Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki

検証 ※ネタバレ注意

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検証のコメント欄です。

がお
作成: 2023/02/26 (日) 20:52:51
最終更新: 2023/12/02 (土) 11:10:04
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1
名無しのイカ 2023/03/12 (日) 15:50:48 43673@79c29

L3リールガンとH3リールガンについての記述で
L3リールガンの場合について |隙隙|射間間間|射間間間|射間間間|休休休休休休|射間間間|...|とされていますが、1トリガーの3発目の後に射撃間隔が挿入されているのが違和感だったので調べたところ

L3,H3のそれぞれについて TripleShotSpanFrame=8,20が定義されており
硬直フレーム(硬):入力を受け付けないフレーム 入力フレーム(入):ZR入力が認識されるフレーム(存在するかは不明) と表記すればL3は

|隙隙|射間間間|射間間間|射硬硬硬硬硬硬硬硬入|射間間間|...|
最速連打間隔=4(連射フレーム)×2+(8+2(入と射))=18F

(H3の最速連打間隔は5×2+22=32F)

と説明されるとかそんな感じですかね。であればL3とH3のブキページの表にある「射撃後硬直時間」も、L3は8+1で9F、H3は20+1=21Fと記載した方が分かりやすい気がするのですが、どうでしょうか。

2
名無しのイカ 2023/03/12 (日) 17:41:21 00e64@72094 >> 1

わかりやすいと思います。(今みたいに「」を何とするがあれば)
あと、最速連打間隔=4(連射フレーム)×2+(8+2(入と射))=18Fよりも
最速連打間隔=(1+1(入力始+射撃))+4(連射フレーム)×2+8(ZR受付拒否)=18F
のほうがわかりやすい気がします。
的外れな意見だと思ったらそうしなくて大丈夫です。

良いWiki作り頑張ってください!!

3
名無しのイカ 2023/03/12 (日) 18:27:57 00e64@72094 >> 1

補足
わかりやすい理由は
ZRを押す→球が3発でる→連射不可→ZR…
という流れがL、H3使用者として染みついているからです。あと、やっぱり普段の感覚と近いほうがわかりやすいと思うんで

4
名無しのイカ 2023/03/13 (月) 00:10:40 770c6@79c29 >> 3

ご意見ありがとうございます!使用されている方の感覚に合うという事であれば心強いですね!

ではこのページ・L3,H3のブキページ、サーモンランのブキ別個別解説のページをそれぞれ編集して行きたいと思います。

ちなみに入力受付フレームなるものが本当にあるのか私は分からないので、L3の硬直を9Fと記載した上で記事では「入」のところも「硬」と記載する予定です。
最速連打間隔については計算式を記載するかは分かりませんが、記載するとしたら4×2+9(硬直)+1(射)って感じですね。

5
名無しのイカ 2023/03/13 (月) 19:19:04 00e64@42bea >> 3

計算式がめっちゃ短かくなりましたね…
OKです!!編集頑張れ

6
名無しのイカ 2023/03/13 (月) 22:36:22 4ca12@b4bf6

スピナーの弾数と射撃継続時間のところでメイン性能アップギアについて書いてありますが
これは2の頃のデータなのでは?

7
名無しのイカ 2023/03/14 (火) 10:47:54 修正 70c3e@8770f >> 6

前作wikiから移行した記事なので修正が間に合ってないですね。
メイン性能アップはなくなったので消すだけでいいかも知れませんが、スピナーのデータはもしかしたら前作向けとしても間違った記述が含まれているかも知れません。

たとえばメインウェポンの記事にもある「射撃継続時間」なのですが、「性能の見方について」には

射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。

とありますが、数値が一致しないです。(スプスピの射撃継続時間72F ≠ 装弾数19発 * 連射4F)
「検証/メインウェポン」の「スピナーの弾数と射撃継続時間」には解析データをもとにしているとあり、たとえば後述するノンチャ分の3Fを加算する前の値なのではないでしょうか。

「検証/メインウェポン」のチャージ消費フレームは私の検証と一致します。
例としてスプスピのフルチャのチャージ消費フレームは75Fで、その内訳は次の通りです
 発射隙1F + 18発 * 連射4F + 最後の1発1F + 余り1F

https://zawazawa.jp/spla3/topic/151/63 でも少し述べたのですが、
スピナーは棒立ちからチャージ開始した時8Fかけてチャージ消費フレーム3F分(クゲは2F分?)をチャージしているようです。
ノンチャ連打は後隙3Fが発生し、連射フレームが次のようになります。
 ノンチャ8F + ノンチャ消費3F + 後隙3F = ノンチャの連射14F

また射撃から続けてチャージした場合は、棒立ちより速い速度でチャージが始まり、1周目のチャージ時間が短縮されるようです。(スプスピで20F→18F、バレルで50F→48F)

今のところ分かったことを書き留めました。

8
名無しのイカ 2023/03/14 (火) 12:04:12 aaf00@9e812

弾速について調べてるんだけど全く分からない、お手上げ状態なので誰か助けて
[ラベル:分かってること
シューターには、SpawnSpeed(初速)、GoStraightToBrakeStateFrame(初速を維持して直進するフレーム数)、GoStraightStateEndMaxSpeed(直進終了後の最大速度)、FreeGravity(弾の自由落下時の重力?)の4つの内部パラメータがある
他のブキ種にはあったりなかったりするけどそこは今回無視する

検証して分かったこと:

  • 発射直後は、初速×直進フレーム数の分だけまっすぐ進む
    • 向きは関係ない。撃った向きが真上でも真下でも直進フレーム分だけは必ず同じ速度で直進する
  • 直進フレーム終了後、弾は極端に減速する。なんと真下に撃っても急激に減速する
  • どのブキも大体8F目ぐらいで発射時のX軸方向の推力がほぼ失われる。X軸方向の速度は等速運動っぽくなる(際限なく減速するわけではない)
  • 真上に撃った場合、Y軸方向の速度も8~9F目ぐらいで完全に失われ、そのあと落下を始める。
    • 落下時の速度はある程度の速度になったらそれ以降は一定に見える。FreeGravityと同じ値で落ちてる?
  • 2の内部データには、射程均等マッチングに利用されていたMatchmaking Rangeという値がある。この値が実はシューターの限界射程(試し撃ちでバルーンにギリギリ弾が当たる距離)の実測値とほぼ一致しているので、射程の計算式を突き止める上で手がかりになるかもしれない。
  • 2のアプデで、射程を変えずに弾速だけ上げられた武器がいくつかある。それらは初速を速くされ、その分直進フレーム数を短くされ、初速×直進フレーム数の値は変わらないよう調整されている。つまり、直進フレーム終了後の弾速および飛距離は初速および直進フレーム数の値とは完全に無関係に求められるものと思われる。

検証して分からないこと:

  • 直進フレーム終了直後の速度は、GoStraightStateEndMaxSpeedと同じ値ではない。それよりさらに遅い。
    • 大体GoStraightStateEndMaxSpeedの2/3ぐらいの速度に見える。ブキや角度によってバラツキがある?
    • 真下に向かって撃っても、直進フレーム終了直後の速度はGoStraightStateEndMaxSpeedより遅い。
  • それ以降は1Fおきに2/3ずつぐらいの感じでさらに減速していっているように見えるが、この減速の仕組みが全然分からない。

検証で困ったこと:

  • 弾道を横から動画撮影するために最低2人の人員でのプラべさんぽが必要でめちゃくちゃ手間
  • Yボタンでカメラリセットしたとき、実はイカちゃんの銃口は微妙に上を向いており、弾は地面と水平には飛ばない。
    • ダミイカも実はちょっと上向きに射撃してる。
  • Yボタンを押した状態をこのゲームの射程の基準とすべきか、目視で弾が水平に飛んでいる状態を基準とすべきか分からない。あと単純に目視だけで水平を取るのが極めて難しい。

今の予想は、
直進フレーム終了後は、GoStraightStateEndMaxSpeed×(2/3)^n あるいはGoStraightStateEndMaxSpeed-log(n) みたいな式で弾が減速していき、速度がある一定の下限値まで到達したらその速度で等速運動になる、みたいな感じかなあと思うが…
X方向とY方向それぞれの減速が独立しているのか一緒くたなのかも現状よく分からない。
真横に撃った場合と真上に撃った場合で、X方向の最終速度が違うので、発射角度も関係しているのか…

---]

9
名無しのイカ 2023/03/14 (火) 23:58:07 43673@79c29 >> 8

確かに謎だし自分には全くお手上げだろうな、と思ったんですがパラメーターを見てみたらちょっと思いつきました

zapの数値を見てみると
SpawnSpeed:2.2 GoStraightStateEndMaxSpeed:1.4495 GoStraightToBrakeStateFrame:4 FreeGravity:0.016

2.2と1.4495の比が大体1.5:1くらいなんですよね 他のブキもそうなんだとしたら、SpawnSpeed×(2/3)^nみたいな式が想定できるかもしれません
その場合も結局、GoStraightStateEndMaxSpeedと同じスピードである区間が存在しないのであれば謎すぎますが・・・

それと話がずれてしまいますが、カメラリセットで水平を向かないのは困りものですよね。関係する話題として、各武器の攻撃1回あたりの塗りポイントもwikiでは水平射撃で定義されていますが、それもyリセットで定義されている方が検証は楽ですよね。
とはいえ前作でその定義で大量に計測してくださった方が居る以上そちらに合わせた方がいいのですが、私は計測時にそれを知らなくてダイナモローラーやワイドローラーの塗りptをyリセットで計測してしまいました。それぞれの記事のコメントアウトにはその事を書いてありますが、ここにもメモ書きしておきますm(_ _)m

射程に関しては理想は最大射程で記載する事だと思います。試し打ちライン○.○本という単位ならその曖昧さがあっても大丈夫だと思うので。
もしDU単位のような精度の高い測定をする場合はyリセットで定義するしかないと思いますが。

10
名無しのイカ 2023/03/15 (水) 11:41:52 aaf00@9e812 >> 9

SpawnSpeedとGoStraightStateEndMaxSpeedの比は全ブキバラバラですね…ボトルの初弾は1.0、シャープは2.4と相当バラツキがあります。あまり法則性は無さそうです…

公式はアップデートで「射程をn%上げました」などの記述を普通に用いるし、射程マッチングも内部パラメータも実際あるので、おそらくは何らかの式でパッと射程なる数値が出せるはずなんですよね。それを突き止めたいんだけど…

11
名無しのイカ 2023/03/15 (水) 18:42:24 770c6@79c29 >> 9

1個しか調べずに早とちりして申し訳ありませんでした><><

12
名無しのイカ 2023/03/15 (水) 23:13:51 33685@9e812 >> 9

いえ、どんな意見でも欲しいので助かります。自分一人の引き出しではもう答えが出そうにない…

GoStraightStateEndMaxSpeed-x*ln(n+1) が結構近い感じがする ただxの値がブキによってまちまちで法則性がよく分からない。0.97とか0.95とか、基本かなり1に近い値にはなるが1にはならない…

地面と水平に撃った場合、直進フレーム終了後から数えて8F目で地面に落ちるっぽい。弾速が全然違うボールドとボトル初弾で共通だった。Y方向の落下に関しては弾速のパラメータと関係なく単純な式で計算されてる気がする

ついでに気づいたことだけど、Yでカメラリセットしたときの射角は4度か5度上を向いてるっぽい
武器によって1度ズレるのは俺の測定ミスなのかな…全武器共通になってる方が自然だよね…

14
名無しのイカ 2023/03/22 (水) 18:03:51 aaf00@9e812 >> 9

直進フレーム終了後は、
GoStraightStateEndMaxSpeed*e(-0.5n)が今のところ一番近似してる感じがします
で、真っすぐ撃った場合、X方向の弾速は0.15~0.25(m/F)ぐらい?になるとその速度で固定されるような感じに見えます。大体どのブキも直進フレーム終了後3~4Fでこの最低速度まで減速します。
X方向の速度は射角に応じても変わる(単純にcos(θ)をかけてるだけ?)
Y方向の落下速度は直進フレーム終了後徐々に大きくなり、2.0m/Fぐらいの速度に達したらその速度で固定されます。
高台から下に何もない場所に向けて水平に弾を撃つと、最終的に弾道は-65度ぐらいの角度になって結構キツめに落ちていくので、最終的にはY方向の落下速度の方が速そう。ただ、水平な地面でYボタンカメラリセットした角度で撃つと、弾道が-45度ぐらいになった時点で地面に到達する。

19
名無しのイカ 2023/04/02 (日) 12:47:04 d88d2@313d7 >> 9

カメラリセットの仰俯角だとチャージャーやワイパー、ラインマーカーはちゃんと水平に飛んでいるので、ズレてるのはカメラじゃなくてシューター弾の方だと思います…

21
名無しのイカ 2023/04/05 (水) 01:23:39 d8548@a8acf >> 9

弾の挙動に関する内部パラメータはそれらに空気抵抗(FreeAirResist)を加えた5つでは?
他のシューターにはないけど52ガロンだけは個別に設定されており、恐らく空間自体に設定されてる基本の重力や運動に対する抗力(空気抵抗)とは別に弾の挙動を不自然でなく見せるように各武器にそれらを個別に設定していたりいなかったりするのかなと思います
(例えばH3リールガンなんかはFreeGravityの項目がないけど重力の影響を受けないのではなく、空間自体に設定されている基本の重力を参照して弾道計算している、といった具合)

22
名無しのイカ 2023/04/07 (金) 12:29:14 aaf00@9e812 >> 9

空気抵抗、なぜか52にだけある。前作でレティクルが大幅にズレる不具合があったからその解消のためになんか弾の飛び方を弄ったんですかね?
でも他のシューター種に空気抵抗の値が書いてないので検証のしようがないんですよねー…
一方で他ブキ種には空気抵抗の値がちらほら書かれてますよね

あとH3は確かになぜかFreeGravityが無いんですが、あるブキとの違いもよく分からないという

23
名無しのイカ 2023/04/07 (金) 12:31:33 aaf00@9e812 >> 9

>イカちゃんは地面と水平を向いていて、ブキの方が上に傾いてる
なるほどそうかもしれない…結構厳密に銃口から弾が出てるんですよねこのゲーム(なので振り向きながら撃ったりしてモーションが射撃に追いついてないと初弾がとんでもない場所から出てたりする)

13
名無しのイカ 2023/03/16 (木) 21:41:23 93038@35fc3

解析データによると、イクラキャノンの爆発(200ダメージ)の半径は2.5mだそうです。(試し撃ち場の線の間隔が5m)

15
名無しのイカ 2023/03/24 (金) 19:45:20 9188c@703ed

パラメーター情報ページを作成して、自分が知る限りの対応表を記載しておきました

16
名無しのイカ 2023/04/01 (土) 16:42:34 9188c@703ed

内部データから分かる3.1.0変更点はある程度編集完了したはずなのですが、サブ影響軽減のクイボとタンサンにかかる値だけわからずじまいだったのでどなたかわかる人お願いしたいです
これはクイボとタンサンのダメージ減少量にかかわるグラフです
https://twitter.com/LeanYoshi/status/1641750530643963904

17
名無しのイカ 2023/04/02 (日) 09:03:18 cfce6@b9c77 >> 16

mid: 0.75, high: 0.6 かと。
BombLグループに対して適用されている(新設グループではない)ため、パッチノートには掲載されていませんが、トーピードのダメージも同じような軽減率を持つようになっているかも(検証はしていません)。
https://github.com/Leanny/leanny.github.io/blob/388fc50aac527ad8a43d947bc853d0adeeafbb3e/splat3/data/parameter/310/misc/SplPlayer.game__GameParameterTable.json#L196-L200

18
名無しのイカ 2023/04/02 (日) 12:36:09 9188c@703ed >> 17

データってGitにまとめられてたのですね……ウェブページしか知らなかったです
ありがとうございます、一旦トピは置いておいてクイボタンサンの計算してみますね

20
名無しのイカ 2023/04/04 (火) 23:39:38 b3138@ef8e0 >> 17

サブ影響軽減メイン1を積んだ相手がトピコロ×2で倒された(同じ60ダメージのクイックボム直撃×2は耐える)のでトーピードのダメージに関しては今まで通りだと思われます

24
名無しのイカ 2023/04/11 (火) 11:16:22 3a5e7@544bb

スプラ2のアップデートとごっちゃになってる所を消去
メイン性能関連も

25
名無しのイカ 2023/08/03 (木) 21:51:48 2e632@49e9b

ウルショ祭りでのスペシャル自動増加の詳細についてのデータ持ってる方いますか?
イベントマッチのコメント欄で検証したデータはあるんですが、サンプル数が少ない上に食い違いが生じてお手上げ状態です
何か分かる方がいれば是非教えてください

26
名無しのイカ 2023/11/03 (金) 09:43:50 b05cc@12cd4

スピナーの塗りポイントについて、「先にZLを押したままZRでチャージを開始し任意の量チャージしたらZRを離すとそのチャージ量の初弾1発のみが出てすぐイカ状態になる」のを利用すると塗り被り無しの単発塗りポイントを調べられる(クーゲルの長射程モードを除く)のでこれを追加しようと考えているのですが、被り有りのほうも残しておいたほうがよいでしょうか?

27
名無しのイカ 2023/11/03 (金) 13:12:03 70c3e@8770f >> 26

素晴らしいと思います!

塗り被り込みの値ももしすべてのブキで計測できたら有用かも知れませんので、折り畳みなどで残しておいてはいかがでしょうか。

28
名無しのイカ 2023/11/04 (土) 16:42:15 b05cc@12cd4 >> 27

たしかにそうですね。そうしてみようと思います。ありがとうございます。

29
名無しのイカ 2023/11/04 (土) 18:51:20 b05cc@12cd4 >> 27

編集しました。
つきましては、ブキのページの塗り性能早見表のほうも更新ができたらなと思うのですが、ちょっとやり方がわからないのでもしできる方がいたらお願いしたく思います。

30
名無しのイカ 2023/11/04 (土) 21:23:23 修正 70c3e@8770f >> 27

画像1
ありがとうございます。
図に反映しました。
が、縦に4つ並んでしまうイグザなど、もう少し見やすくできないか考えます。

31
名無しのイカ 2023/11/04 (土) 22:54:32 70c3e@8770f >> 27

チャージ含まない塗りポイント/sのアイコンの色を薄くしてブキの塗り性能早見表を更新しました。

33
名無しのイカ 2023/12/02 (土) 11:06:23 修正 7bcc0@81e9c

サーモンラン雑談にも書きましたがすぐ流れそうなのでこっちにも書きます

ジョー検証すべきこと

・体力(危険度MAXの体力)

・でべそ(背中)に攻撃したときの効果(ダメージ倍率がかかるかor地上で固まってる時間が延長されたりするのか)

・ボム・金イクラを食わせたときの効果(ダメージ倍率がかかるかor地上で固まってる時間が延長されたりするのか)

・タゲはランダムか順番か(恐らくランダムでグリルヒカリバエとかと同様だと思ってる、グリルヒカリバエのタゲがシナリオで固定されるように「今回」アプデされたのはそのためと予想)

・周期(タゲがついて円が表示される→円がタゲを追わずに固定される→飛び出す→潜る)
・捕食について、食べたオオモノに金イクラは、生成されるor生成されてそのまま食べるor生成されない
・クマワイとテイオウで地中に攻撃できるか≒地中に判定があるか
・上記の項目について危険度による違いは現れるか

34
名無しのイカ 2023/12/02 (土) 11:56:25 7bcc0@81e9c >> 33

・ジョーの飛び出すときの顔の向き(というか弱点の向き)はどうやって決定されるか、制御できるか
・食べるときにテイオウとかマニュ(特にクアッド、クママニュ)なら抜けることができるのか(そもそもテイオウ×モグラのときはどうなる?)
・ジョーが地上に顔を出してるときシャケの進行ルートは変わるのか

35
名無しのイカ 2023/12/02 (土) 23:40:32 70c3e@8770f >> 33

ヨコヅナとタツの体力や被ダメを計測してた人ですが、しばらくじっくり検証する時間がとれないです。
記事は他の方も検証データを追加して構いません。

37
名無しのイカ 2023/12/14 (木) 21:22:53 e2927@dae03 >> 33

横からすいません
ジョーに対しての轢きダメージが明らかに低いように感じたので減算がかかっているかもしれません。検証お願いします

38
名無しのイカ 2024/01/23 (火) 03:48:30 6c99f@38c25


ワイパーのインク弾の弾判定の数を検証しました。
全て3個、ではなかったようです
「ワイパー」ページと「ドライブワイパー」ページと「ジムワイパー」ページの弾判定についての記述は既に編集しました。が、他にまだ編集してない所があるかもしれませんので留意してください

39
名無しのイカ 2024/02/13 (火) 02:42:43 修正 70c3e@8770f

キルフレーム・キルタイムの計算に用いる値のうち「ダメージ判定遅延フレーム」にあたるものが、今作の試し撃ち場では少なくとも一部のブキについて存在しないことを確認しました。
手持ちの一番古いクリップの2023年3月ごろからすでになかったようです。
現状スプラシューター・スプラスピナーで確認しました。
ヒットエフェクトの発生の方が前作と比較して遅くなっている可能性も考えましたが、ヒト前隙(振り向き)から計測したところ、射撃・ヒットエフェクト発生・ダメージ反映が同一のフレームで行われることが分かりました。
キルフレーム・キルタイムの値に影響がありそうです。

40
名無しのイカ 2024/02/14 (水) 08:13:52 70c3e@8770f >> 39

結論として、キルタイムは変更せず、「ダメージ判定遅延フレーム」を「キル判定遅延フレーム」とするのがよいのではないかと思いました。
ヒットエフェクト発生を1F目とすると、以下のよう挙動を示しました。

2試し撃ちバルーン

F内容
1Fヒットエフェクト発生
2F塗れ反映、ダメージ反映、(与ダメージが体力を超えていた場合)破裂

3試し撃ちバルーン

F内容
1Fヒットエフェクト発生、塗れ反映、ダメージ反映
2F(与ダメージが体力を超えていた場合)破裂

シャケ

F内容
1Fヒットエフェクト発生、塗れ反映
2F(オカシラの場合)体力ゲージに反映、(与ダメージが体力を超えていた場合)破裂(インクが飛び散るエフェクト、倒し塗りは発生するが、モデルは3F目まで残ることがあり一定しない)