H3リールガンのコメント欄です。
インク効率を元にもどしてくれるだけでいい。
別に1のイカれスペのバリアとか2の疑似確有るわけじゃないんだから、かなり強化しても暴れないと思うけどなぁ 1.2も暴れた時期があるから明らかに強化渋ってるよな
3点バーストブキが軒並み使われてない状況もどうかと思うよなー
H3はエナスタ飲んだら硬直時間減らすなりしてくれ。他のエナスタ持ち武器にくらべてエナスタの恩恵が少ないんよ。
次のアプデはサーモンランでもピチュン音が出るようにしました、だな。
エナスタ環境なのにエナスタの恩恵を受けにくいどころかエナスタで突っ込んでくる敵キツすぎなんですけど全部ワントリガーで倒せって事でおk?キツすぎだろ!ワントリガーで倒せなかったら硬直で死ぬし
LACTみたいな弾密度を高める調整が来たら、な、、 と、夢にまで思う日々。別に欲は張ってないと思うんです。 射程塗り弾速減衰効率……ホントはもっと欲しいんですよ?
Dが来てもこの状況なら 強化入ってチェリー来て暴れれば今まで通りだな
現時点でチェリー来るって確実視されてるの? チェリーに攻撃性能あるサブスペ付いて暴れそうだから様子見してると言うなら、個人的にはチェリー出るまで待たなくもないけど、それってメイン性能アップなくなってもイカ研は相変わらず極端な調整しかできないと見越してるってこと?
めっちゃ久しぶりに別武器持ったらサブスペ楽しいわ、勝てるわ、なんだこれってなったわ。H3とH3Dは強い弱い以前にサブスペがどうしようもなくつまらんな。良くこんなつまんない構成を作れたもんだ。
ボム無し、攻めれないスペシャルやからなあ 3のステージだと特にやれること少なくなるから面白みはかなり減る
少なくとも私は他のブキだとそこまで勝てないな、ナワバリしかしないけど。H3だとトドメが10くらいデス7みたいな脳筋鉄砲玉だけど、似たような戦績になるのは他だと96の時かなぁ まあ使ってるブキがラピエリとかソイとか鉛筆とか変なの多めなのはあるんだけど、そんな中でなぜH3推しなのかというと、やっぱりボタン1回押して倒せてある程度の射程をブレずにしっかり飛んでジャンプにも対応してるところが好きだからかな。正直ブレ1も0になって欲しいと思ってる サブスぺもまあ強くはないんだろうとは思うんだけど、私はガン攻めなので敵を把握しやすいセンサーは奇襲の位置取りや逃げか相打ちで複数持ってくかの感覚に一躍買っている。Dのシールドバリアは持久してスパジャンの択もできるけど目立って動けなくなる感じがどうも合わなかったな、大体敵陣ど真ん中にいるし。まあガチマだとDの方がしっかり仕事ができるんだと思うけど
自分もナワバリしかしないけど、初めて持った96の方が勝率全然良かった。H3でエイム鍛えられたのもあると思うけど。スプリンクラーで索敵できるの分かったし、キューインキもめちゃくちゃ楽しかった。H3もサブスペに攻撃できるものがあれば戦い方に幅ができたとおもうんだけどね。これからメイン強化入っても使って楽しい武器にはならなそうなのが、残念でならない。シールドバリアが本当にしょうもない。
弾速ノーチ並みにして超爽快武器にならんかな どうせ硬直あるしいいでしょこれくらい
射程や弾速の強化は難易度下がって暴れそうと言うなら今は見送っていいけど、ボトルとかに対して全て負けてるってのはいずれは改善してほしい
ブレ1あるせいか、静止しているイカバルーンにもレティクル中央の点(中央の円でなくその中心点)を3発撃つまで合わせ続けないと3点バースト当たらないから、その時点でスクイクの1確よりワントリガーの方が難しいと思う
これで対面したら相手は左右に動いてエイムずらしてくるから運ゲーになるというのもわからなくない でもそこはこの記事にも書いてる通り、H3でそういう状況に陥るのが間違いなのかもしれないけど いずれにしろ、それでさらに硬直があるんだから無印とD合わせても、Xランキングトップ500で多くても3人しか使ってないのもわかる気がする
でも繰り返すけどH3を強ブキにしてほしいわけじゃなく、他のブキに全て負けてるってところを改善してほしいな そうなるとワントリガー時にスパイガジェットの傘復活みたいな効果持たせるか、塗り強化なんだろうか…
ちなみに自分は3から始めてS〜S+程度のウデマエなのでわかってない点があったらご指摘お願いします
一応メインウェポンの理論値塗り能力はH3のメインが一番ってどこかで聞いたことある気がする。実践でそうなるかは別として。 全部が全部負けてるわけではない・・・はず?
それは2の疑似確定2発環境でインク効率弱体化入る前の話のはずだよ。 今作は疑似確無いし、1発あたりのインク効率はボトル初弾に負けてシューターの中で最も悪い。 インク当たりの塗効率はそれなりだけどね。
理論値塗り能力って具体的にどうやって算出するんですか?
一発あたり、一秒あたり、インクタンクあたりのポイントで分けられるらしい。スプラ3のまとめないから、実際のところH3がどのくらい塗り能力あるかは分からないけど、高い方だと思うよ。塗ってるだけで死ぬときあるけど。
>> 1395 計算してみましたけど、別に一番ってことはないような…?
【H3】 1トリガー当たり:22.0p =1発当たり:7.333…p 1トリガー32Fなので大目に見て秒間2トリガーだとして 1秒当たり:約44.0p インクタンク当たり:330p
【シャーカー】 1発当たり:3.9p 連射フレーム5Fなので秒間12発だとして 1秒当たり:46.8p インクタンク当たり:490p
1発当たりは高めに見えますが、そこで比較するとスロッシャー種、ダイナモ、ワイロがいますし…?
一番ではないけど、一秒間の塗りポイントがシャーカーとそんなに変わらないのは結構凄い。
>> 1399 一番かどうかという話だったので、大雑把な計算をしましたが実際的な計算をすると、 60F/32F=秒間1.875発 22.0p×1.875=1秒当たり41.25p
例えばデュアルなんかは連射フレーム6Fで秒間10発、一発当たり4.2pなので、 4.2p×10=1秒当たり42.0p で普通に負けてます
H3の塗り性能は別に高くないです
中射程シューターの一秒あたりだと、96とプライムが37.5p、ボトルオート打ち38.6p、スペシュ40pだから、同射程内だとちょっとだけ高いくらいか。エリアとか弾バラけさせて打つと結構塗れてる感じするけどね。
このように、シューターの夢とロマンを詰め込んだ完璧な武器のように見えるH3リールガンですが、1つ致命的な欠点があります。それは、射撃後の硬直がデカすぎるという点です。 H3リールガンはその恵まれた射撃性能の代償に、トリガーを引くたびに21Fというバチクソデカい硬直を晒します。その硬直時間は最早シューターというよりはブラスターに近く、対面中に外して仕留め損なったが最後、その勢いのまま懐に潜り込まれ、そのままイカスポーンへと連れて行かれます。 それが、夢とロマンの代償は大きかった武器、H3リールガンです。
3発でピチュン!するのは本当カッコいいし気持ちいいんだけどブラスター並みの硬直には合わない威力だよなぁ… 52ガロンよりブレないかわりに扱いにくいんだから同じく2確の威力にしてもいいんじゃないかな… 結局難しいエイムは必要なんだから
あの有名なボールドマーカー(パタスモンキー枠)と同じキル速を誇ります。
シューター使ってて、ウデマエが伸び悩んでるプレイヤーはH3でトレーニング積むといいんじゃないかと思うんだけどね
例えば試合した中で動きのリザルトの悪いシューターを見ると、視界が酷くブレる H3ではそんな感度じゃ当たらないので、当たるまで鈍くする、そしてそれがそのプレイヤーの適正な感度なんだよ 感度を鈍くすれば、妙に常時シャカシャカ小刻みに動いている動きも出来なくなって、むしろ不必要な動きが無くなり動きが最適化されていい あとH3は距離感、間合いが他のブキと比べて絶妙なスポットにいないと活躍どころかすぐデスする この間合いってのを、あんまり考えなくても他のシューターはある一定迄ゴリ押しできるから、ゴリ押しできないH3は自分の得意を押し付ける間合いを把握する能力を育ててくれる
最後、これは個人的な見解かもしれないけど、とっさの足元塗りが弱くてインクに足がとられる∔ドリンクの供給源であるH3は、誰よりもドリンクを飲む機会があるので塗ってイカになって移動するという基本的なプロセスから一歩進んだ、敵味方のインクの上を歩いて移動して生存、攻撃にイカスという少々イカ世界の常識から外れた技能を習得しやすい
難しすぎて確実に勝率下がるから 嫌になっちゃわない?って気がする
これだよね エナドリ流行っても結局打開が味方頼りなのは何も変わってないし前作から使ってた人ですらきついんだから初心者が持ってもモチベ減るだけな気がする
想定層はS+で-になっている、戦闘本能だけで駆け上がってきたスプラシューター使いとかの人ね ちなみに自分はここ暫くH3とDに凝り出してから-4000ぐらいになったわ H3の立ち回りをある程度ものにして勝てるようになったから、-の解消の目算はついたけど 一時期負けすぎてどこまで連敗するのか、逆に面白くなってきた時がある
でもまあ何だろうね、プレイヤースキルが強さに反映されることを一番実感できるブキだから、癖になっちゃったから嫌になるってのが自分にとって新鮮な表現だった うーん なんだかんだ自分は弱さを楽しんでたのか というか、弱いのがだんだん強くなっていく過程を楽しんでたっていう感じかなー、と、改めて思った
ここまでH3は強化すべきと言ってきたけど、あとばる自身H3DをTier表でX,S,A〜CのうちAの評価にしてるから、たしかにここから強化されるとH3DがSブキになる可能性もあるのか
そうなるとたしかにチェリー出るまで下手な強化しない方がいいのかも それでもどうしても強化してほしいってH3使いの声が大きかったら、インク効率を戻すとかダメージ距離減衰の緩和辺りならいいのかな
でもいずれはまともな強化してほしい 現状H3Dと同じスプラッシュシールド持ちの96デコがSブキ、ボトルがXブキなのを考えると、H3のメインは難易度や硬直が割に合ってないと思うんだよな…
チェリーに期待してるようなコメント多いけど、まだ亜種でてない武器20個くらいあるよ。
自分はポイセンを使いたいので多分最後までH3無印を使うことになりそうで、チェリーに期待しているというより、H3メインを強化してほしいけど下手な強化でその後ナーフが入るぐらいなら、チェリーが出るまで待ってもいいという意見です
一応攻撃の瞬間風速は高いからなあ……
瞬間風速の高さって難易度と硬直に見合ってます? そんなに強化してほしくないのには何か理由あるんですか?
見合ってないし強化は必要だけど下手な事をすると先手取れば確殺みたいになるぞって話だろう。喧嘩腰はやめろ
どこら辺が喧嘩腰なんですか? ずっと下手な強化はやめてほしいと言ってて、瞬間風速なんて持ち出されたので強化してほしくないのかと思いました
最大風速ならチャージャー、同射程くらいだとスクイックリンがいるしね。向こうはチャーキで前隙も緩和できるってのも。弱いのを何とかしてほしいのと強化して簡単に扱えるようになってほしくないっていうジレンマを持ってる人は結構いるのでは?
まあチャージャー側がおかしいというのもあるからなあ。それでも前隙のなさはチャージキープより圧倒的に軽快に立ち回れるH3の利点ではある。チャージの代わりの後隙で死ぬが
チャージャーにも後隙つければいいんだけどね
こいつもDもメインで打開しなきゃいけないのにそのメインが貧弱なのがね 硬直以外は強いとか言うけど硬直含めてのメインだし
喧嘩だ何だ言うのは雰囲気悪くなるからやめてね
喧嘩するなって意味の言葉の「喧嘩」だけ抜き取って言われたらもう何も言えんよ……
喧嘩するなって言葉で語気荒げたら喧嘩になるから、やんわりとした表現にするかスルーしてほしい
そもそも上見たら分かるけど、元になったコメントだって全然喧嘩腰じゃないしな あれは正直絡みに行ってるようにしか見えん
こいつそんなに荒れるほど弱いかなぁ ナワバリでエナスタ流行り始めてからよく使ってるけど 数の多いシャプマスシzapとかの短いシューターに自分がガバらなければ基本打ち勝てて高台の長射程も狙撃できる 野良だと連携取れないからポイセンで敵位置報告も役立つし ガチルールだと打開がメイン頼みでキツイかもしれないけどラスト1分が勝負でエナスタ置けばつよいナワバリなら勝率めっちゃいいわ
物足りなさはあるし強化来て欲しいのはわかるけどルールステージ選べばまだまだやれる子だし劣化扱いは悲しいわ
攻める場合はボトルよりも操作難度自体は低くて、ボタン一回押して外さずに3発当てる所は普通のシューターでも意識する所は変わらないし、なんなら精度良くて発射間隔短いからとても快適なんだよな。外した際や複数人相手の際にリスクが高いのはあるが 無印はポイセンで奇襲成功率上げたり複数人に攻められないように立ち回ろうとする事はできるし、Dはシールドと組み合わせてメインの強みの押し付けで強引に相手を下がらせる事はできる ただ準備が整わない状態での会敵はとにかく苦手なのは事実で、狩られる側に回ると弱いし、狩る側でエイム強ければ強い程活躍できる極端な性能なのはあるかもなあ
ナワバリだとそうだと思う。 Xマッチでは、ほぼ毎回遭遇するボトル・96・ノーチ相手に殴り勝つ必要があるからどうしてもね。 こっちのH3がこいつら抑えないと味方の寿司・zap当たりの射程武器が惨殺されるから... デュアル・プライム・ケルビン・ラクト相手にはメインの性能では5分の勝負ができるが、サブスぺの差がお察し。
ミラー武器抑えないといけないのはもっと長射程の話で、中射程なら別にミラー武器抑えないと、とはならないと思うけど。短射程でも距離詰めて対応できるしボムコンもある。ボトルはなんならボム持ってる短射程の方が抑えやすい。
そうでもない。 なぜならそういう短射程で前線を張ってくれてるブキが倒された場合、次に狙われるのがH3みたいな中射程だから。この硬直の長い、1トリガーにつきどうあがいても一人しか倒せないブキが最前線で袋叩きにされたらどうなるかわかるだろ? だから出来る限り前線の短射程に負担をかけすぎるべきじゃないのよ。
短射程の人に全部負担を押し付けるということではないよ。ミラーの中射程武器抑えないと短射程は悲惨な事になるというけど、そこまで短射程武器は弱くないんじゃないか、ということを言いたいわけ。強いては、中射程ミラーとの対面に強く固執する必要はないということ。
ああそういうことか。いやまあ、中射程が一枚だったら確かにそうなんだが、今の環境的に大体二枚体制でいないかあいつら? 片方の注意をそらすぐらいは必要だと思うんだが、どうなんだろう?
前提として、このブキは相手の動きの速さに比例して弾が当たらなくなっていくんだよ。だから、調子良い時とかの自分のプレイをメモリーで見返してみると、自分の当て勘が上振れてるっていうより、相手が甘えた動きをしてただけだったって場合がほとんどなんだ。
だから、強さ帯で評価はホントにガラッと違ってくる。 ナワバリバンカラX、多くの人に持ってもらって、その声を聞いていきたいんだけど、やっぱり悲痛な声が響くのはXだよね。 上級者達のニーズを狙ったコンセプトのブキだけど、その上級者達の闘いにおいて弾が当てづらすぎるってのは……まぁ、宿命なのかもしれない……。(辛)
相手がこちらを認識しているほど避けの意識をされるからなあ。正直初心者が左右にフラフラしながら撃ってくるだけでもH3側としてはかなりつらい戦いになる やっぱりブレなくして弾速くするか……
個人的にはXマッチは敵も強いけど、その分味方も安定して強いからまだマシだと思う。原種のサブスペは味方依存度が尋常じゃないから、A帯からS帯あたりの味方の強さが安定しないランク帯がこれ一本でやろうとすると一番大変だった。
H3でキャリーするの、ひたすらワントリ当てるしかなくてしんどすぎる
普通に評価上がってるダイナモより強そうな時点で甘えの発言にしか感じない
「強そう」って自分では使ってないんですか…? カラマリのTier表だとダイナモはAで、H3無印はBですよ?
H3強そう言ってるやつ絶対熟練度5にしてないよな。
H3と当たることないだろうから、使ってないなら想像でしか評価できないってのもあるんじゃない。
相手にいなくても自分で使う事はできるのでぜひ使って評価して😀 そしてH3教徒になるのだ
ブレなしシューターと書くとシャプマやボトルの系列っぽくて強そうに見える。 実際は連射利かない上に一回トリガー引く毎に後硬直があるのでまあその。 バイトで使った時の感想だけども
とりあえず感度最低にしてナワバリでチャージ系ブキを徹底して狩る所から始めると割りと当たって楽しいぞ
当たらなすぎて前に出るのが怖くなる。
がんばれ。こればかりは修練だ。個人的には慣れるまでは撃つ時に移動をしないというのをやってたな。自分の移動で弾が外れる事を防げる
大ジャンプしてからZRを引く 大ジャンプとZRを同時に押す
同じ挙動に見えて、AIMの仕方が全然違ったりするよな。(試しに練習してみたら、片方できても、もう片方が全然当たらなかったりする) ここにLスティックの要素を加えたらイカロール射撃になるけど、これもZRを同時に押すのか、ロールしてから撃つのかで、全く違う撃ち方になっちゃうんだよ。
何を教えたいかっていうとね、ただトリガーとジャンプと前後左右への移動を、個別にして、アドリブで組み合わせるのは危険なんだ。
バルーンを割りまくって練習してると、そのAIMは上手くなっていくんだけど、反面限られた同じAIMを酷使しがちになっちゃう。なぜなら、そうした方がバルーンを綺麗に割れるからね。これは仕方ない。
でも
地形とかで敵が見えなくなったり、弾が角に吸われちゃうかもしれない嫌な角度だったり、足場がガタガタだったり、圧をかけられたり、不安定な状況になるとね、当然特定の動きを強いられてくる。自由に動けなくなる。
右肩撃ちが強いから、ヤグラに張り付いて右肩撃ちしたい。でも、右にキューバン置かれたから、左から撃つしかない、、
……こういう時って、左へ座標移動しながら、狙いを付けて、ZRを引く……みたいな行動を取りがちだけど、これね、危ないんだよね。
右にキューバン投げられてるってことは、そのヤグラを警戒してる敵が近くにいるんだよな。もしかしたら、右のケアをキューバンで行って、もう左に突っ込んできてるかもしれない。左に、照準を置かれているかもしれない。
敵が常に見えているなら、直接狙えるなら、これでもいいんだけど、多くの場合だと敵は一瞬しか見えないからね。 ましてや、途中でプランを変えた撃ち方だ。
右肩撃ちなら見えるけど、左肩撃ちなら、見えてたはずの敵が見えない、、なんてこともザラにある。 紙一重の差で、攻撃行動が、ただの身を乗り出したクリアリングになっちゃったりするんだよ。
狙われてるって意識すら、抜け落ちちゃうかもしれない。
なんでこういう行動を咄嗟にしちゃうかっていうと、ひとえに、練習に寄せられているからなんだよな。左に歩いて、AINを合わせて、バルーンを割る、っていう歩き撃ちの練習とかが、裏目に出ちゃう例だね。
でももし、左移動とAIMを一体化させていたら、どうなるだろう。
多分ね、左入力が先行する事なく、敵が見えるまでヤグラ裏で待つと思うんだ。移動も、AIMだから。見えない的にAIMを合わせにはいかないと思うんだよ。
クリアリングするにしても、ちゃんと「これはクリアリングの塗りだ」って、脳が混同せず、意識できると思うんだよね。だから、左肩撃ちじゃなくて、距離を取る引き撃ちとかが咄嗟に出てくれるんじゃないかな。
やっぱイカマークとか、敵のサブスペとか、考えなきゃいけない事が山盛りのゲームだしさ、AIMを練習の慣性だけに任せちゃうのは、すげぇわかる。
だから、その練習場の射撃こそ、より本番に強いAIMができるようにパターン化するのがオススメだぜ。
(例えば、つよつよH3使いでお馴染み、かみ氏のプレイを見てると、大ジャンプ中に2回トリガーを引くのをパターン化してるように拝見できたよ。跳ぶのと同時に上りで1トリ……下りで1トリ……の癖を、塗りの場面でも垣間見る事ができたよ。対面意識の射撃法だけど、塗りでも使っちゃうのはまさに、練習の癖、だよな。)
数年ぶりにスプラ1を起動して、チェリーを持って気が付いたことがあった。無敵バリアと疑似確については明らかなので省略。まず、3より射程が長くて中間塗りが綺麗であるから塗りがかなり強い。インク効率も体感よく感じた。次にジャンプ撃ちがブレる(塗りやすいという利点もある)。一番違いを感じたのは、表現しづらいが「軽い」ということ。硬直が少ないというべきか。
l3もそうなんだけど初代は射撃硬直というよりも射撃不能時間みたいな調整だったよね 当時のl3のヒト速が速いのも合間に素のヒト移動が挟まってたからだし
>シューターの夢とロマンを詰め込んだともいうべき素晴らしいスペックをほこる。 この1文本当にそう言えるのか?
ジャンプしようがブレない、キルタイムが速い、塗りが強い
ただし
硬直アリ
ソイチューバーくらいギチギチに綺麗に濡れてほしい キル全振りのボトル、キルタイムが速くて塗りも最強のH3みたいな感じで
>> 1444 硬直は2以降とほぼ変わってなかったはずだけど、1は硬直時のヒト速が通常のヒト速と同じなんだよね だから軽く感じるのかな?
しかしこのブキ、1の頃と比べると射程も塗りも擬似確もヒト速もインク効率も弱くなってるの悲しくなるな…… そのかわり空中ブレなしと壁塗り強化は貰ったけど全然足りないよねえ……せめてインク効率と綺麗な塗りくらいは返してほしい……
今使ってる方ってギア何積まれてます? ゾンビもスペ増もいまいちパッとしなくて…
サブ性能+ラスパ+受け身(←自分が好きだから)がメインですね。 サブ性能はボムやポイズンのような初速はやくなる(=投擲距離伸びる)効果に加えてセンサーの時間も伸びるから超オトクだとおもう。
何気にメイン効率50属だったのかコイツ…
他の50属と比べて明らかに燃費良くて死に特性になってるんだし
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インク効率を元にもどしてくれるだけでいい。
別に1のイカれスペのバリアとか2の疑似確有るわけじゃないんだから、かなり強化しても暴れないと思うけどなぁ
1.2も暴れた時期があるから明らかに強化渋ってるよな
3点バーストブキが軒並み使われてない状況もどうかと思うよなー
H3はエナスタ飲んだら硬直時間減らすなりしてくれ。他のエナスタ持ち武器にくらべてエナスタの恩恵が少ないんよ。
次のアプデはサーモンランでもピチュン音が出るようにしました、だな。
エナスタ環境なのにエナスタの恩恵を受けにくいどころかエナスタで突っ込んでくる敵キツすぎなんですけど全部ワントリガーで倒せって事でおk?キツすぎだろ!ワントリガーで倒せなかったら硬直で死ぬし
LACTみたいな弾密度を高める調整が来たら、な、、
と、夢にまで思う日々。別に欲は張ってないと思うんです。
射程塗り弾速減衰効率……ホントはもっと欲しいんですよ?
Dが来てもこの状況なら
強化入ってチェリー来て暴れれば今まで通りだな
現時点でチェリー来るって確実視されてるの?
チェリーに攻撃性能あるサブスペ付いて暴れそうだから様子見してると言うなら、個人的にはチェリー出るまで待たなくもないけど、それってメイン性能アップなくなってもイカ研は相変わらず極端な調整しかできないと見越してるってこと?
めっちゃ久しぶりに別武器持ったらサブスペ楽しいわ、勝てるわ、なんだこれってなったわ。H3とH3Dは強い弱い以前にサブスペがどうしようもなくつまらんな。良くこんなつまんない構成を作れたもんだ。
ボム無し、攻めれないスペシャルやからなあ
3のステージだと特にやれること少なくなるから面白みはかなり減る
少なくとも私は他のブキだとそこまで勝てないな、ナワバリしかしないけど。H3だとトドメが10くらいデス7みたいな脳筋鉄砲玉だけど、似たような戦績になるのは他だと96の時かなぁ
まあ使ってるブキがラピエリとかソイとか鉛筆とか変なの多めなのはあるんだけど、そんな中でなぜH3推しなのかというと、やっぱりボタン1回押して倒せてある程度の射程をブレずにしっかり飛んでジャンプにも対応してるところが好きだからかな。正直ブレ1も0になって欲しいと思ってる
サブスぺもまあ強くはないんだろうとは思うんだけど、私はガン攻めなので敵を把握しやすいセンサーは奇襲の位置取りや逃げか相打ちで複数持ってくかの感覚に一躍買っている。Dのシールドバリアは持久してスパジャンの択もできるけど目立って動けなくなる感じがどうも合わなかったな、大体敵陣ど真ん中にいるし。まあガチマだとDの方がしっかり仕事ができるんだと思うけど
自分もナワバリしかしないけど、初めて持った96の方が勝率全然良かった。H3でエイム鍛えられたのもあると思うけど。スプリンクラーで索敵できるの分かったし、キューインキもめちゃくちゃ楽しかった。H3もサブスペに攻撃できるものがあれば戦い方に幅ができたとおもうんだけどね。これからメイン強化入っても使って楽しい武器にはならなそうなのが、残念でならない。シールドバリアが本当にしょうもない。
弾速ノーチ並みにして超爽快武器にならんかな
どうせ硬直あるしいいでしょこれくらい
射程や弾速の強化は難易度下がって暴れそうと言うなら今は見送っていいけど、ボトルとかに対して全て負けてるってのはいずれは改善してほしい
ブレ1あるせいか、静止しているイカバルーンにもレティクル中央の点(中央の円でなくその中心点)を3発撃つまで合わせ続けないと3点バースト当たらないから、その時点でスクイクの1確よりワントリガーの方が難しいと思う
これで対面したら相手は左右に動いてエイムずらしてくるから運ゲーになるというのもわからなくない
でもそこはこの記事にも書いてる通り、H3でそういう状況に陥るのが間違いなのかもしれないけど
いずれにしろ、それでさらに硬直があるんだから無印とD合わせても、Xランキングトップ500で多くても3人しか使ってないのもわかる気がする
でも繰り返すけどH3を強ブキにしてほしいわけじゃなく、他のブキに全て負けてるってところを改善してほしいな
そうなるとワントリガー時にスパイガジェットの傘復活みたいな効果持たせるか、塗り強化なんだろうか…
ちなみに自分は3から始めてS〜S+程度のウデマエなのでわかってない点があったらご指摘お願いします
一応メインウェポンの理論値塗り能力はH3のメインが一番ってどこかで聞いたことある気がする。実践でそうなるかは別として。
全部が全部負けてるわけではない・・・はず?
それは2の疑似確定2発環境でインク効率弱体化入る前の話のはずだよ。
今作は疑似確無いし、1発あたりのインク効率はボトル初弾に負けてシューターの中で最も悪い。
インク当たりの塗効率はそれなりだけどね。
理論値塗り能力って具体的にどうやって算出するんですか?
一発あたり、一秒あたり、インクタンクあたりのポイントで分けられるらしい。スプラ3のまとめないから、実際のところH3がどのくらい塗り能力あるかは分からないけど、高い方だと思うよ。塗ってるだけで死ぬときあるけど。
>> 1395
計算してみましたけど、別に一番ってことはないような…?
【H3】
1トリガー当たり:22.0p
=1発当たり:7.333…p
1トリガー32Fなので大目に見て秒間2トリガーだとして
1秒当たり:約44.0p
インクタンク当たり:330p
【シャーカー】
1発当たり:3.9p
連射フレーム5Fなので秒間12発だとして
1秒当たり:46.8p
インクタンク当たり:490p
1発当たりは高めに見えますが、そこで比較するとスロッシャー種、ダイナモ、ワイロがいますし…?
一番ではないけど、一秒間の塗りポイントがシャーカーとそんなに変わらないのは結構凄い。
>> 1399
一番かどうかという話だったので、大雑把な計算をしましたが実際的な計算をすると、
60F/32F=秒間1.875発
22.0p×1.875=1秒当たり41.25p
例えばデュアルなんかは連射フレーム6Fで秒間10発、一発当たり4.2pなので、
4.2p×10=1秒当たり42.0p
で普通に負けてます
H3の塗り性能は別に高くないです
中射程シューターの一秒あたりだと、96とプライムが37.5p、ボトルオート打ち38.6p、スペシュ40pだから、同射程内だとちょっとだけ高いくらいか。エリアとか弾バラけさせて打つと結構塗れてる感じするけどね。
このように、シューターの夢とロマンを詰め込んだ完璧な武器のように見えるH3リールガンですが、1つ致命的な欠点があります。それは、射撃後の硬直がデカすぎるという点です。
H3リールガンはその恵まれた射撃性能の代償に、トリガーを引くたびに21Fというバチクソデカい硬直を晒します。その硬直時間は最早シューターというよりはブラスターに近く、対面中に外して仕留め損なったが最後、その勢いのまま懐に潜り込まれ、そのままイカスポーンへと連れて行かれます。
それが、夢とロマンの代償は大きかった武器、H3リールガンです。
3発でピチュン!するのは本当カッコいいし気持ちいいんだけどブラスター並みの硬直には合わない威力だよなぁ…
52ガロンよりブレないかわりに扱いにくいんだから同じく2確の威力にしてもいいんじゃないかな…
結局難しいエイムは必要なんだから
あの有名なボールドマーカー(パタスモンキー枠)と同じキル速を誇ります。
シューター使ってて、ウデマエが伸び悩んでるプレイヤーはH3でトレーニング積むといいんじゃないかと思うんだけどね
例えば試合した中で動きのリザルトの悪いシューターを見ると、視界が酷くブレる
H3ではそんな感度じゃ当たらないので、当たるまで鈍くする、そしてそれがそのプレイヤーの適正な感度なんだよ
感度を鈍くすれば、妙に常時シャカシャカ小刻みに動いている動きも出来なくなって、むしろ不必要な動きが無くなり動きが最適化されていい
あとH3は距離感、間合いが他のブキと比べて絶妙なスポットにいないと活躍どころかすぐデスする
この間合いってのを、あんまり考えなくても他のシューターはある一定迄ゴリ押しできるから、ゴリ押しできないH3は自分の得意を押し付ける間合いを把握する能力を育ててくれる
最後、これは個人的な見解かもしれないけど、とっさの足元塗りが弱くてインクに足がとられる∔ドリンクの供給源であるH3は、誰よりもドリンクを飲む機会があるので塗ってイカになって移動するという基本的なプロセスから一歩進んだ、敵味方のインクの上を歩いて移動して生存、攻撃にイカスという少々イカ世界の常識から外れた技能を習得しやすい
難しすぎて確実に勝率下がるから
嫌になっちゃわない?って気がする
これだよね
エナドリ流行っても結局打開が味方頼りなのは何も変わってないし前作から使ってた人ですらきついんだから初心者が持ってもモチベ減るだけな気がする
想定層はS+で-になっている、戦闘本能だけで駆け上がってきたスプラシューター使いとかの人ね
ちなみに自分はここ暫くH3とDに凝り出してから-4000ぐらいになったわ
H3の立ち回りをある程度ものにして勝てるようになったから、-の解消の目算はついたけど
一時期負けすぎてどこまで連敗するのか、逆に面白くなってきた時がある
でもまあ何だろうね、プレイヤースキルが強さに反映されることを一番実感できるブキだから、癖になっちゃったから嫌になるってのが自分にとって新鮮な表現だった
うーん
なんだかんだ自分は弱さを楽しんでたのか
というか、弱いのがだんだん強くなっていく過程を楽しんでたっていう感じかなー、と、改めて思った
ここまでH3は強化すべきと言ってきたけど、あとばる自身H3DをTier表でX,S,A〜CのうちAの評価にしてるから、たしかにここから強化されるとH3DがSブキになる可能性もあるのか
そうなるとたしかにチェリー出るまで下手な強化しない方がいいのかも
それでもどうしても強化してほしいってH3使いの声が大きかったら、インク効率を戻すとかダメージ距離減衰の緩和辺りならいいのかな
でもいずれはまともな強化してほしい
現状H3Dと同じスプラッシュシールド持ちの96デコがSブキ、ボトルがXブキなのを考えると、H3のメインは難易度や硬直が割に合ってないと思うんだよな…
チェリーに期待してるようなコメント多いけど、まだ亜種でてない武器20個くらいあるよ。
自分はポイセンを使いたいので多分最後までH3無印を使うことになりそうで、チェリーに期待しているというより、H3メインを強化してほしいけど下手な強化でその後ナーフが入るぐらいなら、チェリーが出るまで待ってもいいという意見です
一応攻撃の瞬間風速は高いからなあ……
瞬間風速の高さって難易度と硬直に見合ってます?
そんなに強化してほしくないのには何か理由あるんですか?
見合ってないし強化は必要だけど下手な事をすると先手取れば確殺みたいになるぞって話だろう。喧嘩腰はやめろ
どこら辺が喧嘩腰なんですか?
ずっと下手な強化はやめてほしいと言ってて、瞬間風速なんて持ち出されたので強化してほしくないのかと思いました
最大風速ならチャージャー、同射程くらいだとスクイックリンがいるしね。向こうはチャーキで前隙も緩和できるってのも。弱いのを何とかしてほしいのと強化して簡単に扱えるようになってほしくないっていうジレンマを持ってる人は結構いるのでは?
まあチャージャー側がおかしいというのもあるからなあ。それでも前隙のなさはチャージキープより圧倒的に軽快に立ち回れるH3の利点ではある。チャージの代わりの後隙で死ぬが
チャージャーにも後隙つければいいんだけどね
こいつもDもメインで打開しなきゃいけないのにそのメインが貧弱なのがね
硬直以外は強いとか言うけど硬直含めてのメインだし
喧嘩だ何だ言うのは雰囲気悪くなるからやめてね
喧嘩するなって意味の言葉の「喧嘩」だけ抜き取って言われたらもう何も言えんよ……
喧嘩するなって言葉で語気荒げたら喧嘩になるから、やんわりとした表現にするかスルーしてほしい
そもそも上見たら分かるけど、元になったコメントだって全然喧嘩腰じゃないしな
あれは正直絡みに行ってるようにしか見えん
こいつそんなに荒れるほど弱いかなぁ
ナワバリでエナスタ流行り始めてからよく使ってるけど
数の多いシャプマスシzapとかの短いシューターに自分がガバらなければ基本打ち勝てて高台の長射程も狙撃できる
野良だと連携取れないからポイセンで敵位置報告も役立つし
ガチルールだと打開がメイン頼みでキツイかもしれないけどラスト1分が勝負でエナスタ置けばつよいナワバリなら勝率めっちゃいいわ
物足りなさはあるし強化来て欲しいのはわかるけどルールステージ選べばまだまだやれる子だし劣化扱いは悲しいわ
攻める場合はボトルよりも操作難度自体は低くて、ボタン一回押して外さずに3発当てる所は普通のシューターでも意識する所は変わらないし、なんなら精度良くて発射間隔短いからとても快適なんだよな。外した際や複数人相手の際にリスクが高いのはあるが
無印はポイセンで奇襲成功率上げたり複数人に攻められないように立ち回ろうとする事はできるし、Dはシールドと組み合わせてメインの強みの押し付けで強引に相手を下がらせる事はできる
ただ準備が整わない状態での会敵はとにかく苦手なのは事実で、狩られる側に回ると弱いし、狩る側でエイム強ければ強い程活躍できる極端な性能なのはあるかもなあ
ナワバリだとそうだと思う。
Xマッチでは、ほぼ毎回遭遇するボトル・96・ノーチ相手に殴り勝つ必要があるからどうしてもね。
こっちのH3がこいつら抑えないと味方の寿司・zap当たりの射程武器が惨殺されるから...
デュアル・プライム・ケルビン・ラクト相手にはメインの性能では5分の勝負ができるが、サブスぺの差がお察し。
ミラー武器抑えないといけないのはもっと長射程の話で、中射程なら別にミラー武器抑えないと、とはならないと思うけど。短射程でも距離詰めて対応できるしボムコンもある。ボトルはなんならボム持ってる短射程の方が抑えやすい。
そうでもない。
なぜならそういう短射程で前線を張ってくれてるブキが倒された場合、次に狙われるのがH3みたいな中射程だから。この硬直の長い、1トリガーにつきどうあがいても一人しか倒せないブキが最前線で袋叩きにされたらどうなるかわかるだろ?
だから出来る限り前線の短射程に負担をかけすぎるべきじゃないのよ。
短射程の人に全部負担を押し付けるということではないよ。ミラーの中射程武器抑えないと短射程は悲惨な事になるというけど、そこまで短射程武器は弱くないんじゃないか、ということを言いたいわけ。強いては、中射程ミラーとの対面に強く固執する必要はないということ。
ああそういうことか。いやまあ、中射程が一枚だったら確かにそうなんだが、今の環境的に大体二枚体制でいないかあいつら?
片方の注意をそらすぐらいは必要だと思うんだが、どうなんだろう?
前提として、このブキは相手の動きの速さに比例して弾が当たらなくなっていくんだよ。だから、調子良い時とかの自分のプレイをメモリーで見返してみると、自分の当て勘が上振れてるっていうより、相手が甘えた動きをしてただけだったって場合がほとんどなんだ。
だから、強さ帯で評価はホントにガラッと違ってくる。
ナワバリバンカラX、多くの人に持ってもらって、その声を聞いていきたいんだけど、やっぱり悲痛な声が響くのはXだよね。
上級者達のニーズを狙ったコンセプトのブキだけど、その上級者達の闘いにおいて弾が当てづらすぎるってのは……まぁ、宿命なのかもしれない……。(辛)
相手がこちらを認識しているほど避けの意識をされるからなあ。正直初心者が左右にフラフラしながら撃ってくるだけでもH3側としてはかなりつらい戦いになる
やっぱりブレなくして弾速くするか……
個人的にはXマッチは敵も強いけど、その分味方も安定して強いからまだマシだと思う。原種のサブスペは味方依存度が尋常じゃないから、A帯からS帯あたりの味方の強さが安定しないランク帯がこれ一本でやろうとすると一番大変だった。
H3でキャリーするの、ひたすらワントリ当てるしかなくてしんどすぎる
普通に評価上がってるダイナモより強そうな時点で甘えの発言にしか感じない
「強そう」って自分では使ってないんですか…?
カラマリのTier表だとダイナモはAで、H3無印はBですよ?
H3強そう言ってるやつ絶対熟練度5にしてないよな。
H3と当たることないだろうから、使ってないなら想像でしか評価できないってのもあるんじゃない。
相手にいなくても自分で使う事はできるのでぜひ使って評価して😀
そしてH3教徒になるのだ
ブレなしシューターと書くとシャプマやボトルの系列っぽくて強そうに見える。
実際は連射利かない上に一回トリガー引く毎に後硬直があるのでまあその。
バイトで使った時の感想だけども
とりあえず感度最低にしてナワバリでチャージ系ブキを徹底して狩る所から始めると割りと当たって楽しいぞ
当たらなすぎて前に出るのが怖くなる。
がんばれ。こればかりは修練だ。個人的には慣れるまでは撃つ時に移動をしないというのをやってたな。自分の移動で弾が外れる事を防げる
大ジャンプしてからZRを引く
大ジャンプとZRを同時に押す
同じ挙動に見えて、AIMの仕方が全然違ったりするよな。(試しに練習してみたら、片方できても、もう片方が全然当たらなかったりする)
ここにLスティックの要素を加えたらイカロール射撃になるけど、これもZRを同時に押すのか、ロールしてから撃つのかで、全く違う撃ち方になっちゃうんだよ。
何を教えたいかっていうとね、ただトリガーとジャンプと前後左右への移動を、個別にして、アドリブで組み合わせるのは危険なんだ。
バルーンを割りまくって練習してると、そのAIMは上手くなっていくんだけど、反面限られた同じAIMを酷使しがちになっちゃう。なぜなら、そうした方がバルーンを綺麗に割れるからね。これは仕方ない。
でも
地形とかで敵が見えなくなったり、弾が角に吸われちゃうかもしれない嫌な角度だったり、足場がガタガタだったり、圧をかけられたり、不安定な状況になるとね、当然特定の動きを強いられてくる。自由に動けなくなる。
右肩撃ちが強いから、ヤグラに張り付いて右肩撃ちしたい。でも、右にキューバン置かれたから、左から撃つしかない、、
……こういう時って、左へ座標移動しながら、狙いを付けて、ZRを引く……みたいな行動を取りがちだけど、これね、危ないんだよね。
右にキューバン投げられてるってことは、そのヤグラを警戒してる敵が近くにいるんだよな。もしかしたら、右のケアをキューバンで行って、もう左に突っ込んできてるかもしれない。左に、照準を置かれているかもしれない。
敵が常に見えているなら、直接狙えるなら、これでもいいんだけど、多くの場合だと敵は一瞬しか見えないからね。
ましてや、途中でプランを変えた撃ち方だ。
右肩撃ちなら見えるけど、左肩撃ちなら、見えてたはずの敵が見えない、、なんてこともザラにある。
紙一重の差で、攻撃行動が、ただの身を乗り出したクリアリングになっちゃったりするんだよ。
狙われてるって意識すら、抜け落ちちゃうかもしれない。
なんでこういう行動を咄嗟にしちゃうかっていうと、ひとえに、練習に寄せられているからなんだよな。左に歩いて、AINを合わせて、バルーンを割る、っていう歩き撃ちの練習とかが、裏目に出ちゃう例だね。
でももし、左移動とAIMを一体化させていたら、どうなるだろう。
多分ね、左入力が先行する事なく、敵が見えるまでヤグラ裏で待つと思うんだ。移動も、AIMだから。見えない的にAIMを合わせにはいかないと思うんだよ。
クリアリングするにしても、ちゃんと「これはクリアリングの塗りだ」って、脳が混同せず、意識できると思うんだよね。だから、左肩撃ちじゃなくて、距離を取る引き撃ちとかが咄嗟に出てくれるんじゃないかな。
やっぱイカマークとか、敵のサブスペとか、考えなきゃいけない事が山盛りのゲームだしさ、AIMを練習の慣性だけに任せちゃうのは、すげぇわかる。
だから、その練習場の射撃こそ、より本番に強いAIMができるようにパターン化するのがオススメだぜ。
(例えば、つよつよH3使いでお馴染み、かみ氏のプレイを見てると、大ジャンプ中に2回トリガーを引くのをパターン化してるように拝見できたよ。跳ぶのと同時に上りで1トリ……下りで1トリ……の癖を、塗りの場面でも垣間見る事ができたよ。対面意識の射撃法だけど、塗りでも使っちゃうのはまさに、練習の癖、だよな。)
数年ぶりにスプラ1を起動して、チェリーを持って気が付いたことがあった。無敵バリアと疑似確については明らかなので省略。まず、3より射程が長くて中間塗りが綺麗であるから塗りがかなり強い。インク効率も体感よく感じた。次にジャンプ撃ちがブレる(塗りやすいという利点もある)。一番違いを感じたのは、表現しづらいが「軽い」ということ。硬直が少ないというべきか。
l3もそうなんだけど初代は射撃硬直というよりも射撃不能時間みたいな調整だったよね
当時のl3のヒト速が速いのも合間に素のヒト移動が挟まってたからだし
>シューターの夢とロマンを詰め込んだともいうべき素晴らしいスペックをほこる。
この1文本当にそう言えるのか?
ジャンプしようがブレない、キルタイムが速い、塗りが強い
ただし
硬直アリ
ソイチューバーくらいギチギチに綺麗に濡れてほしい キル全振りのボトル、キルタイムが速くて塗りも最強のH3みたいな感じで
>> 1444
硬直は2以降とほぼ変わってなかったはずだけど、1は硬直時のヒト速が通常のヒト速と同じなんだよね
だから軽く感じるのかな?
しかしこのブキ、1の頃と比べると射程も塗りも擬似確もヒト速もインク効率も弱くなってるの悲しくなるな……
そのかわり空中ブレなしと壁塗り強化は貰ったけど全然足りないよねえ……せめてインク効率と綺麗な塗りくらいは返してほしい……
今使ってる方ってギア何積まれてます?
ゾンビもスペ増もいまいちパッとしなくて…
サブ性能+ラスパ+受け身(←自分が好きだから)がメインですね。
サブ性能はボムやポイズンのような初速はやくなる(=投擲距離伸びる)効果に加えてセンサーの時間も伸びるから超オトクだとおもう。
何気にメイン効率50属だったのかコイツ…
他の50属と比べて明らかに燃費良くて死に特性になってるんだし