ヌメルゴンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヌメルゴン
とりあえずりゅうは必中にしようか
ガブみたいに、不遇期間2年耐えたらマトモな調整貰えるのかなぁ…
ウィップはどの位置で当たっても引き寄せられて先端で当てるほど長いスタン与えるようにして アシボは初段当てた相手以外にも2段目のスタン発生するようにしてスタンの時間も長くするとかして欲しいなぁ 先端だけとか初段当てた相手だけとか相手プレイヤーだけとかオブジェクトにぬめぬめ付与できないとか嫌な制限の多いポケモンだわ
ここではヌメルゴンに学習装置持たせるべきじゃないって意見がある程度一致してそうだし、学習装置持たせた技セット削除したり、学習装置は持たせるべきではないって断言した記載に変えてもいいかな? 個人的に濁流ヌメルゴンはオブジェクト性能下げた代わりにファイト性能上げたガブリアスみたいなものだと思ってて、ミュウやミュウツーX、マッシブーン、カイリキー当たりと比較しても学習装置の適性は低いと思ってる。 龍の波動は使ったことすらないんだけど、キャラパワーを度外視した場合、龍の波動なら学習装置適性が高まったりする?
かえていいと思う
竜波は適正自体はないけど、あるだけマシレベルだから 書いて勘違いされることも考えるとなしでいいと思う
そいつらですら本来は装置持たせないほうがいいに決まってる奴らだからな レベル低くなりがちでもそれを補える何があるのって話になると何もないとしか言いようがないからな
でも絶対緑には学習持たせた方が良い、ヌメルゴンでも持たせられるし、俺の勝率では学習ヌメルゴン高いって人出て来ると思うんだよなぁ以前居たから 個人的には変えてみて良くて、改めてコメント欄で議論出たら再調整ってとこだと思う
本当に一切の容赦なく言ってしまうなら、学習タンクとしての適正は他の優秀な奴らと比較して低いし、じゃあファイターとしてはどうなのというそちらも別に強いってほどじゃないんだよね。 なんていうか、とにかく相手依存なんだ。相手が愚直なら鬼のように強いけど、きっちりフォーカスをヌメから逸らしてくる人なら勝てなくなる。だから低ランク帯では強くて高ランク帯だとしんどい。 それで、上に行くほどに「学習すらなくファイターの真似事してるこのヌメってキャラ要らなくね…?」という感想が出てきて、とくにりゅうはやスプーン進撃鈴あたりを見るともうため息ですよ。 なので学習持って強くなるわけじゃないけど、どうせ弱いんだから学習持った方がナンボかマシだろというか、レーンから学習無くしちゃダメだろという理性で学習を持っている。
これは極論だけど、ほとんどすべてのキャラは学習持たない方が強いんだよね。そんなの当たり前なんですよ。でもチームのために持っているわけなのですよ。これはマンムーだろうとカメックスだろうとブラッキーだろうとそういうものなんですよ。 それをヌメだけ特別視するわけには、少なくとも私の中ではできない。たまにゴ味方さんが来ると「役に立たないんだからいっそ学習でも持ってくれよ…」という感想になるけど、それに近いかもしれない。 まあ私はチカハチや濁流の固定バフに活路を見出しているから学習適正多少あると思っているよ。
『なので学習持って強くなるわけじゃないけど、どうせ弱いんだから学習持った方がナンボかマシだろというか、レーンから学習無くしちゃダメだろという理性で学習を持っている。』
これ普通に疑問なんだけどなんでヌメルゴン使ってるの? 弱いキャラって認識していて、それを更に弱くする学習を持つ事でせめてチームの経験値を上げるって思考なのかと思うんだけど、そこまで勝ちに繋がるように積み上げる思考なのに使うキャラがヌメルゴンな意味がまるで解らない。特に強化が来たわけでも環境がヌメルゴンに合わせてデフレした訳でも無いのに。
ガブリアスが好きで、どんな編成でもガブリアスが出したいから学習無い時はガブリアスに学習装置持たせて出してますって人がいたら、味方に来たらうわぁって思うけど、ヌメルゴンに学習ってそう言う事に近くない? 勝つために編成を意識する思考とヌメルゴンを選出する思考が一致しなくて混乱してる。
当たり前のことだが消極的な思考から学習持ってる以上、ヌメを使うこと自体にも消極的だよ。ただ、学習適正の云々は置いておくとしてヌメ自体が出番ある編成も存在するから、それ用にビルドの用意はしているというだけ。 基本的にはブラッキーとかマンムーとかの安定感のあるTHE・タンクを使うことの方が遥かに多いし、編成も安定する。 ドラフトであれブラインドであれ、「お、これヌメの出番だな!!」という場合には敵または味方の編成が歪なケースがほとんどだ。 つまるところ真っ当な編成には居場所ないんだけど、どちらかあるいは両方が偏った編成の場合には強さが活きてくるのでそれを見極めて出す。 なので野良の変なヌメ使いによく見られる、「オレヌメ出すから!絶対変えないから!!」みたいな自己を貫き通す人とはあまり相性良くないんじゃないかと思う。 むしろ編成やピックに応じて適宜選択を変更できる、柔軟な強さを持った人こそ使ってほしいかな。実際、刺さる敵には学習持っていてもきちんと仕事する。そこで学習持つか否かは味方と相談してくれとしか言えない。
長々と書いてしまったけど、結局のところ「このキャラは学習持つべきですか?」というのは敵や味方によってコロコロ変わるものであり、何よりもレーン相方さんの意見が大切なので、「ヌメは学習向いてないからwikiの記述もいらんくね?」みたいなのはどうかと思う。今の持つメリット・デメリットを記載したものが適切だと感じる。判断するのはあくまで使用者とその人を含む味方チームだしね。
……まあ、ここで何をどう説いたところで野良のりゅうはウィップマンがチームに貢献する立ち回りや持ち物について考察してくれるとは思えないけども…。
ちなみに私がヌメルゴンを学習で出すときには、濁流にほぼウィップ、チカハチ気合学習@傷薬、赤7白4メダルでやっている。 スピーダーで死ぬまで追いかけるとか考えない。自分の行動範囲内でやれるベタ足ちゃんや、射程管理の甘い中距離メイジさんを狙う。アサシンもきっちりウィップ合わせられるならわりと処理できる。 ただ敵にマフォクシーとかサナとかシャンデラがいると容易く詰むので、そういう相手を味方が処理できるのでない限りは出さない(出せない)。 ヌメルゴンはじゃんけんで例えるなら、グーチョキパーが1つずつあるのでなくグーが3つあるようなもんだから、そのグーがぶっ刺さるチョキまみれのときだけ出す感じ。
折りたたみ使いましょう
龍の波動によるHP回復が視覚的に派手なせいで、エフェクトが地味だけどダメージ軽減量と継続火力が優れてる濁流よりダメージ交換に優れてるって誤解されてるっぽい。 体感的な話だけど、ユナイト技&気合いの鉢巻&草食の3つの技以外の回復を度外視して、かつ龍の波動を当たられるとしてもようやく濁流とダメージ交換効率はトントンくらいだと思う。技以外の回復を考慮したら比べ物にならないほど濁流の方がダメージ交換が強い。
上手い具合にバシャとかウーラあたりを濁流でヌメリ散らかせると楽しいよね
ウィップがピクシーとギャラに刺さって初めて濁流ヌメでキャリーできた ほんと尖ったキャラだぜ ありがとうハピナス
感謝の対象がサポート型って言うのが、この上なく美しい
最近アシボからウィップに乗り換えたんだけど、スピーダーの管理とか、足無い分立ち位置に気をつける様になって結構安定してる。暇さえあれば相手の野生食ってるけど、連携少ないソロなら全然立ち回れる。 使ってて楽しいし勝ててるけど、環境的にはヌメやれるのかな?
少なくともアシボからウイップに変える選択は合ってると思う。環境的には強くはない。ピカチュウがデカい強化されるんだったらメタグロスのような魔改造されても良いよねって思えるぐらいの立ち位置
ピカのユナイトが2倍になったんならこいつの回復も2倍になってもいいよなぁ!?(過激派)
こうなったら雷降らせるか…
濁流の半径2倍で良いから強化ください
「あめあめふれふれ」から「あらしこいこい」に上方修正しました
ピクシー連れたバシャーモに一人で殴り勝ったときには絶頂した
相手がなんも考えてないアホだと無限に気持ちよくなれるからやめらんねー
アホの味方がアホのヌメルゴンに狩られて負けるのクソすぎて萎え
特性を自分のタイミングで使えるようにしてくださいお願いします
グレンアルマは相手"チーム"のポケモンに限らず耐久上げられるの草 ヌメちゃんには草食われてばかりだわ ニトチャもアシボの2段目くらいの移動距離だし突き飛ばし効果あるしシールドついてムーブ技になったアシボと思えばほぼ同じ使用感 ヌメちゃんにこうなって欲しかった
常時食べ残し発動したら流石に強いか?
全部のバインドが妨害無効貫通となった今、相手と野生で効果が発動する・しないの仕様も共通して発動するべきだ
アルマはニトチャで強化連打してくるし、こっちのユナイトは回復メインとはいえ何か色々惨めやな、本気で特性にテコ入れして欲しい、発動中はAA全部強化されるとか、超過回復分はシールドに変換されるとか、被ダメ時のぬめぬめ発動は体力一定割合毎に100%発動するとか、ぬめぬめは妨害無効貫通(鈍足以外)とか、それが無理ならぬめぬめ状態ではバトルアイテム使えないとか(ネタ)。まぁ特性名ぬめぬめだから本来草食の効果自体オマケやし、ある程度の不自由さは仕方ないのかもな。
濁流はマイノリティ過ぎるから、波乗りみたいな感じにしよう。ムーブ距離長くなくていいから、波形を変えて欲しい。今の濁流は地味過ぎる(アルマの渦のせいでみすぼらしさに拍車がかかった)。ニンフのハイボも角度だけに見せかけてガッツリ波形変わってるし、ワンチャンいけるやろ。竜波は適当にCC付ければいいや。
竜波みたく野生では回復できない技って他に何かあったっけ
回復量が微量すぎて使えないという点ではキュウコンのオーロラベール
特性の回復をちゃんとHPが減ってる時に発動で攻撃してても中断されないようにする、竜波の回復量を少し下げるかわりに野生でも回復出来るようにしてCCやシールドなどをつける、濁流の防御と特防の上昇量を少し下げるかわりに野生でもスタックが貯まるようにする、レベル5から5%ぐらいライフスティールをつける、ユナイト中は妨害耐性とユナイトによる回復は呪い系で阻害されないようにする、ウィップとアシボも何かしら強化 もうこんぐらいは強化してくれないと今までの実装された時からの不遇っぷりを考えるとわりに合わない あと今、気づいたけどブラッキーのユナイト習得時からの自動食べ残しヌメルゴンにこそつけるべきだったろ…(呆れ)
ユナイト技発動中に、「妨害無効無効無効」を付与
完成!(ヤケクソ)
「野生相手に攻撃当ててもスタックが貯まるようにする」のは賛成。 かつてマッシブーンも対相手チームへの攻撃てしかマッスルゲージが貯まらなかったのが、野生でも貯まるようになって大幅な強くなったし(今の産廃ぶりには目をつぶりつつ)
今でもグループしないソロランだと強いぞ
ヌメルゴンが強いって話かと思ったらマッシブーンが強いって話だった(上手い人のマッシはソロラン強いよな)
他ポケの板は強化きたり環境にマッチしたりで時たま盛り上がるのに、ヌメちゃんの板は常時お通夜みたいな虚しさがあっておじさん悲しいよ……
別に濁流型なら勝率的にも弱いポケモンじゃないんだけどね……。 ずっと運営に触れられてない悲しさと、正しい使い方が理解されなくて地雷が蔓延る悲しさと、正しく使っても味方側の理解が得られない悲しさが……。
インフレ進み続ける中で1年以上強化なくても濁流型はそこそこの勝率出せてるわけで、ポテンシャルは間違いなくあるはずなんだがなぁ 初動でザシラプに話題全部持ってかれちゃった時から不遇伝説は始まっていたんだね……
ずっと5割越えてんのに技の使用率が逆転しないの何のバグだよって思いたくなる
その上一番勝率低くて公式の技セットでもない組み合わせがずっとトップっていうね マジで何なんだこの怪奇現象
ユナイトの歴史上、他キャラで非公式セットの最低勝率がトップ使用率になったことってあるのかね 1年以上api見てるが1回も見たことないぞ
学習なんて持ってられねぇ·自分からCC受けに行ったら4ぬってのはもう変えられない事実だから 誰かがこいつはタンクじゃないって言い続けるしかない
強化がないんだから盛り上がりようがないのよね
強化ないのに、何故かここの板は人気。
みんなヌメを応援してるからなぁ
アンダードッグ効果
まず戦いながら草食えるようにしよう そしたら草食う周期短くして 最後は反芻しよう
そこには草を吐き出して相手を回復するヌメの姿が……
食べた草はアシッドボムで飛ばしてるから…
とうとう原作にない特性まで再現しだしたか…
原作にない云々で言うと、フレドラでシールド付けて耐久増したりインファで回復したりしてるし、特性も大概な魔改造されてるからな…。 まあそれ言ったらヌメも特性3つとも再現してるからある意味優遇ではあるんだが、それが強さに直結しないのが悲しい。 個人的にはドラゴン単タイプなのに、ドラゴン技がりゅうはしかないのもどうなんだろうと感じたりする。もうちょいこう…なんとかならんのだろうか。
浮遊ゲンガー「なんか問題でも?」
それは最強のカードだ
原作にあった(過去形)
「ドラゴン技がりゅうはしかない」→これ見て思ったんだけど、だくりゅうの効果はそのままで、名前とエフェクトをドラゴンクローとかりゅうせいぐんに変えればヌメルゴン関係の問題全部解決したりしないかな?どうせ原作のだくりゅうっぽい要素は元々ないわけだし。
ダメ軽減+全方位を無理なく満たすならワイドブレイカーなら違和感無いか ヌメちゃんが頭ぐるんって回して攻撃判定
あとは当たり判定の範囲に紫色の光るエフェクト入れれば使用率も上がって完璧!
ポイズンヒールもつけてアシッドボムでも回復しよう 「ゲロ食うなんて信じられねえよな!?同じポケモンとして情けねえぜ!」
コンセプト的には終盤もっと強くして、代わりに中盤弱くするとかなのかなあ
中盤は今でも十分過ぎるほど弱いぞ 弱体化するならヌメラ時代よ
コンセプト的には寧ろヌメイルから強いポケモン、原作の話になるけどヌメイルの合計種族値は進化前ポケモンの中では非常に高水準、ストライクとか、ポリゴン2とか、リングマとか元最終進化組を除けばTOPクラスなんよ。 実際今でも、濁流の性能的にも、ヌメイル時代で如何に遅れを取らないかが重要。ヌメルゴンの素の耐久ステータスは群を抜いて高いし、ヌメラ時代の有利をキープ出来ればまず倒されない。 原作の話はさておき、今の成長スピードを大幅に変える必要は無いと思う、これでヌメラナーフしたらほぼバンギみたいな性能になっちゃうし。味方がヌメイル時代にカバーしてくれると1番良いんだけど、竜波ほったらかしで周囲に理解求めるのは無理がある、って話になる。 竜波はそういう決まった勝ち筋ないから、リワークしかない 濁流も今までの苦労を評価して、微強化欲しい
補足、竜波のリワークは、論理的に考えてやっぱ普通のタンク路線しかないな。要はCCとかが必須。今のヌメは緑なのにファイターの型しか選べない、というか竜波の方はなんかよく分からん、型とかあんの?って感じだからな。 傾向的にもカメックスとかオーロットみたいに、ファイターとタンクのフレックスがあれば環境取れる。 特性の強化思いついたわ、ぬめぬめ重ねがけしたらCC付与でいいやん。それかゲーム全体の仕様として、鈍足が一定割合を下回ったらCCになるようにしよう。間違いなくヌメルゴンの時代が訪れるぞ
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とりあえずりゅうは必中にしようか
ガブみたいに、不遇期間2年耐えたらマトモな調整貰えるのかなぁ…
ウィップはどの位置で当たっても引き寄せられて先端で当てるほど長いスタン与えるようにして
アシボは初段当てた相手以外にも2段目のスタン発生するようにしてスタンの時間も長くするとかして欲しいなぁ
先端だけとか初段当てた相手だけとか相手プレイヤーだけとかオブジェクトにぬめぬめ付与できないとか嫌な制限の多いポケモンだわ
ここではヌメルゴンに学習装置持たせるべきじゃないって意見がある程度一致してそうだし、学習装置持たせた技セット削除したり、学習装置は持たせるべきではないって断言した記載に変えてもいいかな?
個人的に濁流ヌメルゴンはオブジェクト性能下げた代わりにファイト性能上げたガブリアスみたいなものだと思ってて、ミュウやミュウツーX、マッシブーン、カイリキー当たりと比較しても学習装置の適性は低いと思ってる。
龍の波動は使ったことすらないんだけど、キャラパワーを度外視した場合、龍の波動なら学習装置適性が高まったりする?
かえていいと思う
竜波は適正自体はないけど、あるだけマシレベルだから 書いて勘違いされることも考えるとなしでいいと思う
そいつらですら本来は装置持たせないほうがいいに決まってる奴らだからな
レベル低くなりがちでもそれを補える何があるのって話になると何もないとしか言いようがないからな
でも絶対緑には学習持たせた方が良い、ヌメルゴンでも持たせられるし、俺の勝率では学習ヌメルゴン高いって人出て来ると思うんだよなぁ以前居たから
個人的には変えてみて良くて、改めてコメント欄で議論出たら再調整ってとこだと思う
本当に一切の容赦なく言ってしまうなら、学習タンクとしての適正は他の優秀な奴らと比較して低いし、じゃあファイターとしてはどうなのというそちらも別に強いってほどじゃないんだよね。
なんていうか、とにかく相手依存なんだ。相手が愚直なら鬼のように強いけど、きっちりフォーカスをヌメから逸らしてくる人なら勝てなくなる。だから低ランク帯では強くて高ランク帯だとしんどい。
それで、上に行くほどに「学習すらなくファイターの真似事してるこのヌメってキャラ要らなくね…?」という感想が出てきて、とくにりゅうはやスプーン進撃鈴あたりを見るともうため息ですよ。
なので学習持って強くなるわけじゃないけど、どうせ弱いんだから学習持った方がナンボかマシだろというか、レーンから学習無くしちゃダメだろという理性で学習を持っている。
これは極論だけど、ほとんどすべてのキャラは学習持たない方が強いんだよね。そんなの当たり前なんですよ。でもチームのために持っているわけなのですよ。これはマンムーだろうとカメックスだろうとブラッキーだろうとそういうものなんですよ。
それをヌメだけ特別視するわけには、少なくとも私の中ではできない。たまにゴ味方さんが来ると「役に立たないんだからいっそ学習でも持ってくれよ…」という感想になるけど、それに近いかもしれない。
まあ私はチカハチや濁流の固定バフに活路を見出しているから学習適正多少あると思っているよ。
『なので学習持って強くなるわけじゃないけど、どうせ弱いんだから学習持った方がナンボかマシだろというか、レーンから学習無くしちゃダメだろという理性で学習を持っている。』
これ普通に疑問なんだけどなんでヌメルゴン使ってるの?
弱いキャラって認識していて、それを更に弱くする学習を持つ事でせめてチームの経験値を上げるって思考なのかと思うんだけど、そこまで勝ちに繋がるように積み上げる思考なのに使うキャラがヌメルゴンな意味がまるで解らない。特に強化が来たわけでも環境がヌメルゴンに合わせてデフレした訳でも無いのに。
ガブリアスが好きで、どんな編成でもガブリアスが出したいから学習無い時はガブリアスに学習装置持たせて出してますって人がいたら、味方に来たらうわぁって思うけど、ヌメルゴンに学習ってそう言う事に近くない?
勝つために編成を意識する思考とヌメルゴンを選出する思考が一致しなくて混乱してる。
当たり前のことだが消極的な思考から学習持ってる以上、ヌメを使うこと自体にも消極的だよ。ただ、学習適正の云々は置いておくとしてヌメ自体が出番ある編成も存在するから、それ用にビルドの用意はしているというだけ。
基本的にはブラッキーとかマンムーとかの安定感のあるTHE・タンクを使うことの方が遥かに多いし、編成も安定する。
ドラフトであれブラインドであれ、「お、これヌメの出番だな!!」という場合には敵または味方の編成が歪なケースがほとんどだ。
つまるところ真っ当な編成には居場所ないんだけど、どちらかあるいは両方が偏った編成の場合には強さが活きてくるのでそれを見極めて出す。
なので野良の変なヌメ使いによく見られる、「オレヌメ出すから!絶対変えないから!!」みたいな自己を貫き通す人とはあまり相性良くないんじゃないかと思う。
むしろ編成やピックに応じて適宜選択を変更できる、柔軟な強さを持った人こそ使ってほしいかな。実際、刺さる敵には学習持っていてもきちんと仕事する。そこで学習持つか否かは味方と相談してくれとしか言えない。
長々と書いてしまったけど、結局のところ「このキャラは学習持つべきですか?」というのは敵や味方によってコロコロ変わるものであり、何よりもレーン相方さんの意見が大切なので、「ヌメは学習向いてないからwikiの記述もいらんくね?」みたいなのはどうかと思う。今の持つメリット・デメリットを記載したものが適切だと感じる。判断するのはあくまで使用者とその人を含む味方チームだしね。
……まあ、ここで何をどう説いたところで野良のりゅうはウィップマンがチームに貢献する立ち回りや持ち物について考察してくれるとは思えないけども…。
ちなみに私がヌメルゴンを学習で出すときには、濁流にほぼウィップ、チカハチ気合学習@傷薬、赤7白4メダルでやっている。
スピーダーで死ぬまで追いかけるとか考えない。自分の行動範囲内でやれるベタ足ちゃんや、射程管理の甘い中距離メイジさんを狙う。アサシンもきっちりウィップ合わせられるならわりと処理できる。
ただ敵にマフォクシーとかサナとかシャンデラがいると容易く詰むので、そういう相手を味方が処理できるのでない限りは出さない(出せない)。
ヌメルゴンはじゃんけんで例えるなら、グーチョキパーが1つずつあるのでなくグーが3つあるようなもんだから、そのグーがぶっ刺さるチョキまみれのときだけ出す感じ。
折りたたみ使いましょう
龍の波動によるHP回復が視覚的に派手なせいで、エフェクトが地味だけどダメージ軽減量と継続火力が優れてる濁流よりダメージ交換に優れてるって誤解されてるっぽい。
体感的な話だけど、ユナイト技&気合いの鉢巻&草食の3つの技以外の回復を度外視して、かつ龍の波動を当たられるとしてもようやく濁流とダメージ交換効率はトントンくらいだと思う。技以外の回復を考慮したら比べ物にならないほど濁流の方がダメージ交換が強い。
上手い具合にバシャとかウーラあたりを濁流でヌメリ散らかせると楽しいよね
ウィップがピクシーとギャラに刺さって初めて濁流ヌメでキャリーできた
ほんと尖ったキャラだぜ
ありがとうハピナス
感謝の対象がサポート型って言うのが、この上なく美しい
最近アシボからウィップに乗り換えたんだけど、スピーダーの管理とか、足無い分立ち位置に気をつける様になって結構安定してる。暇さえあれば相手の野生食ってるけど、連携少ないソロなら全然立ち回れる。
使ってて楽しいし勝ててるけど、環境的にはヌメやれるのかな?
少なくともアシボからウイップに変える選択は合ってると思う。環境的には強くはない。ピカチュウがデカい強化されるんだったらメタグロスのような魔改造されても良いよねって思えるぐらいの立ち位置
ピカのユナイトが2倍になったんならこいつの回復も2倍になってもいいよなぁ!?(過激派)
こうなったら雷降らせるか…
濁流の半径2倍で良いから強化ください
「あめあめふれふれ」から「あらしこいこい」に上方修正しました
ピクシー連れたバシャーモに一人で殴り勝ったときには絶頂した
相手がなんも考えてないアホだと無限に気持ちよくなれるからやめらんねー
アホの味方がアホのヌメルゴンに狩られて負けるのクソすぎて萎え
特性を自分のタイミングで使えるようにしてくださいお願いします
グレンアルマは相手"チーム"のポケモンに限らず耐久上げられるの草
ヌメちゃんには草食われてばかりだわ
ニトチャもアシボの2段目くらいの移動距離だし突き飛ばし効果あるしシールドついてムーブ技になったアシボと思えばほぼ同じ使用感
ヌメちゃんにこうなって欲しかった
常時食べ残し発動したら流石に強いか?
全部のバインドが妨害無効貫通となった今、相手と野生で効果が発動する・しないの仕様も共通して発動するべきだ
アルマはニトチャで強化連打してくるし、こっちのユナイトは回復メインとはいえ何か色々惨めやな、本気で特性にテコ入れして欲しい、発動中はAA全部強化されるとか、超過回復分はシールドに変換されるとか、被ダメ時のぬめぬめ発動は体力一定割合毎に100%発動するとか、ぬめぬめは妨害無効貫通(鈍足以外)とか、それが無理ならぬめぬめ状態ではバトルアイテム使えないとか(ネタ)。まぁ特性名ぬめぬめだから本来草食の効果自体オマケやし、ある程度の不自由さは仕方ないのかもな。
濁流はマイノリティ過ぎるから、波乗りみたいな感じにしよう。ムーブ距離長くなくていいから、波形を変えて欲しい。今の濁流は地味過ぎる(アルマの渦のせいでみすぼらしさに拍車がかかった)。ニンフのハイボも角度だけに見せかけてガッツリ波形変わってるし、ワンチャンいけるやろ。竜波は適当にCC付ければいいや。
竜波みたく野生では回復できない技って他に何かあったっけ
回復量が微量すぎて使えないという点ではキュウコンのオーロラベール
特性の回復をちゃんとHPが減ってる時に発動で攻撃してても中断されないようにする、竜波の回復量を少し下げるかわりに野生でも回復出来るようにしてCCやシールドなどをつける、濁流の防御と特防の上昇量を少し下げるかわりに野生でもスタックが貯まるようにする、レベル5から5%ぐらいライフスティールをつける、ユナイト中は妨害耐性とユナイトによる回復は呪い系で阻害されないようにする、ウィップとアシボも何かしら強化
もうこんぐらいは強化してくれないと今までの実装された時からの不遇っぷりを考えるとわりに合わない
あと今、気づいたけどブラッキーのユナイト習得時からの自動食べ残しヌメルゴンにこそつけるべきだったろ…(呆れ)
ユナイト技発動中に、「妨害無効無効無効」を付与
完成!(ヤケクソ)
「野生相手に攻撃当ててもスタックが貯まるようにする」のは賛成。
かつてマッシブーンも対相手チームへの攻撃てしかマッスルゲージが貯まらなかったのが、野生でも貯まるようになって大幅な強くなったし(今の産廃ぶりには目をつぶりつつ)
今でもグループしないソロランだと強いぞ
ヌメルゴンが強いって話かと思ったらマッシブーンが強いって話だった(上手い人のマッシはソロラン強いよな)
他ポケの板は強化きたり環境にマッチしたりで時たま盛り上がるのに、ヌメちゃんの板は常時お通夜みたいな虚しさがあっておじさん悲しいよ……
別に濁流型なら勝率的にも弱いポケモンじゃないんだけどね……。
ずっと運営に触れられてない悲しさと、正しい使い方が理解されなくて地雷が蔓延る悲しさと、正しく使っても味方側の理解が得られない悲しさが……。
インフレ進み続ける中で1年以上強化なくても濁流型はそこそこの勝率出せてるわけで、ポテンシャルは間違いなくあるはずなんだがなぁ
初動でザシラプに話題全部持ってかれちゃった時から不遇伝説は始まっていたんだね……
ずっと5割越えてんのに技の使用率が逆転しないの何のバグだよって思いたくなる
その上一番勝率低くて公式の技セットでもない組み合わせがずっとトップっていうね
マジで何なんだこの怪奇現象
ユナイトの歴史上、他キャラで非公式セットの最低勝率がトップ使用率になったことってあるのかね
1年以上api見てるが1回も見たことないぞ
学習なんて持ってられねぇ·自分からCC受けに行ったら4ぬってのはもう変えられない事実だから
誰かがこいつはタンクじゃないって言い続けるしかない
強化がないんだから盛り上がりようがないのよね
強化ないのに、何故かここの板は人気。
みんなヌメを応援してるからなぁ
アンダードッグ効果
まず戦いながら草食えるようにしよう
そしたら草食う周期短くして
最後は反芻しよう
そこには草を吐き出して相手を回復するヌメの姿が……
食べた草はアシッドボムで飛ばしてるから…
とうとう原作にない特性まで再現しだしたか…
原作にない云々で言うと、フレドラでシールド付けて耐久増したりインファで回復したりしてるし、特性も大概な魔改造されてるからな…。
まあそれ言ったらヌメも特性3つとも再現してるからある意味優遇ではあるんだが、それが強さに直結しないのが悲しい。
個人的にはドラゴン単タイプなのに、ドラゴン技がりゅうはしかないのもどうなんだろうと感じたりする。もうちょいこう…なんとかならんのだろうか。
浮遊ゲンガー「なんか問題でも?」
それは最強のカードだ
原作にあった(過去形)
「ドラゴン技がりゅうはしかない」→これ見て思ったんだけど、だくりゅうの効果はそのままで、名前とエフェクトをドラゴンクローとかりゅうせいぐんに変えればヌメルゴン関係の問題全部解決したりしないかな?どうせ原作のだくりゅうっぽい要素は元々ないわけだし。
ダメ軽減+全方位を無理なく満たすならワイドブレイカーなら違和感無いか
ヌメちゃんが頭ぐるんって回して攻撃判定
あとは当たり判定の範囲に紫色の光るエフェクト入れれば使用率も上がって完璧!
ポイズンヒールもつけてアシッドボムでも回復しよう
「ゲロ食うなんて信じられねえよな!?同じポケモンとして情けねえぜ!」
コンセプト的には終盤もっと強くして、代わりに中盤弱くするとかなのかなあ
中盤は今でも十分過ぎるほど弱いぞ
弱体化するならヌメラ時代よ
コンセプト的には寧ろヌメイルから強いポケモン、原作の話になるけどヌメイルの合計種族値は進化前ポケモンの中では非常に高水準、ストライクとか、ポリゴン2とか、リングマとか元最終進化組を除けばTOPクラスなんよ。
実際今でも、濁流の性能的にも、ヌメイル時代で如何に遅れを取らないかが重要。ヌメルゴンの素の耐久ステータスは群を抜いて高いし、ヌメラ時代の有利をキープ出来ればまず倒されない。
原作の話はさておき、今の成長スピードを大幅に変える必要は無いと思う、これでヌメラナーフしたらほぼバンギみたいな性能になっちゃうし。味方がヌメイル時代にカバーしてくれると1番良いんだけど、竜波ほったらかしで周囲に理解求めるのは無理がある、って話になる。
竜波はそういう決まった勝ち筋ないから、リワークしかない
濁流も今までの苦労を評価して、微強化欲しい
補足、竜波のリワークは、論理的に考えてやっぱ普通のタンク路線しかないな。要はCCとかが必須。今のヌメは緑なのにファイターの型しか選べない、というか竜波の方はなんかよく分からん、型とかあんの?って感じだからな。
傾向的にもカメックスとかオーロットみたいに、ファイターとタンクのフレックスがあれば環境取れる。
特性の強化思いついたわ、ぬめぬめ重ねがけしたらCC付与でいいやん。それかゲーム全体の仕様として、鈍足が一定割合を下回ったらCCになるようにしよう。間違いなくヌメルゴンの時代が訪れるぞ