Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki

検証 ※ネタバレ注意 / 8

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名無しのイカ 2023/03/14 (火) 12:04:12 aaf00@9e812

弾速について調べてるんだけど全く分からない、お手上げ状態なので誰か助けて
[ラベル:分かってること
シューターには、SpawnSpeed(初速)、GoStraightToBrakeStateFrame(初速を維持して直進するフレーム数)、GoStraightStateEndMaxSpeed(直進終了後の最大速度)、FreeGravity(弾の自由落下時の重力?)の4つの内部パラメータがある
他のブキ種にはあったりなかったりするけどそこは今回無視する

検証して分かったこと:

  • 発射直後は、初速×直進フレーム数の分だけまっすぐ進む
    • 向きは関係ない。撃った向きが真上でも真下でも直進フレーム分だけは必ず同じ速度で直進する
  • 直進フレーム終了後、弾は極端に減速する。なんと真下に撃っても急激に減速する
  • どのブキも大体8F目ぐらいで発射時のX軸方向の推力がほぼ失われる。X軸方向の速度は等速運動っぽくなる(際限なく減速するわけではない)
  • 真上に撃った場合、Y軸方向の速度も8~9F目ぐらいで完全に失われ、そのあと落下を始める。
    • 落下時の速度はある程度の速度になったらそれ以降は一定に見える。FreeGravityと同じ値で落ちてる?
  • 2の内部データには、射程均等マッチングに利用されていたMatchmaking Rangeという値がある。この値が実はシューターの限界射程(試し撃ちでバルーンにギリギリ弾が当たる距離)の実測値とほぼ一致しているので、射程の計算式を突き止める上で手がかりになるかもしれない。
  • 2のアプデで、射程を変えずに弾速だけ上げられた武器がいくつかある。それらは初速を速くされ、その分直進フレーム数を短くされ、初速×直進フレーム数の値は変わらないよう調整されている。つまり、直進フレーム終了後の弾速および飛距離は初速および直進フレーム数の値とは完全に無関係に求められるものと思われる。

検証して分からないこと:

  • 直進フレーム終了直後の速度は、GoStraightStateEndMaxSpeedと同じ値ではない。それよりさらに遅い。
    • 大体GoStraightStateEndMaxSpeedの2/3ぐらいの速度に見える。ブキや角度によってバラツキがある?
    • 真下に向かって撃っても、直進フレーム終了直後の速度はGoStraightStateEndMaxSpeedより遅い。
  • それ以降は1Fおきに2/3ずつぐらいの感じでさらに減速していっているように見えるが、この減速の仕組みが全然分からない。

検証で困ったこと:

  • 弾道を横から動画撮影するために最低2人の人員でのプラべさんぽが必要でめちゃくちゃ手間
  • Yボタンでカメラリセットしたとき、実はイカちゃんの銃口は微妙に上を向いており、弾は地面と水平には飛ばない。
    • ダミイカも実はちょっと上向きに射撃してる。
  • Yボタンを押した状態をこのゲームの射程の基準とすべきか、目視で弾が水平に飛んでいる状態を基準とすべきか分からない。あと単純に目視だけで水平を取るのが極めて難しい。

今の予想は、
直進フレーム終了後は、GoStraightStateEndMaxSpeed×(2/3)^n あるいはGoStraightStateEndMaxSpeed-log(n) みたいな式で弾が減速していき、速度がある一定の下限値まで到達したらその速度で等速運動になる、みたいな感じかなあと思うが…
X方向とY方向それぞれの減速が独立しているのか一緒くたなのかも現状よく分からない。
真横に撃った場合と真上に撃った場合で、X方向の最終速度が違うので、発射角度も関係しているのか…

---]

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  • 9
    名無しのイカ 2023/03/14 (火) 23:58:07 43673@79c29 >> 8

    確かに謎だし自分には全くお手上げだろうな、と思ったんですがパラメーターを見てみたらちょっと思いつきました

    zapの数値を見てみると
    SpawnSpeed:2.2 GoStraightStateEndMaxSpeed:1.4495 GoStraightToBrakeStateFrame:4 FreeGravity:0.016

    2.2と1.4495の比が大体1.5:1くらいなんですよね 他のブキもそうなんだとしたら、SpawnSpeed×(2/3)^nみたいな式が想定できるかもしれません
    その場合も結局、GoStraightStateEndMaxSpeedと同じスピードである区間が存在しないのであれば謎すぎますが・・・

    それと話がずれてしまいますが、カメラリセットで水平を向かないのは困りものですよね。関係する話題として、各武器の攻撃1回あたりの塗りポイントもwikiでは水平射撃で定義されていますが、それもyリセットで定義されている方が検証は楽ですよね。
    とはいえ前作でその定義で大量に計測してくださった方が居る以上そちらに合わせた方がいいのですが、私は計測時にそれを知らなくてダイナモローラーやワイドローラーの塗りptをyリセットで計測してしまいました。それぞれの記事のコメントアウトにはその事を書いてありますが、ここにもメモ書きしておきますm(_ _)m

    射程に関しては理想は最大射程で記載する事だと思います。試し打ちライン○.○本という単位ならその曖昧さがあっても大丈夫だと思うので。
    もしDU単位のような精度の高い測定をする場合はyリセットで定義するしかないと思いますが。

    10
    名無しのイカ 2023/03/15 (水) 11:41:52 aaf00@9e812 >> 9

    SpawnSpeedとGoStraightStateEndMaxSpeedの比は全ブキバラバラですね…ボトルの初弾は1.0、シャープは2.4と相当バラツキがあります。あまり法則性は無さそうです…

    公式はアップデートで「射程をn%上げました」などの記述を普通に用いるし、射程マッチングも内部パラメータも実際あるので、おそらくは何らかの式でパッと射程なる数値が出せるはずなんですよね。それを突き止めたいんだけど…

    11
    名無しのイカ 2023/03/15 (水) 18:42:24 770c6@79c29 >> 9

    1個しか調べずに早とちりして申し訳ありませんでした><><

    12
    名無しのイカ 2023/03/15 (水) 23:13:51 33685@9e812 >> 9

    いえ、どんな意見でも欲しいので助かります。自分一人の引き出しではもう答えが出そうにない…

    GoStraightStateEndMaxSpeed-x*ln(n+1) が結構近い感じがする ただxの値がブキによってまちまちで法則性がよく分からない。0.97とか0.95とか、基本かなり1に近い値にはなるが1にはならない…

    地面と水平に撃った場合、直進フレーム終了後から数えて8F目で地面に落ちるっぽい。弾速が全然違うボールドとボトル初弾で共通だった。Y方向の落下に関しては弾速のパラメータと関係なく単純な式で計算されてる気がする

    ついでに気づいたことだけど、Yでカメラリセットしたときの射角は4度か5度上を向いてるっぽい
    武器によって1度ズレるのは俺の測定ミスなのかな…全武器共通になってる方が自然だよね…

    14
    名無しのイカ 2023/03/22 (水) 18:03:51 aaf00@9e812 >> 9

    直進フレーム終了後は、
    GoStraightStateEndMaxSpeed*e(-0.5n)が今のところ一番近似してる感じがします
    で、真っすぐ撃った場合、X方向の弾速は0.15~0.25(m/F)ぐらい?になるとその速度で固定されるような感じに見えます。大体どのブキも直進フレーム終了後3~4Fでこの最低速度まで減速します。
    X方向の速度は射角に応じても変わる(単純にcos(θ)をかけてるだけ?)
    Y方向の落下速度は直進フレーム終了後徐々に大きくなり、2.0m/Fぐらいの速度に達したらその速度で固定されます。
    高台から下に何もない場所に向けて水平に弾を撃つと、最終的に弾道は-65度ぐらいの角度になって結構キツめに落ちていくので、最終的にはY方向の落下速度の方が速そう。ただ、水平な地面でYボタンカメラリセットした角度で撃つと、弾道が-45度ぐらいになった時点で地面に到達する。

    19
    名無しのイカ 2023/04/02 (日) 12:47:04 d88d2@313d7 >> 9

    カメラリセットの仰俯角だとチャージャーやワイパー、ラインマーカーはちゃんと水平に飛んでいるので、ズレてるのはカメラじゃなくてシューター弾の方だと思います…

    21
    名無しのイカ 2023/04/05 (水) 01:23:39 d8548@a8acf >> 9

    弾の挙動に関する内部パラメータはそれらに空気抵抗(FreeAirResist)を加えた5つでは?
    他のシューターにはないけど52ガロンだけは個別に設定されており、恐らく空間自体に設定されてる基本の重力や運動に対する抗力(空気抵抗)とは別に弾の挙動を不自然でなく見せるように各武器にそれらを個別に設定していたりいなかったりするのかなと思います
    (例えばH3リールガンなんかはFreeGravityの項目がないけど重力の影響を受けないのではなく、空間自体に設定されている基本の重力を参照して弾道計算している、といった具合)

    22
    名無しのイカ 2023/04/07 (金) 12:29:14 aaf00@9e812 >> 9

    空気抵抗、なぜか52にだけある。前作でレティクルが大幅にズレる不具合があったからその解消のためになんか弾の飛び方を弄ったんですかね?
    でも他のシューター種に空気抵抗の値が書いてないので検証のしようがないんですよねー…
    一方で他ブキ種には空気抵抗の値がちらほら書かれてますよね

    あとH3は確かになぜかFreeGravityが無いんですが、あるブキとの違いもよく分からないという

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    名無しのイカ 2023/04/07 (金) 12:31:33 aaf00@9e812 >> 9

    >イカちゃんは地面と水平を向いていて、ブキの方が上に傾いてる
    なるほどそうかもしれない…結構厳密に銃口から弾が出てるんですよねこのゲーム(なので振り向きながら撃ったりしてモーションが射撃に追いついてないと初弾がとんでもない場所から出てたりする)