チャージャー全般の情報提供・交換用
チャージャーとスピナーのノンチャ塗りのの違いは即座にセンプクできる足場を塗れるかどうかだと思う。チャージャーはとっさの足元塗りができないから事前に塗っておく必要がある。スピナーは最悪雷神モドキでごまかすことができる。
リッターの溜め時間を120fにすればだいぶ良くなる…と思う…
リッターはハイドラと同じかそれ以上の135~145Fくらいでいい。スプチャは85~90Fくらいでいい。 個人的には、射程自体を短くする方が良いとは思うが
スプラ2が面白くなるかどうかは、チャージャーの扱いにかかってる。SやS+での使用率がかなり下がって落ち着く程度には弱体化させないと、1の二の舞いになるだろうな。初期の設定に囚われて、メインのアホみたいな射程やリッターのクイボ&スパセンの組み合わせなんかを残したままにした日には、スプラは終わりだ。
チャージャーもだがスパセン自体もギアや塗りの自由度縛るから変更がほしい
スパセン削除でも良いんじゃないかな。センサー系はポイセンとうらみがあれば十分。トラップの即爆効果にセンサー付けてもいいけど(トラップセンサーみたいな)。 それ以上の性能のセンサーがあるとホントゲームが面白くなくなる。
発動者と距離が離れているほど効果時間が縮むとかいう下方案を思いついた >スパセン
そもそもゲーム性考えりゃ能動的に使える類のマーカー系が要らないんだよ 何の為の塗りと潜伏だと 散々言われてたがせっかくの斬新なシステムに自分達でミソ付けてどうするんだ
カローラみたいにもみじ専用のスペでよかったのに長射程組にもつけるから
センサーの何が嫌かって結局短射程のイカ速人速安全靴でカツカツのギア枠をさらにマキガを半ば強要してさらに圧迫してくる所もあるんだよね 長射程の筆頭であるチャージャーは基本居場所バレてるの前提だしバレててもエイム力次第ではほとんど問題なしな訳だし
前のアプデでましになったとはいえ、リッターダイナモがチームになったときの絶望感は今も健在
チャージャーを含む長射程、そして長射程に有利なステージ構成がスプラトゥーン2でどう調整されるのかやっぱ一番気になるよね。今みたいな一度優勢になったらあとは場を全て長射程が支配する、あるいはマヒマヒ,ネギトロ,アンチョビみたいな初めから長射程が安全な高台にいて主戦場を全部見れるみたいなゲームはほんとダメだと思う。
https://www.nintendo.co.jp/kids/160727/splatoon_quiz/index.html このサイトのクイズの解説で、「スコープ付きの方がインクの届く距離が『少しだけ』長い」とかほざいてるんだけど、実際少しだけどころじゃないしふざけんなって気分になった。スプシュと96以上に射程差があるのに、どこが少しだけなんだよ、実際段違いの射程差だしもはや別物だろ 開発の認識力がヤバい
どうでもいいけど初級編のタコリアンとバイタコリアンは足は3本と4本あるよね
ジェットスイーパー=対チャージャー用シューター パブロ=塗れない そんなことを言ってる開発に何を今更
射程とかの優遇もあるけど、サブスペもなんやかんや強いのそろってるのがまた憎かったな、チャージャー種は
すぐ上の画像見れば分かるけど、そんなに変わらない。スプチャとリッスコ比べてるなら別だけど、精々スプシュとスプスピ位じゃない?
実測値でリッターはスコープ無しで7.2本分、スコープ有りで8.0本分の射程と言われている。元の射程が長過ぎるから射程差が少ないように見えるだけで、普通のブキで0.8本差ってかなりの差だぞ。 一般ブキで0.8本分の差と言えば、スプシュ(ライン2.8本分)と.96ガロン(ライン3.5本分)くらいの差がある。 ちなみに、スプシュとスプスピ(ライン3.1本分)の差は0.3本差くらいな。試し撃ちでバルーンを撃ってみればすぐ分かるよ。
あ、そんなに違うのか。ありがとう。でも自分が使ってる限りだと、「リッターなら届くのに」と思うことはあっても「スコープなら届くのに」と思うことはないんだよな。そんなに気にすることないだけかな?
相手のスコープ有り無しは、対策側としてはかなり違ってくるよ。食らう側にとっては、射程の違いが如実に響く。まぁ、現状ほとんどスコープ有り版しかいないから、スコープ有り前提で立ち回るんだけどね。
2でチャージャーの扱いがどうなるか気になる所。動画の限りだと、チャージ保持(イカ状態でも光り、遅くなってる?)からの即発射とかあったけど、それで旧仕様だとリッターとかがさらに強くなるし…。全体的に射程が短くなればバランスは取れるかな?何か動きの速いのがいるから当てにくいと考えているのかも知れないけど、今回は皆同じスタートラインに立っている訳でも無いし、チャージャーばっかにならないといいけど。
チャージ保持とか、チャージャー種全てにインク消費チャージタイム五割増+威力射程二割減+ボム無敵召し上げくらいやらないと釣り合い取れないのにアホの極みだわな このゲームのPの野上がチャー使われだって何よりの証拠だわ バカすぎる
別のページにも書いたけど、万が一潜伏でキャンセルされないなら、それこそ半チャ廃止+チャージ時間大幅延長+射程大幅減でバランス取らないと、バランス的にクソゲー不可避。 あと、スプチャの射程減は2割でもいいけど、リッターは3~4割くらい射程を減らして旧スプチャくらいにしないと駄目だと思う。でないと、次作も間違いなく大量のリッターが湧くゲームになる。
チャージャーが居座ると強い位置にたどり着く手段をもっと増やしてくれさえすれば、チャージャー自体の強さはそう変わらんと思うぞ?
タチウオを残してる時点でお察しの感もあるけどな… 一応、インクレールが1本だけ敵陣まで伸びていそうだけど、実戦で有効活用できそうかな?
レールでのアクションでチャージャーとどれくらいやり合えるかも気になるところ。マップ中央のレールが、割かし高いところに設置されてるからある程度の射程があればそこから直接、上の段に攻撃とかできそうだけども
チャージャーはS+でもよく使われてるから、少なくとも負ける武器というわけではない。(そうじゃないとS+で生き残れない)。にも関わらず地雷が多いと言われる変な武器種。
なまじ理論上のスペックが高すぎるために、上手い人と下手な人の差が出やすいことが理由だと思う。地雷が多く思われるのは、一定のウデマエ未満の人が使った時のゴミさ加減が酷いから。そしてS+でやたらと数が多いのは、単純にS+の人たちのプレイスキルが高いためにチャージャーの性能を存分に生かせるから。腕前が上がれば上がるほど使いやすく性能を発揮しやすくなり、性能が脅威になるブキと言える。 ちなみに、イカナカマを見るとB+以下では一貫して8%前後の使用率だが、A帯では12%、Sでは14%、S+では16%、カンスト勢は18%と、腕前が上がる毎に飛躍的に使用率が上がっていく。これは腕前が上がれば上がるほど脅威になる証拠。
「カンスト率が高い」ってことは「勝ってる奴が多い」ってことだろ?(勝てなきゃカンストできない) じゃあなんで勝率が低くなる(=勝ってる奴が少ない)んだろか。上で自分もあなたも書いてるがリッターの使用者は上級者が多くて、勝率をいちばん強く反映してるみたいだし。
(続き)つまり「勝率が低い」ことが正しいなら「カンスト率が高い」ことの説明がつかないし、「カンスト率が高い」ことが正しいなら「勝率が低い」ことの説明がつかない。
もっと簡単に言えば、勝てる人(ここではカンストした人)が多いなら、その多い人たちの勝率をいちばん強く反映するはず。なのに実際にはそうじゃない。となるとやはり「全体的に勝率が低い」(負け越している人の方が多い)と考える方が自然だと感じる。もちろんこんだけ使われてるんだから強いブキってのは間違いないとは思うが。
>じゃあなんで勝率が低くなる(=勝ってる奴が少ない)んだろか。 だから謎だと書いた。それで立てたのが、「一定のウデマエ以下での勝率が圧倒的に低いのではないか?それが原因で、全体の勝率が下がっている」という仮説。 そもそも「率」ってのは、ごく一部の飛び抜けた数値が全体に大きく影響するものだからね。 例えば、イカナカマ登録の全リッスコ使いが同じ数の試合をしたとする。極端な例を考えるけど、リッスコのS+以上のウデマエでの勝率が、最終アプデ以降で勝率トップのロンカスよりも遥かに高い55%だと仮定しても、S以下の勝率が30%だと、それだけで全体勝率は46%と、下位に落ちる。いくらS+の人数が多くて勝数も多く勝率に反映されやすくとも、残りの奴らの勝率が低いと、全体勝率もこれだけ落ちてしまう。 一応、前にこの話が出た時はこの仮説に同意意見が多かった。 なまじ理論上のスペックは最高クラスなだけに、これだけS+やカンストが多いことを考えると、マトモに扱えれば「かなりS+に行きやすいブキ」「かなりカンストしやすいブキ」であることは間違いない。 で、マトモに扱えない人が全員地雷になりがち…なんだと思われる。
あっ……本当だ!? そういうことか! やっとわかった! いや俺、「負ける人数が少ないなら勝率への影響も少ない」と思い込んでたのよ。でも実際には「人数が少なくても大きく負け越しているなら勝率への影響も大きい」のか! (自分も「A+とSとS+の人数が8割で勝率50%」「A以下の人数が2割で勝率30%」で計算してみたら、全体勝率46%まで下がった) 確かにこれなら「多くの人(しかも上級者)が勝ち越してて、負け越しているであろう下級者の人が少ないのに勝率が低い」というのが成り立つね。いやはや……自分が恥ずかしい。俺馬鹿過ぎるわ。丁寧に何度も答えてくれてありがとう。
そゆことそゆこと。多分、この仮説は正しいと思うんだ。問題は、イカ研究員の人たちがこれを把握してるかどうか、なんだけど…全体勝率だけ見て、「あぁ、チャージャーの勝率は低いし、別に弱体化しなくてもいいかな」とか思ってたら、それはスプラの終わりを意味すると言っても過言ではない。
統計ツールが逆にチャージャーのヤバさを隠してしまっているってのは皮肉だな
この現象を「統計の罠」と呼ぶ。
自分ももちろんチャージャーの弱体化は望んでいるけど、トップクラスの人たちに合わせて武器の強さを調整・・・・それこそS,S+にいくほど勝率,使用率が下がるようなものに調整してしまうと、今度はチャージャー自体使い物にならなくなってしまう可能性がある。けどチャージャーは腕前問わず人気がある武器だしなぁ
>S,S+にいくほど勝率,使用率が下がるようなものに調整してしまう さすがにそこまでは望んでない。S、S+になった時にバランスの良い妥当な強さ&妥当な使用率になる程度が理想。 現状だと理論上のスペックが高すぎて、使いこなしているプレイヤーはその理論上スペックを存分に発揮してくるから、高ウデマエ帯のチャージャーが異常に強すぎる状態。 チャージャーは4人中1人いるかいないかくらいでいい。現状の、毎試合高確率で紛れ込んでくるどころか2人いることもあるってのは、どう考えても多すぎる。 プレイヤー全体のプレイスキルも大きく上がってるし、スプラ2では「SやS+など上位に行けば行くほどバランスが良くなっていく」ような調整を望む なんかイカ研究員たちのプレイスキルがあまり高くないという噂なのがちょっと心配なんだけど…
>> 635 それつまりはそのままH3リール系の勝率の高さと同じロジックなんじゃないの? あっちは勝率で足引っ張るようなにわかがいないから精鋭だけで勝率が高められていく リッターは一定水準未満の下手くそが勝率下げに貢献して足を引っ張りまくってる
>> 659 ナワバリはカオスなままでいいけど ガチのブキ構成は射程基準のガバガバ調整じゃなく もうちょっとブキ種によって機械的に振り分けられるぐらいの厳格さが欲しくもある
スピナーとチャージャーを射程だけで同格扱いして振り分けてんじゃねぇよ!
そもそもスピナーとチャージャーの射程は違いすぎるからな 有効射程はチャージャーの圧勝なので、スピナーとチャージャーを射程で同格扱いにする時点でおかしいんだよな。そこんとこイカ研究員は分かっているのだろうか?
新チャージャーの仕様みたいだね。「チャージをしながらZLを押すと、しばらくチャージをキープしたままイカになって動ける」という説明書きが。
2のチャージャー、ガチホコかってくらい溜め状態だと光ってんな
出展映像を見る限りでは、チャージ時間が長くなってる様子もないし最大射程が短くなってる様子も無いな。本当に1と同じ基本性能で行くつもりなのか…?チャージャーだらけになる未来しか見えないんだが
その時はその時。なるようにしかならない。任天堂としては儲かりさえすればいい訳だし。状況を楽しもう
救いは、スプラマニューバ?とやらのブキが意外と射程が長そうなことかな。二丁拳銃という、ゲーム的に接近戦向きっぽいブキの射程がそこそこ長いし、ローラーも縦振りで射程が長くなってそうだし、もしかしたらチャージャー以外の全ブキ種の射程を長くすることで調整した可能性も微レ存… まぁ、新たな報告や情報開示を待つしかないな
チャージ中はインク回復しないとしたら割と面倒な仕様な気もするなぁ。慣れでカバーできそうだけど。
射程は短くなってないか?プレイ動画見る限り常時0.8倍くらいの射程になってる気がするぞ
そうかな?まぁ実際に検証動画とかが上がってこないと何とも言えないけど、スプラチャージャーはせめて試し撃ちライン5本弱くらいの射程になってないと、バランス的に釣り合わないからなぁ… あとスコープで射程が伸びるのもナシで。これが原因で、スコープ無し版を使う人がほとんどいなくなったんだから、少なくとも開発は問題にするはず。これを修正してなかったら無能と言わざるを得ない。
0.8倍くらいというと、大体ジェットくらいかな?事実だったら個人的に朗報だな。
もし0.8倍になったら、ジェットより少し長いくらいになるよ。 個人的には、ジェットはチャージャー相手に戦えるシューターというコンセプトなのだから、スプラチャージャーと同等の有効射程にしてほしいわ。 2では間違っても、今更「(塗り)射程はスプラチャージャーと同等だからチャージャーに対抗」とかほざかないで欲しい… というか、2でもブキデータのグラフがあるのなら、射程は塗り射程じゃなくて有効射程で表示して欲しいわ。あのグラフは嘘過ぎて駄目。普通のプレイヤーは勘違いするわ。
ジェットの仕様ならチャージャーよりやや長くてもいいくらいだね、ちょうど今のスクイックリンとの関係みたいに
チャージャーでのプレイ動画来てた。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm30428169 フルチャで撃ってる場面が少ないけど、やっぱりフルチャの射程はかなり長く見えるが…実態は如何に? 当たり前だけどステージには試し撃ちラインなんてものは無いし画質も良くないから分かりづらいな
射程もだがチャージャーだけが出来た肩だし射撃は今回も変わらずかな。あれのある無しでチャージャーの強さかなり変わりそう
フルチャ維持してるっぽいのが・・・、リッター(イカ略)
リッターのページにも書いたけど、俺がスプラ2に期待した要素が、このサイトのチャージャーの説明にあるような、圧倒的長射程・一確の高火力・距離減衰無し・集弾率100%・即着弾・そしてこの性能にして短すぎるチャージ時間 これらの内どれか1つの要素をなくすみたいな感じだった。具体的には集団率は100%じゃないと連射型でもないから流石にキツイにしろ、長射程だけど圧倒的ではなくなったスクイックリンや筋肉+スリップダメージでしか一確の取れない竹筒はそのままに、即着弾しない(着弾までに1秒かかるとかの)チャージャー、チャージ時間が異常に長い(初代スプラのリッターのチャージ時間を4秒、撃った後の硬直時間が1秒かかるみたいにした)チャージャー、あとはそもそもチャージャーのコンセプトが遠くから撃ち抜くだから新パルテナの狙杖みたいに自分に近いほどダメージが小さくなる(最大チャージ射程の端の1/3は一確、真ん中の1/3は二確、根元の1/3は三確みたいな)チャージャーとかを出して欲しかった。
半チャを無効化するギア「チャージガード」とかないかね
防御でいいじゃん 2個あれば大概耐えれるよ
いっそのこと特定ブキ種とのマッチングを回避できる「◯◯ガード」とかw
マキガもそうだが、何故開発が実装しなけりゃよかっただけのクソ要素対策にギア枠を割かさなければならんのだ?
とりあえず2ではスパセン削除になりそうなので、その点だけは評価する リッター+スパセンというクソ理不尽要素が1つ消える
ダイナモガード、リッターガード、96凸ガード、ハイドラガード。あとはなんだ、スシコラガード?スピコラガード?ノヴァネオガード?ロンカスガード?ホッカスガード?スプスコガード?スロコラガード?…あ、でも、無敵なくなるから96凸、ハイドラ、スピコラ、ロンカス、ホッカス、スロコラがなくなるのか…よかった
SP一新されるとはあったが、無敵がないとはまだ確定してないからわからんな。追加SPもあるかもしれないし。
案の定チャージャーの項目荒れてて草 そりゃなぁ 1の時に溜め込んだサイレントクレーマーの存在は初動の売り上げに響くと思うぞ…… 自分なんかもゼルダやマリオオデッセイ辺りは気になるが発売日買いは躊躇してるの現状だし
2が出たら買いたいけど、1と同じようにチャージャーが幅を利かせる環境での対戦は面白くない 特にS+でチャージャーの理不尽さを経験してきた人は、多くがそう思ってると思う 俺はもしチャージャーのメイン性能が大して変わらないままだったら2買うのやめるわ
S+って全体でみたら結局一部だし、大部分はチャージャーがそんなに幅利かせてないんだよなぁ プロデューサーがチャー好きでバランス取れてるつもりらしいのが正直腹立つ やればやるほど糞の味するバランスはやめて欲しいわ
>大部分はチャージャーがそんなに幅利かせてない と >プロデューサーがチャー好きでバランス取れてるつもりらしいのが正直腹立つ
って矛盾してね? チャージャー否定派というのは分かったけど
まぁB帯以下のチャージャーはゴミだし、A帯のチャージャーも微妙だしな。 Sになってようやく並以上に活躍するやつが多くなってくるけど、S以上とA+以下じゃA+以下の人数の方が多そうだしな。 ただ、昔は上手いチャージャーは少なかったかも知れないけど、時が経てば全体のプレイスキルが否応なしに上がってくるから、いずれチャージャーの理不尽さも中間層のウデマエまで広がってくる。 その時に運営がマトモな調整ができるかと言うと…スプラ1での調整を見る限り無理な気がする。
チャージャーは、性能どうこうよりステージとの相性のよさなんだよね。居座ると強い場所が軒並みステージの半分以上影響を与えれる上に、チャージャーのいる位置に向かうのに大体は、敵陣地深くに一度潜り込まなきゃたどり着けず退かしづらい。
2だと体験会のステージは結構入り組んでたから他のステージもそうならそんなに強くないかもな。タチウオはレールがあるとはいえ特に変わってなさそうだが…
というかチャージャーって動き制限されるのがうっとおしくてつまらないってだけでそんなに強くはないじゃん。チャージャーいる方が負けるって誰もが感じてるだろうし
弱体化とか調整とか言うより、もうちょい初心者にも使いやすい性能にしたほうがいいかもな。今のチャージャーって要するに「使いにくいが強力」という特徴に傾き過ぎだから、「使いやすいが少し弱い」にもう少し傾ける方がよさげ(産廃化しろという意味ではない)。手っ取り早いのは射程減・威力減(半チャ無しとか)してインク効率(≒撃てる回数)増・塗り幅増とか。2で今のところ確定なのがチャージ固定(≒使いやすさ↑)の調整だから、射程は短くなってるかもね。
竹の事か?
高速で塗れるけど一瞬でインク使い切るブキがなんだって?
一応、インクMAXから約15発撃てるから一瞬でインク切れなんてしないと思うが?竹でインク管理できないなら大概の武器のインク管理できないぞ?リッターのフルチャ3発に比べたら5倍撃てるしな。
竹は連写速度早いせいで15発撃ててもすぐに切れるんだよ…。その上塗りも細くて攻撃も数撃ちゃ当たるの精神でするからな。他のブキと比較してもかなり悪い部類。リッターは安全圏から撃てるし1発を大事にするから比較対象としてはちょっと…
どちらも最近よく使うからわかるが別にインク系積んでないが竹でインク切れに追い込まれる場面はあまりないかな。リッター使う場合は俺は前線の足場作りや敵の退路封鎖に撃つことも多いからインク管理は気になる部分かな。
>攻撃も数撃ちゃ当たるの精神 塗り力に関しては意見が分かれ易いからともかくとして、キル力特化の竹でこんなこと言っちゃうのはウデマエを磨けとしか
竹の塗りはノーチャージから半チャージで塗る感覚を覚えれば言うほど劣悪ではない。細いというがあれより太くなったら壊れに近い塗り力になると思う。
スナイパーライフルってFPSゲーならワンキルにはHS必須なのに、スプラだとどこに当たってもワンキルで判定も図太いから全然「使いにくいが」じゃない。FPSと一緒にしろとまでは言わないけど、ヤグラの柱にくらいはイカ状態でも隠れさせてほしいわ。HSの導入は難しそうだからせめて判定をもっと小さくするべき。
初心者が使えないという意味で書いたんだと思うぞ>>使いにくいが 実際にb以下だとろくにチャージャー使われてないし。
棒人間の頭に当てるのとちょこまか変形する的にチャージしながら当てるのはそんなに難易度変わらないと思うけどな。それに普通の戦争ゲーなら足場のことそんなに気にしなくてもいいし。ヘッドショットの話し出すやつは馬鹿だなといつも思う
FPSのスナと比べるなら一撃より走り撃ちジャンプ撃ちでも全然ブレない点じゃないか?FPSならストッピングは当たり前やしな。せめてジャンプ撃ちはラピブラぐらいにはブレがあった方がいいと思う。
今更だがそもそも、チャージャーに威力という概念はコンセプト的にいらない(但し、竹は除く)と思うんだ。つまり、今まで半チャ必要悪派だった自分が何を言いたいかというと、チャージキープできるようになるんだから、半チャ1確はボッシュートされろ。
半チャ対策に防御力積むと今度は機動力不足でほかのシューターに捕まったり満チャ楽にぶち込まれたりするからつらい せめて攻撃力積んでも半チャは竹みたいに99ダメージにすればいいのでは(インク踏んだ相手に擬似的な一確はできる)
いっそのことチャージャーに関してはフルチャージ以外は発射できなくしても良いと思うわ、遠距離では無敵なんだし。ただもしそうなった場合懸念されるのはスピナーが巻き添えになりそうなこと。
2ではノンチャとフルチャのみに。チャージキープでチャージキャンセルされなくなるからそれくらいがちょうどいいんじゃない?
攻撃力とかは知らんが、体験会とか普通に半チャで撃ってなかった? 一回チャージ始めたらフルチャまで中断できない・動けないとかそういうこと?
多分チャージャーの使用はキープ以外変わりないと思う。ただそれあるならイカの時は数秒キープ人状態で途中からチャージ開始dきるでいい気がしてね。キャンセルはボタン離せばいいだけ出し
ああ、>> 684は希望を言ってるのね
チャージャーの「使いにくい」「扱いが難しい」って 「一から始めた場合、シューターやローラーよりも慣れが必要」程度の習得所要時間の量の話であって 絶対的な操作難易度の話ではないと思うんだが
リールガンや竹、スピナーみたいな独自の操作感のブキと比較すると、難しいという言い分には疑問符が付く 他のブキと併せて長いこと触ってりゃ、いずれは多少の取っ付きにくさを凌駕する性能のヤバさに気付くだろ
才能とか性格、向き不向きってのもあると思う。
エイムさえ良ければ何しても許されてる感やばい 攻撃積みノンチャ2発も結構なキル速度だし
言ってもそんなホントに手のつけられないような達人とマッチングする?
タグマだけどデカライン高架下ヤグラで3人タッグと当たってラッキーと思ってたらヤグラに乗りながらほぼ全弾命中させてくる3Kスコープカスタム使いに当たって四人全員何も出来ずボコボコにされた事ならある その時の構成は 自陣︰ヒッセンヒュー、スシコラ、ダイナモ、スクイックリンγ 敵陣︰スシコラ、96ガロンデコ、3Kスコープカスタム
「手の付けられないような達人」しかこれだけの性能発揮出来ないなら H3リールガンみたいな評価になってただろうよ
簡単なブキとは言わないが、性能を考えれば決して難しいブキじゃないんだ、チャージャーは
そこそこゲーム慣れてるレベルの人でも編成やマップ次第で手が付けられなくなるブキだぞ
敵チャージャーによって手のつけられない状態になることは多々あるだろ。俺自身も、チャージャー持って相手に手も足も出ないような状況にさせて、膠着状態にしたまま勝ちをいただいたことは何度もあるぞ。
俺的にはチャージャーつまらん糞武器ってのはわかるが強いって言ってるやつは下手くそだと思う。
各ブキ対策が対策してない時点で強いだろ
強いっていうならなんで味方に来たら困る武器なんだよ。まともにキルできるやつがいてやっと普通に試合ができるとしか感じないし、俺自身もチャージャー相手してて特定の状況下でどうしようもなくなることはあるけど総合的に見たら強いとは思わないぞ
A+以上での使用率を見る限り、人を選ぶ操作難易度ではない。練習すれば誰でも使えるようになる。ただその練習量自体はシューターやローラーより多い。
多少の扱いづらさはあるけれども、使い慣れた時のリターンが破壊的に大きすぎる。それがチャージャー。
使い慣れてやっと普通のことができるの間違いだろ。野良やっててあんだけ地雷いるのに本当にチャージャー強いと思ってんの?
まぁ>> 696は言い方変えるとそうなっちゃうなw
「普通に使いこなす」なら確かに他のブキより手間はかかるかもしれない。でも(具体的な尺度はないが)同じだけの勝率への貢献度を出すには、レベルが上がるにつれて他のブキより楽になっていくと思う。
ここに居る人たちはどのチャージャーを使って、どれくらい練習して、どれくらいのウデマエなんだろう。 知ったからどうこうって意味じゃなくて、単純に気になっただけなんだ。 ちなみに私はワカメスコープ。竹からリッターまで全部使うけどこれが一番しっくりきた。 練習は一時期は2時間くらい練習してたけど、今は15分~30分くらいのエイム合わせ。 ウデマエはS+維持できる程度です。
自分も全部使うけど一番塗り面積多いのはリッスコ、次がワカメスコープかなあ。ウデマエ自体はS+だけど、チャージャーに限らずいろんなブキばらばらに使うから、例えば「リッスコでS+維持してる」ってのは言えるかは怪しい。
俺はワカメ使い。リッターも使ってみて強かったけど、機動力が低くて好みではなかった。 チャージャー持ったのはS+になってからだけど、そこでチャージャーの強さを知った感じ。エリアでワカメ持ったら強いこと強いこと。 個人的には洗剤や竹の方が好みだけど、スプチャ系との性能差を覆せるほどの長所は持ってない(というかスプチャリッターが強すぎる)のでとても残念に思ってる。
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リッターの溜め時間を120fにすればだいぶ良くなる…と思う…
リッターはハイドラと同じかそれ以上の135~145Fくらいでいい。スプチャは85~90Fくらいでいい。
個人的には、射程自体を短くする方が良いとは思うが
スプラ2が面白くなるかどうかは、チャージャーの扱いにかかってる。SやS+での使用率がかなり下がって落ち着く程度には弱体化させないと、1の二の舞いになるだろうな。初期の設定に囚われて、メインのアホみたいな射程やリッターのクイボ&スパセンの組み合わせなんかを残したままにした日には、スプラは終わりだ。
チャージャーもだがスパセン自体もギアや塗りの自由度縛るから変更がほしい
スパセン削除でも良いんじゃないかな。センサー系はポイセンとうらみがあれば十分。トラップの即爆効果にセンサー付けてもいいけど(トラップセンサーみたいな)。
それ以上の性能のセンサーがあるとホントゲームが面白くなくなる。
発動者と距離が離れているほど効果時間が縮むとかいう下方案を思いついた >スパセン
そもそもゲーム性考えりゃ能動的に使える類のマーカー系が要らないんだよ
何の為の塗りと潜伏だと
散々言われてたがせっかくの斬新なシステムに自分達でミソ付けてどうするんだ
カローラみたいにもみじ専用のスペでよかったのに長射程組にもつけるから
センサーの何が嫌かって結局短射程のイカ速人速安全靴でカツカツのギア枠をさらにマキガを半ば強要してさらに圧迫してくる所もあるんだよね
長射程の筆頭であるチャージャーは基本居場所バレてるの前提だしバレててもエイム力次第ではほとんど問題なしな訳だし
前のアプデでましになったとはいえ、リッターダイナモがチームになったときの絶望感は今も健在
チャージャーを含む長射程、そして長射程に有利なステージ構成がスプラトゥーン2でどう調整されるのかやっぱ一番気になるよね。今みたいな一度優勢になったらあとは場を全て長射程が支配する、あるいはマヒマヒ,ネギトロ,アンチョビみたいな初めから長射程が安全な高台にいて主戦場を全部見れるみたいなゲームはほんとダメだと思う。
https://www.nintendo.co.jp/kids/160727/splatoon_quiz/index.html
このサイトのクイズの解説で、「スコープ付きの方がインクの届く距離が『少しだけ』長い」とかほざいてるんだけど、実際少しだけどころじゃないしふざけんなって気分になった。スプシュと96以上に射程差があるのに、どこが少しだけなんだよ、実際段違いの射程差だしもはや別物だろ
開発の認識力がヤバい
どうでもいいけど初級編のタコリアンとバイタコリアンは足は3本と4本あるよね
ジェットスイーパー=対チャージャー用シューター
パブロ=塗れない
そんなことを言ってる開発に何を今更
射程とかの優遇もあるけど、サブスペもなんやかんや強いのそろってるのがまた憎かったな、チャージャー種は
すぐ上の画像見れば分かるけど、そんなに変わらない。スプチャとリッスコ比べてるなら別だけど、精々スプシュとスプスピ位じゃない?
実測値でリッターはスコープ無しで7.2本分、スコープ有りで8.0本分の射程と言われている。元の射程が長過ぎるから射程差が少ないように見えるだけで、普通のブキで0.8本差ってかなりの差だぞ。
一般ブキで0.8本分の差と言えば、スプシュ(ライン2.8本分)と.96ガロン(ライン3.5本分)くらいの差がある。
ちなみに、スプシュとスプスピ(ライン3.1本分)の差は0.3本差くらいな。試し撃ちでバルーンを撃ってみればすぐ分かるよ。
あ、そんなに違うのか。ありがとう。でも自分が使ってる限りだと、「リッターなら届くのに」と思うことはあっても「スコープなら届くのに」と思うことはないんだよな。そんなに気にすることないだけかな?
相手のスコープ有り無しは、対策側としてはかなり違ってくるよ。食らう側にとっては、射程の違いが如実に響く。まぁ、現状ほとんどスコープ有り版しかいないから、スコープ有り前提で立ち回るんだけどね。
2でチャージャーの扱いがどうなるか気になる所。動画の限りだと、チャージ保持(イカ状態でも光り、遅くなってる?)からの即発射とかあったけど、それで旧仕様だとリッターとかがさらに強くなるし…。全体的に射程が短くなればバランスは取れるかな?何か動きの速いのがいるから当てにくいと考えているのかも知れないけど、今回は皆同じスタートラインに立っている訳でも無いし、チャージャーばっかにならないといいけど。
チャージ保持とか、チャージャー種全てにインク消費チャージタイム五割増+威力射程二割減+ボム無敵召し上げくらいやらないと釣り合い取れないのにアホの極みだわな
このゲームのPの野上がチャー使われだって何よりの証拠だわ
バカすぎる
別のページにも書いたけど、万が一潜伏でキャンセルされないなら、それこそ半チャ廃止+チャージ時間大幅延長+射程大幅減でバランス取らないと、バランス的にクソゲー不可避。
あと、スプチャの射程減は2割でもいいけど、リッターは3~4割くらい射程を減らして旧スプチャくらいにしないと駄目だと思う。でないと、次作も間違いなく大量のリッターが湧くゲームになる。
チャージャーが居座ると強い位置にたどり着く手段をもっと増やしてくれさえすれば、チャージャー自体の強さはそう変わらんと思うぞ?
タチウオを残してる時点でお察しの感もあるけどな…
一応、インクレールが1本だけ敵陣まで伸びていそうだけど、実戦で有効活用できそうかな?
レールでのアクションでチャージャーとどれくらいやり合えるかも気になるところ。マップ中央のレールが、割かし高いところに設置されてるからある程度の射程があればそこから直接、上の段に攻撃とかできそうだけども
チャージャーはS+でもよく使われてるから、少なくとも負ける武器というわけではない。(そうじゃないとS+で生き残れない)。にも関わらず地雷が多いと言われる変な武器種。
なまじ理論上のスペックが高すぎるために、上手い人と下手な人の差が出やすいことが理由だと思う。地雷が多く思われるのは、一定のウデマエ未満の人が使った時のゴミさ加減が酷いから。そしてS+でやたらと数が多いのは、単純にS+の人たちのプレイスキルが高いためにチャージャーの性能を存分に生かせるから。腕前が上がれば上がるほど使いやすく性能を発揮しやすくなり、性能が脅威になるブキと言える。
ちなみに、イカナカマを見るとB+以下では一貫して8%前後の使用率だが、A帯では12%、Sでは14%、S+では16%、カンスト勢は18%と、腕前が上がる毎に飛躍的に使用率が上がっていく。これは腕前が上がれば上がるほど脅威になる証拠。
「カンスト率が高い」ってことは「勝ってる奴が多い」ってことだろ?(勝てなきゃカンストできない) じゃあなんで勝率が低くなる(=勝ってる奴が少ない)んだろか。上で自分もあなたも書いてるがリッターの使用者は上級者が多くて、勝率をいちばん強く反映してるみたいだし。
(続き)つまり「勝率が低い」ことが正しいなら「カンスト率が高い」ことの説明がつかないし、「カンスト率が高い」ことが正しいなら「勝率が低い」ことの説明がつかない。
もっと簡単に言えば、勝てる人(ここではカンストした人)が多いなら、その多い人たちの勝率をいちばん強く反映するはず。なのに実際にはそうじゃない。となるとやはり「全体的に勝率が低い」(負け越している人の方が多い)と考える方が自然だと感じる。もちろんこんだけ使われてるんだから強いブキってのは間違いないとは思うが。
>じゃあなんで勝率が低くなる(=勝ってる奴が少ない)んだろか。
だから謎だと書いた。それで立てたのが、「一定のウデマエ以下での勝率が圧倒的に低いのではないか?それが原因で、全体の勝率が下がっている」という仮説。
そもそも「率」ってのは、ごく一部の飛び抜けた数値が全体に大きく影響するものだからね。
例えば、イカナカマ登録の全リッスコ使いが同じ数の試合をしたとする。極端な例を考えるけど、リッスコのS+以上のウデマエでの勝率が、最終アプデ以降で勝率トップのロンカスよりも遥かに高い55%だと仮定しても、S以下の勝率が30%だと、それだけで全体勝率は46%と、下位に落ちる。いくらS+の人数が多くて勝数も多く勝率に反映されやすくとも、残りの奴らの勝率が低いと、全体勝率もこれだけ落ちてしまう。
一応、前にこの話が出た時はこの仮説に同意意見が多かった。
なまじ理論上のスペックは最高クラスなだけに、これだけS+やカンストが多いことを考えると、マトモに扱えれば「かなりS+に行きやすいブキ」「かなりカンストしやすいブキ」であることは間違いない。
で、マトモに扱えない人が全員地雷になりがち…なんだと思われる。
あっ……本当だ!? そういうことか! やっとわかった! いや俺、「負ける人数が少ないなら勝率への影響も少ない」と思い込んでたのよ。でも実際には「人数が少なくても大きく負け越しているなら勝率への影響も大きい」のか! (自分も「A+とSとS+の人数が8割で勝率50%」「A以下の人数が2割で勝率30%」で計算してみたら、全体勝率46%まで下がった) 確かにこれなら「多くの人(しかも上級者)が勝ち越してて、負け越しているであろう下級者の人が少ないのに勝率が低い」というのが成り立つね。いやはや……自分が恥ずかしい。俺馬鹿過ぎるわ。丁寧に何度も答えてくれてありがとう。
そゆことそゆこと。多分、この仮説は正しいと思うんだ。問題は、イカ研究員の人たちがこれを把握してるかどうか、なんだけど…全体勝率だけ見て、「あぁ、チャージャーの勝率は低いし、別に弱体化しなくてもいいかな」とか思ってたら、それはスプラの終わりを意味すると言っても過言ではない。
統計ツールが逆にチャージャーのヤバさを隠してしまっているってのは皮肉だな
この現象を「統計の罠」と呼ぶ。
自分ももちろんチャージャーの弱体化は望んでいるけど、トップクラスの人たちに合わせて武器の強さを調整・・・・それこそS,S+にいくほど勝率,使用率が下がるようなものに調整してしまうと、今度はチャージャー自体使い物にならなくなってしまう可能性がある。けどチャージャーは腕前問わず人気がある武器だしなぁ
>S,S+にいくほど勝率,使用率が下がるようなものに調整してしまう
さすがにそこまでは望んでない。S、S+になった時にバランスの良い妥当な強さ&妥当な使用率になる程度が理想。
現状だと理論上のスペックが高すぎて、使いこなしているプレイヤーはその理論上スペックを存分に発揮してくるから、高ウデマエ帯のチャージャーが異常に強すぎる状態。
チャージャーは4人中1人いるかいないかくらいでいい。現状の、毎試合高確率で紛れ込んでくるどころか2人いることもあるってのは、どう考えても多すぎる。
プレイヤー全体のプレイスキルも大きく上がってるし、スプラ2では「SやS+など上位に行けば行くほどバランスが良くなっていく」ような調整を望む
なんかイカ研究員たちのプレイスキルがあまり高くないという噂なのがちょっと心配なんだけど…
>> 635
それつまりはそのままH3リール系の勝率の高さと同じロジックなんじゃないの?
あっちは勝率で足引っ張るようなにわかがいないから精鋭だけで勝率が高められていく
リッターは一定水準未満の下手くそが勝率下げに貢献して足を引っ張りまくってる
>> 659
ナワバリはカオスなままでいいけど
ガチのブキ構成は射程基準のガバガバ調整じゃなく
もうちょっとブキ種によって機械的に振り分けられるぐらいの厳格さが欲しくもある
スピナーとチャージャーを射程だけで同格扱いして振り分けてんじゃねぇよ!
そもそもスピナーとチャージャーの射程は違いすぎるからな
有効射程はチャージャーの圧勝なので、スピナーとチャージャーを射程で同格扱いにする時点でおかしいんだよな。そこんとこイカ研究員は分かっているのだろうか?
新チャージャーの仕様みたいだね。「チャージをしながらZLを押すと、しばらくチャージをキープしたままイカになって動ける」という説明書きが。
2のチャージャー、ガチホコかってくらい溜め状態だと光ってんな
出展映像を見る限りでは、チャージ時間が長くなってる様子もないし最大射程が短くなってる様子も無いな。本当に1と同じ基本性能で行くつもりなのか…?チャージャーだらけになる未来しか見えないんだが
その時はその時。なるようにしかならない。任天堂としては儲かりさえすればいい訳だし。状況を楽しもう
救いは、スプラマニューバ?とやらのブキが意外と射程が長そうなことかな。二丁拳銃という、ゲーム的に接近戦向きっぽいブキの射程がそこそこ長いし、ローラーも縦振りで射程が長くなってそうだし、もしかしたらチャージャー以外の全ブキ種の射程を長くすることで調整した可能性も微レ存…
まぁ、新たな報告や情報開示を待つしかないな
チャージ中はインク回復しないとしたら割と面倒な仕様な気もするなぁ。慣れでカバーできそうだけど。
射程は短くなってないか?プレイ動画見る限り常時0.8倍くらいの射程になってる気がするぞ
そうかな?まぁ実際に検証動画とかが上がってこないと何とも言えないけど、スプラチャージャーはせめて試し撃ちライン5本弱くらいの射程になってないと、バランス的に釣り合わないからなぁ…
あとスコープで射程が伸びるのもナシで。これが原因で、スコープ無し版を使う人がほとんどいなくなったんだから、少なくとも開発は問題にするはず。これを修正してなかったら無能と言わざるを得ない。
0.8倍くらいというと、大体ジェットくらいかな?事実だったら個人的に朗報だな。
もし0.8倍になったら、ジェットより少し長いくらいになるよ。
個人的には、ジェットはチャージャー相手に戦えるシューターというコンセプトなのだから、スプラチャージャーと同等の有効射程にしてほしいわ。
2では間違っても、今更「(塗り)射程はスプラチャージャーと同等だからチャージャーに対抗」とかほざかないで欲しい…
というか、2でもブキデータのグラフがあるのなら、射程は塗り射程じゃなくて有効射程で表示して欲しいわ。あのグラフは嘘過ぎて駄目。普通のプレイヤーは勘違いするわ。
ジェットの仕様ならチャージャーよりやや長くてもいいくらいだね、ちょうど今のスクイックリンとの関係みたいに
チャージャーでのプレイ動画来てた。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm30428169
フルチャで撃ってる場面が少ないけど、やっぱりフルチャの射程はかなり長く見えるが…実態は如何に?
当たり前だけどステージには試し撃ちラインなんてものは無いし画質も良くないから分かりづらいな
射程もだがチャージャーだけが出来た肩だし射撃は今回も変わらずかな。あれのある無しでチャージャーの強さかなり変わりそう
フルチャ維持してるっぽいのが・・・、リッター(イカ略)
リッターのページにも書いたけど、俺がスプラ2に期待した要素が、このサイトのチャージャーの説明にあるような、圧倒的長射程・一確の高火力・距離減衰無し・集弾率100%・即着弾・そしてこの性能にして短すぎるチャージ時間 これらの内どれか1つの要素をなくすみたいな感じだった。具体的には集団率は100%じゃないと連射型でもないから流石にキツイにしろ、長射程だけど圧倒的ではなくなったスクイックリンや筋肉+スリップダメージでしか一確の取れない竹筒はそのままに、即着弾しない(着弾までに1秒かかるとかの)チャージャー、チャージ時間が異常に長い(初代スプラのリッターのチャージ時間を4秒、撃った後の硬直時間が1秒かかるみたいにした)チャージャー、あとはそもそもチャージャーのコンセプトが遠くから撃ち抜くだから新パルテナの狙杖みたいに自分に近いほどダメージが小さくなる(最大チャージ射程の端の1/3は一確、真ん中の1/3は二確、根元の1/3は三確みたいな)チャージャーとかを出して欲しかった。
半チャを無効化するギア「チャージガード」とかないかね
防御でいいじゃん 2個あれば大概耐えれるよ
いっそのこと特定ブキ種とのマッチングを回避できる「◯◯ガード」とかw
マキガもそうだが、何故開発が実装しなけりゃよかっただけのクソ要素対策にギア枠を割かさなければならんのだ?
とりあえず2ではスパセン削除になりそうなので、その点だけは評価する
リッター+スパセンというクソ理不尽要素が1つ消える
ダイナモガード、リッターガード、96凸ガード、ハイドラガード。あとはなんだ、スシコラガード?スピコラガード?ノヴァネオガード?ロンカスガード?ホッカスガード?スプスコガード?スロコラガード?…あ、でも、無敵なくなるから96凸、ハイドラ、スピコラ、ロンカス、ホッカス、スロコラがなくなるのか…よかった
SP一新されるとはあったが、無敵がないとはまだ確定してないからわからんな。追加SPもあるかもしれないし。
案の定チャージャーの項目荒れてて草 そりゃなぁ
1の時に溜め込んだサイレントクレーマーの存在は初動の売り上げに響くと思うぞ……
自分なんかもゼルダやマリオオデッセイ辺りは気になるが発売日買いは躊躇してるの現状だし
2が出たら買いたいけど、1と同じようにチャージャーが幅を利かせる環境での対戦は面白くない
特にS+でチャージャーの理不尽さを経験してきた人は、多くがそう思ってると思う
俺はもしチャージャーのメイン性能が大して変わらないままだったら2買うのやめるわ
S+って全体でみたら結局一部だし、大部分はチャージャーがそんなに幅利かせてないんだよなぁ プロデューサーがチャー好きでバランス取れてるつもりらしいのが正直腹立つ やればやるほど糞の味するバランスはやめて欲しいわ
>大部分はチャージャーがそんなに幅利かせてない
と
>プロデューサーがチャー好きでバランス取れてるつもりらしいのが正直腹立つ
って矛盾してね?
チャージャー否定派というのは分かったけど
まぁB帯以下のチャージャーはゴミだし、A帯のチャージャーも微妙だしな。
Sになってようやく並以上に活躍するやつが多くなってくるけど、S以上とA+以下じゃA+以下の人数の方が多そうだしな。
ただ、昔は上手いチャージャーは少なかったかも知れないけど、時が経てば全体のプレイスキルが否応なしに上がってくるから、いずれチャージャーの理不尽さも中間層のウデマエまで広がってくる。
その時に運営がマトモな調整ができるかと言うと…スプラ1での調整を見る限り無理な気がする。
チャージャーは、性能どうこうよりステージとの相性のよさなんだよね。居座ると強い場所が軒並みステージの半分以上影響を与えれる上に、チャージャーのいる位置に向かうのに大体は、敵陣地深くに一度潜り込まなきゃたどり着けず退かしづらい。
2だと体験会のステージは結構入り組んでたから他のステージもそうならそんなに強くないかもな。タチウオはレールがあるとはいえ特に変わってなさそうだが…
というかチャージャーって動き制限されるのがうっとおしくてつまらないってだけでそんなに強くはないじゃん。チャージャーいる方が負けるって誰もが感じてるだろうし
弱体化とか調整とか言うより、もうちょい初心者にも使いやすい性能にしたほうがいいかもな。今のチャージャーって要するに「使いにくいが強力」という特徴に傾き過ぎだから、「使いやすいが少し弱い」にもう少し傾ける方がよさげ(産廃化しろという意味ではない)。手っ取り早いのは射程減・威力減(半チャ無しとか)してインク効率(≒撃てる回数)増・塗り幅増とか。2で今のところ確定なのがチャージ固定(≒使いやすさ↑)の調整だから、射程は短くなってるかもね。
竹の事か?
高速で塗れるけど一瞬でインク使い切るブキがなんだって?
一応、インクMAXから約15発撃てるから一瞬でインク切れなんてしないと思うが?竹でインク管理できないなら大概の武器のインク管理できないぞ?リッターのフルチャ3発に比べたら5倍撃てるしな。
竹は連写速度早いせいで15発撃ててもすぐに切れるんだよ…。その上塗りも細くて攻撃も数撃ちゃ当たるの精神でするからな。他のブキと比較してもかなり悪い部類。リッターは安全圏から撃てるし1発を大事にするから比較対象としてはちょっと…
どちらも最近よく使うからわかるが別にインク系積んでないが竹でインク切れに追い込まれる場面はあまりないかな。リッター使う場合は俺は前線の足場作りや敵の退路封鎖に撃つことも多いからインク管理は気になる部分かな。
>攻撃も数撃ちゃ当たるの精神
塗り力に関しては意見が分かれ易いからともかくとして、キル力特化の竹でこんなこと言っちゃうのはウデマエを磨けとしか
竹の塗りはノーチャージから半チャージで塗る感覚を覚えれば言うほど劣悪ではない。細いというがあれより太くなったら壊れに近い塗り力になると思う。
スナイパーライフルってFPSゲーならワンキルにはHS必須なのに、スプラだとどこに当たってもワンキルで判定も図太いから全然「使いにくいが」じゃない。FPSと一緒にしろとまでは言わないけど、ヤグラの柱にくらいはイカ状態でも隠れさせてほしいわ。HSの導入は難しそうだからせめて判定をもっと小さくするべき。
初心者が使えないという意味で書いたんだと思うぞ>>使いにくいが 実際にb以下だとろくにチャージャー使われてないし。
棒人間の頭に当てるのとちょこまか変形する的にチャージしながら当てるのはそんなに難易度変わらないと思うけどな。それに普通の戦争ゲーなら足場のことそんなに気にしなくてもいいし。ヘッドショットの話し出すやつは馬鹿だなといつも思う
FPSのスナと比べるなら一撃より走り撃ちジャンプ撃ちでも全然ブレない点じゃないか?FPSならストッピングは当たり前やしな。せめてジャンプ撃ちはラピブラぐらいにはブレがあった方がいいと思う。
今更だがそもそも、チャージャーに威力という概念はコンセプト的にいらない(但し、竹は除く)と思うんだ。つまり、今まで半チャ必要悪派だった自分が何を言いたいかというと、チャージキープできるようになるんだから、半チャ1確はボッシュートされろ。
半チャ対策に防御力積むと今度は機動力不足でほかのシューターに捕まったり満チャ楽にぶち込まれたりするからつらい
せめて攻撃力積んでも半チャは竹みたいに99ダメージにすればいいのでは(インク踏んだ相手に擬似的な一確はできる)
いっそのことチャージャーに関してはフルチャージ以外は発射できなくしても良いと思うわ、遠距離では無敵なんだし。ただもしそうなった場合懸念されるのはスピナーが巻き添えになりそうなこと。
2ではノンチャとフルチャのみに。チャージキープでチャージキャンセルされなくなるからそれくらいがちょうどいいんじゃない?
攻撃力とかは知らんが、体験会とか普通に半チャで撃ってなかった?
一回チャージ始めたらフルチャまで中断できない・動けないとかそういうこと?
多分チャージャーの使用はキープ以外変わりないと思う。ただそれあるならイカの時は数秒キープ人状態で途中からチャージ開始dきるでいい気がしてね。キャンセルはボタン離せばいいだけ出し
ああ、>> 684は希望を言ってるのね
チャージャーの「使いにくい」「扱いが難しい」って
「一から始めた場合、シューターやローラーよりも慣れが必要」程度の習得所要時間の量の話であって
絶対的な操作難易度の話ではないと思うんだが
リールガンや竹、スピナーみたいな独自の操作感のブキと比較すると、難しいという言い分には疑問符が付く
他のブキと併せて長いこと触ってりゃ、いずれは多少の取っ付きにくさを凌駕する性能のヤバさに気付くだろ
才能とか性格、向き不向きってのもあると思う。
エイムさえ良ければ何しても許されてる感やばい 攻撃積みノンチャ2発も結構なキル速度だし
言ってもそんなホントに手のつけられないような達人とマッチングする?
タグマだけどデカライン高架下ヤグラで3人タッグと当たってラッキーと思ってたらヤグラに乗りながらほぼ全弾命中させてくる3Kスコープカスタム使いに当たって四人全員何も出来ずボコボコにされた事ならある
その時の構成は
自陣︰ヒッセンヒュー、スシコラ、ダイナモ、スクイックリンγ
敵陣︰スシコラ、96ガロンデコ、3Kスコープカスタム
「手の付けられないような達人」しかこれだけの性能発揮出来ないなら
H3リールガンみたいな評価になってただろうよ
簡単なブキとは言わないが、性能を考えれば決して難しいブキじゃないんだ、チャージャーは
そこそこゲーム慣れてるレベルの人でも編成やマップ次第で手が付けられなくなるブキだぞ
敵チャージャーによって手のつけられない状態になることは多々あるだろ。俺自身も、チャージャー持って相手に手も足も出ないような状況にさせて、膠着状態にしたまま勝ちをいただいたことは何度もあるぞ。
俺的にはチャージャーつまらん糞武器ってのはわかるが強いって言ってるやつは下手くそだと思う。
各ブキ対策が対策してない時点で強いだろ
強いっていうならなんで味方に来たら困る武器なんだよ。まともにキルできるやつがいてやっと普通に試合ができるとしか感じないし、俺自身もチャージャー相手してて特定の状況下でどうしようもなくなることはあるけど総合的に見たら強いとは思わないぞ
A+以上での使用率を見る限り、人を選ぶ操作難易度ではない。練習すれば誰でも使えるようになる。ただその練習量自体はシューターやローラーより多い。
多少の扱いづらさはあるけれども、使い慣れた時のリターンが破壊的に大きすぎる。それがチャージャー。
使い慣れてやっと普通のことができるの間違いだろ。野良やっててあんだけ地雷いるのに本当にチャージャー強いと思ってんの?
まぁ>> 696は言い方変えるとそうなっちゃうなw
「普通に使いこなす」なら確かに他のブキより手間はかかるかもしれない。でも(具体的な尺度はないが)同じだけの勝率への貢献度を出すには、レベルが上がるにつれて他のブキより楽になっていくと思う。
ここに居る人たちはどのチャージャーを使って、どれくらい練習して、どれくらいのウデマエなんだろう。
知ったからどうこうって意味じゃなくて、単純に気になっただけなんだ。
ちなみに私はワカメスコープ。竹からリッターまで全部使うけどこれが一番しっくりきた。
練習は一時期は2時間くらい練習してたけど、今は15分~30分くらいのエイム合わせ。
ウデマエはS+維持できる程度です。
自分も全部使うけど一番塗り面積多いのはリッスコ、次がワカメスコープかなあ。ウデマエ自体はS+だけど、チャージャーに限らずいろんなブキばらばらに使うから、例えば「リッスコでS+維持してる」ってのは言えるかは怪しい。
俺はワカメ使い。リッターも使ってみて強かったけど、機動力が低くて好みではなかった。
チャージャー持ったのはS+になってからだけど、そこでチャージャーの強さを知った感じ。エリアでワカメ持ったら強いこと強いこと。
個人的には洗剤や竹の方が好みだけど、スプチャ系との性能差を覆せるほどの長所は持ってない(というかスプチャリッターが強すぎる)のでとても残念に思ってる。