ。スプチャかリッター持ってエイム鍛えてゴリ押せば勝てるゲーム。 もうちょっと短~中射程が動きやすいような調整をしてくれないと、射程の暴力ゲーが加速するだけですわ ホコだけは短射程でも活躍の場があるだけまだマシ。
言われてみればプライムの強化もおかしいよなあ。ガロン超弱体化かダイオウ剥奪ですむのに。
インク踏んだときのデメリットをもっと軽く、短射程の移動速度あげてチャージャーに弾速つけて遠くでも人状態でも避けやすくしてほしい
チャージャーは速いだけで弾速は普通にあるんですが
果たして着弾まで何Fかかるというのか
ナワバリでワカスコ使ってるけど塗り1位になることが多い 他のチャージャーは塗ってくれんが……
変な質問だけどチャージャー(特にスプチャリッター)使ってる人にとってやっぱハイドラ系が相手に居たらよっしゃカモだってニヤけたりする?
カモっていうよりは味方を守るために最優先で処理していかないとっていう使命感が出てくる。
自分も、とにかく相手に仕事させないようにしないとなって感じで、使命感でてくるわ
ハイドラ・ジェッスイ・最悪な位置にいるリッターは早めに処理するに限る。
まあ突っかけて逆に狩られたりもするんですけどね
ナワバリ以前にも増してチャージャー増えてるけどレベルは全く変わってないんだよなあ……(塗らない奴ばっか) 同じくチャージャー使ってる身としてはハコフグで開幕中央の自陣側高台行くチャージャーとかカモでしかないわ
動いて塗れるチャージャーが怖い
こっちも左右上下前後に動きまくって撹乱すればいいんだぜ
それそれ。モズクとかで長射程機動戦やるのが楽しくてさあ。
上下はダメ。ジャンプや飛び降りをしても着地の瞬間を狙われて乙。 前後もダメ。前後の移動はチャージャーのエイムにはほとんど影響しない。敵チャージャーと高さが違うならそこそこ有効。 チャージャーを揺さぶれるのは左右のみ。左右で揺さぶるしか無いが、敵前衛に対処しながら揺さぶるのは至難の業。 しかもチャージャーはチャージが早い上に半チャージもあるため、倒すために左右で揺さぶりつつ塗りながら近づくためには、何発もの確1射撃を切り抜けなければならない。
今更だけどその論理で言うと左右もダメだから。 上手いチャージャーは単純な左右運動には目押しで対抗したり、素早く別の角度に移って撃つ。 対抗手段は頭を使って複雑に動くことだ。
ナワバリがチャージャー引いた方がほぼ負けるゲーになってるのほんとスプラトゥーンの闇 数だけ無駄に多いからそうなる試合多いってのが
敵だけじゃなく味方にもヘイト買ってる時点でこのゲームにチャージャーは合っていないってはっきりわかんだね
以前のフェスだけど、リッスコ、スコワカ、洗剤a、赤ZAP(?)で散々連勝したのは良い思い出。 思い出に浸ってるだけなのはダメだが、実際上手く役割分担できるとチャージャー多くてもかなり勝てるんだよね。
味方にチャージャー引いたら勝てないってのは甘えだわな。高ウデマエ帯のナワバリなら、チャージャー練習勢でない限りはそこそこ仕事するから、味方チャージャーを腐らせなければ余裕で勝てる。まぁリッターを引くと塗り性能低すぎてちょっとかわいそうだとは思うけど、それでも勝てないほどではないわ。実際、俺は味方にリッターがいてもいなくても、勝率にさほど違いはない。 味方にリッター3枚で、初めて負け確って言っていいくらい。リッター2枚の場合もまぁ、負け確とまでは言わないが勝率はガタ落ちするから落胆はしてもいい。そして味方にリッター2枚来ることが結構多いのがスプラトゥーンの闇ってのには同意。 実際、チャージャーがスプラトゥーンの闇の原因のほとんどを抱えてる。実際ゴミ立ち回りのチャージャーが多いってのも同意。
長い。3行で頼む。
ナワバリで味方にチャージャー引いたら勝てないってのはさすがに甘えすぎ 味方にリッター2枚なら落胆くらいはしてもいい、リッター3枚なら文句言ってもいい でもやっぱりチャージャーは闇
最初に甘えと言っておいて最後に結局チャージャーをゴミ呼ばわりするという高等テク 事実だからね 仕方ないね
そりゃそうよ。俺にとっても、結局のところ結論は「チャージャーはゲームに歪みをもたらす闇」だから。
そのチャージャー練習勢ばっかなんだよなあ……
復帰しても大体このブキのせいでつまらんってなってしばらくチャー握って満足して離れるの繰り返し。
ジェット好きでナワバリにはたまにもって行くがチャージャーとマッチする確立高くてつらい。攻撃届かん、塗りは負けるは
ハイカス使っててもそうなる、ただハイカスは相手にチャージャー居ないと逆に無双になることがあるから何とも言えない
チャージャー全般に言えることだけど、これらの武器はキルと索敵が同時に行えないから、イカ状態の相手をキルするには基本的にイカダッシュの波を頼りに撃つしかない。少し高いとこにいるリッターに遠くから射線向けられて狙われてる時に、たまに波たてて移動してる人いるけど、自インクが周りにある程度あれば敵は適当に撃つしかないのでまず基本的に当たらない(それでもイカ状態は判定が広いし、チャージャーが自分と同じ平地にいるならあたる場合もあるけど)。
リッターはともかくスプチャは相当塗り性能高い(=索敵能力高い)上に炙り出し・牽制に汎用性の高いスプラボムやらスプリンクラーまで持ってるんですがそれは・・・
それなんだよなあ。スプチャ系は即死弾バシバシ撃ってくるし、塗り跡も太いし。しかもリッターはクイボで索敵も塗りも行えるし、これもうわかんねえな
まだまだヘタレだけど、ドラッグショットで当てる時は相手の動きの0.1秒くらい先の位置を予測して撃ってる。 なので、よっぽど上手く雷神踏まない限り、狙った相手には大体当たるし、外しても炙りだしになることが多いね。 元気な時はテレビの遅延に追いついてるっぽい(0.05秒=3フレーム以下)。 これ、良いディスプレイでやったらそれこそ逃げ場ないかも。
一直線にきれいに塗れるからしんどい、しかも少し塗らないとダッシュで駆け抜けることもできない。そして障害物裏にいても上に撃てばインク塗られて結局ばれることあるのがあるのがつらい。
今さら書くけど、自分がここで一番言いたかったのはリッタースプチャは障害物の後ろで隠れてチャージャーしながら索敵してるから、相手の姿が見えなくても波を立てない方がいい場合が多いよってこと。そんなの当たり前だろって人はまあ当たり前だけどね
これを使えば危機意識の低いs+下位ぐらいまでのリッターなら自インクを辿って結構接近できる場合がある。まあリッターが安全な位置にいて、かつ敵前線も普通に塗ってくるからそもそも「自インクが周りにある程度ある」という状況を作り出せない場合が多いけどね。
デカラインナワバリでスプチャ+ワカメ+リッターのチャージャー3人(あと1人はシューター)編成になったけど、チャージャー3人組で射程と性能押し付けてズンズン進軍、ワカメ8k0d、リッター7k2d、スプチャ3k0dで、あっという間に押し込んで相手にほぼ何もさせず勝利。 長射程有利でもないデカラインでこんなことになるとは…やっぱりチャージャーってクソだと心底思った(自分でチャージャー握りながら) その後もなぜかこっちのチームにチャージャーが集まる現象が止まらなくて、常時チャージャー2人以上って感じだったけど、連戦連勝だったわ。最後の2戦くらいでマトモな編成になったけど、アッサリチョーシ10を越えて飽きてしまった
デカラインはチャージャーの居座り方によっては相手何もできなくなるところがあって、そこを押さえていたんじゃないかと。
デカラインは左通路にチャージャーに居座られたらもうほとんど正面からの打開しか選択肢ないからね。しかも通路にいるチャージャーはその正面にまで射程範囲内というね....。ほんとそういうとこクソゲーだとみんな思ってるよ。
あからさまに塗りに特化したチャージャーとか出ないかしら
半チャのダメージってさ、スプチャやリッターでもスクイックリンと同じように、フルチャ直前でも80にしておけば、チャージャーの抱える問題を4分の1くらいは解決できた気がするんだけど まぁ、チャージャーの根本的な問題は長過ぎる射程とその割に短いチャージ時間にあるから、これを何とかしない限り残り4分の3は解決できないけどさ
半チャで死なないようにするのは一見ナイスな調整に思えるけど、今度は積んでいた攻撃ギアの枠が空くからそこに逆境なりスぺ増なり入れられてスペシャルばんばん飛んできて、という新たな問題が発生する
なるほど、空いたギアにスペシャル系を入れまくることができてしまうのか。結局、攻撃を積まなくても強すぎるメインの超性能が問題になってしまうんだな…
半チャージダメージを90~95にすればいいんじゃね。あるいは半チャージやブラスター爆風やローラー端飛沫に耐性ができるスーパーアーマーみたいなギアを設けるか。
スペシャル特化にしろ攻撃積みにしろメインの強さが際立ってる訳だから、寧ろ半チャダメージ80だけじゃ足りないって具合かと。…まあそれが>> 552の「残り4分の3」なんだけども
初期ギア制限の大会ですらリッターいるからな。半チャ無くても実用レベル
チャージ時間、射程、即死弾。全部両立しているとまずいんだろうね。射程を犠牲にしたスクイックリンと即死を犠牲にした竹筒銃はいい感じだと思うから、他の2種もいい感じになってくれると嬉しい。あと、これら3つのパラメータのいじり方によっては新しいチャージャーのバリエーションも作れそう。チャージ遅い上にフルチャしても1発で倒せないけど射程が鬼のように長いとか。
スプチャとリッターは新パルテナの狙杖みたいに「相手との距離が離れている程大ダメージ」でいいんでないかな。チャージャーらしい長射程の強みを残しつつ、「近づかれると弱い」の弱点もより明確になる。スクイックリンと竹筒銃も一層差別化できるしね。…問題は「離れてる程ダメージの大きいインク」て理論的に意味わからんことだが…。
物理的におかしく感じられる仕様は導入できないだろうなぁ…
カーボンコロコロしてたら普通に歩く以上の速度出るとかやってるから物理的とかそこまで難しく考えなくても良さそう
ダメージは上のグラフにあるような直線じャなく曲線描くようにすれば問題なかったろうが。
チャージャー界隈はスコープ付けただけで射程伸びるワンダーランドだから大丈夫
半チャの1確残すならチャージ時間をもっと長くしないとダメだろ。洗剤のフルチャとスプチャの半チャでの一撃のチャージタイムってほぼ差が無いやろ?
攻撃ガン積みだと相手が防御無積みなら100ダメ超えはスプチャの方がわずかに早い(2フレームくらいの差なのでほぼ差は無いと言っていい)。 この時点でおかしいけど、ついでに射程も、45フレーム時点でスクイックリンがライン4本分、スプチャはライン3.8本分で、大きな差はない(少なくともどちらを使っても仮想敵のデュアルには勝てるしプライムは不利)上に、あと0.1秒ほどチャージすればスクイックリンの射程を超える。
現実的な話チャージ不足ミスを避けるための余剰チャージ考えたらスプチャが更に優位になるな
ただ、そこにさらに何を積めるか考えると洗剤の方が色々積める。スクイックリン力高い人はそのあたりの調整がとてもうまいよね。
αγには無敵あるからそんなにスプチャに負けてるとは思わないけどね。それにスプチャはリッターが多い環境では養分になりがちだし、その点で無敵の有無は大きいと思う
今更過ぎるとは思うんだけど、なんでスコープ付けただけで射程伸びるの?
この仕様は廃止して欲しいよな。本来スコープの有り無しはプレイスタイルや好みで決めるべきものなのに、射程が違うことによって明らかにスコープ有りが有利・スコープ無しが不利になってる
一応「視野が狭まる」のがスコープ付きのデメリットではあるけれど、明らかに射程増のメリットと釣り合ってないよね… これが68族とプライムくらいの絶妙な差ならまだしも、この射程で1.1倍もありゃ「スコープ有りはチャージ遅くしろ」って言われても当然なレベル
ステージを見てみると、チャージャー有利って表記されてるステージがBバスアロワナホッケモズクネギトロタチウオキンメマヒマヒアンチョビと9つもある(ついでにマサバもチャージャー相手がキツいって意見もあった)んだけど、これだけチャージャー有利なステージばかりになってるのは、ステージデザインで失敗してるのか、チャージャーを強く調整しすぎて失敗してるのか、はたまたその両方なのか
有利不利というか、このゲームは一度優勢な状況を作ってしまうと、相手より長射程であればあるほどフィールドを支配しやすい傾向があると思う。「ハイカス強すぎだろ!」とかいう声がたまに聞こえるのもその傾向のせいで、敵の攻めてくるところを長射程でだいたい見れるんだよね。結局何が言いたいかというと、ステージ構成が悪いというのが結構な割合を占めていると考えてる。もちろんスプチャみたいに強く調整しすぎたってのもあるけどね
ステージがまず狭い、そして敵陣に入れるルートが少ないから基本その場所押さえれば裏取りされにくい(特にナワバリ)とかかな。チャージャーは自陣の安全なところから敵陣まで届くのは許せん(ボールド使)
タチウオは正直どうかな。改修後はもう過去の栄光の気がするけど。
ナワバリに限って言えば、追加された地面が勝利判定に影響するならチャージャー有利とも言えなかったんだけどね。追加された地面は、どれも敵チャージャーの射線を防ぐ絶好のポイントなのに、勝敗の塗りには反映されないのが欠陥ポイントだわ
構造からして射程差がモロに響くから、改修後だろうとアレなステージという評価が覆る程ではないよ
チャージャーのノンチャちょっと強すぎるからホッブラくらいイカになれない時間作られないかな?
というか単純に火力を下げりゃいいってのもある 当たり判定厳しめとはいえあのピシュピシュが40~50ダメとかふざけてるわ(ラピブラ並感)
火力が高いのも確かだけど、遠距離ブキなのにノンチャ駆使すれば他のブキと同等以上のスピードで塗り進みができるなのはおかしい気がして(間違いなら失礼)
竹のページにノンチャ連射14F(.96の12Fよりも遅い)って書いてある。他のチャーも同じだとして、インク消費もだいたい96とどっこいくらい。射程はわかば程度か。言うほど塗りが強いわけでもないと思う。序盤に綺麗に塗る分にはノンチャブロック塗りは効率いいかもしれないけど、序盤はわかばとかの担当のはずでチャーははよ前線いって押さえろよってなる。入り混じった後だとそんな綺麗にブロック状に相手インクがある状態はそもそも危険地帯でノンチャ塗りなんてできないし、ノンチャ塗りを使ってる状況は悪手。他武器の劣化程度の性能に落ち着いてると思う。
そういう問題ちゃうやろ。そもそも数あるチャージャーのクソ要素のひとつに過ぎん
ノンチャ連射もそこそこ強いけど、ノンチャでひどいのは他のブキと同等かそれ以上の速さで前線に到着できることだと思うんだが。足場固めてないとチャージャーの的になるし
でもこのスプラトゥーンにおいて目前を塗れない=移動できない武器ってことでしょ?それは致命的過ぎないか?プレイヤーや環境が熟成された今ならともかく開発段階で目前まったく塗れないブキにしていたらそれこそチャー4になったら詰み。まったく使われないブキへ…みたいなことを防ぎたかったんじゃないかと思う。個人的にはノンチャ塗りが最低限の塗りで、それ以下の塗り性能のブキ(ブラスターとか)は代償に火力を得た…。みたいな設計だと思ってる。プレイヤーの熟成で大きく覆ったみたいだけど。
スピナーはノーチャージだとわずか1滴分しか塗れないのに、この差は何なんだ 目の前の地面の整地能力がスピナーよりも遥かに高いのもクソ要素の1つだと思うわ
スピナーのチャージ縛りプレイでもない限りスピナーとチャージャーの目の前の整地能力なんて比べるまでもなくスピナーの圧勝じゃないの。ハイドラはわからんけど。
バレルは半端なチャージ時間だと塗りがマバラで汚いからな。数回の半チャを地面に打ち込む必要があるから、目の前を長方形に塗って整地するには時間がかかる。 チャージャーはカニ歩きしつつ数発の無チャージ連打で目の前の地面を綺麗に塗れる。簡単で早い。
>> 591 チャー専か? スピナーと両方使ったことあったら少なくとも出ない感想だと思うぞ
普段君達がスピナーでどんな塗り方してるか知らんけど少なくともバレルの整地能力に不満を抱いたことは無いしスピナーとチャージャーの整地能力の違いにクソさを抱いたことも全く無いわ。
>> 593 たぶんだけど>> 591はむしろスピナー専じゃないかね?両方使うと目の前の地面の整地能力は明らかにチャージャーの方が高いことが分かると思うが 竹以外のチャージャーはノンチャージで綺麗な1本線ができるから、カニ歩きノンチャージ2~3発で目の前を綺麗に、しかも簡単に整地できる。 スピナーはノンチャージだと1滴分しか塗れないから、目の前の地面を綺麗に整地するにしても少なくとも半チャ2発は必要になる。どう考えてもチャージャーの方が早く整地できる。
>> 594みたいに、いざとなれば無理すれば雷神が出来るか、とかなら分かるが スピナー専なら尚更そんなこと言い出されても困るなぁ
対抗戦なら色々やりようはあるけど、野良なんてチャーでころす以外ゾンビしかないのがクソ 終わってる
肩だし射撃のせいで近距離戦に持ち込んだときはもちろん、220P溜めて発動したスパショでさえ互角に持ち込まれるの止めてほしい...
スプチャ、リッターは射程がほかのブキにかってるのにかかわらず肩だし射撃で一方的に攻撃できるから大変なんだよね。シューターだと倒すなら突撃しかない
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チャージャーは他の射程武器と比べても一線を画してるんだよな
他の射程武器は相手との距離に比例して殺傷能力も落ちていくものなんだけどチャージャーの場合判定の最先端部分ですら殺傷能力が衰えないのがほんとにやばい
これはただ単に距離による威力減退が発生しないだけでなく発射とほぼ同時に攻撃が行き届く超弾速までもを兼ね備えているのもその要因の一つでどれだけ遠くにいて必死にエイムずらししても照準が合ったタイミングで発射してしまえば敵は即死するという理不尽さに直結している、弾ぶれという概念もないしね
これだけの攻撃性能をあの射程からだせるんだからそれ相応のリスク背負ってもらわないとそりゃ壊れになりますよって話
上に書かれてることも確かだが、ほかにも壁に隠れながら撃てるのも強力。倒すにはスペシャル除いてブラスターかボムじゃないと当てられない。それとチャージャーだけ判定きつくしてほしい。ラグあると隠れたと思っても倒されることがまれによくある
判定の大きさはイメージに反してシューター、ブラスター(直撃)、チャージャー共通で点しかないからこれ以上きつくするならイカ側を変えてヘッドショット採用ぐらいしかなさそう。というか、ラグならもはやチャージャー関係ないよな。
隠れる為に潜伏状態になって横に広がった当たり判定の端に当ててキルしちゃうことがたまにある。狙ってやってるわけじゃないけどね。
チャージャーって色々な理由で叩かれてるけど、実際にゴルゴ級の使い手はチャー使い全体で見ても10%以下だろう。批判してる連中は立ち回り下手、地形や対策を知らない、学習して無いだけだ。そもそも上手い奴ばっかりだったら、それこそつまらんチャージャーゲーに成り下がって廃る。弱い奴や下手くそな奴がバランス保ってるんだよ。チャージャーは他のカテゴリより、その優劣が極端なだけ。
ID辿ればそいつが今まで何言ってきたのかすぐにわかるの知らないの?w
[悲報]野上P、チャージャー&プライマー
ホントチャージャー強すぎるんですけど。俺にとってはもうナワバリとエリアはワカメ一択だわ。スプチャかリッター持ってエイム鍛えてゴリ押せば勝てるゲーム。
もうちょっと短~中射程が動きやすいような調整をしてくれないと、射程の暴力ゲーが加速するだけですわ
ホコだけは短射程でも活躍の場があるだけまだマシ。
言われてみればプライムの強化もおかしいよなあ。ガロン超弱体化かダイオウ剥奪ですむのに。
インク踏んだときのデメリットをもっと軽く、短射程の移動速度あげてチャージャーに弾速つけて遠くでも人状態でも避けやすくしてほしい
チャージャーは速いだけで弾速は普通にあるんですが
果たして着弾まで何Fかかるというのか
ナワバリでワカスコ使ってるけど塗り1位になることが多い 他のチャージャーは塗ってくれんが……
変な質問だけどチャージャー(特にスプチャリッター)使ってる人にとってやっぱハイドラ系が相手に居たらよっしゃカモだってニヤけたりする?
カモっていうよりは味方を守るために最優先で処理していかないとっていう使命感が出てくる。
自分も、とにかく相手に仕事させないようにしないとなって感じで、使命感でてくるわ
ハイドラ・ジェッスイ・最悪な位置にいるリッターは早めに処理するに限る。
まあ突っかけて逆に狩られたりもするんですけどね
ナワバリ以前にも増してチャージャー増えてるけどレベルは全く変わってないんだよなあ……(塗らない奴ばっか) 同じくチャージャー使ってる身としてはハコフグで開幕中央の自陣側高台行くチャージャーとかカモでしかないわ
動いて塗れるチャージャーが怖い
こっちも左右上下前後に動きまくって撹乱すればいいんだぜ
それそれ。モズクとかで長射程機動戦やるのが楽しくてさあ。
上下はダメ。ジャンプや飛び降りをしても着地の瞬間を狙われて乙。
前後もダメ。前後の移動はチャージャーのエイムにはほとんど影響しない。敵チャージャーと高さが違うならそこそこ有効。
チャージャーを揺さぶれるのは左右のみ。左右で揺さぶるしか無いが、敵前衛に対処しながら揺さぶるのは至難の業。
しかもチャージャーはチャージが早い上に半チャージもあるため、倒すために左右で揺さぶりつつ塗りながら近づくためには、何発もの確1射撃を切り抜けなければならない。
今更だけどその論理で言うと左右もダメだから。
上手いチャージャーは単純な左右運動には目押しで対抗したり、素早く別の角度に移って撃つ。
対抗手段は頭を使って複雑に動くことだ。
ナワバリがチャージャー引いた方がほぼ負けるゲーになってるのほんとスプラトゥーンの闇 数だけ無駄に多いからそうなる試合多いってのが
敵だけじゃなく味方にもヘイト買ってる時点でこのゲームにチャージャーは合っていないってはっきりわかんだね
以前のフェスだけど、リッスコ、スコワカ、洗剤a、赤ZAP(?)で散々連勝したのは良い思い出。
思い出に浸ってるだけなのはダメだが、実際上手く役割分担できるとチャージャー多くてもかなり勝てるんだよね。
味方にチャージャー引いたら勝てないってのは甘えだわな。高ウデマエ帯のナワバリなら、チャージャー練習勢でない限りはそこそこ仕事するから、味方チャージャーを腐らせなければ余裕で勝てる。まぁリッターを引くと塗り性能低すぎてちょっとかわいそうだとは思うけど、それでも勝てないほどではないわ。実際、俺は味方にリッターがいてもいなくても、勝率にさほど違いはない。
味方にリッター3枚で、初めて負け確って言っていいくらい。リッター2枚の場合もまぁ、負け確とまでは言わないが勝率はガタ落ちするから落胆はしてもいい。そして味方にリッター2枚来ることが結構多いのがスプラトゥーンの闇ってのには同意。
実際、チャージャーがスプラトゥーンの闇の原因のほとんどを抱えてる。実際ゴミ立ち回りのチャージャーが多いってのも同意。
長い。3行で頼む。
ナワバリで味方にチャージャー引いたら勝てないってのはさすがに甘えすぎ
味方にリッター2枚なら落胆くらいはしてもいい、リッター3枚なら文句言ってもいい
でもやっぱりチャージャーは闇
最初に甘えと言っておいて最後に結局チャージャーをゴミ呼ばわりするという高等テク
事実だからね 仕方ないね
そりゃそうよ。俺にとっても、結局のところ結論は「チャージャーはゲームに歪みをもたらす闇」だから。
そのチャージャー練習勢ばっかなんだよなあ……
復帰しても大体このブキのせいでつまらんってなってしばらくチャー握って満足して離れるの繰り返し。
ジェット好きでナワバリにはたまにもって行くがチャージャーとマッチする確立高くてつらい。攻撃届かん、塗りは負けるは
ハイカス使っててもそうなる、ただハイカスは相手にチャージャー居ないと逆に無双になることがあるから何とも言えない
チャージャー全般に言えることだけど、これらの武器はキルと索敵が同時に行えないから、イカ状態の相手をキルするには基本的にイカダッシュの波を頼りに撃つしかない。少し高いとこにいるリッターに遠くから射線向けられて狙われてる時に、たまに波たてて移動してる人いるけど、自インクが周りにある程度あれば敵は適当に撃つしかないのでまず基本的に当たらない(それでもイカ状態は判定が広いし、チャージャーが自分と同じ平地にいるならあたる場合もあるけど)。
リッターはともかくスプチャは相当塗り性能高い(=索敵能力高い)上に炙り出し・牽制に汎用性の高いスプラボムやらスプリンクラーまで持ってるんですがそれは・・・
それなんだよなあ。スプチャ系は即死弾バシバシ撃ってくるし、塗り跡も太いし。しかもリッターはクイボで索敵も塗りも行えるし、これもうわかんねえな
まだまだヘタレだけど、ドラッグショットで当てる時は相手の動きの0.1秒くらい先の位置を予測して撃ってる。
なので、よっぽど上手く雷神踏まない限り、狙った相手には大体当たるし、外しても炙りだしになることが多いね。
元気な時はテレビの遅延に追いついてるっぽい(0.05秒=3フレーム以下)。
これ、良いディスプレイでやったらそれこそ逃げ場ないかも。
一直線にきれいに塗れるからしんどい、しかも少し塗らないとダッシュで駆け抜けることもできない。そして障害物裏にいても上に撃てばインク塗られて結局ばれることあるのがあるのがつらい。
今さら書くけど、自分がここで一番言いたかったのはリッタースプチャは障害物の後ろで隠れてチャージャーしながら索敵してるから、相手の姿が見えなくても波を立てない方がいい場合が多いよってこと。そんなの当たり前だろって人はまあ当たり前だけどね
これを使えば危機意識の低いs+下位ぐらいまでのリッターなら自インクを辿って結構接近できる場合がある。まあリッターが安全な位置にいて、かつ敵前線も普通に塗ってくるからそもそも「自インクが周りにある程度ある」という状況を作り出せない場合が多いけどね。
デカラインナワバリでスプチャ+ワカメ+リッターのチャージャー3人(あと1人はシューター)編成になったけど、チャージャー3人組で射程と性能押し付けてズンズン進軍、ワカメ8k0d、リッター7k2d、スプチャ3k0dで、あっという間に押し込んで相手にほぼ何もさせず勝利。
長射程有利でもないデカラインでこんなことになるとは…やっぱりチャージャーってクソだと心底思った(自分でチャージャー握りながら)
その後もなぜかこっちのチームにチャージャーが集まる現象が止まらなくて、常時チャージャー2人以上って感じだったけど、連戦連勝だったわ。最後の2戦くらいでマトモな編成になったけど、アッサリチョーシ10を越えて飽きてしまった
デカラインはチャージャーの居座り方によっては相手何もできなくなるところがあって、そこを押さえていたんじゃないかと。
デカラインは左通路にチャージャーに居座られたらもうほとんど正面からの打開しか選択肢ないからね。しかも通路にいるチャージャーはその正面にまで射程範囲内というね....。ほんとそういうとこクソゲーだとみんな思ってるよ。
あからさまに塗りに特化したチャージャーとか出ないかしら
半チャのダメージってさ、スプチャやリッターでもスクイックリンと同じように、フルチャ直前でも80にしておけば、チャージャーの抱える問題を4分の1くらいは解決できた気がするんだけど
まぁ、チャージャーの根本的な問題は長過ぎる射程とその割に短いチャージ時間にあるから、これを何とかしない限り残り4分の3は解決できないけどさ
半チャで死なないようにするのは一見ナイスな調整に思えるけど、今度は積んでいた攻撃ギアの枠が空くからそこに逆境なりスぺ増なり入れられてスペシャルばんばん飛んできて、という新たな問題が発生する
なるほど、空いたギアにスペシャル系を入れまくることができてしまうのか。結局、攻撃を積まなくても強すぎるメインの超性能が問題になってしまうんだな…
半チャージダメージを90~95にすればいいんじゃね。あるいは半チャージやブラスター爆風やローラー端飛沫に耐性ができるスーパーアーマーみたいなギアを設けるか。
スペシャル特化にしろ攻撃積みにしろメインの強さが際立ってる訳だから、寧ろ半チャダメージ80だけじゃ足りないって具合かと。…まあそれが>> 552の「残り4分の3」なんだけども
初期ギア制限の大会ですらリッターいるからな。半チャ無くても実用レベル
チャージ時間、射程、即死弾。全部両立しているとまずいんだろうね。射程を犠牲にしたスクイックリンと即死を犠牲にした竹筒銃はいい感じだと思うから、他の2種もいい感じになってくれると嬉しい。あと、これら3つのパラメータのいじり方によっては新しいチャージャーのバリエーションも作れそう。チャージ遅い上にフルチャしても1発で倒せないけど射程が鬼のように長いとか。
スプチャとリッターは新パルテナの狙杖みたいに「相手との距離が離れている程大ダメージ」でいいんでないかな。チャージャーらしい長射程の強みを残しつつ、「近づかれると弱い」の弱点もより明確になる。スクイックリンと竹筒銃も一層差別化できるしね。…問題は「離れてる程ダメージの大きいインク」て理論的に意味わからんことだが…。
物理的におかしく感じられる仕様は導入できないだろうなぁ…
カーボンコロコロしてたら普通に歩く以上の速度出るとかやってるから物理的とかそこまで難しく考えなくても良さそう
ダメージは上のグラフにあるような直線じャなく曲線描くようにすれば問題なかったろうが。
チャージャー界隈はスコープ付けただけで射程伸びるワンダーランドだから大丈夫
半チャの1確残すならチャージ時間をもっと長くしないとダメだろ。洗剤のフルチャとスプチャの半チャでの一撃のチャージタイムってほぼ差が無いやろ?
攻撃ガン積みだと相手が防御無積みなら100ダメ超えはスプチャの方がわずかに早い(2フレームくらいの差なのでほぼ差は無いと言っていい)。
この時点でおかしいけど、ついでに射程も、45フレーム時点でスクイックリンがライン4本分、スプチャはライン3.8本分で、大きな差はない(少なくともどちらを使っても仮想敵のデュアルには勝てるしプライムは不利)上に、あと0.1秒ほどチャージすればスクイックリンの射程を超える。
現実的な話チャージ不足ミスを避けるための余剰チャージ考えたらスプチャが更に優位になるな
ただ、そこにさらに何を積めるか考えると洗剤の方が色々積める。スクイックリン力高い人はそのあたりの調整がとてもうまいよね。
αγには無敵あるからそんなにスプチャに負けてるとは思わないけどね。それにスプチャはリッターが多い環境では養分になりがちだし、その点で無敵の有無は大きいと思う
今更過ぎるとは思うんだけど、なんでスコープ付けただけで射程伸びるの?
この仕様は廃止して欲しいよな。本来スコープの有り無しはプレイスタイルや好みで決めるべきものなのに、射程が違うことによって明らかにスコープ有りが有利・スコープ無しが不利になってる
一応「視野が狭まる」のがスコープ付きのデメリットではあるけれど、明らかに射程増のメリットと釣り合ってないよね…
これが68族とプライムくらいの絶妙な差ならまだしも、この射程で1.1倍もありゃ「スコープ有りはチャージ遅くしろ」って言われても当然なレベル
ステージを見てみると、チャージャー有利って表記されてるステージがBバスアロワナホッケモズクネギトロタチウオキンメマヒマヒアンチョビと9つもある(ついでにマサバもチャージャー相手がキツいって意見もあった)んだけど、これだけチャージャー有利なステージばかりになってるのは、ステージデザインで失敗してるのか、チャージャーを強く調整しすぎて失敗してるのか、はたまたその両方なのか
有利不利というか、このゲームは一度優勢な状況を作ってしまうと、相手より長射程であればあるほどフィールドを支配しやすい傾向があると思う。「ハイカス強すぎだろ!」とかいう声がたまに聞こえるのもその傾向のせいで、敵の攻めてくるところを長射程でだいたい見れるんだよね。結局何が言いたいかというと、ステージ構成が悪いというのが結構な割合を占めていると考えてる。もちろんスプチャみたいに強く調整しすぎたってのもあるけどね
ステージがまず狭い、そして敵陣に入れるルートが少ないから基本その場所押さえれば裏取りされにくい(特にナワバリ)とかかな。チャージャーは自陣の安全なところから敵陣まで届くのは許せん(ボールド使)
タチウオは正直どうかな。改修後はもう過去の栄光の気がするけど。
ナワバリに限って言えば、追加された地面が勝利判定に影響するならチャージャー有利とも言えなかったんだけどね。追加された地面は、どれも敵チャージャーの射線を防ぐ絶好のポイントなのに、勝敗の塗りには反映されないのが欠陥ポイントだわ
構造からして射程差がモロに響くから、改修後だろうとアレなステージという評価が覆る程ではないよ
チャージャーのノンチャちょっと強すぎるからホッブラくらいイカになれない時間作られないかな?
というか単純に火力を下げりゃいいってのもある
当たり判定厳しめとはいえあのピシュピシュが40~50ダメとかふざけてるわ(ラピブラ並感)
火力が高いのも確かだけど、遠距離ブキなのにノンチャ駆使すれば他のブキと同等以上のスピードで塗り進みができるなのはおかしい気がして(間違いなら失礼)
竹のページにノンチャ連射14F(.96の12Fよりも遅い)って書いてある。他のチャーも同じだとして、インク消費もだいたい96とどっこいくらい。射程はわかば程度か。言うほど塗りが強いわけでもないと思う。序盤に綺麗に塗る分にはノンチャブロック塗りは効率いいかもしれないけど、序盤はわかばとかの担当のはずでチャーははよ前線いって押さえろよってなる。入り混じった後だとそんな綺麗にブロック状に相手インクがある状態はそもそも危険地帯でノンチャ塗りなんてできないし、ノンチャ塗りを使ってる状況は悪手。他武器の劣化程度の性能に落ち着いてると思う。
そういう問題ちゃうやろ。そもそも数あるチャージャーのクソ要素のひとつに過ぎん
ノンチャ連射もそこそこ強いけど、ノンチャでひどいのは他のブキと同等かそれ以上の速さで前線に到着できることだと思うんだが。足場固めてないとチャージャーの的になるし
でもこのスプラトゥーンにおいて目前を塗れない=移動できない武器ってことでしょ?それは致命的過ぎないか?プレイヤーや環境が熟成された今ならともかく開発段階で目前まったく塗れないブキにしていたらそれこそチャー4になったら詰み。まったく使われないブキへ…みたいなことを防ぎたかったんじゃないかと思う。個人的にはノンチャ塗りが最低限の塗りで、それ以下の塗り性能のブキ(ブラスターとか)は代償に火力を得た…。みたいな設計だと思ってる。プレイヤーの熟成で大きく覆ったみたいだけど。
スピナーはノーチャージだとわずか1滴分しか塗れないのに、この差は何なんだ
目の前の地面の整地能力がスピナーよりも遥かに高いのもクソ要素の1つだと思うわ
スピナーのチャージ縛りプレイでもない限りスピナーとチャージャーの目の前の整地能力なんて比べるまでもなくスピナーの圧勝じゃないの。ハイドラはわからんけど。
バレルは半端なチャージ時間だと塗りがマバラで汚いからな。数回の半チャを地面に打ち込む必要があるから、目の前を長方形に塗って整地するには時間がかかる。
チャージャーはカニ歩きしつつ数発の無チャージ連打で目の前の地面を綺麗に塗れる。簡単で早い。
>> 591
チャー専か?
スピナーと両方使ったことあったら少なくとも出ない感想だと思うぞ
普段君達がスピナーでどんな塗り方してるか知らんけど少なくともバレルの整地能力に不満を抱いたことは無いしスピナーとチャージャーの整地能力の違いにクソさを抱いたことも全く無いわ。
>> 593 たぶんだけど>> 591はむしろスピナー専じゃないかね?両方使うと目の前の地面の整地能力は明らかにチャージャーの方が高いことが分かると思うが
竹以外のチャージャーはノンチャージで綺麗な1本線ができるから、カニ歩きノンチャージ2~3発で目の前を綺麗に、しかも簡単に整地できる。
スピナーはノンチャージだと1滴分しか塗れないから、目の前の地面を綺麗に整地するにしても少なくとも半チャ2発は必要になる。どう考えてもチャージャーの方が早く整地できる。
>> 594みたいに、いざとなれば無理すれば雷神が出来るか、とかなら分かるが
スピナー専なら尚更そんなこと言い出されても困るなぁ
対抗戦なら色々やりようはあるけど、野良なんてチャーでころす以外ゾンビしかないのがクソ 終わってる
肩だし射撃のせいで近距離戦に持ち込んだときはもちろん、220P溜めて発動したスパショでさえ互角に持ち込まれるの止めてほしい...
スプチャ、リッターは射程がほかのブキにかってるのにかかわらず肩だし射撃で一方的に攻撃できるから大変なんだよね。シューターだと倒すなら突撃しかない