ヌメルゴンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヌメルゴン
ここのビルド考察では、気合と共鳴どちらか1つと言われていますが、両採用はどうなのでしょうか?また、両採用するときは、力と連打どちらを変えれば良いのでしょうか?有識者の意見ほしいです。
ヌメには味方を守る妨害力があんまりない。一方で通常攻撃をメインとした火力と、それによって回転率の上がる技1による耐久ラインの爆発的向上が強み。 また、ユナイト技も火力ではなく耐久を意識したものになっている。こちらも妨害力は少ない。 これらを論理的に考えていくと、ヌメは味方を守るのが不得意なので火力を出す必要のあるキャラということになる。これは「火力役も妨害役もできるけど火力を選ぶ」のではなく、「火力を出すことにしか向いてないから火力を選ぶ」ということだ。
それで、この火力に直結するものとなる通常攻撃を強化できる持ち物は最優先で採用したいところ。これらを削って防具を持たせたとしても、結局出来上がるのは「硬いサンドバッグ」なんだ。「味方を物理的に守れないのなら、敵を倒して守るしかない」、これがヌメ。だから力だけにしろスカーフだけにしろ、それ+気合ガードってビルドは、硬いだけが取り柄のでくのぼうになっちゃうんだ。
もちろん前衛が自分しかいなくて、火力は後回しにしてでも耐久を確保しなければならないって時があるかもしれない。だけど、それなら妨害への耐性を持つサステイン高いキャラの方が適しているかな。具体的にはウッドホーンオーロットとかなみのりカメックスとかね。ヌメがその状況でガード持っても魅力半減だし、そもそも守るの苦手だから向いてないし。
技+ユナイト+特性のおかげで耐久ラインを誤魔化すのは大得意!だからあとはその耐久を上げるものよりも、自分のやるべきことを遂行する後押しができる力スカーフを優先したい!私はこういう結論に至っている。
1686の意見に追加で、ヌメルゴンの技ってダメージと耐久アップが同時に出来るのでその回転率を上げる通常攻撃を撃ちやすくする力スカーフは擬似的に耐久向上にも役立ってるんだよね。共鳴は味方のサポやタンク(味方がファイターヌメ理解してくれる数少ない場合)が共鳴持ってくれることも多いので、基本形は気合連打力で、たまーに武器のどちらかを何か明確な目的を持って変えるのがヌメの持ち物選びの最適解だと思う。
久々にヌメルゴン使ったら硬すぎて笑った。 ただバシャーモみたいなメレーとぶつかり合った時はいいけど、グレイシアやエーフィみたいなカイトが得意なレンジドはやっぱり辛いね。ほんと、得意なキャラにはとことん強いけど苦手なキャラはほんと無理っていう得手不得手がはっきりしてる面白いキャラだね。
個人的に上レーンで今強いギャラドス·バシャーモ·アマージョ辺りには、ヌメちゃんファイター採用で序盤から有利とれてカウンターピックになるかなーって思ったのですがヌメ使いの皆さん的にはどうですか?。
レベル3時の対面やダンベル妨害力によって最初の対面自体は大層有利なんだけど、結局それらと比較するとヌメの進化が遅すぎて、レベル5〜7のあたりで捲られる。ましてファイター採用の非学習ヌメの場合、味方に学習を持ってもらうわけだから味方に頼るってこともちょっと難しい(この場合の学習枠はサポートかピカくらいだし)。 なのでヌメでそれらのファイター枠に挑むのであれば、序盤強者の学習持ちと組んで、徹底的にラスヒ奪い切るくらいの差をつけないとかな。それくらい上で8進化ってのは重いんよ。それこそ敵と同じペースでレベルアップしてたら、息吹ギャラドスの猛攻やアマのふみつけCC&ラスヒや、バシャのブレキ誘拐オバヒラスヒにどう対抗すんの?って部分に回答が出せない。体当たりだと逃げがないのも向かい風かな。 あとはお互い上1残りになったときも、ヌメイルだとしんどい。ここでヌメルゴンになれてれば制圧できる。なれてなければずっとしんどい。なのでピーキーな選択になってしまうと思う。
lv5で泡失うのが痛すぎるんだよな lv8で泡の技変更 lv5で体当たりの技変更にしよう
泡の方がワンちゃん強いレベルなのがなー 体当たりも上位互換とは言い難い性能に変わっちゃうし
タイレーツに濁流当てても1個しかスタック増えなくて泣いちゃった このポケモンどんな業を背負ってんだよ
私もいろんなキャラで試したけど、まあ野生判定だね。別にヌメルゴンだけじゃないぞ。オーロットのユナイトもシールド増えないし、マリルリのアクテも回復増えん。 一方でアマージョやメタグロスやフシギバナあたりはやたらめったら回復して笑うしかねえよ。
マジでなんなんだよこれ ヌメルゴンをいじめることに愉悦を見出す変態が運営内部に蔓延してるとしか思えん
濁流龍波を相手チームからぬめぬめ付与した相手に変更して野生でも効果出るようにしてほしい
それね 草食あるけど結局リコールしないと戦えない場面が多くて不便
おめえ戦いながら草食えよ
なんか最近のポケモン都合いい要素多いのにこいつだけ都合のいい要素がないんだよな 野生への攻撃にしろ草食の発動条件にしろ進化lvにしろ濁流のBD↑の持続時間にしろ… 相手の編成に刺さると本当に止められないけどもう少しどうにかならないもんかな
正直、参戦した当初からほぼ同期のブラッキーとラプラスがいかれた性能で暴れ回る中おとなしい性能だったから、この時点できついもんがあったんだよな。 今のディフェンス型の中ではバフすべき筆頭だと思うんだよね。ブラッキーを実質バフとかやってる場合じゃねえだろと思わずにはいられない。
正直ダメージとかシンプルな技性能上げる必要なくて濁流や竜波の野生適用や戦闘中草食発動とかのシステム変えてくれたらちょうどいいんだけどね…
ヌメは実装時よりだいぶ強くなってるし、ブラッキーは徹底的にナーフされたのに、まだブラッキーの足元にも及ばないという事実 もう実装から1年経つしそろそろ日の目浴びさせてもいいんじゃないですかね
草食とかいう特性、説明文読む分にはまともそうなのに実際使うと何に使えばいいのか謎なんだよな 結局削れたらリコールするし、ブッシュまで相手が追いかけてくれるわけでもないし
レーン戦ではオボンの節約になるからそこそこ頼りがいのある特性なんだけど、中盤以降に戦闘中のサステインになり得ないのが致命的すぎるんだよね……
願い事ブラがいると無限に濁流撒き散らし続ける怪物が生まれる
こいつって学習持たせず火力ビルドにする価値ある? 野良見てると素直にほかのタンク使うかせめて学習持てばいいのにっていうの多い
弱い野良が使う火力ヌメが学習ヌメになったところで弱いものは弱い定期
効果山盛りの近接強化AAをどれだけ使えるかでパワーが決まるキャラだから、力鉢とスカーフの枠を空けるために装置外すんだよ。特にユナイト中はAA関連アイテムの有無で破壊力が全然違う。
でもファイターだから装置持てないという論理は半分嘘で、AAの火力は割合ダメージが本体だからヌメ側のレベル上げてもあまり伸びない。逆にレベル上げなくても火力が担保される意味では装置との相性は良い。パワースパイク的にも適合する。
スピンカメが学習を持たない理由と大体一緒だな AAにCD短縮が付いてるから攻撃速度が欲しくて、CCが無くて殴り合いになるからダメージレースに勝つために火力と耐久も欲しい Lv5からの弱い時間帯は早く抜けたくて最終的に技更新のあるLv13を目指したい と言った理由で学習を持たせないのが主流になってる
装置力連打@傷薬ってあり? 流石にスピーダーとか装置外して経験値欲しい感じ?
(基本的に学習出してくれる味方がいないから仕方なしで)学習ヌメルゴンやってるけど、まあーレベルというか全体的なステータス欲しいなと感じるね。攻撃とか特攻は正直どうでもいいから、とにかくHPくれってなる。ディフェンス型にとって1レベルの差は、主にHPの伸びの関係で大きいのだ。 ちなみに持ち物はちかはちスカーフ学習。ちかはちもスカーフも抜いたら(キャラとして)死ぬから、消去法で気合&ガードが抜けた。ディフェンスから気合&ガードを抜かないといけないという時点で学習の辛さを感じ取ってくれ。 気合もない関係で持ち物は傷薬になった。つまり、敵に切り込んで行く立ち回りに必要なスピーダーがない。なのでウィップメインで無理に追いかけず、引っかけた敵をいじめるのが仕事。とはいえユナイト切ればだいたいの敵には追いつける。 こんな感じで6割以上勝ててるから、まあ悪くはないよ。理想はシラガとかねがいごとブラッキーが学習で支えてくれることかな。でもそのへんと同じレーン組むと、逆レーンの構成が歪になりがちだから、結局ディフェンス&サポートが学習持つのが一番丸いんだよね…。 学習自体はヌメルゴンにとって力を縛る鎖でしかないけど、鎖付けてでも出せるポテンシャルはあるよ。ようは気合もスピーダーも使い切った状態で常に戦うと思えばいいだけだからね…(ポジティブ思考)。特性の回復の有効活用や強化スタック溜めてからの戦闘スタート、積極的なファームあたりを意識してみたら学習ヌメでも頑張れると思うよ。
スピーダーないとエンゲージ性能皆無なのはわかるけど結局傷薬に落ち着いてしまった とにかく耐久もAA速度も盛ってキルライン詐欺らないとやってられない
そこで妥協して低レート狩りに特化した末路が全体の73.86%を占める竜波ヌメルゴンOTPとかいうバケモンなんだよなぁ…
OTPの使い方間違ってない?
以前このスレに学習ヌメで勝率7割の人いたから、絶対ダメとは言わんけど…… まあ他タンクでいいよねってなる。ヌメちゃんはCC撒く手段ほぼないのが、装置枠としては物足りなさすぎるかな。
CCが微妙+本体にCC耐性皆無+ユナイトが自己強化系だからlvが欲しい 装置枠に向いて無さすぎる せめてCC耐性ぐらいあったらなあ
ヌメラ時代はラスヒもファイト性能も驚異的だけど進化した途端ラスヒもファイト性能も貧弱になるのどうにかならんかね 濁流も龍の波動もヌメイルには弱い
正直濁流の技更新7で良くね?レーン戦は泡が強くて集団戦だと濁流が強いからエスバやジュナのような技更新にしてほしい
それかヌメイルのステータスを上げるか
竜の波動の大幅上方か濁流を少しだけ強化するか、それともユナイトを強化するか(正直ユナイト技には不満ないけど)のどれかやってもらえませんかね運営さん…
濁流はむしろナーフ候補だろ
どこがだよ。殴り合いにもってく力が弱いのと妨害への回答が一切無いんだからピールされて遠距離から削られたらどうしようもない。この大きな欠点を代償に最強クラスの殴り合い力があるんだからそこだけを見ても意味がない。濁流ヌメナーフされるならとっくにバシャーモはナーフされてるよ…
直近の濁流ボムの統計勝率は50.80%だが先々週は確か51%後半だったぞ
もうちょっと性能をいじってくれたら初心者向けを名乗れるようになると思うんだけどなあ…… 技は分かりやすいものが揃っていて耐久も保証されてるから事故りにくい。LoLでいうガレンのポジションになれる素養はあると思うけど、イマイチなりきれてないのが物悲しい。
ハッサムと同じポジだよね、操作は簡単だけど弱い でも初心者向けで強いファイターって作るの難しいのよ 操作簡単で強いってことは、ひたすら殴ってるだけで勝てるってことだからその時点でOPキャラ確定 昔のXとかメタグロスが良い例 ヌメも初心者向けレベルに強くなったら間違いなく不沈艦になって嫌われる
Xやメタグロスに比べて足が遅い、妨害が致命的という欠点があるから特性周りのシステムを使いやすいように改善すれば何も文句ないんだけど…うーむ
初心者向けっていうか今のところ初心者相手向けだしな…
個人的な感覚なんだけど、なんかイマイチ初心者向けになりきれてない気がするんだよね。上に書いた通り、初心者向けになれる素養はあると思うんだけど、特性の複雑さだったりリソース受けっていう少し難しい概念を理解するのが大事だったりで、あと一歩足りてない気がする。
欠陥が多いポケモンではあるけど、ソロだと相手全員がヌメに対応してくる(ヌメと打ち合わない、リソースをヌメに割かない中級者以上)事ってレート上がっても少ないから、ソロ環境のマスラン初心者が選ぶポケモンとしてはまあまあアリだと思うよ。 濁流アシボなんて必要なPSは『集団戦に参加する意識』と『体力が半分切ったらユナイト使う』くらいの雑さでスペックほぼMAXで扱える(逆にそれ以上の仕事、例えば相手を能動的に拘束するみたいな事は上級者でもそもそも出来ない)から、このビルドに関しては味方にくる分には安定性って意味では全然嬉しい部類。 他のキャラが人性能で0%~100%の強さになるところ、ヌメに関しては70%~80%は誰でも出来るみたいなイメージ。
ファイターヌメのレーン相方って誰がいい?
トリックフーパ 学習装置持てる、技更新46Lvでヌメが失速する時間帯をカバーできる、ヌメの欠点(交戦拒否される)をトリックでほぼ解決できる、濁流スタックが貯まるまでの耐久不足もシールドでカバーできる、長射程の鈍足デバフも偉い
非常に助かる あとはヌメが濁流を取ることを祈るだけ
ワタシラガも相性割といい。コットンのシールドやアプグレ後の花粉団子のダメ軽減がヌメルゴンに噛み合ってるし、何より序盤のレーン戦の殴り合いはほぼ負けない。ゼラオラやザシアン(いないけど)辺りでも安定して殴り勝てるし鈍足が重すぎて交戦拒否もし辛いというのが強み。
サイキネバリも結構相性が良い
誰でもいいですよ、ヌメが装置つけるなら。 願わくば遠距離持ちがいいですね。
1728はファイターヌメの話をしてるぞ…?
今のメダルバグ状態だと、金ネイティ×9にソーナンス×1でデメリットなし移動速度モリモリ構成が最強説あるかもしれない。まあまずネイティがそんなにないんだけども。
ヌメルゴンの場合、攻撃も特攻も捨てたくないけど強化するほどでもないという意味不明なラインにいるから、必然HPか移動速度を盛るしかないんだよな。だからこそメダルバグで色ボーナス気にしなくて済む今の状態は、むしろ追い風な気がする。バンギイノムーソーナンスモルフォンあたりをありったけ盛ると良い感じ。
じたカビOTPでレート2000到達の人はいるけど、ヌメOTPでレート2000は見た事ない もしかして一番マシな濁流型でもじたカビ未満?やっぱりCC無しでは…
それについては「したカビOTPがポケモンユナイト界隈の特異点すぎるだけ」という結論に落ち着いたのでは
じたカビ舐められてるけど、ヌメより全然DPS出るしオブジェクトの削りも早いからランクマでうまい人が使うならヌメより勝ちやすいと思う。
普通の人間が使うと火力出ないし普通に倒されるしピン刺されるだと思うし少なくとも俺はそうだったんだが、ヌメはともかく普通のファイター並に勝てるもんか...?
ぶっちゃけなんのキャラだって上手い人が使えば上手いし下手な人が使えば下手だよ。それは統計勝率とかには出てこないものだし。 ただまあ、ヌメルゴンOTPって人がそもそも母数少ないってのと、やたら使う人に限ってりゅうはウィップっていうセルフ縛りプレイしてたりで、良い結果を出せてる人が少ないのはある。 統計で言えばじたカビのほうがよほどやべーやつだろう?一方でヌメの真っ当に優秀なビルドは、統計で言えばかなりの少数派。結局のところ個々人がいかにヌメルゴンってキャラを使いこなすかでしかないんだよ。
>>ぶっちゃけなんのキャラだって上手い人が使えば上手いし下手な人が使えば下手だよ。 これに尽きるな。レートxxxx行ったから強い!とか、味方に下手なのが多いから弱い!とかは不毛な議論にしかならない。
それはたしかにそうなんだけど、全体勝率とは別にソロで勝ちやすいキャラっていない? アサシンとか全体的に勝率控えめだけど、うまい人が一人で勝ち切るための力は強いし サポタンは全体的に勝率高めだけど、うまい人が使っても一人で勝たせることはしにくい レートが全てではないけど、強い人が使ったときに勝ちやすいキャラ勝ちにくいキャラは確実にいると思うよ
強い人が使って勝ちにくいキャラってちょっと想像しにくいんだけど。キュワワーくらいしか思いつかない。上手いキャリーは当然1人で勝ちを掴むことができるけど、上手いサポタンは味方を勝たせることができると思う。例えば視界をとったり、完璧なイニシエートをしたりで、味方が戦いやすい盤面を作ることはできるんじゃないかなあ。そりゃ、上手い人はキャリーを握って1人で勝ちを掴んだ方が総合的に勝率は上がるだろうけど、だからといって上手い人のサポタンが勝ちにくいとは思えないなあ。
うーん、まあサポタンの上手さっていろいろあるから一概には言えないのだけど…。基本はレーン戦をまずリードできるかどうかじゃないかな。 レーン戦でリードを取る→レジでリードを取る→ゴール数やレベルでリードを取る→レックウザ戦で有利なフィールドを作り上げる。 レックウザ戦が一番大事だけど、その一番大事なときに向けて力を蓄えて放出する場やタイミングを作り上げるのが、サポタンの上手さの出る部分なんじゃないかな。 たぶんソロで勝ちにくいキャラっていうのは、味方と連携しないとお話にならないタイプのことで、勝ちやすいやつはその逆。それこそくろまなorイカサマブラッキーは分かりやすい例じゃないかな。そういう見方で言うなら、ヌメルゴンはむしろソロで勝ちやすい方だと思うけどね。 結局ヌメルゴンが異様に勝率悪いのはそのソロで勝ちやすい部分を投げ捨ててる変な技構成の人が大半だからだと思うよ。真っ当にプリメでヌメ使う人で、りゅうはウィップ取るやつ見たことない。てか使ってたらちょっと一言言いたくなる。
龍波の勝率が低いのはずっとだけど、頼みの濁流アシボですら50%を切りかけてる もうヌメルゴンはだめなのか?
環境上位の奴らに弱いっていうのはあると思う。 ギャラドスはヌメルゴンを無視して後衛に飛び込んでいくし、タイレーツと殴り合うのはしんどいし、オーロットのCCは超きつい。パッと思いつくのだけでこんなにきつい要素があるから、龍波濁流うんぬんよりも、そもそもヌメルゴンっていうポケモンの設計と環境があってない気がする。
あと濁流型が5割切りかけるのはこれまでもしばしばあったよ 来週も下がったら流石に危ういけど、ダメと判断するのはまだ早いと思う
でもまぁ低くなったら低いで強化や効果のリワークも期待出来るから仕方ないかな設計担当には自身の無能さ自覚してもらって
>> 1744を書いて思ったんだけど、ヌメルゴンが刺さってる環境ってどんな環境だろう。大メレー時代の昨今ですらこの勝率なんだから、もうこいつが強い環境は一生来ない気がしてきた……
今シーズン、学習メインの濁流ウィップヌメルゴンが何故か他のキャラを差し置いて勝率70%を記録しやがった、よく分からない枠なんだけど、とりあえずそれなりの数こなしたなりに有利不利はよく見えた。 まず大前提としてドラフト向きじゃない。早めに取ってプレッシャーかけられるキャラが少ないし、遅番でも「これヌメルゴン刺さりまくりじゃね?」という敵も少ない。例として、ブラッキー取ればイワパレスを睨めるし、タイレーツいたらバナやルカが来たりするだろう?そういうメタの回りからはだいぶ浮いている。 それじゃあ肝心の出番って何よって話なんだが、個人的に相性が良いと思うのはこのへん。 ・ドラパルト、アマージョ、ルカリオ、ブラッキー、ヤドラン、ジュナイパーなど。 他にもいるかもしれないけど、ぱっと浮かんだ奴ら。全部は解説できないけど、ようはCCがハードじゃなくて攻撃をヌメが吸うことに意味がある奴ら。 例えばドラパルト。ダイブとかで遠距離からチクチクされたら死ぬけど、一回ウィップ当てたらもう落とせる。ユナイト込みでの相対的な相性は良い。 例えばアマージョ。技を回しながら後衛狩りに来るけど、ウィップなら通過点で終わらせないで止めにいける。 それこそとびはねるやユナイトで後衛に行きたいギャラドスも、妨害無効が切れるタイミングでヌメに寄せればいい。 濁流もファイターやタンクが来たら適当に出しとけば当たってくれる。
ヌメの強みは「技を外すことが致命傷にならないこと」が1つとしてある。例えばアマージョみたいな突っ込んでくるファイターに対してカメックスがなみのり外したら大惨事なんだけど、ヌメなら技の回転率の良さでリカバリーが早い。だから瞬間的な防衛力では他タンクに負けるけど、長期的な防衛力や発生の潰されにくさで見ると強みは持ってると思う。
「距離を詰められたら死ぬ後衛に対して強い」、「アサシンの真似事したがるファイターに強い」、「序盤めちゃくちゃ強いからダンベルしたがる相手を潰しやすい」。 このへんを強く意識するとドラフトでも出せなくはない。とくに「対ファイターの前衛になりつつ後衛も狩りに行ける」というのは結構大きい。後衛狙うのがメインだとアサシン重視になって、チーム全体の耐久が落ちるのがよく見られるけど、ヌメはきっちり耐久出してくれる。それこそアサシンが後衛に襲いかかるまでのリソース受けとしても適任だ。
今の3倍固くなって出直してきてね
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ここのビルド考察では、気合と共鳴どちらか1つと言われていますが、両採用はどうなのでしょうか?また、両採用するときは、力と連打どちらを変えれば良いのでしょうか?有識者の意見ほしいです。
ヌメには味方を守る妨害力があんまりない。一方で通常攻撃をメインとした火力と、それによって回転率の上がる技1による耐久ラインの爆発的向上が強み。
また、ユナイト技も火力ではなく耐久を意識したものになっている。こちらも妨害力は少ない。
これらを論理的に考えていくと、ヌメは味方を守るのが不得意なので火力を出す必要のあるキャラということになる。これは「火力役も妨害役もできるけど火力を選ぶ」のではなく、「火力を出すことにしか向いてないから火力を選ぶ」ということだ。
それで、この火力に直結するものとなる通常攻撃を強化できる持ち物は最優先で採用したいところ。これらを削って防具を持たせたとしても、結局出来上がるのは「硬いサンドバッグ」なんだ。「味方を物理的に守れないのなら、敵を倒して守るしかない」、これがヌメ。だから力だけにしろスカーフだけにしろ、それ+気合ガードってビルドは、硬いだけが取り柄のでくのぼうになっちゃうんだ。
もちろん前衛が自分しかいなくて、火力は後回しにしてでも耐久を確保しなければならないって時があるかもしれない。だけど、それなら妨害への耐性を持つサステイン高いキャラの方が適しているかな。具体的にはウッドホーンオーロットとかなみのりカメックスとかね。ヌメがその状況でガード持っても魅力半減だし、そもそも守るの苦手だから向いてないし。
技+ユナイト+特性のおかげで耐久ラインを誤魔化すのは大得意!だからあとはその耐久を上げるものよりも、自分のやるべきことを遂行する後押しができる力スカーフを優先したい!私はこういう結論に至っている。
1686の意見に追加で、ヌメルゴンの技ってダメージと耐久アップが同時に出来るのでその回転率を上げる通常攻撃を撃ちやすくする力スカーフは擬似的に耐久向上にも役立ってるんだよね。共鳴は味方のサポやタンク(味方がファイターヌメ理解してくれる数少ない場合)が共鳴持ってくれることも多いので、基本形は気合連打力で、たまーに武器のどちらかを何か明確な目的を持って変えるのがヌメの持ち物選びの最適解だと思う。
久々にヌメルゴン使ったら硬すぎて笑った。
ただバシャーモみたいなメレーとぶつかり合った時はいいけど、グレイシアやエーフィみたいなカイトが得意なレンジドはやっぱり辛いね。ほんと、得意なキャラにはとことん強いけど苦手なキャラはほんと無理っていう得手不得手がはっきりしてる面白いキャラだね。
個人的に上レーンで今強いギャラドス·バシャーモ·アマージョ辺りには、ヌメちゃんファイター採用で序盤から有利とれてカウンターピックになるかなーって思ったのですがヌメ使いの皆さん的にはどうですか?。
レベル3時の対面やダンベル妨害力によって最初の対面自体は大層有利なんだけど、結局それらと比較するとヌメの進化が遅すぎて、レベル5〜7のあたりで捲られる。ましてファイター採用の非学習ヌメの場合、味方に学習を持ってもらうわけだから味方に頼るってこともちょっと難しい(この場合の学習枠はサポートかピカくらいだし)。
なのでヌメでそれらのファイター枠に挑むのであれば、序盤強者の学習持ちと組んで、徹底的にラスヒ奪い切るくらいの差をつけないとかな。それくらい上で8進化ってのは重いんよ。それこそ敵と同じペースでレベルアップしてたら、息吹ギャラドスの猛攻やアマのふみつけCC&ラスヒや、バシャのブレキ誘拐オバヒラスヒにどう対抗すんの?って部分に回答が出せない。体当たりだと逃げがないのも向かい風かな。
あとはお互い上1残りになったときも、ヌメイルだとしんどい。ここでヌメルゴンになれてれば制圧できる。なれてなければずっとしんどい。なのでピーキーな選択になってしまうと思う。
lv5で泡失うのが痛すぎるんだよな
lv8で泡の技変更 lv5で体当たりの技変更にしよう
泡の方がワンちゃん強いレベルなのがなー
体当たりも上位互換とは言い難い性能に変わっちゃうし
タイレーツに濁流当てても1個しかスタック増えなくて泣いちゃった
このポケモンどんな業を背負ってんだよ
私もいろんなキャラで試したけど、まあ野生判定だね。別にヌメルゴンだけじゃないぞ。オーロットのユナイトもシールド増えないし、マリルリのアクテも回復増えん。
一方でアマージョやメタグロスやフシギバナあたりはやたらめったら回復して笑うしかねえよ。
マジでなんなんだよこれ
ヌメルゴンをいじめることに愉悦を見出す変態が運営内部に蔓延してるとしか思えん
濁流龍波を相手チームからぬめぬめ付与した相手に変更して野生でも効果出るようにしてほしい
それね
草食あるけど結局リコールしないと戦えない場面が多くて不便
おめえ戦いながら草食えよ
なんか最近のポケモン都合いい要素多いのにこいつだけ都合のいい要素がないんだよな
野生への攻撃にしろ草食の発動条件にしろ進化lvにしろ濁流のBD↑の持続時間にしろ…
相手の編成に刺さると本当に止められないけどもう少しどうにかならないもんかな
正直、参戦した当初からほぼ同期のブラッキーとラプラスがいかれた性能で暴れ回る中おとなしい性能だったから、この時点できついもんがあったんだよな。
今のディフェンス型の中ではバフすべき筆頭だと思うんだよね。ブラッキーを実質バフとかやってる場合じゃねえだろと思わずにはいられない。
正直ダメージとかシンプルな技性能上げる必要なくて濁流や竜波の野生適用や戦闘中草食発動とかのシステム変えてくれたらちょうどいいんだけどね…
ヌメは実装時よりだいぶ強くなってるし、ブラッキーは徹底的にナーフされたのに、まだブラッキーの足元にも及ばないという事実
もう実装から1年経つしそろそろ日の目浴びさせてもいいんじゃないですかね
草食とかいう特性、説明文読む分にはまともそうなのに実際使うと何に使えばいいのか謎なんだよな
結局削れたらリコールするし、ブッシュまで相手が追いかけてくれるわけでもないし
レーン戦ではオボンの節約になるからそこそこ頼りがいのある特性なんだけど、中盤以降に戦闘中のサステインになり得ないのが致命的すぎるんだよね……
願い事ブラがいると無限に濁流撒き散らし続ける怪物が生まれる
こいつって学習持たせず火力ビルドにする価値ある?
野良見てると素直にほかのタンク使うかせめて学習持てばいいのにっていうの多い
弱い野良が使う火力ヌメが学習ヌメになったところで弱いものは弱い定期
効果山盛りの近接強化AAをどれだけ使えるかでパワーが決まるキャラだから、力鉢とスカーフの枠を空けるために装置外すんだよ。特にユナイト中はAA関連アイテムの有無で破壊力が全然違う。
でもファイターだから装置持てないという論理は半分嘘で、AAの火力は割合ダメージが本体だからヌメ側のレベル上げてもあまり伸びない。逆にレベル上げなくても火力が担保される意味では装置との相性は良い。パワースパイク的にも適合する。
スピンカメが学習を持たない理由と大体一緒だな
AAにCD短縮が付いてるから攻撃速度が欲しくて、CCが無くて殴り合いになるからダメージレースに勝つために火力と耐久も欲しい
Lv5からの弱い時間帯は早く抜けたくて最終的に技更新のあるLv13を目指したい
と言った理由で学習を持たせないのが主流になってる
装置力連打@傷薬ってあり?
流石にスピーダーとか装置外して経験値欲しい感じ?
(基本的に学習出してくれる味方がいないから仕方なしで)学習ヌメルゴンやってるけど、まあーレベルというか全体的なステータス欲しいなと感じるね。攻撃とか特攻は正直どうでもいいから、とにかくHPくれってなる。ディフェンス型にとって1レベルの差は、主にHPの伸びの関係で大きいのだ。
ちなみに持ち物はちかはちスカーフ学習。ちかはちもスカーフも抜いたら(キャラとして)死ぬから、消去法で気合&ガードが抜けた。ディフェンスから気合&ガードを抜かないといけないという時点で学習の辛さを感じ取ってくれ。
気合もない関係で持ち物は傷薬になった。つまり、敵に切り込んで行く立ち回りに必要なスピーダーがない。なのでウィップメインで無理に追いかけず、引っかけた敵をいじめるのが仕事。とはいえユナイト切ればだいたいの敵には追いつける。
こんな感じで6割以上勝ててるから、まあ悪くはないよ。理想はシラガとかねがいごとブラッキーが学習で支えてくれることかな。でもそのへんと同じレーン組むと、逆レーンの構成が歪になりがちだから、結局ディフェンス&サポートが学習持つのが一番丸いんだよね…。
学習自体はヌメルゴンにとって力を縛る鎖でしかないけど、鎖付けてでも出せるポテンシャルはあるよ。ようは気合もスピーダーも使い切った状態で常に戦うと思えばいいだけだからね…(ポジティブ思考)。特性の回復の有効活用や強化スタック溜めてからの戦闘スタート、積極的なファームあたりを意識してみたら学習ヌメでも頑張れると思うよ。
スピーダーないとエンゲージ性能皆無なのはわかるけど結局傷薬に落ち着いてしまった
とにかく耐久もAA速度も盛ってキルライン詐欺らないとやってられない
そこで妥協して低レート狩りに特化した末路が全体の73.86%を占める竜波ヌメルゴンOTPとかいうバケモンなんだよなぁ…
OTPの使い方間違ってない?
以前このスレに学習ヌメで勝率7割の人いたから、絶対ダメとは言わんけど……
まあ他タンクでいいよねってなる。ヌメちゃんはCC撒く手段ほぼないのが、装置枠としては物足りなさすぎるかな。
CCが微妙+本体にCC耐性皆無+ユナイトが自己強化系だからlvが欲しい
装置枠に向いて無さすぎる せめてCC耐性ぐらいあったらなあ
ヌメラ時代はラスヒもファイト性能も驚異的だけど進化した途端ラスヒもファイト性能も貧弱になるのどうにかならんかね
濁流も龍の波動もヌメイルには弱い
正直濁流の技更新7で良くね?レーン戦は泡が強くて集団戦だと濁流が強いからエスバやジュナのような技更新にしてほしい
それかヌメイルのステータスを上げるか
竜の波動の大幅上方か濁流を少しだけ強化するか、それともユナイトを強化するか(正直ユナイト技には不満ないけど)のどれかやってもらえませんかね運営さん…
濁流はむしろナーフ候補だろ
どこがだよ。殴り合いにもってく力が弱いのと妨害への回答が一切無いんだからピールされて遠距離から削られたらどうしようもない。この大きな欠点を代償に最強クラスの殴り合い力があるんだからそこだけを見ても意味がない。濁流ヌメナーフされるならとっくにバシャーモはナーフされてるよ…
直近の濁流ボムの統計勝率は50.80%だが先々週は確か51%後半だったぞ
もうちょっと性能をいじってくれたら初心者向けを名乗れるようになると思うんだけどなあ……
技は分かりやすいものが揃っていて耐久も保証されてるから事故りにくい。LoLでいうガレンのポジションになれる素養はあると思うけど、イマイチなりきれてないのが物悲しい。
ハッサムと同じポジだよね、操作は簡単だけど弱い
でも初心者向けで強いファイターって作るの難しいのよ
操作簡単で強いってことは、ひたすら殴ってるだけで勝てるってことだからその時点でOPキャラ確定
昔のXとかメタグロスが良い例
ヌメも初心者向けレベルに強くなったら間違いなく不沈艦になって嫌われる
Xやメタグロスに比べて足が遅い、妨害が致命的という欠点があるから特性周りのシステムを使いやすいように改善すれば何も文句ないんだけど…うーむ
初心者向けっていうか今のところ初心者相手向けだしな…
個人的な感覚なんだけど、なんかイマイチ初心者向けになりきれてない気がするんだよね。上に書いた通り、初心者向けになれる素養はあると思うんだけど、特性の複雑さだったりリソース受けっていう少し難しい概念を理解するのが大事だったりで、あと一歩足りてない気がする。
欠陥が多いポケモンではあるけど、ソロだと相手全員がヌメに対応してくる(ヌメと打ち合わない、リソースをヌメに割かない中級者以上)事ってレート上がっても少ないから、ソロ環境のマスラン初心者が選ぶポケモンとしてはまあまあアリだと思うよ。
濁流アシボなんて必要なPSは『集団戦に参加する意識』と『体力が半分切ったらユナイト使う』くらいの雑さでスペックほぼMAXで扱える(逆にそれ以上の仕事、例えば相手を能動的に拘束するみたいな事は上級者でもそもそも出来ない)から、このビルドに関しては味方にくる分には安定性って意味では全然嬉しい部類。
他のキャラが人性能で0%~100%の強さになるところ、ヌメに関しては70%~80%は誰でも出来るみたいなイメージ。
ファイターヌメのレーン相方って誰がいい?
トリックフーパ
学習装置持てる、技更新46Lvでヌメが失速する時間帯をカバーできる、ヌメの欠点(交戦拒否される)をトリックでほぼ解決できる、濁流スタックが貯まるまでの耐久不足もシールドでカバーできる、長射程の鈍足デバフも偉い
非常に助かる
あとはヌメが濁流を取ることを祈るだけ
ワタシラガも相性割といい。コットンのシールドやアプグレ後の花粉団子のダメ軽減がヌメルゴンに噛み合ってるし、何より序盤のレーン戦の殴り合いはほぼ負けない。ゼラオラやザシアン(いないけど)辺りでも安定して殴り勝てるし鈍足が重すぎて交戦拒否もし辛いというのが強み。
サイキネバリも結構相性が良い
誰でもいいですよ、ヌメが装置つけるなら。
願わくば遠距離持ちがいいですね。
1728はファイターヌメの話をしてるぞ…?
今のメダルバグ状態だと、金ネイティ×9にソーナンス×1でデメリットなし移動速度モリモリ構成が最強説あるかもしれない。まあまずネイティがそんなにないんだけども。
ヌメルゴンの場合、攻撃も特攻も捨てたくないけど強化するほどでもないという意味不明なラインにいるから、必然HPか移動速度を盛るしかないんだよな。だからこそメダルバグで色ボーナス気にしなくて済む今の状態は、むしろ追い風な気がする。バンギイノムーソーナンスモルフォンあたりをありったけ盛ると良い感じ。
じたカビOTPでレート2000到達の人はいるけど、ヌメOTPでレート2000は見た事ない
もしかして一番マシな濁流型でもじたカビ未満?やっぱりCC無しでは…
それについては「したカビOTPがポケモンユナイト界隈の特異点すぎるだけ」という結論に落ち着いたのでは
じたカビ舐められてるけど、ヌメより全然DPS出るしオブジェクトの削りも早いからランクマでうまい人が使うならヌメより勝ちやすいと思う。
普通の人間が使うと火力出ないし普通に倒されるしピン刺されるだと思うし少なくとも俺はそうだったんだが、ヌメはともかく普通のファイター並に勝てるもんか...?
ぶっちゃけなんのキャラだって上手い人が使えば上手いし下手な人が使えば下手だよ。それは統計勝率とかには出てこないものだし。
ただまあ、ヌメルゴンOTPって人がそもそも母数少ないってのと、やたら使う人に限ってりゅうはウィップっていうセルフ縛りプレイしてたりで、良い結果を出せてる人が少ないのはある。
統計で言えばじたカビのほうがよほどやべーやつだろう?一方でヌメの真っ当に優秀なビルドは、統計で言えばかなりの少数派。結局のところ個々人がいかにヌメルゴンってキャラを使いこなすかでしかないんだよ。
>>ぶっちゃけなんのキャラだって上手い人が使えば上手いし下手な人が使えば下手だよ。
これに尽きるな。レートxxxx行ったから強い!とか、味方に下手なのが多いから弱い!とかは不毛な議論にしかならない。
それはたしかにそうなんだけど、全体勝率とは別にソロで勝ちやすいキャラっていない?
アサシンとか全体的に勝率控えめだけど、うまい人が一人で勝ち切るための力は強いし
サポタンは全体的に勝率高めだけど、うまい人が使っても一人で勝たせることはしにくい
レートが全てではないけど、強い人が使ったときに勝ちやすいキャラ勝ちにくいキャラは確実にいると思うよ
強い人が使って勝ちにくいキャラってちょっと想像しにくいんだけど。キュワワーくらいしか思いつかない。上手いキャリーは当然1人で勝ちを掴むことができるけど、上手いサポタンは味方を勝たせることができると思う。例えば視界をとったり、完璧なイニシエートをしたりで、味方が戦いやすい盤面を作ることはできるんじゃないかなあ。そりゃ、上手い人はキャリーを握って1人で勝ちを掴んだ方が総合的に勝率は上がるだろうけど、だからといって上手い人のサポタンが勝ちにくいとは思えないなあ。
うーん、まあサポタンの上手さっていろいろあるから一概には言えないのだけど…。基本はレーン戦をまずリードできるかどうかじゃないかな。
レーン戦でリードを取る→レジでリードを取る→ゴール数やレベルでリードを取る→レックウザ戦で有利なフィールドを作り上げる。
レックウザ戦が一番大事だけど、その一番大事なときに向けて力を蓄えて放出する場やタイミングを作り上げるのが、サポタンの上手さの出る部分なんじゃないかな。
たぶんソロで勝ちにくいキャラっていうのは、味方と連携しないとお話にならないタイプのことで、勝ちやすいやつはその逆。それこそくろまなorイカサマブラッキーは分かりやすい例じゃないかな。そういう見方で言うなら、ヌメルゴンはむしろソロで勝ちやすい方だと思うけどね。
結局ヌメルゴンが異様に勝率悪いのはそのソロで勝ちやすい部分を投げ捨ててる変な技構成の人が大半だからだと思うよ。真っ当にプリメでヌメ使う人で、りゅうはウィップ取るやつ見たことない。てか使ってたらちょっと一言言いたくなる。
龍波の勝率が低いのはずっとだけど、頼みの濁流アシボですら50%を切りかけてる
もうヌメルゴンはだめなのか?
環境上位の奴らに弱いっていうのはあると思う。
ギャラドスはヌメルゴンを無視して後衛に飛び込んでいくし、タイレーツと殴り合うのはしんどいし、オーロットのCCは超きつい。パッと思いつくのだけでこんなにきつい要素があるから、龍波濁流うんぬんよりも、そもそもヌメルゴンっていうポケモンの設計と環境があってない気がする。
あと濁流型が5割切りかけるのはこれまでもしばしばあったよ
来週も下がったら流石に危ういけど、ダメと判断するのはまだ早いと思う
でもまぁ低くなったら低いで強化や効果のリワークも期待出来るから仕方ないかな設計担当には自身の無能さ自覚してもらって
>> 1744を書いて思ったんだけど、ヌメルゴンが刺さってる環境ってどんな環境だろう。大メレー時代の昨今ですらこの勝率なんだから、もうこいつが強い環境は一生来ない気がしてきた……
今シーズン、学習メインの濁流ウィップヌメルゴンが何故か他のキャラを差し置いて勝率70%を記録しやがった、よく分からない枠なんだけど、とりあえずそれなりの数こなしたなりに有利不利はよく見えた。
まず大前提としてドラフト向きじゃない。早めに取ってプレッシャーかけられるキャラが少ないし、遅番でも「これヌメルゴン刺さりまくりじゃね?」という敵も少ない。例として、ブラッキー取ればイワパレスを睨めるし、タイレーツいたらバナやルカが来たりするだろう?そういうメタの回りからはだいぶ浮いている。
それじゃあ肝心の出番って何よって話なんだが、個人的に相性が良いと思うのはこのへん。
・ドラパルト、アマージョ、ルカリオ、ブラッキー、ヤドラン、ジュナイパーなど。
他にもいるかもしれないけど、ぱっと浮かんだ奴ら。全部は解説できないけど、ようはCCがハードじゃなくて攻撃をヌメが吸うことに意味がある奴ら。
例えばドラパルト。ダイブとかで遠距離からチクチクされたら死ぬけど、一回ウィップ当てたらもう落とせる。ユナイト込みでの相対的な相性は良い。
例えばアマージョ。技を回しながら後衛狩りに来るけど、ウィップなら通過点で終わらせないで止めにいける。
それこそとびはねるやユナイトで後衛に行きたいギャラドスも、妨害無効が切れるタイミングでヌメに寄せればいい。
濁流もファイターやタンクが来たら適当に出しとけば当たってくれる。
ヌメの強みは「技を外すことが致命傷にならないこと」が1つとしてある。例えばアマージョみたいな突っ込んでくるファイターに対してカメックスがなみのり外したら大惨事なんだけど、ヌメなら技の回転率の良さでリカバリーが早い。だから瞬間的な防衛力では他タンクに負けるけど、長期的な防衛力や発生の潰されにくさで見ると強みは持ってると思う。
「距離を詰められたら死ぬ後衛に対して強い」、「アサシンの真似事したがるファイターに強い」、「序盤めちゃくちゃ強いからダンベルしたがる相手を潰しやすい」。
このへんを強く意識するとドラフトでも出せなくはない。とくに「対ファイターの前衛になりつつ後衛も狩りに行ける」というのは結構大きい。後衛狙うのがメインだとアサシン重視になって、チーム全体の耐久が落ちるのがよく見られるけど、ヌメはきっちり耐久出してくれる。それこそアサシンが後衛に襲いかかるまでのリソース受けとしても適任だ。
今の3倍固くなって出直してきてね