H3リールガンのコメント欄です。
エナスタに発動者本人のみ攻撃力アップをくれ これなら対面拒否H3Dと擬似2確H3で差別化できる
正直初代を参考にするにしろ、H3はシールド/ソナー、H3Dはキューバン/バリアみたいな感じにして欲しかった感はある。サブスペをうまく使えばスプラ2あるある確定数減少や対面拒否ができる感じ
いらん それで前作のクソ疑似確環境になるのはごめんだわ 逆にインク効率アップならほしい
実はスペ増金モデ3枚+復短H3がヤグラ環境編成なんだよね。みんなこれ使おう!
H3民がD使ってる時に味方さんがエナスタを近くに置いてくれるとさ、血がうずくよね。「あっ、、わかってんじゃん、、いいぜ、、任せとけ」って。 H3無印がエナスタだって意識してくれたからかなって思うと、もう嬉しくてナイスもキルもジャンプもしちゃうよね。
……おいそこ!餌付けされてるとか言わない!
……立ち位置的にH3が飲ませやすいから?メタいこと言ってんじゃn
久々に2でH3D使ったらキューバン強くて感動したよ
初のグータッチ体験、選ばれたのはH3でした なおキルの2/3超はアシストだった模様
全員ピカピカのエナスタ環境になったらサブが無意味になるの草 サブスぺの組み合わせ終わってる
やっぱこれハマったときの快感と、そこに至るまでの苦行感が釣り合ってないわ
【甲子園の現環境でH3が終わっている理由】
・角とか段差をみっちり塗れない、時間がかかる ▶自陣塗り枠のラクトシャーカーと共存せざるを得ない ▶投げ物を持たない+硬直のせいで敵のカバーのケアがしづらく、逆に味方前衛と合わせにくい。故に前に出る行為そのものが脆弱な選択肢になりやすく、マルミで上げた前線を維持するのにすらリスクが伴う。(対面やカバー目的としてはジムやラピエリやデュカスがシャーカーと共に採用されるが、まずこいつらに対面で勝てる射程がない。シャーカーにすらクイボで射程有利取られる始末)
・絶対にエナスタ編成で組む事になるので、最後競り合って勝つのではなく、事前に敵陣まで詰めて荒らしていきたい。 ▶敵の抑え枠であるクゲラピの様なジェッパ持ちに、メインの射程、爆風による足場奪いへの耐性のなさから一方的に無力化されやすく、ここが完全に味方頼みになる。自力で何とかメインを通せたとしても、それには偏差射撃という運ゲーが絡み、そんなにない射程のメインを通させてしまった相手に非があると言わんばかりの不利対面。まず合理的じゃない。 ▶最後までリスクを嫌う立ち回りなら、終わり際に塗りを残せるカニトリネナイス玉デコイどころか、サブに固形ボムすらないので、それらを持つ相手に簡単に競り負ける。
・キルタイムが早い(低リスクで詰められる)とみせかけて、前に詰めるための塗りを作る手間や、後隙まで含めると実はキルをするのが遅い。 ▶味方と連携できればいいが、その分野なら上記で出てきたような長い武器が、投げ物もあり、射程もあり、機動力もある。わざわざコイツを使う意味が、エナスタ枠の圧縮以外に存在しない。Dはこの意義すらもなく、他の環境ブキに完全に構成とマッチアップで敗北している。
・完全に後ろでサポートする役回りならR-PENの方が理論値も高く、一部のステージ適正もある。前衛としてなら大してキル性能も変わらず、要所で敵陣にデコイを放てるデュカスがビーコン枠としても立ちはだかり、中衛としては投げ物もあってスペもナワバリ向けのラピジムの方が実践力/理論値が高い。 ▶つまり、あえてH3を使う理由が、己がエゴしかない。
誰か助けてくれ……。いくら考えても、涙を流しても、この結論に至ってしまうんだ。苦しいんだ……。辛い……泣きそうだ……
エゴで使えばええんやで。 確かにしんどいけども、だからこそ勝てた時の喜びもひとしおと言うもの…
まあどうにもならんよなあ。硬直と3発撃ちという大きな欠点がある限り足場取られたら死ぬしかない せめて奇襲を決めやすいように射程か弾速か判定か貰わないと、この「見られてるとまともに戦えない大きな隙」ばかりが目立ってしまってロマン砲ですらない そうでなければ塗り圧でそれ以下の射程のブキを圧倒し寄せ付けないくらいでなければ硬直に見合わない。このブキは塗りさえも死と隣り合わせだからなあ。一発ごとにチャージャーみたいに直線塗り欲しくなる せめて3発とも足元を塗れるか硬直のタイミングで足元塗り発生するかしてくれればかなり動きやすくなるんだけどな。それでも硬直刺されて死ぬ事には変わりないが硬直以上に硬直させられる事はなくなる
勝てるかどうかの戦いに挑むのと、勝つ事を前提に戦いに挑むのは違うぞ。君のは前者。その心意気で対戦ゲームやり続けると必ず負けが混んでメンタル折れるぞ。
>偏差射撃という運ゲー ここが気になった 読みの成否を運、しかもネガティブな印象で語ってる様では伸びしろが無い 巧い奴らは、そういう読み合いを楽しんでるのではないだろうか? 巧くなる事より、お手軽に気持ち良くなる方が重要という主張は十分ありだとは思うがね
4人皆、意見聞かせてくれてありがとう。 厳しい言葉だったけど……染み渡ったよ……。 凄く、ココに響いた。
読みっていうのは、その背後にある条件やロジックから割り出すものだから、、
不意を突いた相手が、右に揺れるか、左にズレるか、その場で飛ぶか、あるいは引くか、オンの海を泳ぐ数多のイカ達の、その気紛れな手癖までは、分かりっこないんだ。読めっこないんだ、、
そう、思ってた。思いたかったんだ。 …………そっちの方が、都合がよかったんだ。 ……
「今、前に出たら死ぬよ」 「でも下がったら お前のせいで 味方が死ぬよ」
脳が、ずっと囁き続ける。
煮詰めていけば、1回でも外したら、やられたら、その所為でチームを負かしてしまうゲームだ。
その1キルを、奪う事に、全てを掛けたブキを使っておいて、無責任な考えだった。 この硬直も、その為にあるものだってのに、それにすら気付けなかった。恥ずかしいよ。
味方のブキの方がキルが取りやすいから自分は〜とか、硬直がキツイから補う立ち回りを〜とか、読みが必要だとか、射程が足りないとか、他のブキでいいとか、
そうじゃない。
それは「他のブキを使えば勝てる」って、思い込ませるために、私の脳が行った自衛だ。ただのコンプレックスだったんだ。 前に出なきゃキルが取れないんじゃない。 前に出たらキルが取れるブキなんだ。……だから、 前に出てもキルが取れないのは、索敵と詰め方が甘いだけ。情報を見落としただけ。
ボムで死ぬから怖いんじゃない。 怖いからボムを投げられるんだ。……だから、 怖がられないように、塗り方潜伏スニーク、味方に飛んでヘイトリセット、ローラーみたいに小細工を全部やればいい。
私は、ただ 硬直があって中射程なマイオナ塗りシューター としてH3を愛したんじゃない。
キルも塗りも壁塗りも速いから打開もメイン1本で出来て、対面も負けない、そんなH3だから、好きになったんだ。
誰よりも圧倒的に勝つ為に このメインを選んだんだ。
正直、理論値的にジムラクトは羨ましいよ。 でも、こいつらよりH3の方が潜伏上手いからね。
でも…………ありがとう。思い出させてくれて。 もう悲しむのも、弱音吐くのも辞めるよ。
……そうあってこそ、己のエゴ ってもんだよな!!
1確武器や弾を出し続けられる武器と違って、三発だけ時間差ありで発射されるから偏差打ちの難易度が全然違うんだよ。読みは合っても三発当てるのは運が絡む。
甲子園優勝した強いプレイヤーですらハンコが左右どっちに移動するかは運だから不快みたいな話してたし読み合いも煮詰めるとこまで煮詰まれば運ゲーだよ
強みもあるが、弱みも強烈にあるから、試合の勝敗にかかわる場面でも弱みを晒すような無理は避けるべきか 生存してH3の強みを押し付ける、無理はしない、どうしても無理する場面では必ずドリンクを飲む そうするとなんか味方も輝きだすんだよな
奥深いね
偏差撃ち決めるにしてもラクトの方が遥かに当てやすいしいい加減なんかしらの強化は欲しいよね せめてボトルと同じくらいの射程は欲しい
また強化無しってマジ?
H3の扱いにくさをわかってくれイカ研。強みを伸ばしてくれ
黒ZAPやダイナモ、ボトル、プライム、デュアカスといった競合を含めた全体的なアッパー調整だから 相対的にはかなり弱体化して死体蹴りレベル
まあ「使用率が高いブキと似たブキ」の調整メインらしいから、使用率の低いブキは捨てられてるアプデだな。こんなの月一でやるアプデでしょ、って感じはするが
プライムに塗り強化入ったらこいつの強みは何なんだ?動きやすさ、サブスペ全部負けてるのに。
即死させる速さだけだよ。塗りも別に撃ち合いになった時に優位に立てるような強さはなかったし
ここまで放置されてると流石に来るものがあるかな…😭
メイン以外のサブスペも何も触られてないし、マジで何もないアプデだな。無印もDも調整で面白くなりそうなサブスペじゃないから期待してなかったけど。デコイとかキューインキもらった方が、可能性があってまだ良かったな。
まぁH3はクセあり過ぎて使う人少ないから、メインの問題点に気付く人が居なくて声が小さいんだろうな でもボトルというほぼ上位互換がいる現状やべぇよ
声上げても誰も同意してくれんし終わりだ終わり
まだどの程度か分かんないけど、プライムの塗り強化も地味にキツい ああいう汎用型高精度に塗りで負けるようになったらもう立つ瀬がない
ボトルよりプライムのほうが出合いやすい分、余計にきついよなあ
前も書いたけどボトルは燃費悪だけど硬直ないし分割して100ダメ与えられるからそれだけでも圧倒的に優位に立てるのに射程も上だもんな。マニュアル連射と手ブレを考慮してというのはわかるけども、手ブレで当たらないという欠点と、H3の撃ったら硬直を刺されて死ぬ欠点では、大きく不利なのはどちらかわかると思うんだよな
今回アプデのメイン強化は、2のメイン性能ギアを付けたような強化ばかりだよね。それに合わせるならH3の強化は疑似2確になるな。いらんけど。
2の頃はDが上位帯で強かったからなんか知らんけど、この武器の調整渋りがちだよな、つうかあれは疑似確なんか復活させたイカ研が悪いんだけどさ。 にしたってDのシールドバリアはひどすぎる気がする。チェリー構築の復活の話題だけ集めて実用性を全く考えてないだろって思っちゃうわ
初代チェリーはサブスペが今より2回り強くてメインも理論値最強だったからな メインのパワー削られて無印マイチェン共にサブスペ微妙じゃ、そりゃ無理だよねっていう
アプデ後めっちゃ負けるんだけど、弱体化入った?
ミラー相手が強くなった
エナスタ強化されてZAPが増えてPENも評価爆上がり、ヒッヒューは甲子園で大活躍、スパッタリーとダイナモの4枚編成も話題になった そんな環境で全く使われてないエナスタブキがあるらしい
仮に強化来るとして、硬直減らすとか弾速上げるみたいな難易度の低下につながるのは嫌だなぁ。射程伸ばすとか距離減衰失くして実質射程伸ばすとか、強みを伸ばす方向にしてほしい。塗りとか対物とかもだけど。強烈な強みと強烈な弱みを持ってるこのブキが好きだから、その方向性は変えないでくれるといいんだけど...
スパイガジェットがキル取ると無条件に傘復活するように、直撃でいい音なった時にちょっとインク回復してゲージ増えるみたいな感じ? 当て続けたら(られたら)化け物だけど。
ワントリガー決まったら覚醒して相手のインク影響を完全に無視してヒト速も凄まじくなって硬直キャンセル。一人で一気に全キルする勢いが付く(冗談) でもそれくらいの感じで使ってるわ。プレイスタイルは人それぞれだろうけど
射程伸ばしても難易度低下だと思ってたけどそっちの方がいいんだろうか? 来るとしたらノーチラスと同じく弾速強化かなと思ってた 塗りはメイン効率が最大軽減50%で優遇してるつもりだから強化しにくいのかなと思ってたり
そもそも玄人武器の位置付けだから使用率低くて当然って思われてんのかな でも、あとばるやかみみたいなH3のブキトッププレイヤーにボトルの完全下位互換って言われてるのはどうかと思う
ボトルのマニュアル撃ちの連打も難しいけど、H3の置きエイム維持も相当難しいでしょ 何より硬直に見合う性能になってないという見解を持っているのが大多数だと思う
でもここまで言っといてだけど、安易な強化でみんな使うような強ブキになってほしくないとも思う どういう強化がいいんだろ?
暗殺タイプの立ち回りを意識して、撃ったとき相手に聞こえるインクの跳ぶ音が小さくなるとか? 自分は撃ち合いタイプの立ち回りだから、そういう強化来て嬉しいのかわかんないけども
アッパー調整の余地がありそうなのはまあ対物だと思う。今も実は微妙に補正あるんだけど、それでもdpsで見るとゴミだし、何より バリアとか壊そうと弾を撃つ =ワントリガーごとに硬直を晒す だから、他の対物が低いブキと比べてもキツいと思うんだよね。ボムもないし。
射程増加は攻撃機会の増加と硬直に対して相手が届かなくなる事でリスクも減る 弾速増加は偏差射撃が減りキル確率の増加を得られる どちらにしても難易度が低下する事は変わらないけど、どちらの方が強いかと言ったら射程だろうなあ。結局相手に届いて相手は届かない距離というのが強いわけで。射程が伸びるなら相応に硬直も増えるくらいの強い調整といえる なら弾速を上げるかというとH3の面白みは当てにくさと当てた時のキルだから、という感覚があるのもわかる。3発の発射間隔を短くするとか弾を大きくするというのもまた とはいえ現状は本当に使う価値がないとまで言われる状況なのは間違いない。なぜなら精度の高さで戦うにもシャープかボトルで良いといえる。H3は塗りにも硬直が必要になるからシャープで距離詰める方がマシだったり、燃費は悪いとはいえ短射程塗りで動き長射程撃てるボトルで十分なんだ それを考慮し住み分けするなら、塗り強化燃費強化、キル射程よりも先まで届いて中間飛沫も圧倒的な塗りで盤面を固めて相手の動きを制限するか、弱みである硬直をイカ化でキャンセルできるようにするような調整がいいのでは
ワントリのリターンを増やす方向だと、ワントリキル出来たときに飛び散るインクの半径が倍になるとか
やっぱり射程も弾速も強化されたらガラッと強ブキになりそうか でも距離減衰無くしてほしいとはよく聞くから、そこはあってもいいのかも
対物強化はあっても良いけど強化がそれだけだったらあんまり嬉しくない 棲み分け考慮した塗り・インク効率強化の方が俺は嬉しいかな
ワントリで飛び散るインク半径倍とかのボーナスもいいな 難易度変わらないし
というかさっきアップされたカラマリハウスの動画であとばる言ってたけど、貫通性付与はどうだろう?
H3って硬直の隙考えると前に出れないから短射程の味方の後ろぐらいにいること多いけど、そうすると味方のカバーしようとしても前にいる味方にインクが遮られちゃうこと多いんだよな 貫通も逆に強すぎるだろうか?
まあ味方だけ貫通してくれてもと思う事は多い。鉛筆の時も思う
イベントパワー1700!ゴリ押しタイプのH3リールガンじゃあやはり相当確実に当てないと安定しないよなぁ……
他が軒並み精度や塗り改善されたからもはや爆風がなくて弾も小さいだけのブラスターになりつつある
弾の大きさ自体は変らんはず
上で言われているように対物のダメージを少し上げたり(スプリンクラー破壊3発→2発程度とか)、 ジャンプ撃ちした時にインクがちょっと空くので、それを繋がるように塗り半径を大きくするとか、 足元の塗りを広くするとか、後ろにもほんの少し塗り飛沫が飛ぶようにするとか、 確定距離は保ったままダメージの距離減衰率を緩くするとか、 スペシャルの必要ポイントを減らすとか、 イカ速人速を少しずつ上げるとか、 まあ強化のし過ぎは環境の歪みを起こすので、地味にいろいろ強化してくれると、ロマン砲としての立ち位置を保ったままもう少し使いやすくなるとは思う 同じシューター枠のスイーパー類やボトルに対してほぼ何もできないのはキツいし、1トリ決めてもラグで死体からブラスター弾やローラー弾が飛んできて死ぬのもキツいw
射程えおボトル並に伸ばしてもいいと思うけどな まぁ、ボトルはジャンプしたらバレルに届くとか訳の分からない射程をしているけど
個人的に最弱武器
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エナスタに発動者本人のみ攻撃力アップをくれ
これなら対面拒否H3Dと擬似2確H3で差別化できる
正直初代を参考にするにしろ、H3はシールド/ソナー、H3Dはキューバン/バリアみたいな感じにして欲しかった感はある。サブスペをうまく使えばスプラ2あるある確定数減少や対面拒否ができる感じ
いらん
それで前作のクソ疑似確環境になるのはごめんだわ
逆にインク効率アップならほしい
実はスペ増金モデ3枚+復短H3がヤグラ環境編成なんだよね。みんなこれ使おう!
H3民がD使ってる時に味方さんがエナスタを近くに置いてくれるとさ、血がうずくよね。「あっ、、わかってんじゃん、、いいぜ、、任せとけ」って。
H3無印がエナスタだって意識してくれたからかなって思うと、もう嬉しくてナイスもキルもジャンプもしちゃうよね。
……おいそこ!餌付けされてるとか言わない!
……立ち位置的にH3が飲ませやすいから?メタいこと言ってんじゃn
久々に2でH3D使ったらキューバン強くて感動したよ
初のグータッチ体験、選ばれたのはH3でした
なおキルの2/3超はアシストだった模様
全員ピカピカのエナスタ環境になったらサブが無意味になるの草
サブスぺの組み合わせ終わってる
やっぱこれハマったときの快感と、そこに至るまでの苦行感が釣り合ってないわ
【甲子園の現環境でH3が終わっている理由】
・角とか段差をみっちり塗れない、時間がかかる
▶自陣塗り枠のラクトシャーカーと共存せざるを得ない
▶投げ物を持たない+硬直のせいで敵のカバーのケアがしづらく、逆に味方前衛と合わせにくい。故に前に出る行為そのものが脆弱な選択肢になりやすく、マルミで上げた前線を維持するのにすらリスクが伴う。(対面やカバー目的としてはジムやラピエリやデュカスがシャーカーと共に採用されるが、まずこいつらに対面で勝てる射程がない。シャーカーにすらクイボで射程有利取られる始末)
・絶対にエナスタ編成で組む事になるので、最後競り合って勝つのではなく、事前に敵陣まで詰めて荒らしていきたい。
▶敵の抑え枠であるクゲラピの様なジェッパ持ちに、メインの射程、爆風による足場奪いへの耐性のなさから一方的に無力化されやすく、ここが完全に味方頼みになる。自力で何とかメインを通せたとしても、それには偏差射撃という運ゲーが絡み、そんなにない射程のメインを通させてしまった相手に非があると言わんばかりの不利対面。まず合理的じゃない。
▶最後までリスクを嫌う立ち回りなら、終わり際に塗りを残せるカニトリネナイス玉デコイどころか、サブに固形ボムすらないので、それらを持つ相手に簡単に競り負ける。
・キルタイムが早い(低リスクで詰められる)とみせかけて、前に詰めるための塗りを作る手間や、後隙まで含めると実はキルをするのが遅い。
▶味方と連携できればいいが、その分野なら上記で出てきたような長い武器が、投げ物もあり、射程もあり、機動力もある。わざわざコイツを使う意味が、エナスタ枠の圧縮以外に存在しない。Dはこの意義すらもなく、他の環境ブキに完全に構成とマッチアップで敗北している。
・完全に後ろでサポートする役回りならR-PENの方が理論値も高く、一部のステージ適正もある。前衛としてなら大してキル性能も変わらず、要所で敵陣にデコイを放てるデュカスがビーコン枠としても立ちはだかり、中衛としては投げ物もあってスペもナワバリ向けのラピジムの方が実践力/理論値が高い。
▶つまり、あえてH3を使う理由が、己がエゴしかない。
誰か助けてくれ……。いくら考えても、涙を流しても、この結論に至ってしまうんだ。苦しいんだ……。辛い……泣きそうだ……
エゴで使えばええんやで。
確かにしんどいけども、だからこそ勝てた時の喜びもひとしおと言うもの…
まあどうにもならんよなあ。硬直と3発撃ちという大きな欠点がある限り足場取られたら死ぬしかない
せめて奇襲を決めやすいように射程か弾速か判定か貰わないと、この「見られてるとまともに戦えない大きな隙」ばかりが目立ってしまってロマン砲ですらない
そうでなければ塗り圧でそれ以下の射程のブキを圧倒し寄せ付けないくらいでなければ硬直に見合わない。このブキは塗りさえも死と隣り合わせだからなあ。一発ごとにチャージャーみたいに直線塗り欲しくなる
せめて3発とも足元を塗れるか硬直のタイミングで足元塗り発生するかしてくれればかなり動きやすくなるんだけどな。それでも硬直刺されて死ぬ事には変わりないが硬直以上に硬直させられる事はなくなる
勝てるかどうかの戦いに挑むのと、勝つ事を前提に戦いに挑むのは違うぞ。君のは前者。その心意気で対戦ゲームやり続けると必ず負けが混んでメンタル折れるぞ。
>偏差射撃という運ゲー
ここが気になった
読みの成否を運、しかもネガティブな印象で語ってる様では伸びしろが無い
巧い奴らは、そういう読み合いを楽しんでるのではないだろうか?
巧くなる事より、お手軽に気持ち良くなる方が重要という主張は十分ありだとは思うがね
4人皆、意見聞かせてくれてありがとう。
厳しい言葉だったけど……染み渡ったよ……。
凄く、ココに響いた。
読みっていうのは、その背後にある条件やロジックから割り出すものだから、、
不意を突いた相手が、右に揺れるか、左にズレるか、その場で飛ぶか、あるいは引くか、オンの海を泳ぐ数多のイカ達の、その気紛れな手癖までは、分かりっこないんだ。読めっこないんだ、、
そう、思ってた。思いたかったんだ。
…………そっちの方が、都合がよかったんだ。
……
「今、前に出たら死ぬよ」
「でも下がったら お前のせいで 味方が死ぬよ」
脳が、ずっと囁き続ける。
煮詰めていけば、1回でも外したら、やられたら、その所為でチームを負かしてしまうゲームだ。
その1キルを、奪う事に、全てを掛けたブキを使っておいて、無責任な考えだった。
この硬直も、その為にあるものだってのに、それにすら気付けなかった。恥ずかしいよ。
味方のブキの方がキルが取りやすいから自分は〜とか、硬直がキツイから補う立ち回りを〜とか、読みが必要だとか、射程が足りないとか、他のブキでいいとか、
そうじゃない。
それは「他のブキを使えば勝てる」って、思い込ませるために、私の脳が行った自衛だ。ただのコンプレックスだったんだ。
前に出なきゃキルが取れないんじゃない。
前に出たらキルが取れるブキなんだ。……だから、
前に出てもキルが取れないのは、索敵と詰め方が甘いだけ。情報を見落としただけ。
ボムで死ぬから怖いんじゃない。
怖いからボムを投げられるんだ。……だから、
怖がられないように、塗り方潜伏スニーク、味方に飛んでヘイトリセット、ローラーみたいに小細工を全部やればいい。
私は、ただ 硬直があって中射程なマイオナ塗りシューター としてH3を愛したんじゃない。
キルも塗りも壁塗りも速いから打開もメイン1本で出来て、対面も負けない、そんなH3だから、好きになったんだ。
誰よりも圧倒的に勝つ為に
このメインを選んだんだ。
正直、理論値的にジムラクトは羨ましいよ。
でも、こいつらよりH3の方が潜伏上手いからね。
でも…………ありがとう。思い出させてくれて。
もう悲しむのも、弱音吐くのも辞めるよ。
……そうあってこそ、己のエゴ ってもんだよな!!
1確武器や弾を出し続けられる武器と違って、三発だけ時間差ありで発射されるから偏差打ちの難易度が全然違うんだよ。読みは合っても三発当てるのは運が絡む。
甲子園優勝した強いプレイヤーですらハンコが左右どっちに移動するかは運だから不快みたいな話してたし読み合いも煮詰めるとこまで煮詰まれば運ゲーだよ
強みもあるが、弱みも強烈にあるから、試合の勝敗にかかわる場面でも弱みを晒すような無理は避けるべきか
生存してH3の強みを押し付ける、無理はしない、どうしても無理する場面では必ずドリンクを飲む
そうするとなんか味方も輝きだすんだよな
奥深いね
偏差撃ち決めるにしてもラクトの方が遥かに当てやすいしいい加減なんかしらの強化は欲しいよね
せめてボトルと同じくらいの射程は欲しい
また強化無しってマジ?
H3の扱いにくさをわかってくれイカ研。強みを伸ばしてくれ
黒ZAPやダイナモ、ボトル、プライム、デュアカスといった競合を含めた全体的なアッパー調整だから
相対的にはかなり弱体化して死体蹴りレベル
まあ「使用率が高いブキと似たブキ」の調整メインらしいから、使用率の低いブキは捨てられてるアプデだな。こんなの月一でやるアプデでしょ、って感じはするが
プライムに塗り強化入ったらこいつの強みは何なんだ?動きやすさ、サブスペ全部負けてるのに。
即死させる速さだけだよ。塗りも別に撃ち合いになった時に優位に立てるような強さはなかったし
ここまで放置されてると流石に来るものがあるかな…😭
メイン以外のサブスペも何も触られてないし、マジで何もないアプデだな。無印もDも調整で面白くなりそうなサブスペじゃないから期待してなかったけど。デコイとかキューインキもらった方が、可能性があってまだ良かったな。
まぁH3はクセあり過ぎて使う人少ないから、メインの問題点に気付く人が居なくて声が小さいんだろうな
でもボトルというほぼ上位互換がいる現状やべぇよ
声上げても誰も同意してくれんし終わりだ終わり
まだどの程度か分かんないけど、プライムの塗り強化も地味にキツい
ああいう汎用型高精度に塗りで負けるようになったらもう立つ瀬がない
ボトルよりプライムのほうが出合いやすい分、余計にきついよなあ
前も書いたけどボトルは燃費悪だけど硬直ないし分割して100ダメ与えられるからそれだけでも圧倒的に優位に立てるのに射程も上だもんな。マニュアル連射と手ブレを考慮してというのはわかるけども、手ブレで当たらないという欠点と、H3の撃ったら硬直を刺されて死ぬ欠点では、大きく不利なのはどちらかわかると思うんだよな
今回アプデのメイン強化は、2のメイン性能ギアを付けたような強化ばかりだよね。それに合わせるならH3の強化は疑似2確になるな。いらんけど。
2の頃はDが上位帯で強かったからなんか知らんけど、この武器の調整渋りがちだよな、つうかあれは疑似確なんか復活させたイカ研が悪いんだけどさ。
にしたってDのシールドバリアはひどすぎる気がする。チェリー構築の復活の話題だけ集めて実用性を全く考えてないだろって思っちゃうわ
初代チェリーはサブスペが今より2回り強くてメインも理論値最強だったからな
メインのパワー削られて無印マイチェン共にサブスペ微妙じゃ、そりゃ無理だよねっていう
アプデ後めっちゃ負けるんだけど、弱体化入った?
ミラー相手が強くなった
エナスタ強化されてZAPが増えてPENも評価爆上がり、ヒッヒューは甲子園で大活躍、スパッタリーとダイナモの4枚編成も話題になった
そんな環境で全く使われてないエナスタブキがあるらしい
仮に強化来るとして、硬直減らすとか弾速上げるみたいな難易度の低下につながるのは嫌だなぁ。射程伸ばすとか距離減衰失くして実質射程伸ばすとか、強みを伸ばす方向にしてほしい。塗りとか対物とかもだけど。強烈な強みと強烈な弱みを持ってるこのブキが好きだから、その方向性は変えないでくれるといいんだけど...
スパイガジェットがキル取ると無条件に傘復活するように、直撃でいい音なった時にちょっとインク回復してゲージ増えるみたいな感じ? 当て続けたら(られたら)化け物だけど。
ワントリガー決まったら覚醒して相手のインク影響を完全に無視してヒト速も凄まじくなって硬直キャンセル。一人で一気に全キルする勢いが付く(冗談)
でもそれくらいの感じで使ってるわ。プレイスタイルは人それぞれだろうけど
射程伸ばしても難易度低下だと思ってたけどそっちの方がいいんだろうか?
来るとしたらノーチラスと同じく弾速強化かなと思ってた
塗りはメイン効率が最大軽減50%で優遇してるつもりだから強化しにくいのかなと思ってたり
そもそも玄人武器の位置付けだから使用率低くて当然って思われてんのかな
でも、あとばるやかみみたいなH3のブキトッププレイヤーにボトルの完全下位互換って言われてるのはどうかと思う
ボトルのマニュアル撃ちの連打も難しいけど、H3の置きエイム維持も相当難しいでしょ
何より硬直に見合う性能になってないという見解を持っているのが大多数だと思う
でもここまで言っといてだけど、安易な強化でみんな使うような強ブキになってほしくないとも思う
どういう強化がいいんだろ?
暗殺タイプの立ち回りを意識して、撃ったとき相手に聞こえるインクの跳ぶ音が小さくなるとか?
自分は撃ち合いタイプの立ち回りだから、そういう強化来て嬉しいのかわかんないけども
アッパー調整の余地がありそうなのはまあ対物だと思う。今も実は微妙に補正あるんだけど、それでもdpsで見るとゴミだし、何より
バリアとか壊そうと弾を撃つ
=ワントリガーごとに硬直を晒す
だから、他の対物が低いブキと比べてもキツいと思うんだよね。ボムもないし。
射程増加は攻撃機会の増加と硬直に対して相手が届かなくなる事でリスクも減る
弾速増加は偏差射撃が減りキル確率の増加を得られる
どちらにしても難易度が低下する事は変わらないけど、どちらの方が強いかと言ったら射程だろうなあ。結局相手に届いて相手は届かない距離というのが強いわけで。射程が伸びるなら相応に硬直も増えるくらいの強い調整といえる
なら弾速を上げるかというとH3の面白みは当てにくさと当てた時のキルだから、という感覚があるのもわかる。3発の発射間隔を短くするとか弾を大きくするというのもまた
とはいえ現状は本当に使う価値がないとまで言われる状況なのは間違いない。なぜなら精度の高さで戦うにもシャープかボトルで良いといえる。H3は塗りにも硬直が必要になるからシャープで距離詰める方がマシだったり、燃費は悪いとはいえ短射程塗りで動き長射程撃てるボトルで十分なんだ
それを考慮し住み分けするなら、塗り強化燃費強化、キル射程よりも先まで届いて中間飛沫も圧倒的な塗りで盤面を固めて相手の動きを制限するか、弱みである硬直をイカ化でキャンセルできるようにするような調整がいいのでは
ワントリのリターンを増やす方向だと、ワントリキル出来たときに飛び散るインクの半径が倍になるとか
やっぱり射程も弾速も強化されたらガラッと強ブキになりそうか
でも距離減衰無くしてほしいとはよく聞くから、そこはあってもいいのかも
対物強化はあっても良いけど強化がそれだけだったらあんまり嬉しくない
棲み分け考慮した塗り・インク効率強化の方が俺は嬉しいかな
ワントリで飛び散るインク半径倍とかのボーナスもいいな
難易度変わらないし
というかさっきアップされたカラマリハウスの動画であとばる言ってたけど、貫通性付与はどうだろう?
H3って硬直の隙考えると前に出れないから短射程の味方の後ろぐらいにいること多いけど、そうすると味方のカバーしようとしても前にいる味方にインクが遮られちゃうこと多いんだよな
貫通も逆に強すぎるだろうか?
まあ味方だけ貫通してくれてもと思う事は多い。鉛筆の時も思う
イベントパワー1700!ゴリ押しタイプのH3リールガンじゃあやはり相当確実に当てないと安定しないよなぁ……
他が軒並み精度や塗り改善されたからもはや爆風がなくて弾も小さいだけのブラスターになりつつある
弾の大きさ自体は変らんはず
上で言われているように対物のダメージを少し上げたり(スプリンクラー破壊3発→2発程度とか)、
ジャンプ撃ちした時にインクがちょっと空くので、それを繋がるように塗り半径を大きくするとか、
足元の塗りを広くするとか、後ろにもほんの少し塗り飛沫が飛ぶようにするとか、
確定距離は保ったままダメージの距離減衰率を緩くするとか、
スペシャルの必要ポイントを減らすとか、
イカ速人速を少しずつ上げるとか、
まあ強化のし過ぎは環境の歪みを起こすので、地味にいろいろ強化してくれると、ロマン砲としての立ち位置を保ったままもう少し使いやすくなるとは思う
同じシューター枠のスイーパー類やボトルに対してほぼ何もできないのはキツいし、1トリ決めてもラグで死体からブラスター弾やローラー弾が飛んできて死ぬのもキツいw
射程えおボトル並に伸ばしてもいいと思うけどな
まぁ、ボトルはジャンプしたらバレルに届くとか訳の分からない射程をしているけど
個人的に最弱武器