ポケモンにもちものを3つまで持たせて、バトル中のポケモンの能力を強化できる。いわゆる装備品。
もちものは「バトル準備」内の「もちもの」から組み合わせを変えたり、アップグレードが可能。
マッチングした後でも「ZL」を押すことで組み合わせは変更できる。
LoLなどのMOBAと違い、戦闘中に資金を獲得して購入する必要はなく、ゲーム開始時から強力な装備を持った状態で開始することができる。
入手方法
ビギナーズチャレンジの報酬またはエオスマートで購入することで入手できる。
基本的にエオスコインの方が貴重なので、エオスチケットで購入するのがおすすめ。エオスコインはユナイトライセンスの購入に、
エオスチケットは「もちものきょうかキット」の購入にも使う。
もちもの | 入手方法 |
---|---|
![]() | 初期から持っている |
![]() | 初期から持っている |
![]() | ビギナーズチャレンジDay3報酬 |
![]() | ビギナーズチャレンジDay4報酬 |
![]() | ビギナーズチャレンジDay5報酬 |
![]() | ビギナーズチャレンジDay6報酬 |
ビギナーズチャレンジの報酬を受け取る際に既に持っていた場合は、もちものきょうかキット30個に変換される。
※時期不明だがビギナーズチャレンジの報酬が変更され、ちからのハチマキとものしりメガネは無料配布の対象ではなくなった。
アップグレード
もちものは「もちものきょうかキット」を使うことでグレード30までアップグレードができる。(要トレーナーレベル9以上)
また、「スーパーもちものきょうかキット」をアイテムボックスから使用すれば、即座にグレード30にアップグレードできる。これは強化済みのもちものにも使用でき、この場合は強化に使用した分のもちものきょうかキットが返ってくる。
もちものごとの固有効果はグレード1,10,20でのみ上昇し、グレード20以降のアップグレードでは持たせることによるステータス上昇効果のみが強化される。
グレード21以降では必要なもちものきょうかキットが激増するため、まずは効果が最大になるグレード20を目指し、グレード21以降の強化は特にステータス恩恵の大きいもちものに絞って優先的に行うと良い。
アップグレード優先度Tier表
![]() 汎用性があり、かつグレード20→30の上がり幅が大きい 「スーパーもちものきょうかキット」を使用するのがおすすめ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 汎用性はあるが、グレード20→30の上がり幅が小さい | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 一部のポケモンで使用することがある | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() なくても困らないが、限定的な用途で使用できる | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 使い道なし | ![]() |
グレード20時点でもちものの効果はほぼ最大化されるため、以下の順番で「もちものきょうかキット」を使用するのがおすすめ
- ★4、★5をグレード20まで上げる
- ★3のうち使いたい・使いそうなもちものをグレード20まで上げる
- ★5をグレード30まで上げる
- ★2~4でよく使うもちものをグレード30まで上げる
一覧
効果は(グレード1/グレード10/グレード20)で記載。
ミッション報酬等、無料で手に入るもちものは、備考に青色で記載。
名前 | ステータス上昇 (グレード30) | 効果 | 待ち時間 | 備考 |
---|---|---|---|---|
![]() アクセルリスト | 攻撃 +15 待ち時間 -4.5% | 相手チームのポケモンをKOすると攻撃が(1.2/1.8/2.4)%上がる。 相手チームのポケモンのKOをアシストするとその半分上がる。 | - | KOで2スタック・アシストで1スタック溜まり、1スタックにつき攻撃が1.2%上がる。 最大10スタックなので5KOや10アシストで最大の12%になる。 |
![]() いやしのかんむり | HP +120 攻撃 +18 | 攻撃系の通常攻撃でダメージを与えたとき、その攻撃で与えたダメージの(7/10/13)%の量のHPを回復する。 | - | 基本的な特攻ポケモンは通常攻撃が攻撃系なので発動するが、強化攻撃は特攻系で発動しない。 グレイシアやインテレオンなど一部の特攻ポケモンは通常攻撃と強化攻撃は共に特攻系なので持たせても効果がない。 わざの効果によって通常攻撃が変化した場合も攻撃系であれば発動する。 |
![]() エオスビスケット | HP +240 | ゴールを決めると、最大HPが(100/150/200)増加する。 | - | 効果は6回までスタックし、最大HPが最大1200増加する。 |
![]() エナジーアンプ | ユナイトわざゲージの溜まりやすさ +6% 待ち時間 -4.5% | ユナイトわざを使うと、与えるダメージが少しのあいだ(7/14/21)%増加する。 | 15秒*1 | 効果は4秒間。 発動した瞬間にかかる関係で、ユナイトわざ自体にもこの増加率がかかる。同じ理由で、ユナイトわざ終了後の残り効果時間は、わざのモーションが長いほど少なくなる。 |
![]() おたすけバリア | HP +450 | ユナイトわざを使うと、自分と周りの中でHPが最も低い味方のポケモンへ、それぞれ最大HPの(15/20/25)%にあたるシールド効果を付与する。 | 30秒*2 | 効果は5秒間。 説明文に欠けているが、付与されるシールド量は発動者の最大HPに依存する。 このシールドは重複せず、後に付与されたシールドで上書きされる。 |
![]() かいがらのすず | 特攻 +24 待ち時間 -4.5% | わざ命中時に自分のHPを(50/65/80)以上回復する。 特攻が高いほど、HPの回復量が多くなる。*3 | 10秒 | ビギナーズチャレンジDay5報酬。 特殊攻撃メインのポケモンはもちろん、物理攻撃メインのポケモンも特攻が高ければ高いほど回復量は高くなる。 |
![]() がくしゅうそうち | HP +240 移動速度 +150 | 自分の経験値が味方チームの中で最も低いあいだ、1秒経過するごとに得られる経験値が(3/4/5)増加する。 また、近くにいるチームメイトが野生ポケモンをKOすると、KOしたチームメイトの獲得する経験値が少し多くなる。 | - | ビギナーズチャレンジDay4報酬。 これを持っているポケモンには、頭上に青い電球のようなマークが付く。 詳細は「がくしゅうそうち」のページを参照。 |
![]() かるいし | 攻撃 +24 移動速度 +150 | 戦闘から離れているあいだ、移動速度が(10/15/20)%上がる。 | - | 発動条件の詳細。 |
![]() きあいのハチマキ | 防御 +30 特防 +30 | HPが低下しているとき、3秒のあいだ、それまでに減ったHPの(6/9/12)%を毎秒回復する。 | (100/90/80)秒 | HPが25%を切ると発動し、削れたHPの割合に応じた回復が3回発生する。回復量は発生ごとのHPを参照する。 |
![]() きょうめいガード | HP +450 HP回復 +18 | 相手のポケモンにダメージを与えると、自分と周囲の味方のポケモンにシールド効果を与える。*4 いちどこの効果が発動すると、次に発動するまで一定の待ち時間が必要。 | 10秒 | シールドの継続時間は3秒。 味方ポケモンへのシールド付与は最もHPが低い1体のみ。 |
![]() こだわりメガネ | 特攻 +39 | わざ命中時に(40/50/60)以上の追加ダメージを1回与える。 追加ダメージ量は特攻が高いほど多くなる。*5 | 8秒 | 追加ダメージは特攻で伸びるが、効果自体は物理・特殊に関係なく発動する。 追加ダメージは特攻系なので、特防で軽減される。 わざが複数のポケモンに命中しても、追加ダメージが発生するのはその中の1体だけ。 |
![]() ゴツゴツメット | HP +270 防御 +51 | ある程度のダメージを受けると、周りにいる相手のポケモンにその最大HPの(4/5/6)%にあたるダメージを与える。 | 2秒 | 一撃で最大HPの10%のダメージを受けると発動。ダメージは、ゴツゴツメットを持たせたポケモンの最大HP依存。 固定ダメージではないため、相手の防御が高いほどダメージは少なくなる。 |
![]() ゴールサポーター | HP +450 | ゴールを決めようとしているとき、最大HPの(5/7.5/10)%にあたるシールド効果を得る。*6 自分のレベルが高いほとシールド効果は大きくなり、効果が有効なあいだはゴールを邪魔されなくなる。 | 20秒 | 自身でゴール溜めをキャンセルしても待ち時間が発生。 「おたすけバリア」などによって付与されたシールドには効果が乗らない。 このシールドは黄色く表示される。 |
![]() じゃくてんほけん | HP +210 攻撃 +15 | ダメージを受けると、少しのあいだ自分の攻撃が(1.5/2/2.5)%以上上がる。 攻撃の上がり幅は、ダメージを受けた回数に応じて大きくなる。 | - | 効果は4秒間。 効果時間中に更にダメージを受けると効果が4回までスタックされ、スタックは効果後にリセットされる。 攻撃の上がり幅はダメージを受けた回数のみに依存。ダメージ量自体は関係ない。 |
![]() じゅうてんチャーム | 攻撃 +15 移動速度 +120 | 移動や通常攻撃でエネルギーが貯まる。 エネルギーが満タンになったときに相手のポケモンにダメージを与えると、追加ダメージが発生する。*7 | - | 複数のポケモンに命中しても、追加ダメージが発生するのはその中の1体だけ。 追加ダメージは攻撃系。 |
![]() しんげきメガネ | 特攻 +24 | ゴールを決めると、特攻が(8/12/16)上がる。 | - | 効果は6回までスタックし、特攻が最大96増加する。 |
![]() すりぬけスプーン | HP +210 特攻 +30 | 特攻系の攻撃によって与えるダメージが、相手のポケモンの特防の(9/12/15)%を無視するようになる。 | - | 発動条件等は無く、所有者の特攻ダメージすべてに適用される。 攻撃系のポケモンには持たせても効果がない。 |
![]() するどいツメ | 攻撃 +15 急所率 +2.1% | わざを使用した次の通常攻撃で、(10/15/20)以上の追加ダメージを1回与える。 追加ダメージ量は攻撃が高いほど多くなる。*8 近距離戦が得意なポケモンに持たせている場合、追加ダメージを与えた際に相手のポケモンの移動速度も少しのあいだ下げる。 | 1.5秒 | 追加ダメージの有効時間はわざ使用後3秒以内。 近接タイプ(物理・特殊に関係なく)のポケモンに持たせた場合、追加ダメージ発生時に1秒間の移動速度30%低下も付与できる。 追加ダメージは攻撃系なので、防御で軽減される。 通常攻撃が複数のポケモンに命中しても、追加ダメージが発生するのはその中の1体だけ。 |
![]() たべのこし | HP +360 HP回復 +9 | 戦闘から離れているあいだ、最大HPの(2/3/4)%が毎秒回復する。 | - | 初期から持っているアイテム。 発動条件の詳細。 |
![]() ちからのハチマキ | 攻撃 +15 通常攻撃の速さ +7.5% | 通常攻撃が命中したとき、ダメージが相手のポケモンの残りHPの(1/2/3)%ぶんだけ増加する。 | - | 追加ダメージの上限値は(120/240/360)。 注意として、攻撃速度上昇はポケモンごとに特定のレベルでしか効果がない*9。 詳細は「ちからのハチマキ」のページを参照。 |
![]() とつげきチョッキ | HP +270 特防 +51 | 戦闘から離れているあいだ、特攻によるダメージが無効になるシールドを最大HPの(10/15/20)%ぶん得られる。 | - | ビギナーズチャレンジDay6報酬。 発動条件の詳細。 シールドの有効時間は無制限だが、付与されたシールドが全て消費されるまで再発動しない。 |
![]() ドライブレンズ | 特攻 +24 待ち時間 -4.5% | 相手チームのポケモンをKOすると特攻が(1.2/1.8/2.4)%上がる。 相手チームのポケモンのKOをアシストするとその半分上がる。 | - | KOで2スタック・アシストで1スタック溜まり、1スタックにつき特攻が1.2%上がる。 最大10スタックなので5KOや10アシストで最大の12%になる。 |
![]() のろいのおこう | 特攻+39 | 相手のポケモンに特攻系によるダメージを与えたとき、少しのあいだ相手のポケモンのHP回復効果を(20/25/30)%弱くする。特攻系の通常攻撃で相手ポケモンにダメージを与えたときは、HP回復効果を弱くする時間が長くなる。 | - | 効果は回復者ではなく被回復者がのろいを与えられているかで決まる。 効果は通常攻撃・強化攻撃で与えた場合は3秒間、それ以外(わざや状態異常)で与えた場合は1.5秒間効果が持続する。 「HP回復効果」は、そのポケモンに与えられるHP回復量のこと。*10 のろいのおこうとのろいのバングルを同時に持たせたり、味方同士で発動しても重複しない。 |
![]() のろいのバングル | 攻撃+24 | 相手のポケモンに攻撃系によるダメージを与えたとき、少しのあいだ相手のポケモンのHP回復効果を(20/25/30)%弱くする。攻撃系の通常攻撃で相手ポケモンにダメージを与えたときは、HP回復効果を弱くする時間が長くなる。 | - | |
![]() ピントレンズ | 急所率 +6% 急所ダメージ +12% | 通常攻撃が急所に命中したとき、ダメージが増加する。 攻撃が高いほど、ダメージの増加量が増える。*11 | 1秒 | ビギナーズチャレンジDay3報酬。 追加ダメージは通常攻撃のみで発動し、わざが急所に当たっても発動しない点に注意(追加ダメージが発生しないだけで急所ダメージは上がる)。 急所ダメージ増加は急所倍率にかかるのでグレード30なら2×(1+0.12)ではなく2+0.12の2.12倍になる |
![]() もうこうダンベル | 攻撃 +18 | ゴールを決めると、攻撃が(6/9/12)上がる。 | - | 効果は6回までスタックし、攻撃が最大72増加する。 |
![]() ものしりメガネ | 特攻 +39 | 特攻が(3/5/7)%上がる。 | - | 割合で増えるため、特攻の基礎値が高いポケモンほど効果を受けやすい |
![]() レスキューフード | 防御 +30 特防 +30 | 自分以外の味方のポケモンに回復やシールドの効果を与えるとき、回復の効果が(8/11/14)%上がり、シールドの効果が(8/11/14)%上がる。 | - | 自身への回復・シールドにはプラス効果なし。 特攻系のレシオを参照する回復やシールドは、ものしりメガネを持たせる方が効果量が大きくなるが、固定値が高いポケモンをこちらを優先したほうがいいとなる |
![]() れんだスカーフ | 攻撃 +12 通常攻撃の速さ +9% | 通常攻撃を3回した後、少しのあいだ自分の通常攻撃の速度が(15/20/25)%上がる。 | 10秒*12 | 効果は5秒間。 通常攻撃を命中させたのべ回数で判定するので、素振りでは効果がない。 |
![]() くちたけん | - | 大昔の英雄が災厄を打ち払ったと伝えられる剣だがいまはさびてボロボロになっている。 | - | 初期から持っているアイテム。 ザシアン専用のもちものであり、外す事は不可能。 ザシアンが「けんのおう」の姿になるための道具。効果はなし。 |
「戦闘から離れているあいだ」の詳細条件
5秒間、以下の2つの条件を満たすことで発動。
- わざやダメージを受けていない
攻撃はもちろん、ダメージのないデバフ技を受けても無効。
- 敵にダメージ・デバフを与えていない
ダメージやデバフが発生しなければ良いので、通常攻撃の空振り、回復・バフ等は使用しても問題ない。
時間差でダメージが発生するわざの場合、ダメージが発生した時点でカウントが途切れる。
考察
スコア
ゴールサポーター
競合:特になし
シナジー:エオスビスケット
ゴールの溜めを行っている間はシールドが有効な限り妨害無効が付与され、攻撃されても溜めを止めないようになる。スーパージャンプによる吹き飛ばしでもシールド内であれば防ぐことができる。
シールド量は「最大HPの10%+レベルに応じた固定値」である。CDは20秒とかなり長め。
他のシールドに妨害無効効果を乗せることは不可能。「おたすけバリア」等のシールドがある状態でも「ゴールサポーター」のシールドから先に消費される。
過去に大暴れしたせいで下方修正を受けており、現在ではあまり採用されないもちもの。
主にゴールを多く狙うポケモンに持たせたいが、火力が重要なアサシンやファイター、メイジのもちもの枠を消費してしまうのは得策ではないため、「もうこうダンベル」や「しんげきメガネ」との併用は非推奨。
相性が良いのは抜けゴールを多く狙うが積極的な戦闘は行わないヤミラミ。シールド量は少ないがスーパージャンプの吹き飛ばしを無効化できるのが大きく、立ち回りと噛み合う。
以前はシールド量は「最大HPの10%」のみだったが、CDが6秒と短く、他のシールドと重ね掛けすることが可能だった。
- 「CDが6秒」という強みは序盤の筋トレ補助として有用で、特にルカリオの筋トレは阻止がほぼ不可能であった。
- 特に問題だと言われていた部分は「他のシールドとの重ね掛け」であり、(ゴール加速装置+)ユナイトバフによるシールド+おたバリシールド+ゴルサポで強引に100点シュートすることが可能だった。
因みにゴルマク最盛期時代にはシールド量が10%から9%になるという下方修正がサイレントで行われている。
エオスビスケット
競合:きあいのハチマキ、きょうめいガード
シナジー:きあいのハチマキ
ゴール加算系もちもの。ゴールするごとにHPが上がっていき、最大6回までスタックできる。
HPの絶対量が増えるため、HP量を参照する回復やシールドの効果を増やすのに効果的。
タンクやファイターが耐久力向上を目的に採用する場合、安定感で「きあいのハチマキ」や「きょうめいガード」に劣るため、副次効果がない場合はあまり採用されることはない。
相性の良いポケモンは主に自身のHPを参照するわざやとくせいを持つポケモンであり、オーロット(しぜんかいふく)、ミュウツー(X)(じこさいせい)、ミライドン(パラボラチャージ)、ドードリオ(トライアタック)などが挙げられる。
また、HPステータスの低いアサシンが「もうこうダンベル」や「しんげきメガネ」を積むついでに採用することがある。
また、バンギラスなどのシールドメタが強い環境では「きょうめいガード」の価値が下がることで、相対的に「エオスビスケット」の採用価値が上がることが考えられる。
もうこうダンベル
競合:アクセルリスト、じゃくてんほけん
シナジー:アクセルリスト、じゃくてんほけん、するどいツメなど
ゴール加算系もちもの。ゴールするごとに攻撃が上がっていき、最大6回までスタックできる。
物理系のポケモンは全体的にわざの攻撃レシオが(固定値に比べて)高い傾向にあり、通常攻撃も完全に攻撃に比例することが多いため、攻撃ステータスの上昇は非常に高い効果を発揮する。2~3回積んだだけでも充分な効果があり、6回も積めば劇的なパワーアップが見込める。
リターンの高さから積極的に狙いたくなるが、序盤に死んで野生の取り合いに参加できないと相手に多くの経験値を与えてしまい、レベル差が生じるため本末転倒である。死に猛攻は極力避け、味方のガンクが来た時や敵がいない時にコツコツ狙おう。
早熟寄りのファイターであるルカリオやマリルリは、序盤~中盤から積極的に「もうこうダンベル」を積めるだけの性能があり、逆にダンベルが無いと試合後半での影響力が低くなってしまうため、必須級のもちものとなっている。
また、ヨクバリスやオーロットといったディフェンス型ポケモンをファイター運用をする際にも有効。素の攻撃が低くレシオが高めなので、定数で上昇するダンベルとの相性が良い。
その一方で、バンギラスやガブリアスといった晩成型は序盤性能の低さから安定して積むのが難しく、積まなくても充分な性能を出せるため優先度は低い。
しんげきメガネ
競合:すりぬけスプーン、ドライブレンズ、ものしりメガネ、レスキューフード
シナジー:ドライブレンズ、ものしりメガネ、こだわりメガネ
ゴール加算系もちもの。ゴールするごとに特攻が上がっていき、最大6回までスタックできる。
6スタックまで貯めることができれば当然火力は上がるが、特攻系ポケモンの中でもメイジの大半は素の特攻が高い割にわざの特攻レシオが低いことから、「もうこうダンベル」と比較すると活かしにくい。
メイジは全体的に耐久力や移動性能に難があり、「ゴールを積んでスタックを貯める」という動きはリスクが高いため「しんげきメガネ」に適性があるポケモンが少ない。ノーリスクで効果を得られる「ものしりメガネ」や「すりぬけスプーン」を持たせた方が安定して強いことが殆どである。
むしろ素の特攻が低いが回復量の特攻依存度が非常に高い傾向にあるサポートが持つことが多く、ピクシーやハピナスなどは積めたときのバリューが大きいため優先して持つことが多い。
また、ゲンガーやダークライなどの特攻型アサシンについては元の特攻が低めな傾向もありダンベルのように優先して持たせる場合が多い。
その他、ファイター採用する場合やヒーラー以外で適性があるのは、機動力の高い「ダイビング」ウッウや「イナズマドライブ」ミライドン、レシオが高くCCが強い「ねんりき」バリヤードなど。「もうこうダンベル」と同様、無理のない範囲で積んでいこう。
攻撃
ちからのハチマキ
競合:特になし
シナジー:れんだスカーフ
通常攻撃速度の上昇と割合ダメージ追加により、物理・特殊関係なく全てのポケモンで通常攻撃の火力が伸びる。
割合ダメージは通常攻撃のヒット毎に発動するため、マッシブーンやソウブレイズの強化攻撃では2回発動する。ハッサムの「テクニシャン」にも適用される。
一方で、リザードンやジュナイパー等の多段ヒットする通常攻撃には適用されず、1回のみの発動に留まる。
通常攻撃を主体とするポケモンに持たせれば、野生ポケモンの削りが早くなることでファームの高速化に期待でき、耐久力の高いポケモンへの火力も向上する。
マークスマンや通常攻撃主体で戦うファイター(ADCやAPC)はもちろん、強化攻撃による妨害性能が高い一部のタンクやサポートとも相性が良い。
ピントレンズ
競合:もうこうダンベル、のろいのバングル
シナジー:ちからのハチマキ、れんだスカーフ、するどいツメ
通常攻撃で急所が出た時に追加ダメージを発生させる。
わざによる急所にはステータス効果の急所率/ダメージ増加のみ適用され、追加ダメージは発生しない。
追加ダメージは1秒のCDがあるため、多段攻撃などで1秒内に複数回急所が出ても追加ダメージは1回のみ発動する。
ポケモン毎に急所率のステータスが異なることに加え、大半のわざは急所が発生しない仕様のため、ポケモンによる適性の有無が大きい。
急所率10%での追加ダメージの期待値は「もうこうダンベル」2積み程度でしかなく、こちらは攻撃速度や急所率が上がるレベル終盤で効果を発揮する。
また、火力については基礎補正の急所率と急所ダメージ増加の効果も非常に大きく、レベル30になれば基礎急所率にもよるがこちらだけで6.5~8%も急所の発生する攻撃の期待値が上がるため、レベルを30にする価値が非常に高いもちものである。ただし 試行回数や急所率が高くないと安定しないため、やはり攻撃速度や急所率が高い時期で効果を発揮するもちものではある。
急所率が高いポケモンと相性が良いのは言うまでもないが、特性で序盤から急所を狙いやすい上にわざで急所が発生するアブソルやマリルリでは必須と呼べるもちもの。
追加ダメージは元のダメージに依存しないので、リザードンやジュナイパーなど通常攻撃が多段ヒットするポケモンは追加ダメージを発生させやすく相性が良い。
逆に、特殊系ポケモンとディフェンス型・サポート型は素の急所率が0%な都合、持たせる価値は無いに等しい。グレイシアやインテレオンは特殊でも急所が出るが、追加ダメージが攻撃依存なため、急所率のステータス増加を加味しても相性は悪い。
なお、基礎補正の急所ダメージ増加は急所倍率にかかる。レベル30の+12%を例にすると、通常のポケモンは急所のダメージが2倍→2.12倍に、インテレオンは2.5倍→2.62倍になる形。ダメージ増加率的には元の急所倍率が低いマリルリにより恩恵があると言える。
かいがらのすず
競合:きあいのハチマキ、きょうめいガード、エナジーアンプ
シナジー:エナジーアンプ
攻撃わざ命中時にHPを回復できるアイテム。回復量は特攻を参照し、わざのダメージには依らない。
一見するとメイジに不足しがちなサステイン性能を補い、回復量も「こだわりメガネ」の追加ダメージの1.5倍程度と悪くなさそうに見えるが、特攻のステータスが高い一部のポケモン以外では「きょうめいガード」のシールド量に劣るため耐久力の強化にはあまり向かない。
CDが10秒と長い上に体力MAXの時に発動して無駄になるのもネック。特攻の高いポケモンは射程が長く先に攻撃を当てることになるので1回目が無駄になることが多いし、そもそも殴り合いになる時点で苦しいため耐久系持ち物自体を活かしにくい場合が多い。
専らステータス効果の待ち時間短縮を目当てに採用することが多く、その場合も「ドライブレンズ」「エナジーアンプ」を優先するか、併用が基本になる。
あくまで回復はおまけであり、活かせるのもミライドン、ゲンガー、ダークライなどのアサシンがリターンする手間を省く(「たべのこし」と同様の目的)で採用するくらいか。
ものしりメガネ
競合:ドライブレンズ、すりぬけスプーン、しんげきメガネ、のろいのおこう、エナジーアンプ、レスキューフード
シナジー:しんげきメガネ
持ったポケモンの特攻を割合で上昇させるシンプルな効果のもちもの。
効果が近い「しんげきメガネ」と異なり割合で上昇するため、元の特攻が高いほど効果が大きくなる。また、それらの固定値上昇分にも効果が乗るので併用も可能。
元から特攻が高いメイジとは相性が良く、とりあえず持たせておいて損はない。が、ダメージ量は「こだわりメガネ」や純メイジの場合は「すりぬけスプーン」に劣るため、採用する場合は3枠目以降となることが多い。
特に同じ割合上昇系のドライブレンズと比べると、基礎の特攻補正や序盤の効果は勝っているものの、中盤以降は抜かされやすく、また向こうには待ち時間短縮の基礎効果がついている点が苦しい。よほどの負け展開で終盤までKO・アシストが取れないことが予想される構成や、アシストも見込みづらいようなサポートでないと優先しづらいか。
わざが継続ダメージのため追加ダメージの恩恵が薄く「こだわりメガネ」との相性が悪かったり、特防を下げるわざやとくせいを持っていて「すりぬけスプーン」との相性が悪かったりする場合は優先度が上がる。
また、サポートの回復・シールド量についてはそれらの効果がなく特攻レシオも高いため、サポートの補助能力を上げる目的でも有用。ただし元の特攻があまり高くないため、「しんげきメガネ」との選択、または併用となる。
エナジーアンプ
競合:かいがらのすず
シナジー:かいがらのすず
ユナイトわざを発動してから4秒の間、全ての攻撃で与えるダメージが2割増しとなる。ユナイトわざ自体のダメージも上がる。
他にもユナイトわざゲージのチャージが速くなる効果と、わざの待ち時間短縮効果も付いている。
バフ効果を最大限活かすには、ユナイトわざ発動後すぐに動けるポケモンに持たせるのが良い。ユナイトわざの回転率が高いポケモンだと発動機会が多いので尚良し。
ピカチュウとマフォクシーはどちらの条件も満たしており、CD短縮効果も噛み合っているため好相性。
他にもリーフィア、ストライク、ウーラオスなど、ユナイトわざを絡めたコンボが強力なアサシンにも持たせる価値は高い。
わざの待ち時間短縮目当てで持たせる時にも、他の効果が腐ることはないのが有用。
なお、本来この効果には15秒のCDが存在するが、ドラパルトとバシャーモはCDが倍の30秒になる独自仕様があり、アンプの効果を頻繁に扱えないよう設定されている。
するどいツメ
競合:もうこうダンベル、じゅうてんチャーム
シナジー:じゅうてんチャーム
わざを使用して3秒以内に通常攻撃を当てると追加ダメージが発生する。
持たせたポケモンの分類が近接だった場合は1秒間30%の減速効果も付与する。
追加ダメージが優秀なため、近接系の物理型なら持たせて間違いはない。減速効果もいぶし銀。
バーストダメージの増加と減速付与で相手を逃がしにくくなるため、アサシンとは基本的に相性が良い。ハッサムなどのわざを連続で使用するファイターも効果を発揮しやすい。
ただし効果には1.5秒の待ち時間があるため、わざ回転が速すぎるアマージョやバシャーモなどでは少し活かしにくくなる。
わざを使用してから1.5秒なので、わざを使う→1.5秒開けて通常攻撃→技→通常攻撃とすれば2連続で発動させることも可能。
わざをあまり使用しないポケモンとは相性が悪い。通常攻撃主体で戦う場合は「ピントレンズ」の方が効果的。
また、追加ダメージは攻撃ステータスにのみ依存するので、攻撃ステータスが低いタンクは相対的に相性が悪い。
こだわりメガネ
競合:特になし
シナジー:特になし
わざに特攻参照の追加ダメージが発生する。CDは8秒と発動間隔はやや大きめ。
特殊系ポケモンは基本的にわざの特攻レシオが低く設定されているため、わざの火力向上を目的とするなら「ものしりメガネ」よりも効果が高い。
特に、序盤のレーン戦でラストヒット能力が高くなるのがありがたい。
一方で、通常攻撃・強化攻撃の火力向上やHP回復には影響が無い点は抑えておきたい。
また、ただし単体のみにしか効果が発動せず間隔も長いので、範囲攻撃やわざの連発が得意なポケモンにとってはダメージ効率自体はあまりよくない。基本的にはバーストダメージを伸ばすためのものと割り切ろう。
ヤドラン、バリヤード、ミュウなど片方のわざがダメージなしのポケモンは、追加ダメージの発生をコントロールしやすい。
れんだスカーフ
競合:ちからのハチマキ
シナジー:ちからのハチマキ、ピントレンズ、もうこうダンベル
通常攻撃を3回敵に当てると、5秒間通常攻撃速度が大きく上昇する。
CDは10秒だが、効果発動時からCDが開始されるため、実質的なCDは5秒。
通常攻撃を主軸に戦うマークスマンとの相性が良く、「ちからのハチマキ」との併用が一般的。また、マンムー・ワタシラガ・プクリン・フシギバナなど強化攻撃の追加効果が優秀なポケモンでは単体での採用も考えられる。ただし速度向上は控えめだが火力も向上する「ちからのハチマキ」を優先したほうが良い場面も多く、ポケモン毎に考察が必要となる。
いやしのかんむり
競合:きあいのハチマキ、じゃくてんほけん
シナジー:れんだスカーフ
物理ダメージの通常攻撃に13%のライフスティールを追加するもちもの。サステインの増加によるダメージトレードの強化・場持ちの向上に期待ができる。
わざの効果によって変化した通常攻撃でも物理ダメージであれば発動する。
急所ダメージや割合ダメージも回復に反映されるが、「するどいツメ」などもちもの効果の追加ダメージには適用されない。
ゲーム内タブでは「攻撃」(能動的発動)に含まれるが、効果は耐久力向上を目的としたもちものである。
「きあいのハチマキ」の回復量を上回るには、通常攻撃を20回以上当てる必要がある。そんなに殴り合うくらいなら「ちからのハチマキ」「ピントレンズ」「もうこうダンベル」等で火力を上げて倒してしまったほうが早いし、そもそも「きあいのハチマキ」の主目的である大ダメージを受け切ることに関してはほぼ無意味。
回復ペースが遅すぎることが何よりの欠点であり、「かいがらのすず」と違って副次効果もないため採用機会が少ない。
一見エースバーンをはじめとするマークスマンと相性が良いように見えるが、低耐久であるため「いやしのかんむり」の回復量で耐久を補おうとしても焼け石に水。
通常攻撃が変化する「アクアテール」マリルリや「おいうち」アブソルと相性自体は良いが、結局バーストに弱いので厳しい。
また、ガブリアス等のファイター系ADCでタンク役をこなそうとする場合は「きあいのハチマキ」との併用が考えられなくはない。
すりぬけスプーン
競合:ものしりメガネ、しんげきメガネ
シナジー:特になし
所有者の特攻ダメージ全てが相手の特防を15%無視してダメージを与えるようになる。
ダメージのうち特攻ステータス依存の計算部分が7%向上する「ものしりメガネ」に対して、こちらは固定値を含むダメージ式全体に効果がある。詳しくはダメージ計算式を参照。
ダメージ増加量の目安は以下の通り。
特防150(ジュナイパーレベル15):3.1%
特防250(野生ポケモン):4.6%
特防350(ザシアンレベル15):5.8%
特防500(ヌメルゴンレベル15):7.3%
相手の特防が高いほど効果が大きくなる都合上、試合後半やディフェンス型への攻撃の場面で特に効果を発揮しやすい。野生ポケモンも初期から一律で特防が250あるためそちらへのダメージも伸びる。
逆に、試合前半やアタック・スピード型へのダメージはあまり上昇しない。
CDなどのデメリットが一切無く、HP補正があるのでとりあえず効果を発揮する点が優秀。
同じく特防を「割合で」無視する効果を持つシャンデラや「ねらいうち」インテレオンとは効果が加算になる。これらのポケモンやグレイシア・エーフィなど、フロント・高耐久の削りを役割とする特殊ポケモンには是非とも持たせたい。「エレキボール」やグレイシアのアップグレード後のように、割合ダメージが大きいわざに対しても有効。
一方、特防を下げる効果を持つ「ハイパーボイス」ニンフィアや「サイコキネシス」サーナイト、固定値で無視するゲンガーとは効果が乗算になり、有用性は下がる。また相手バックライン・低耐久の破壊を役割とするのであれば効果は薄め。
特に、元の固定値に対して特攻のレシオが高いガラルギャロップや「しおふき・こうそくスピン」カメックス等についてはかなり特防が高い相手でないと「ものしりメガネ」に火力が劣る場合も。HP補正とも相談して決めるか、ドラフトなら編成を見て決めるのも良い。
他にもステータス効果による特攻の上昇は「こだわりメガネ」や「のろいのおこう」に劣るため、回復・シールドが特攻を参照するポケモンとも相性が悪い。
のろいのおこう
のろいのバングル
競合:じゃくてんほけん、もうこうダンベル、ものしりメガネ、しんげきメガネ
シナジー:特になし
どちらも同様の性能を持つ道具で、おこうは特殊、バングルは物理の攻撃に回復阻害デバフ効果(以下"のろい")を追加する。
"のろい"を受けたポケモンは、他の味方による回復わざ・自分を回復するわざはもちろん、オボンのみ・スタート地点・自陣ゴール・きあいのハチマキ・キズぐすり・特性の効果など、ありとあらゆる回復量が減少する。
回復効果を受ける側への効果なので、"のろい"を受けたポケモンが他者を回復させても回復量は変化しない。
また、シールド付与量については影響を受けない他、ヤドランの特性による回復にも影響を与えない。
”のろい”状態のときには画面下部にのろいアイコンが点灯する。
効果時間はヒット毎に更新される。わざで与えた効果時間(1.5秒)は通常攻撃の効果時間(3.0秒)で上書きできるが、逆はできない。
ガブリアスの特性やワタシラガの通常攻撃の追加ダメージでは発動しないが、ヌメルゴン・ワタシラガなどの特性や「ゴツゴツメット」では発動する。
「のろいのおこう」と「のろいのバングル」を同時に持たせて発動させても効果量は重複しない。
チーム内でおこう・バングルを分けて装備させたとしても、片方の効果をすでに受けている場合、もう片方は付与されないし効果時間の上書きもできない。
マフォクシーのユナイトわざの回復阻害(50%)とは効果が重複し、加算の関係となる。マフォクシー本人がおこうを持てば単騎で80%まで到達することが可能。
なお、前述のヤドランの特性による回復にはユナイトわざの効果のみが乗る。
ピクシーなどのヒーラーや、ウーラオスなどの自己回復が強力なポケモンへのメタ、またはゴール攻めの強化として機能するもちもの。
「きあいのハチマキ」の回復量も減らせるためチームで一人は持って損はない。複数人で持っても重複しないので、チームで一人(多くても二人位まで)が持っていれば良い。
相手ポケモンに効率良く”のろい”を与えるには、①広範囲を攻撃できること、②継続的に攻撃できること のどちらかを満たすことが望ましい。また、効果は火力に依存しないため、攻撃を当てられるのであればタンクやサポートが持とうとアタッカーが持とうと効果が変わらないというのも重要な点。
必須のもちものが少ないサポートやタンクの中で射程が長めのポケモン、またはやはり必須もちものが少なくとも攻撃範囲の広いメイジが持つことが多い。
また、DoTダメージが優秀なポケモンが「もうこうダンベル」と併用したり、マークスマンがドラフトモードで採用することがある。
適性のあるポケモンの代表例はシャンデラやリザードン。範囲攻撃とDoTダメージの両方を持っている。
なお、公式のアナウンスではバンギラスと相性が良いと言われているが、かなり怪しい。わざ2で発動する防御・シールド貫通ダメージ(白ダメージ)は攻撃系扱いでなく、”のろい”効果が発動しないためである。
じゅうてんチャーム
競合:するどいツメ、かるいし
シナジー:するどいツメ
移動か通常攻撃を行うことでエネルギーが充填され、エネルギー量が100になると次の攻撃で追加ダメージが発生する。通常攻撃1回で溜まるエネルギーは9。
移動については移動"距離"に応じてエネルギーが獲得されるため、ムーブ技やスーパージャンプによる移動でも溜まる。
ちなみに充"電"ではなく充"填"。
一回あたりの追加ダメージは「するどいツメ」よりも高く、「するどいツメ」と異なりわざにも追加ダメージが乗るが、溜めるのがかなり大変かつ減速などの追加効果もない。
フィールドを高速で駆け回るドードリオやファイアローと相性が良く、アサシンがバースト火力目的で「するどいツメ」との併用で採用することが多い。
通常攻撃で溜める場合は、移動と合わせてもおよそ9回ほど通常攻撃が必要になるため、「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」の3枠目としては発動回数が多い「ピントレンズ」の方が使いやすい。
ドライブレンズ
競合:ものしりメガネ、しんげきメガネ、かいがらのすず
シナジー:しんげきメガネ、かいがらのすず、エナジーアンプ
KOを決めるほど特攻が割合上昇する。KOで2、アシストで1スタックし、最大で10スタックする。
「ものしりメガネ」と同様、割合上昇なので元の特攻が高いポケモンや終盤ほど「しんげきメガネ」と比恩恵が高くなる。
ただしそちらの項にもあるように、特攻が高いポケモンはレシオが低めで特攻を伸ばしてもダメージが伸びにくいことが多く、そういったポケモンには特攻上昇は見た目ほど効果は発揮しない。
一方、基礎補正で特攻に加えて待ち時間短縮がある点は大きな魅力。
特攻補正の恩恵が少ないメイジはユナイトバフや終盤のステータス補正と合わせて待ち時間短縮の恩恵が大きくなりやすいのでやはり汎用性は高い。
また、特攻ポケモンが使えるものでは「かいがらのすず」「エナジーアンプ」に続いて3枠目であり、待ち時間短縮に特化することも可能に。またそれらと比べても(ある程度)安定して火力を上昇させられるのも嬉しい。
Lv.13 ミュウ(特攻:708)で考えると、1KOの価値(16.99)は「しんげきメガネ」1.06回分。
最大値については、特攻が(持ち物やメダルの基礎補正込みで)1000以上で「しんげきメガネ」フルスタックを超えるが、一部メイジの15で到達する程度と、最大値は基本的に劣ると言っていい*13。
3KOで「ものしりメガネ」に匹敵する。
アクセルリスト
競合:じゃくてんほけん、もうこうダンベル
シナジー:もうこうダンベル、エナジーアンプ
KOを決めるほど攻撃が割合上昇する。KOで2、アシストで1スタックし、最大で10スタックする。
「もうこうダンベル」に対し割合上昇なので、素の攻撃が高いポケモン・およびステータスが向上する後半ほど恩恵が大きい(「じゃくてんほけん」も参照)。
特に序盤からKOを取りやすいアサシンや、どこかで大きく勝てないと積むチャンスを作りづらい中央ルート向けのもちものとなっている。
ただし、当然KOやアシストをある程度取れなければ微妙な効果にしかならないため試合展開には左右されやすく、これ自体も序盤の有利を押し広げるので、序盤で負けた側はそのまま腐ってしまうリスクもある。
といっても「もうこうダンベル」よりは積みやすい場合が多く、攻撃系のポケモンはレシオが高めなので汎用性は高い。
Lv.13 リーフィア(攻撃:533)で考えると、1KOの価値(12.79)は「もうこうダンベル」1.07回分。
Lv.13 ゲッコウガ(攻撃:401)で考えると、1KOの価値(9.62)は「もうこうダンベル」0.80回分。
Lv.13 カビゴン(攻撃:305)で考えると、1KOの価値(7.32)は「もうこうダンベル」0.61回分。
序中盤でのバリューは「もうこうダンベル」のほうが上。キャリーポケモンの積みやすさ・終盤の安定性は「ドライブレンズ」が秀でる。
最大値については、(持ち物やメダルの基礎補正込みで)攻撃600以上で「もうこうダンベル」を上回る。
これはおよそアサシンのレベル13~14、一部ファイターの15レベル。アサシンの最終盤のみ上回ると覚えておこう。
4KOで最大効率の「じゃくてんほけん」に匹敵し、5KOで完全に上回る。
また、攻撃系向けでは「エナジーアンプ」に続く待ち時間短縮補正つきのもちものであり、相性の激しいアンプを用いずにor併用してさらにわざの回転率を上げられる。
スピードタイプの多くはレベル5で10%、レベル9で20%と高めの待ち時間短縮を持つためその点でも相性がいいだろう
防御
きあいのハチマキ
競合:特になし
シナジー:エオスビスケット
HPが25%を下回った時に発動し、1秒ごとに「その時の減少HPの12%」を3回、自動で回復する。最大HPの15~30%程度回復できる。
耐久性能の向上自体もさることながら、相手にキルラインを見誤らせることができる非常に強力なもちものである。その分CDは80秒と重い。重要な場面ではCDがリチャージできるように調整したい。
高い耐久力を活かして前衛を務めるタンクやファイターとは相性がとても良く、ポケモンによっては必須級のもちものとなる。
一方で耐久の低いメイジやマークスマンとは相性が悪い。
アサシンやサポートで採用するかどうかは立ち回り次第となる。
なお、HPの増減がトリガーとなるため、既にHPが減少した状態でクールダウンが解消されてもすぐには発動せず、ダメージか回復を経てはじめて発動する。もっとも5秒ごとの自動回復があるので行動を起こさなくても勝手に発動してしまうが…
たべのこし
競合:きあいのハチマキ、とつげきチョッキ、かいがらのすず、いやしのかんむり
シナジー:がくしゅうそうち、かるいし
非戦闘時にHPを回復するようになる。回復量は最大HPの4%/1秒。
回復力自体はなかなかのものだが、「きあいのハチマキ」と同程度回復するためには10秒程度は戦線を離脱する必要があるため、戦闘から一時離脱しても影響の少ないポケモンでしか効果を発揮できない。
タンクが持つなら、離脱時間が少なくて済む「とつげきチョッキ」のほうがまだ可能性がある。
野生のファームでも効果が途切れてしまうのでカウンタージャングルともそこまで相性が良くない。
単純にHPを回復するだけなら自陣に戻って回復した方が速い場面がほとんどではあるが、視界を確保したり味方にバフをかけることが仕事のサポートにとっては採用価値がある。
ヤミラミは、積極的に戦闘もファームも行わない上に、ステルス状態での逃走が可能なため、「たべのこし」の発動条件を満たしやすい。敵陣に居座って攪乱を行うには自陣に戻ることなく回復できることがメリットになる。
また、味方にシールドやバフを付与しても効果は切れないため、「てだすけ」ハピナスなども戦闘に参加しつつ「たべのこし」の回復を得ることができる。
とつげきチョッキ
競合:きあいのハチマキ、きょうめいガード
シナジー:がくしゅうそうち
最大HPの20%分のシールドを獲得できる。これだけ聞くと非常に強力だが、特殊系のダメージしか防げない欠点があり、物理系には一切効果が無い。
一応、「たべのこし」「かるいし」と比べると即時発動のため行動制限は少ない。
ただし、シールドが削り切られるまで更新(再付与)できない欠点がある。このため、微妙にシールドが残った状況で戦闘が終わると次の戦闘でもそのシールド量で戦う必要がある。
特定のポケモンとの相性というよりは、環境による評価の変動が大きいもちもの。強力な特殊アタッカーが多い環境やドラフトモードでは採用が検討されることがある。
「きょうめいガード」の登場前は使い道があったが、めっきり見かけなくなっていた。基本は汎用性の高い「きあいのハチマキ」や「きょうめいガード」を優先したいため、入れる枠がない場合がほとんど。
一応似たような「ゴツゴツメット」と比べて効果自体は発揮するため、特定の相手・構成に対しては使われる場合もあるか。
「たべのこし」と同様、エンチャンターは発動条件を満たしやすい。
ゴツゴツメット
競合:じゃくてんほけん
シナジー:がくしゅうそうち、きあいのハチマキ
一撃で最大HPの10%以上のダメージを受けると発動し、所有者の最大HP6%分のダメージを周囲に与える。2秒のCDが存在する。
一撃で受けるダメージはシールドであっても反応する。
反撃は範囲攻撃なので複数にヒットするが、範囲自体は狭くメイジやマークスマン相手には効果が腐りやすい。
ゲーム内タブでは「防御」(受動的発動)に含まれるが、効果は火力向上を目的としたもちものである。
ファイターやアサシンといったメレーへの対策となるもちものと言える。
ダメージ効率自体は良好なため、発動さえできれば優秀...に思えるが、これを活かせるような硬いポケモンは一撃で最大HPの10%以上のダメージを至近距離で受けることがほとんどないことや、2秒のCDがデメリットになる。
強いて上げるなら元の物理耐久が低くシールドや回復で耐久補強する「ほのおのうず」グレンアルマやデカヌチャンなどだがが、あえてこれを優先するということはほとんどない。
最大の問題である単発高威力の攻撃だけに反応するという発動条件の厳しさが解決しない限りは広く使われることはないだろう。
一応基礎補正自体はHPと防御が大きく高まるので、ドラフトモードで相手が物理一辺倒ならそちらを目的に採用できる…かもしれない。
ダメージ軽減率的には元の防御が低いほど恩恵が高い他、デカヌチャンやハッサムなど防御を割合で上昇させられるポケモンなら基礎補正だけで効果を発揮する場合も。
じゃくてんほけん
競合:もうこうダンベル、アクセルリスト
シナジー:もうこうダンベル、きあいのハチマキ
相手からの攻撃を受けるごとにスタックが溜まっていき、スタックの数×2.5%だけ自身の攻撃が上昇する(最大で10%上昇)。
効果が近い「もうこうダンベル」と異なり割合で上昇するため、元の攻撃が高いほど効果が大きくなる。
ゲーム内タブでは「防御」(受動的発動)に含まれるが、効果は火力向上を目的としたもちものである。
被弾が発動条件且つ割合で上がる都合上ファイターとの相性が良い。
HPステータスアップで序盤の安定性を上げつつ、後半は「もうこうダンベル」3~4積み程度の火力向上が見込める。
また、そのダンベルのような固定値加算の攻撃補正に関しても割合上昇が乗るため、併用することで大きく攻撃ステータスを引き上げられる。
このため「きあいのハチマキ」を採用するような耐久ビルドでも「もうこうダンベル」を採用するような火力ビルドでも活躍できる。
ただし、ダンベル抜きで採用する場合は、被弾を前提とするのはもちろん、素の攻撃が高いor固定値で攻撃が大きく伸びるポケモンに持たせたいところ。
特に素の攻撃ステータスが低いオーロットやマンムーなどとは相性が悪い。
また、原作と違い特攻は上がらないので特殊ポケモンに持たせる意味は皆無であることに注意。
その他
かるいし
競合:じゅうてんチャーム
シナジー:がくしゅうそうち、たべのこし
機動力を底上げするもちもの。
非戦闘時に発動する効果はもちろんだが、ステータスによる移動速度上昇も地味に有難い。また、意外にも攻撃のステータス上昇が全もちものでトップクラスであり、物理系ポケモンの火力アップにもそこそこ効果がある。
主にスタート地点に戻された際の前線への復帰や、遊撃に回る際の移動補助・逃走で効果を発揮する。
野生のポケモンを攻撃することでも移動速度20%上昇効果は途切れてしまう点に注意。ファームを兼ねる普段の移動では直接役立ちにくい。
主にヤミラミが採用する。
移動速度が命であるドードリオやファイアロー、カイトが重要なリザードンやジュナイパーとは相性は良いが、「じゅうてんチャーム」とどちらを採用するか選択になる。
おたすけバリア
競合:きょうめいガード
シナジー:がくしゅうそうち
ユナイトわざ発動時に、自身と近くの味方1体にシールドを付与できる。シールド量は発動者の最大HPを参照するため、HPの多いディフェンス型やサポート型が使用するとより効果が高い。
効果適用範囲はそれほど広くないので、シールド付与が目的でユナイトわざを使う場合は味方との距離に注意。
「おたすけバリア」によって付与されるシールドは重複せず、後に付与されたシールドで上書きされる。特に終盤のユナイト合戦では注意が必要。
「エナジーアンプ」のダメージ21%に対して、耐久力25%アップと効果は一応上回ってはいる。
「エナジーアンプ」にはユナイトゲージの溜まりやすさ・待ち時間の恩恵もあるため、それよりも「おたすけバリア」を優先するのはキャリーではやや厳しい。「がくしゅうそうち」枠のサポートやタンクが持つことが多い。
以前はどのキャラにも必須級のもちものだったが、重複しなくなるといった下方修正やユナイトバフの仕様変更などにより採用率は低下した。
「きょうめいガード」の登場で採用機会は更に減った。
現在は、味方一名のサポートに長けているハピナスやキュワワー、咄嗟に味方を守るためにカビゴンなどが主に採用する。
ブラッキーのユナイトわざはシールド奪取効果があるため、相手にブラッキーがいる状況でむやみにユナイトわざを使うと無意味どころか敵ブラッキーの強化になってしまうことに注意。
「エナジーアンプ」と同じくドラパルトとバシャーモはCDが倍になる(60秒)。
がくしゅうそうち
競合:特になし
シナジー:特になし
本編にもあるアイテムなので勘違いされやすいが、装備させたポケモンが育ちやすくなる効果ではなく、装備させたポケモン以外が育ちやすくなる効果である。
このもちものの真髄は「チーム全体で得られる経験値の総量を増やす」「経験値を味方に譲りファームを補助する」ことにあり、経験値でチーム全体のアドバンテージを作るためには非常に重要なもちものとなる。
特に最初のレーン戦においてレベル5のポケモンを安定して用意することで、序盤から優位を獲得できるようになる。
基本的に、上下レーンそれぞれで1匹ずつ持たせるべきもちものである。
レベル先行の必要が無くファームの優先度が低いサポートや、与ダメージが重要でなく妨害を仕事とするタンクと相性が良い。
ディフェンス型のポケモンでもファイターとして採用する場合はレベルが重要になるため、他に学習装置枠を用意したい。
レスキューフード
競合:ものしりメガネ、しんげきメガネ、きょうめいガード
シナジー:がくしゅうそうち、おたすけバリア
所有者がチームの味方に与える回復・シールドの量を14%強化する。自身への回復・シールドには効果なし。
わざの計算式にも依るが、固定値が低くなければ「ものしりメガネ」(やゴール数の少ない「しんげきメガネ」)よりも味方への効果が高くなる。積む必要なしに味方への回復・シールド付与を大きく伸ばせる便利なもちもの。
しかし、自身の回復・シールドには効果がないため、サブタンクとして立ち回ることが難しくなることがネック。また、火力向上が一切見込めないのもポケモンによっては苦しい。
ステータス効果では防御・特防がアップする。定数アップなので序盤ほど輝くが、ステータスが上がる後半につれて割合では価値が薄れてしまう(HP自体も伸びるのでHP補正と同様ではあるが)。
採用が検討されるのは、主にキュワワー(自身への回復が不要で特攻のレシオも低い)と「しんぴのまもり」ハピナス(計算式の都合上「ものしりメガネ」より効果が大きく、元の防御も低い)。
他のサポーターでも味方への回復・シールドの付与を強化したい場合に使われることがあるが、優先度はやや低い。
きょうめいガード
競合:おたすけバリア
シナジー:特になし
相手チームのポケモンにダメージを与えると3秒間持続するシールド(発動者の最大HPの6%)が自身と周囲の味方1人に付与される。野生ポケモンでは発動しない。
「きょうめいガード」によって付与されるシールドが2人以上から同時にかかっても重複しない。
ゲーム内に説明がないので分かりにくいが、ステータスで増加する「HP回復」とはもちもの効果とは関係なく、全てのポケモンが持つ時間経過での自然回復量のこと。5秒毎に最大HPの1%が自動で回復するが、その際に18(割合ではなく定数)追加で回復するようになる。
タンクが「がくしゅうそうち」「きあいのハチマキ」と合わせて採用するのに最適のもちもの。
「おたすけバリア」と比べると、効果量が減少した代わりに発動条件が非常に緩くなっている。CDは10秒と短く、ダメージを与えるだけで発動するため、序盤から終盤まで長期的な耐久補強に役立つ。シールド付与はリザルト画面には表示されないため数値的に実感することは難しいかもしれないが、安定して自分と味方の耐久力を向上することができる優秀なもちもの。
一方で1回のシールド量が少ないことや任意のタイミングで発動させることが難しいため、「おたすけバリア」のように敵の大技を受ける目的で使用するのには不向き。
小ネタとして、草むらに遠距離攻撃をして、敵がいればシールドが発動するので草むらチェックをすることができる。
専用もちもの
くちたけん
専用:ザシアン
効果は全くないため、実質もちもの枠を埋めるデメリットアイテム枠である。
ゲーム内タブ(もちもの一覧)では「攻撃」に分類されている。
ザシアン以外には持たせることが出来ない。逆にザシアンはこの装備が固定されており、外すことは不可能。「素の能力が高性能な代わりにもちものを2つしか持たせることが出来ない」がコンセプトと思われる。
採用するもちもので迷ったら
もちものが十分に育っていないうちは以下の構成を優先して持たせるのがおすすめ。
アタック型 スピード型 バランス型 | 攻撃系 | ![]() きあいのハチマキ | ![]() ちからのハチマキ | ![]() もうこうダンベル | ![]() するどいツメ |
---|---|---|---|---|---|
特攻系 | ![]() こだわりメガネ | ![]() すりぬけスプーン | ![]() きあいのハチマキ | ![]() ちからのハチマキ | |
ディフェンス型 サポート型 | ![]() がくしゅうそうち | ![]() きあいのハチマキ | ![]() きょうめいガード | ![]() ちからのハチマキ |
当wikiのポケモン個別ページには各ポケモンに合った、より詳細なもちもの考察があるのでそちらも参考に。
また、もちもの画面のもちもの設定でYボタンを押す、もしくは「おすすめセット」をタップすると、公式のおすすめセットや、トッププレイヤーが実際に使っているセットを見ることができる。
このうち「トッププレイヤーが使っているセット」を参考にするのもよい。
公式のおすすめは割と適当であるため、全く参考にならないことがほとんどである。
ただしクイックバトルで勝率を盛ることでもトッププレイヤーになれてしまうため、それが強いとは限らないことに注意。また、トッププレイヤーのセットがそのまま自身のプレイスタイルに合うとも限らないので、あくまで参考程度に。
採用もちもの早見表
アタック型 | 攻撃系 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
---|---|---|
特攻系 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
スピード型 | 攻撃系 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
特攻系 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
バランス型 | 攻撃系 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ディフェンス型 | 攻撃系 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
特攻系 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
サポート型 | 攻撃系 ( ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
特攻系 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
もちもの自体の強さやわざ・とくせいは考慮していないため、ポケモンから見たもちものの相性ではないことに注意。
もちもの注意
攻撃系専用のもちもの | 特攻系専用のもちもの |
---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
稀に特攻系にも持たせる | |
![]() ![]() |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.16.2.9(2024/11/21) | |
![]() | ▲シールド量 9%、12%、15% ↓ 10%、15%、20% (レベル1、10、20) |
![]() | ▲ダメージ量 最大HPの3%、4%、5% ↓ 4%、5%、6% (レベル1、10、20) |
![]() | ▲回復とシールドの増加量 5%、7.5%、10% ↓ 8%、11%、14% (レベル1、10、20) |
![]() | ▼攻撃の上昇量 2%、2.5%、3% ↓ 1.5%、2%、2.5% (レベル1、10、20) |
![]() | ▼攻撃速度上昇量 15%、22.5%、30% ↓ 15%、20%、25% (レベル1、10、20) |
![]() | ▼特防を無視する割合 9%、13%、17% ↓ 9%、12%、15% (レベル1、10、20) |
Ver.1.16.1.2(2024/09/05) | |
![]() | ▲わざ命中時に回復するHP LV1~9:約15%増加 LV10~19:約20%増加 LV20~30:約33%増加 |
長らく特攻系のアタッカーのもちもの選択において、3種類のおしゃれな眼鏡が圧倒的な人気を誇り、選択の幅が狭まっている状況が続いていました。より多様な戦略を可能とするため「かいがらのすず」の回復量を上方調整しました。チーム編成に回復が得意なポケモンが不在のときでも、「かいがらのすず」により回復しながら戦うスタイルで、バトルの安定度を高めることができます。 | |
Ver.1.15.1.2(2024/07/16) | |
ルカリオとミミッキュの強化攻撃で「ちからのハチマキ」の効果が2回発動するように修正しました。 | |
「のろいのおこう」と「のろいのバングル」が同時に発動した際に回復量が二重に低下していた不具合を修正しました。 | |
Ver.1.14.1.4(2024/03/12) | |
![]() | ストライクの強化攻撃で効果が2回発動していた不具合を修正しました。 ときはなたれしフーパの通常攻撃が1匹のみに命中したときに効果が1回しか発動していなかった不具合を修正しました。 他にも複数の不具合を確認しており、適宜修正していく予定です。 |
Ver.1.14.1.2(2024/02/27) | |
![]() | ◆通常攻撃、強化攻撃の1回につき効果が1回発動するように変更しました。 1回の通常攻撃で複数ヒットするものについては効果の発動は1回になるように統一しました。 例えば、リザードンの通常攻撃での発動回数は1回、ウーラオスれんげきのかたの強化攻撃での発動回数は2回となります。 |
![]() ![]() | ◆通常攻撃、強化攻撃の1回につき通常攻撃が1回分のカウントが進むように変更しました。例えば、ウーラオスれんげきのかたの強化攻撃1回は通常攻撃2回分でカウントされます。 |
Ver.1.13.1.2(2023/12/05) | |
![]() ![]() | 新規追加 |
Ver.1.12.1.6(2023/11/13) | |
![]() | ▼特防を無視する割合:10-15-20% → 9-13-17% (もちものレベル1-10-20) |
![]() | ▼HP回復量:減ったHP量の8-11-14% → 減ったHP量の6-9-12% (もちものレベル1-10-20) |
![]() | ▲1秒ごとのHP回復量:最大HP量の1-1.5-2% → 2-3-4% (もちものレベル1-10-20) |
![]() | ▲HP回復量:攻撃系の通常攻撃与えたのダメージの6-8-10% → 7-10-13% (もちものレベル1-10-20) |
Ver.1.12.1.3(2023/09/14) | |
![]() | 複数のプレイヤーが「のろいのバングル」を持ったときに、もちものの効果が重複してしまう不具合を修正しました。 ※今回のアップデートで、もちものの効果を通常攻撃で発動させたときの効果の持続時間が想定より短くなってしまっていますが、今後修正を予定しています。 |
![]() | 複数のプレイヤーが「のろいのおこう」を所持したときに、もちものの効果が効果が重複してしまう不具合を修正しました。 ※今回のアップデートで、もちものの効果を通常攻撃で発動させたときの効果の持続時間が想定より短くなってしまっていますが、今後修正を予定しています。 |
Ver.1.12.1.2(2023/09/07) | |
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''Ver.1.9.1.2(2023/02/27) | |
全般 | バトル準備画面におすすめセットを追加しました。所持しているもちものの中から、おすすめのもちものを自動で持たせることができます。 |
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Ver.1.8.1.3(2022/12/08) | |
![]() | 特定のポケモンにおいて、通常攻撃1回で効果が発揮されていた不具合を修正しました。 |
Ver.1.8.1.2(2022/12/01) | |
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![]() | 「近くにいるチームメイトが野生ポケモンをKOすると、KOしたチームメイトの獲得する経験値が少し多くなる。」という効果が、自分の経験値がチーム内で最も低いあいだでしか発動していなかった不具合を修正しました。本来は常に有効になる効果です。 |
![]() ![]() ![]() | ゴールを決めて、強化された回数が画面右下に表示されるようになった。(パッチノートに記載なし) |
Ver.1.7.1.8(2022/10/13) | |
![]() | シールドが消費されると、レックウザの効果によるシールドが残っているのにも関わらずゴールが中断されてしまう不具合を修正しました。 |
Ver.1.7.1.2(2022/09/02) | |
![]() | ▲効果が発動するまでの時間を短くしました。 ▲ステータス上昇量が増加しました。 (パッチノートに記載なし) |
![]() | ▲効果が発動するまでの時間を短くしました。 ▲ステータス上昇量が増加しました。 (パッチノートに記載なし) |
![]() | ステータス上昇量が増加しました。 |
![]() | ▲効果が発動するまでの時間を短くしました。 |
Ver.1.5.1.6(2022/05/30) | |
![]() | ▲自然に獲得する経験値量が増加しました。 2/3/4→3/4/5 |
Ver.1.5.1.2(2022/04/28) | |
![]() | ▼ユナイトわざを発動した時に獲得するシールド量が減少しました。 グレード30時:40% → 25% ◆おたすけバリアのシールドを獲得する時、既に他のおたすけバリアのシールドを持っていた場合にシールドが上書きされるようになりました。 ▼おたすけバリアを持った時のHPの上昇量が減少しました。 グレード30時:600 → 450 |
![]() | ▼アイテムの待ち時間が長くなりました。 5秒 → 20秒 ▼他のシールドよりも優先して消費されるようになりました。 ▲レベルに応じてシールド量が増加するようになりました。 |
Ver.1.4.1.3(2022/01/26) | |
![]() | ▼付与されるシールド量が1割減少(パッチノートに記載なし) |
![]() | ▲スタックが溜まるまでのクールタイム削除(パッチノートに記載なし) |
Ver.1.3.1.2(2021/12/09) | |
表示の変更 | 試合中、一部もちものの待ち時間や効果時間が画面右下に表示されるようになった。 |
Ver.1.2.1.3(2021/09/22) | |
![]() ![]() ![]() | 新規追加 |
Ver.1.1.1.4(2021/08/04) | |
![]() | テキストの後半部分が実際の挙動に合わせて変更。効果に変更はなし。 (パッチノートに記載なし) ~ただし、チームメイトが野生ポケモンをKOした時の経験値のおすそ分けがなくなる。 → ~また、近くにいるチームメイトが野生ポケモンをKOすると、KOしたチームメイトの獲得する経験値が少し多くなる。 |
Ver.1.1.1.3(2021/07/28) | |
![]() | リザードンにもたせたとき、意図していないタイミングで効果が発動していた不具合の修正 |