H3リールガンのコメント欄です。
全然似通ってない気がするけど、男女トイレのピクトグラム(🚻←こういうマーク) …をデザイナーが無茶苦茶こだわってオシャレなピクトグラムにした。けれど、一般人にとってはそれが何のマークがわからず混乱した、不便に感じた、どっちが男or女かわからない、ピクトグラムの役割を果たせてない…等の理由でそのデザイナーのピクトグラムは却下された。
H3Dのサブスぺが露骨なチェリー意識なのってこの話に似通ってる気がする。チェリー構築ばっかりにこだわって、今のシールドとグレートバリアの兼ね合いとかそれが果たして使ってて面白いとかは二の次で、ただただチェリー構築にして話題やある意味のデザイン性?を最優先にして結果として評価の低い武器に成り下がってる。
シールドとグレバリはやってること変わらんからね。スペシャルの特性を考えればシールドとエナスタの方がチェリーのコンセプトに近いと思う。シールドバリアっていう表面的なものだけでチェリーと同じ構成って考えるのは浅はかだよね。
今作そういうの多いよね 過去作から持ってきてるのは誰が見ても明らかなのに、丸かぶりだけは避ける方針?のせいで結果的にチグハグなのが結構ある気がする
でも前作キャンソレや今作のソイチュ、ヒッヒューみたいに何らかのコンセプトで統一してくれてるってのは個人的に好きだな
>> 1451 質問者がまだ見てるかはわからんが、一応情報共有がてら自分が安定して戦えてる構成を置いとく。こっちも他人からの意見は聞きたいからもっといい構成あったら教えてくれると助かる。
書式はH3Dのスレでギア紹介してた人のものがわかりやすかったのでパクってきた。ありがとう見知らぬH3D使いの人。そっちも辛いだろうけど頑張ってくれ。
・構成 部位 メインギア サブギア ・頭 『サブ強』 メ効率/安全靴/安全靴 ・服 『イカ速』 メ効率/メ効率/スペ強 ・靴 『ステジャン』スペ短/スペ短/ジャ短
・サブ強 1.0 ポイントセンサーはこのブキの立ち回りの核とも言える要素であり、サブ強の恩恵も大きいため1.0積んでいる。1.0積むと、効果時間は約10秒にまで延長される。サブ影響減少をサブギアに1、2個積まれても効果時間は7~8秒残るので、元の効果時間(8秒)と大して変わらない数値になる。確定枠。
・イカ速 1.0 恩恵が大きすぎるので詳細は省くが、硬直のために回避しづらい各種サブスペを回避しやすくなり、撃ち合いにも強くなる。ドリンクでの効果上書きがあるとはいえ、積まない理由がない。ほぼ確定枠に近いが、ある程度は調整可。
・ステルスジャンプ 1.0 安全な復帰のために必要。このゲームにおけるスーパージャンプは恐ろしく強いので、下手なゾンビ構成よりもステジャン+ジャン短少量のほうが優先度は高いように思う。チャージャー系がこの世から絶滅しない限りは確定枠。
・メイン効率 0.3 メインに干渉能力が依存している以上、射撃可能な回数は多い方が当然良い。サブ効率やインク回復速度との兼ね合いに関しては、ポイントセンサーのインクロックが長く、メイン効率が50族なので理論上はメイン効率にのみ0.1~0.3積むのが最適らしい。エリアでの運用を想定しているため少し多めに積んでいる。要調整。
・安全靴 0.2 詳しくはwikiのサブギア紹介のページで「相手インク影響軽減」の項目を見てほしいが、0.2積むと明確に逃走能力が上がるように思う。これに関しては体感でしかものを言えないので、積んでない人は試してみてほしい。確定枠。
・スペ短 0.2 ギア枠が余ってたから突っ込んだだけだったが、意外と感触は良かった。要調整。
・スペ強 0.1 元々は1.0積んでいたが、少し前のアップデートでエナスタにアッパー調整が入り、0.1積むだけで同程度の効果時間になるようになった。もっと増やしても全然いいが、いまの量でも特に問題はないように思う。要調整。
・ジャンプ短縮 0.1 スーパージャンプが強いので採用。0.1積むだけで明確に効果が分かるほどに短くなる。コスパ最強。確定枠。
想定ランク帯はS帯~Xマッチ、ルールはガチエリア。 というか、曲がりなりにも発売直後からこのブキを触り続けてきた人間として言わせてもらうと、このブキはエリア以外のルールの適正はかなり低い。ホコ、ヤグラはルールに何も干渉できないし、アサリはエナスタが強いがポイセンが死ぬ。唯一エリアだけはまともに強みが生きるから何とかなってる感じ。誰か他ルールでのギア構成があったら教えてほしい。いや本当に。
追記 スペ増、復短カムバ、イカニン暗殺構成も試したが、スペ増はZAPの完全下位互換に等しく、復短カムバは短射程でもないのにデスを前提にしてる時点で弱く、イカニンは機動力が終わることで味方だけでなく展開にも依存するようになったため弱かった。 上に共有した構成はそうした反省を踏まえ、ある程度前線で正面から戦うことを考えて作られたものなので、プレイスタイルの違いには注意されたし。
弾が小さすぎて、1°のブレは小さいとはいえ、微妙に外れることが多い。シャプマやボトルがブレゼロなんだから、これもブレゼロにしてほしい あと、対物が小さすぎてホコバリアは絶望的、ビーコンやスプリンクラーに3発必要なのも謎。これは2発で良いと思う メインの効率もあんまり良くなくてナワバリだと塗れないし、ギアは効率系で結構カツカツ 射程もシューターとしては長めだけど、ジェッスイとかを見ると、デメリットの割に特別長いというほどでもない H3は熟練度5、H3Dはまだ4だけど、H3Dは構成からして射程が短すぎてどうにもならん この辺をもう少しどうにかして欲しいのよな。まあ使ってて楽しいから使うんだけど。
新シーズン来たけど、エナスタ弱体化かな。H3にとっては弱体化した方がありがたい気もするけど。塗り強化してスペシャル回せても打開きついのは変わらんし、2確とかもいらないから馬鹿みたいに射程伸ばして欲しい。メインの攻撃力強化以外やりようないし、スペシャルゲーについていけない。ちなみにスプラ3のアプデは2年間らしいから、チェリーは来ないと思っている。
チェリーにシールドバリアとっておかずにDに付けたあたり第3種目は実装しないんだろうね、
このゲームあんまり射程伸ばすアプデやらないイメージある 実際そうでもないのか?
細かく変わる事はあったと思うけどね、減衰の位置の変化で事実上伸びたりとか。さすがにライン1本並みに変化するのはあったかどうかわからんが
射程伸ばした前例はほとんどなさそうだね。射程伸ばせば塗り武器としても少しは輝けると思うんだけどな。サブスペが一切塗れないからナワバリとか相手陣地を荒らすのも突撃しか選択肢ないし、一歩引いたところだとやることないし。
前作だと純粋な射程が伸びた武器はマニュコラと52ソイチュかな 塗り射程伸ばすとかなら結構多かったりする
>> 1465 それこそ初代スプラトゥーンでH3が実装されたときはL3と同等の射程だったのが、プライムや96レベルに引き伸ばされるアプデがあったはず…… でも確かに2以降で射程が伸びるアプデはあんまりない気がするね
一確の音が好きで練習しだしたんだけどもしかしなくてもエイムが無いとスタート地点にすら立てないタイプのブキ? エイムカスだから一発で仕留めきれないし硬直の間に距離詰められて殺される
音だけなら弓でもいいぞ。H3は当てなきゃ死ぬ距離で硬直持ちだから、当てれば白、外せば黒のわかりやすいブキだ
H3無印は立ち回りとエイムと強い味方が揃って初めて強みが出るブキだから、本当に練度が大事だよ。最初はシールドとバリアで自衛できるH3Dを使って3点バーストの感覚を掴むといいと思うよ。
ボトル多いらしいからスシみたいにこいつも強化されないかな イカ研に嫌われてるからだめそう😥
嫌われてる以前にイカ研が忘れてるしたまに思い出しても使い手少ないからスルーの方向でされてるんだゾ
ネクロダンサーのアリアみたいなブキ 外せば死ぬし1発当てても相手は死なない
好んで使うやつは相当なマゾ 縛りプレイしているといってもいいだろうな
硬直加味してロマン武器とかいう幻想を排除すれば、メインは決して強くないし、対面は安定しない。ブラスターのような壁裏や高台への攻撃もなく、基本敵の射線上にいるので硬直のリスクが大きい。だから射程管理がめちゃくちゃ大事なんだが、距離減衰あって1トリガーで仕留める距離はそんなに長くないし3発は当たりにくいから、距離とって2トリガーで倒すくらいの方がいいと思う。
ブレるのが面倒でこれ使ってる。竹やソイチューバーも使うけどやっぱりチャージなしで使えるのがいいよね。ボトルもいいけどあれは疲れるし連打しながら狙うのムズいし使いたくない
使用人数が少なくてほぼ被らないのがいいね ミラー対決は好きじゃない
リールガンの新武器を作ってくれないかな。S3(スプラスリー)リールガンでいいじゃん。
M(ミディアム)なリールガン来てもおもろそうですよね〜 何確にするか難しいところですが…
L3と同じダメージだけど射程はH3みたいな感じかな
H3と同じダメージでL3と同射程?!(トラウマ)
メ性はほんまガ○ジだと思わされる
なんでこいつ2から硬直時間伸びてるの?
嘘やろと思って2のwiki見たらマジで伸びてて草
前作17F今作21F後隙だね 後隙4F増加って格ゲーだと致命的だけど イカ研は何考えてんだろ
一定の動きしかしない的にでも撃って「強い!」って思ってるんじゃないの?前隙なしで決められるから決まればそりゃ強いけどさ、普通は相手の動きは単調じゃないから予測して撃つしかなくて、大抵はその予測は外れる。現実問題、多少ブレても十分の精度があるシューターの方がよっぽど安定したキルタイムを出せるし取り逃がしもしないから強いんだよな、H3の硬直の時間中に撃てるわけだから チャージャーはチャージキープで前隙を踏み倒せるようにしたのに硬直も追加せずにあのままだし、感性がズレてるんだよ。チャージャーは難しくて外す前提みたいな調整なのに、H3は3発撃つから当てやすいから連続でトリガーを引けると強すぎるとか思ってるんだよ
メインが強いって考えてないとメインでしか攻撃出来ないってサブスペの構成にしないよね。まあ前作までについてたサブスペっぽいのを付けたってだけかもしれんが。噛み合いとか考えず。
思ったんだがコイツ格下相手によく当たる。コンスタントに動き回らんしスピナーやチャージャーといった後衛だったらほとんど動かないからなおさらだ
スプラって競技を意識しているクセに変に初心者にやさしいように調整するんだよな そのしわ寄せがコイツ(やウルトラハンコ)に来ている チャージャーが有利すぎる仕様なのも狙撃ヘタクソでも当たりやすいように配慮しているからだろうな
ちなみにデータ的な話をすると、H3と今絶賛暴れまわってるボトルガイザーを比較した場合、中距離の塗り能力とキルタイム以外の全ての要素が惨敗している。勿論ボトルが単発撃ちと連射の使い分けができる前提の話だけど、正直使いやすさ・操作難易度の面でも劣っていると言わざるを得ない。 なんかH3はやたら理論値最強みたいに言われてるけど、スプラトゥーン3における理論値最強シューターってやっぱりどう考えてもボトルガイザーだと思う。 そもそも、2つのモードの使い分け+連打という特殊な操作に慣れれば弱点らしい弱点がなくなるボトルと、世界一のプレイヤーが使っても絶対に約0.3秒の発射後硬直が生まれるH3では、勝負の土俵にすら上がれていないんじゃないか?なんでこの2ブキが同じゲームに存在してるんだ?
まあ冷静に考えると大半のシューターはボトルの性能に負けてるんだけど、その「大半のシューター」と違ってH3は硬直という特大の枷を付けられてるんだぜ? もうちょっと何とかならんかったんか?
理論値最強って言葉1の時代のH3指していた言葉だよね。今それ言っても古臭いだけだわ。
そうそう。問題はまさにそこなんだよ。このくらいちょっと調べれば誰でもわかることなんだけど、H3の使い手以外が出してる動画や記事だと未だに使われてるんだよ、理論値最強っていう謳い文句。 で、多分イカ研もそういう情報しか見ないから、H3のメインが未だに強いと思ってるんじゃないかと思ったんだよね。
3発でキルできて、3発の発射間隔と飛距離と精度は優秀なんだから、そこで倒せる事を指して理論値って言ってるんじゃないの?理論値って現実的じゃない話の事だと思ってたんだが
これ次のアプデでh3に調整来たとしても硬直4F縮めて2と同じ硬直に戻すぐらいじゃないか?
てか今見たらl3も後隙伸びてんじゃねぇか リールガンに恨みあるやつでもおるんか?イカ研
内部データは硬直20Fで変わっていない。測定方法が変わっただけ
いっそのこと、射撃後押しっぱなしにしてるとシャワーが出るくらいの面白い武器になってほしい。
ノスタルジックに浸ってる場合じゃないと思うけど、このH3のwikiのコメ欄の葬式っぷりは2初期のころを思い出して懐かしいわ、当時の当事者は他にもいるかな?当時の方がひどかったと思うけど。
2の頃はDが来た時キューバンとアーマーという痒い所に手が届くいいサブスペがついてて、しかもD実装と同時にジャンプうちのブレが完全に0になってそこからは明るくなっていってたよなぁ。
けど、3の方はメインはもちろん弱いままだけどDも実装されたとはいえ頭痛が痛いなサブスペだし、仮にメインになんらかの強化が来ても無印、Dともにサブスペが絶望的に面白くない(個人差あり)だから結局面白くなる未来は見えないし、3のH3のコメ欄の葬式は2の頃より長引くかもな
もっというと初代のアプデ前のH3がそれだと思ってる 初代はL3と射程変わらんかったからマジモンの産廃‥今のようにな
2ではメイン性能アップはともかく、Dだけ恵まれてて結局無印は救われてないってオチだったしな
ハイジャンプ杯でDじゃなくてこっち使ってたけどセンサー付けてイカノボリ射出からの1確取った時は気持ちよかった
メインに強化が入らなくて、エナドリ弱体化なんてのはやめてくださいね。
貴方が預言者か…
燃費を増やす 硬直減らす 塗り範囲増やす 弾の当たり判定増やす どれかやっても環境は動かないだろうからやったげて
燃費での調整って悪手だよな。使い手選ぶようになるだけで、根本的な強さに影響がほとんどない。 ジムなんてあんだけ燃費悪くさせたのに、上位勢はまるで何もなかったかのように強いままだし。結局、無駄撃ちの多い中位以下がストレス感じて去っていくだけなんだよ。 まず、燃費は戻せ。すべてはそれからだ。それから前衛をアッパーしすぎた分の補正をくれ。
ボトルは精度0°だから-1度にすれば完璧だなヨシ
あ、燃費は増やすじゃなくて良くするだった リッターみたいなデブ判定はやりすぎだけど 当たり判定はもう少し大きくたっていいと思うんだよなぁ やってること爆発しないブラスターみたいなもんだしさ…
炭酸とソナーついたらいけるか? あと硬直の軽減と射程と弾の巨大化と弾速
リール族の運命は次のアプデにかかってるな イカ研に嫌われてるからきつそうではあるけど
H3って本当に硬直伸びたの?発売前メインの性能は変わらないとか言ってなかった?
>> 1495
そこそこ下手でも足を引っ張らないくらいの性能になってくれ。味方依存すぎて、役にたてない場面が多すぎる。
中射程グループで生きていくには射程伸ばすしかないのでほんとに頼む 出来ればボトルぐらいまで、、、
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全然似通ってない気がするけど、男女トイレのピクトグラム(🚻←こういうマーク)
…をデザイナーが無茶苦茶こだわってオシャレなピクトグラムにした。けれど、一般人にとってはそれが何のマークがわからず混乱した、不便に感じた、どっちが男or女かわからない、ピクトグラムの役割を果たせてない…等の理由でそのデザイナーのピクトグラムは却下された。
H3Dのサブスぺが露骨なチェリー意識なのってこの話に似通ってる気がする。チェリー構築ばっかりにこだわって、今のシールドとグレートバリアの兼ね合いとかそれが果たして使ってて面白いとかは二の次で、ただただチェリー構築にして話題やある意味のデザイン性?を最優先にして結果として評価の低い武器に成り下がってる。
シールドとグレバリはやってること変わらんからね。スペシャルの特性を考えればシールドとエナスタの方がチェリーのコンセプトに近いと思う。シールドバリアっていう表面的なものだけでチェリーと同じ構成って考えるのは浅はかだよね。
今作そういうの多いよね
過去作から持ってきてるのは誰が見ても明らかなのに、丸かぶりだけは避ける方針?のせいで結果的にチグハグなのが結構ある気がする
でも前作キャンソレや今作のソイチュ、ヒッヒューみたいに何らかのコンセプトで統一してくれてるってのは個人的に好きだな
>> 1451
質問者がまだ見てるかはわからんが、一応情報共有がてら自分が安定して戦えてる構成を置いとく。こっちも他人からの意見は聞きたいからもっといい構成あったら教えてくれると助かる。
書式はH3Dのスレでギア紹介してた人のものがわかりやすかったのでパクってきた。ありがとう見知らぬH3D使いの人。そっちも辛いだろうけど頑張ってくれ。
・構成
部位 メインギア サブギア
・頭 『サブ強』 メ効率/安全靴/安全靴
・服 『イカ速』 メ効率/メ効率/スペ強
・靴 『ステジャン』スペ短/スペ短/ジャ短
・サブ強 1.0
ポイントセンサーはこのブキの立ち回りの核とも言える要素であり、サブ強の恩恵も大きいため1.0積んでいる。1.0積むと、効果時間は約10秒にまで延長される。サブ影響減少をサブギアに1、2個積まれても効果時間は7~8秒残るので、元の効果時間(8秒)と大して変わらない数値になる。確定枠。
・イカ速 1.0
恩恵が大きすぎるので詳細は省くが、硬直のために回避しづらい各種サブスペを回避しやすくなり、撃ち合いにも強くなる。ドリンクでの効果上書きがあるとはいえ、積まない理由がない。ほぼ確定枠に近いが、ある程度は調整可。
・ステルスジャンプ 1.0
安全な復帰のために必要。このゲームにおけるスーパージャンプは恐ろしく強いので、下手なゾンビ構成よりもステジャン+ジャン短少量のほうが優先度は高いように思う。チャージャー系がこの世から絶滅しない限りは確定枠。
・メイン効率 0.3
メインに干渉能力が依存している以上、射撃可能な回数は多い方が当然良い。サブ効率やインク回復速度との兼ね合いに関しては、ポイントセンサーのインクロックが長く、メイン効率が50族なので理論上はメイン効率にのみ0.1~0.3積むのが最適らしい。エリアでの運用を想定しているため少し多めに積んでいる。要調整。
・安全靴 0.2
詳しくはwikiのサブギア紹介のページで「相手インク影響軽減」の項目を見てほしいが、0.2積むと明確に逃走能力が上がるように思う。これに関しては体感でしかものを言えないので、積んでない人は試してみてほしい。確定枠。
・スペ短 0.2
ギア枠が余ってたから突っ込んだだけだったが、意外と感触は良かった。要調整。
・スペ強 0.1
元々は1.0積んでいたが、少し前のアップデートでエナスタにアッパー調整が入り、0.1積むだけで同程度の効果時間になるようになった。もっと増やしても全然いいが、いまの量でも特に問題はないように思う。要調整。
・ジャンプ短縮 0.1
スーパージャンプが強いので採用。0.1積むだけで明確に効果が分かるほどに短くなる。コスパ最強。確定枠。
想定ランク帯はS帯~Xマッチ、ルールはガチエリア。
というか、曲がりなりにも発売直後からこのブキを触り続けてきた人間として言わせてもらうと、このブキはエリア以外のルールの適正はかなり低い。ホコ、ヤグラはルールに何も干渉できないし、アサリはエナスタが強いがポイセンが死ぬ。唯一エリアだけはまともに強みが生きるから何とかなってる感じ。誰か他ルールでのギア構成があったら教えてほしい。いや本当に。
追記
スペ増、復短カムバ、イカニン暗殺構成も試したが、スペ増はZAPの完全下位互換に等しく、復短カムバは短射程でもないのにデスを前提にしてる時点で弱く、イカニンは機動力が終わることで味方だけでなく展開にも依存するようになったため弱かった。
上に共有した構成はそうした反省を踏まえ、ある程度前線で正面から戦うことを考えて作られたものなので、プレイスタイルの違いには注意されたし。
弾が小さすぎて、1°のブレは小さいとはいえ、微妙に外れることが多い。シャプマやボトルがブレゼロなんだから、これもブレゼロにしてほしい
あと、対物が小さすぎてホコバリアは絶望的、ビーコンやスプリンクラーに3発必要なのも謎。これは2発で良いと思う
メインの効率もあんまり良くなくてナワバリだと塗れないし、ギアは効率系で結構カツカツ
射程もシューターとしては長めだけど、ジェッスイとかを見ると、デメリットの割に特別長いというほどでもない
H3は熟練度5、H3Dはまだ4だけど、H3Dは構成からして射程が短すぎてどうにもならん
この辺をもう少しどうにかして欲しいのよな。まあ使ってて楽しいから使うんだけど。
新シーズン来たけど、エナスタ弱体化かな。H3にとっては弱体化した方がありがたい気もするけど。塗り強化してスペシャル回せても打開きついのは変わらんし、2確とかもいらないから馬鹿みたいに射程伸ばして欲しい。メインの攻撃力強化以外やりようないし、スペシャルゲーについていけない。ちなみにスプラ3のアプデは2年間らしいから、チェリーは来ないと思っている。
チェリーにシールドバリアとっておかずにDに付けたあたり第3種目は実装しないんだろうね、
このゲームあんまり射程伸ばすアプデやらないイメージある
実際そうでもないのか?
細かく変わる事はあったと思うけどね、減衰の位置の変化で事実上伸びたりとか。さすがにライン1本並みに変化するのはあったかどうかわからんが
射程伸ばした前例はほとんどなさそうだね。射程伸ばせば塗り武器としても少しは輝けると思うんだけどな。サブスペが一切塗れないからナワバリとか相手陣地を荒らすのも突撃しか選択肢ないし、一歩引いたところだとやることないし。
前作だと純粋な射程が伸びた武器はマニュコラと52ソイチュかな
塗り射程伸ばすとかなら結構多かったりする
>> 1465
それこそ初代スプラトゥーンでH3が実装されたときはL3と同等の射程だったのが、プライムや96レベルに引き伸ばされるアプデがあったはず……
でも確かに2以降で射程が伸びるアプデはあんまりない気がするね
一確の音が好きで練習しだしたんだけどもしかしなくてもエイムが無いとスタート地点にすら立てないタイプのブキ?
エイムカスだから一発で仕留めきれないし硬直の間に距離詰められて殺される
音だけなら弓でもいいぞ。H3は当てなきゃ死ぬ距離で硬直持ちだから、当てれば白、外せば黒のわかりやすいブキだ
H3無印は立ち回りとエイムと強い味方が揃って初めて強みが出るブキだから、本当に練度が大事だよ。最初はシールドとバリアで自衛できるH3Dを使って3点バーストの感覚を掴むといいと思うよ。
ボトル多いらしいからスシみたいにこいつも強化されないかな
イカ研に嫌われてるからだめそう😥
嫌われてる以前にイカ研が忘れてるしたまに思い出しても使い手少ないからスルーの方向でされてるんだゾ
ネクロダンサーのアリアみたいなブキ
外せば死ぬし1発当てても相手は死なない
好んで使うやつは相当なマゾ
縛りプレイしているといってもいいだろうな
硬直加味してロマン武器とかいう幻想を排除すれば、メインは決して強くないし、対面は安定しない。ブラスターのような壁裏や高台への攻撃もなく、基本敵の射線上にいるので硬直のリスクが大きい。だから射程管理がめちゃくちゃ大事なんだが、距離減衰あって1トリガーで仕留める距離はそんなに長くないし3発は当たりにくいから、距離とって2トリガーで倒すくらいの方がいいと思う。
ブレるのが面倒でこれ使ってる。竹やソイチューバーも使うけどやっぱりチャージなしで使えるのがいいよね。ボトルもいいけどあれは疲れるし連打しながら狙うのムズいし使いたくない
使用人数が少なくてほぼ被らないのがいいね
ミラー対決は好きじゃない
リールガンの新武器を作ってくれないかな。S3(スプラスリー)リールガンでいいじゃん。
M(ミディアム)なリールガン来てもおもろそうですよね〜
何確にするか難しいところですが…
L3と同じダメージだけど射程はH3みたいな感じかな
H3と同じダメージでL3と同射程?!(トラウマ)
メ性はほんまガ○ジだと思わされる
なんでこいつ2から硬直時間伸びてるの?
嘘やろと思って2のwiki見たらマジで伸びてて草
前作17F今作21F後隙だね
後隙4F増加って格ゲーだと致命的だけど
イカ研は何考えてんだろ
一定の動きしかしない的にでも撃って「強い!」って思ってるんじゃないの?前隙なしで決められるから決まればそりゃ強いけどさ、普通は相手の動きは単調じゃないから予測して撃つしかなくて、大抵はその予測は外れる。現実問題、多少ブレても十分の精度があるシューターの方がよっぽど安定したキルタイムを出せるし取り逃がしもしないから強いんだよな、H3の硬直の時間中に撃てるわけだから
チャージャーはチャージキープで前隙を踏み倒せるようにしたのに硬直も追加せずにあのままだし、感性がズレてるんだよ。チャージャーは難しくて外す前提みたいな調整なのに、H3は3発撃つから当てやすいから連続でトリガーを引けると強すぎるとか思ってるんだよ
メインが強いって考えてないとメインでしか攻撃出来ないってサブスペの構成にしないよね。まあ前作までについてたサブスペっぽいのを付けたってだけかもしれんが。噛み合いとか考えず。
思ったんだがコイツ格下相手によく当たる。コンスタントに動き回らんしスピナーやチャージャーといった後衛だったらほとんど動かないからなおさらだ
スプラって競技を意識しているクセに変に初心者にやさしいように調整するんだよな
そのしわ寄せがコイツ(やウルトラハンコ)に来ている
チャージャーが有利すぎる仕様なのも狙撃ヘタクソでも当たりやすいように配慮しているからだろうな
ちなみにデータ的な話をすると、H3と今絶賛暴れまわってるボトルガイザーを比較した場合、中距離の塗り能力とキルタイム以外の全ての要素が惨敗している。勿論ボトルが単発撃ちと連射の使い分けができる前提の話だけど、正直使いやすさ・操作難易度の面でも劣っていると言わざるを得ない。
なんかH3はやたら理論値最強みたいに言われてるけど、スプラトゥーン3における理論値最強シューターってやっぱりどう考えてもボトルガイザーだと思う。
そもそも、2つのモードの使い分け+連打という特殊な操作に慣れれば弱点らしい弱点がなくなるボトルと、世界一のプレイヤーが使っても絶対に約0.3秒の発射後硬直が生まれるH3では、勝負の土俵にすら上がれていないんじゃないか?なんでこの2ブキが同じゲームに存在してるんだ?
まあ冷静に考えると大半のシューターはボトルの性能に負けてるんだけど、その「大半のシューター」と違ってH3は硬直という特大の枷を付けられてるんだぜ?
もうちょっと何とかならんかったんか?
理論値最強って言葉1の時代のH3指していた言葉だよね。今それ言っても古臭いだけだわ。
そうそう。問題はまさにそこなんだよ。このくらいちょっと調べれば誰でもわかることなんだけど、H3の使い手以外が出してる動画や記事だと未だに使われてるんだよ、理論値最強っていう謳い文句。
で、多分イカ研もそういう情報しか見ないから、H3のメインが未だに強いと思ってるんじゃないかと思ったんだよね。
3発でキルできて、3発の発射間隔と飛距離と精度は優秀なんだから、そこで倒せる事を指して理論値って言ってるんじゃないの?理論値って現実的じゃない話の事だと思ってたんだが
これ次のアプデでh3に調整来たとしても硬直4F縮めて2と同じ硬直に戻すぐらいじゃないか?
てか今見たらl3も後隙伸びてんじゃねぇか
リールガンに恨みあるやつでもおるんか?イカ研
内部データは硬直20Fで変わっていない。測定方法が変わっただけ
いっそのこと、射撃後押しっぱなしにしてるとシャワーが出るくらいの面白い武器になってほしい。
ノスタルジックに浸ってる場合じゃないと思うけど、このH3のwikiのコメ欄の葬式っぷりは2初期のころを思い出して懐かしいわ、当時の当事者は他にもいるかな?当時の方がひどかったと思うけど。
2の頃はDが来た時キューバンとアーマーという痒い所に手が届くいいサブスペがついてて、しかもD実装と同時にジャンプうちのブレが完全に0になってそこからは明るくなっていってたよなぁ。
けど、3の方はメインはもちろん弱いままだけどDも実装されたとはいえ頭痛が痛いなサブスペだし、仮にメインになんらかの強化が来ても無印、Dともにサブスペが絶望的に面白くない(個人差あり)だから結局面白くなる未来は見えないし、3のH3のコメ欄の葬式は2の頃より長引くかもな
もっというと初代のアプデ前のH3がそれだと思ってる
初代はL3と射程変わらんかったからマジモンの産廃‥今のようにな
2ではメイン性能アップはともかく、Dだけ恵まれてて結局無印は救われてないってオチだったしな
ハイジャンプ杯でDじゃなくてこっち使ってたけどセンサー付けてイカノボリ射出からの1確取った時は気持ちよかった
メインに強化が入らなくて、エナドリ弱体化なんてのはやめてくださいね。
貴方が預言者か…
燃費を増やす
硬直減らす
塗り範囲増やす
弾の当たり判定増やす
どれかやっても環境は動かないだろうからやったげて
燃費での調整って悪手だよな。使い手選ぶようになるだけで、根本的な強さに影響がほとんどない。
ジムなんてあんだけ燃費悪くさせたのに、上位勢はまるで何もなかったかのように強いままだし。結局、無駄撃ちの多い中位以下がストレス感じて去っていくだけなんだよ。
まず、燃費は戻せ。すべてはそれからだ。それから前衛をアッパーしすぎた分の補正をくれ。
ボトルは精度0°だから-1度にすれば完璧だなヨシ
あ、燃費は増やすじゃなくて良くするだった
リッターみたいなデブ判定はやりすぎだけど
当たり判定はもう少し大きくたっていいと思うんだよなぁ
やってること爆発しないブラスターみたいなもんだしさ…
炭酸とソナーついたらいけるか? あと硬直の軽減と射程と弾の巨大化と弾速
リール族の運命は次のアプデにかかってるな
イカ研に嫌われてるからきつそうではあるけど
H3って本当に硬直伸びたの?発売前メインの性能は変わらないとか言ってなかった?
>> 1495
そこそこ下手でも足を引っ張らないくらいの性能になってくれ。味方依存すぎて、役にたてない場面が多すぎる。
中射程グループで生きていくには射程伸ばすしかないのでほんとに頼む
出来ればボトルぐらいまで、、、