ヌメルゴンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヌメルゴン
特性の回復をちゃんとHPが減ってる時に発動で攻撃してても中断されないようにする、竜波の回復量を少し下げるかわりに野生でも回復出来るようにしてCCやシールドなどをつける、濁流の防御と特防の上昇量を少し下げるかわりに野生でもスタックが貯まるようにする、レベル5から5%ぐらいライフスティールをつける、ユナイト中は妨害耐性とユナイトによる回復は呪い系で阻害されないようにする、ウィップとアシボも何かしら強化 もうこんぐらいは強化してくれないと今までの実装された時からの不遇っぷりを考えるとわりに合わない あと今、気づいたけどブラッキーのユナイト習得時からの自動食べ残しヌメルゴンにこそつけるべきだったろ…(呆れ)
ユナイト技発動中に、「妨害無効無効無効」を付与
完成!(ヤケクソ)
「野生相手に攻撃当ててもスタックが貯まるようにする」のは賛成。 かつてマッシブーンも対相手チームへの攻撃てしかマッスルゲージが貯まらなかったのが、野生でも貯まるようになって大幅な強くなったし(今の産廃ぶりには目をつぶりつつ)
今でもグループしないソロランだと強いぞ
ヌメルゴンが強いって話かと思ったらマッシブーンが強いって話だった(上手い人のマッシはソロラン強いよな)
他ポケの板は強化きたり環境にマッチしたりで時たま盛り上がるのに、ヌメちゃんの板は常時お通夜みたいな虚しさがあっておじさん悲しいよ……
別に濁流型なら勝率的にも弱いポケモンじゃないんだけどね……。 ずっと運営に触れられてない悲しさと、正しい使い方が理解されなくて地雷が蔓延る悲しさと、正しく使っても味方側の理解が得られない悲しさが……。
インフレ進み続ける中で1年以上強化なくても濁流型はそこそこの勝率出せてるわけで、ポテンシャルは間違いなくあるはずなんだがなぁ 初動でザシラプに話題全部持ってかれちゃった時から不遇伝説は始まっていたんだね……
ずっと5割越えてんのに技の使用率が逆転しないの何のバグだよって思いたくなる
その上一番勝率低くて公式の技セットでもない組み合わせがずっとトップっていうね マジで何なんだこの怪奇現象
ユナイトの歴史上、他キャラで非公式セットの最低勝率がトップ使用率になったことってあるのかね 1年以上api見てるが1回も見たことないぞ
学習なんて持ってられねぇ·自分からCC受けに行ったら4ぬってのはもう変えられない事実だから 誰かがこいつはタンクじゃないって言い続けるしかない
強化がないんだから盛り上がりようがないのよね
強化ないのに、何故かここの板は人気。
みんなヌメを応援してるからなぁ
アンダードッグ効果
まず戦いながら草食えるようにしよう そしたら草食う周期短くして 最後は反芻しよう
そこには草を吐き出して相手を回復するヌメの姿が……
食べた草はアシッドボムで飛ばしてるから…
とうとう原作にない特性まで再現しだしたか…
原作にない云々で言うと、フレドラでシールド付けて耐久増したりインファで回復したりしてるし、特性も大概な魔改造されてるからな…。 まあそれ言ったらヌメも特性3つとも再現してるからある意味優遇ではあるんだが、それが強さに直結しないのが悲しい。 個人的にはドラゴン単タイプなのに、ドラゴン技がりゅうはしかないのもどうなんだろうと感じたりする。もうちょいこう…なんとかならんのだろうか。
浮遊ゲンガー「なんか問題でも?」
それは最強のカードだ
原作にあった(過去形)
「ドラゴン技がりゅうはしかない」→これ見て思ったんだけど、だくりゅうの効果はそのままで、名前とエフェクトをドラゴンクローとかりゅうせいぐんに変えればヌメルゴン関係の問題全部解決したりしないかな?どうせ原作のだくりゅうっぽい要素は元々ないわけだし。
ダメ軽減+全方位を無理なく満たすならワイドブレイカーなら違和感無いか ヌメちゃんが頭ぐるんって回して攻撃判定
あとは当たり判定の範囲に紫色の光るエフェクト入れれば使用率も上がって完璧!
ポイズンヒールもつけてアシッドボムでも回復しよう 「ゲロ食うなんて信じられねえよな!?同じポケモンとして情けねえぜ!」
コンセプト的には終盤もっと強くして、代わりに中盤弱くするとかなのかなあ
中盤は今でも十分過ぎるほど弱いぞ 弱体化するならヌメラ時代よ
コンセプト的には寧ろヌメイルから強いポケモン、原作の話になるけどヌメイルの合計種族値は進化前ポケモンの中では非常に高水準、ストライクとか、ポリゴン2とか、リングマとか元最終進化組を除けばTOPクラスなんよ。 実際今でも、濁流の性能的にも、ヌメイル時代で如何に遅れを取らないかが重要。ヌメルゴンの素の耐久ステータスは群を抜いて高いし、ヌメラ時代の有利をキープ出来ればまず倒されない。 原作の話はさておき、今の成長スピードを大幅に変える必要は無いと思う、これでヌメラナーフしたらほぼバンギみたいな性能になっちゃうし。味方がヌメイル時代にカバーしてくれると1番良いんだけど、竜波ほったらかしで周囲に理解求めるのは無理がある、って話になる。 竜波はそういう決まった勝ち筋ないから、リワークしかない 濁流も今までの苦労を評価して、微強化欲しい
補足、竜波のリワークは、論理的に考えてやっぱ普通のタンク路線しかないな。要はCCとかが必須。今のヌメは緑なのにファイターの型しか選べない、というか竜波の方はなんかよく分からん、型とかあんの?って感じだからな。 傾向的にもカメックスとかオーロットみたいに、ファイターとタンクのフレックスがあれば環境取れる。 特性の強化思いついたわ、ぬめぬめ重ねがけしたらCC付与でいいやん。それかゲーム全体の仕様として、鈍足が一定割合を下回ったらCCになるようにしよう。間違いなくヌメルゴンの時代が訪れるぞ
本当にファイトしか出来ないファイターなのに色々と不便な技や特性に相手の構成、ヌメルゴンと泥沼殴り合いに付き合ってくれるレベルの相手、呪い系とかのヌメルゴンになんの恨みがある?持ち物が登場とか何もかも相手次第すぎる化け物爆誕してるのよ 特性の草むら関係を改善、竜波のリワークは必須としてあと個人的には濁流のスタックを野生でも貯まるようにするのとライフスティールを少しでもいいからつけてユナイトなしでももうちょい耐久や持久戦(どうせ呪い系で阻害出来るしね)をしやすくしてほしい
龍波は額面だけはめっちゃ強化されてるせいでリワークしづらくなってる感はある スペックそのままでCC付けたり使用中動けるようにしたら壊れるのは目に見えてるから、一旦数値を元に戻して抜本的に解決してほしい 濁流はもうさ、シールド付けようよ!もういいでしょ!一回くらい夢見させてくれや運営さん!
ぬめぬめを一定数以上付与した相手にスタンとかどうだろ。ぬめぬめスタックが貯まるほど遅くなる感じで、スタン入るとぬめぬめ解除
たしかに濁流にもぬめぬめ特典なんか欲しいな。0.25秒でもCCあればそれだけで世界変わりそう。
サステインもCCもダメって言うなら、アシボにB・Dのデバフでも付けるか
「使われていないキャラ」を見直すんだろぉ ゲーム全体がインフレしてもいいから、各キャラの個性を出させてやれよ
ウィップアシボもなんか欲しいよな、正直こっちで竜波当てやすくできたら良いし、アシボマーク付与の相手に竜波追尾とかどう?条件付き必中なら回復下げんでも壊れでもないし、これで推奨セットが使われるだろ ウィップは素でぬめぬめ付与にしてアップグレードはぬめぬめ付与上限増加、濁流はぬめぬめスタックを1残して消費、消費分だけCC付与 ぬめぬめは妨害無効で消えるし、対策は可能だろ、強くなりすぎて多少ナーフされても竜波使えるようになれば儲けもん
りゅうはとウィップは足が止まるうえ出が遅いせいで見た目より射程が短いのをどうにかしてくれ それだけでかなり変わるから
ウィップとかバナの強化攻撃みたいな速さにしてほしい
俺はむしろヌメルゴンには装置は必須だと思ってる ヌメルゴンは他のファイターと比べるとどうしても火力が多少なりとも劣るからその分持ち前の耐久力で長く居座ってダメージを出すキャラだと認識している でもそれって火力アイテムの枠を防具系統にすればレベル先行の分と同じくらいには長く居座れる リソース受けを専門とする装置持ちって点ではホウオウや熱湯ヤドランがいるわけだから、他にタンクが欲しいややサポートチックなポケモンとして不思議じゃないし、そいつらと比べて最低限はあるCC、圧倒的な自己回復力で十分差別化できてる、そいつらと比べて劣りそうな無視されるっていう点も鈍足を強化攻撃で気軽にばら撒けるから完全に無視されないように、というか味方まで到達できないようにすることはできる そして、リソースを受けるのを生業とするなら長く居座るんだから、その過程で本職には劣るとも多少なりかは火力が出る 今の学習装置が超強い持ち物であることやそもそも超時間居座らなくても火力が出せるファイターがいることも鑑みると多少の火力と装置、どっちを優先すべきかはもはや自明だと考えている ここまで書いといてあれだけど正直、ヌメルゴンはそこまで自信ないからみんなの意見も聞きたい
熱湯ヤド、放射ホウオウは波乗り、ゴドバと使い分けれるからなぁ。ヌメは集団戦性能は度外視でピックしてる。味方サポタン握らない時にね。 その前提で読んで欲しいんだけど、ヌメはDPS他のファイターに劣るけど、継続戦闘でダメ出すって理論で、自分はたべのこし持たせてる。集団戦以外は基本相手ジャングル行ってるし、戦ってくれる相手探してちょっかい掛けてる。浮いてる相手狙ってるから大抵勝てるけど、鈍足付与、スピーダー、最悪ユナイトで逃げる。 特性のそうしょくの部分から言えば、こういうキャラなんじゃないかと思えてくる。不覚にも、集団の中で役割探してた時よりしっくり来てるよ。 結論的には、装置持ってもいいけど持ってないし、それでも50%で相手弱けりゃ勝てる。
学習装置を持たせるか否かの判断基準は固さだとか回復手段の有無ではなく、「レベルを上げる恩恵(特に13以降)の相対的な大小」になる。 ホウオウやヤドランはレベルが上がっても耐久が上がる程度で試合に影響がある恩恵は少なく、かつ根本的な存在価値であるユナイト技の効果はレベルによる影響がないから装置を持たせ得。 一方で殴り合い続けるファイターについては、火力上昇は実質的な耐久上昇、耐久上昇は実質的な総合火力上昇に繋がるっていう形で相互的に作用することもあって、ステータス上昇の効果は極めて大きい。つまりファイターに装置を持たせること自体がチーム単位で損。 また、リソースを受けるだけのポケモンはそもそも必要なくて、CCがない熱湯ヤドランやホウオウが許されてるのは、ユナイト技による特殊な存在価値があるから(ホウオウは炎の渦もあるけど)。つまり、ヌメルゴンをリソース受け(+鈍足撒き)の為だけにタンクとして採用するのは無理があって、リソース受けとして使ってるっていう人は自覚がないだけで実質的にファイターとして使ってると思う。 何らかしらの編成事故で装置が1枚もない状態で、仕方なくレベルが低くても鈍足を撒けるヌメルゴンが装置を持つのは否定しないけど、それはあくまで最適ではない編成事故であって「ヌメルゴンには装置が必須」という結論には結びつかない。
ヌメルゴン使わない身としては、現環境でヌメルゴン出すなら装置持てと思う。そもそもヌメルゴンを出すなという話ではある 学習マッシとか学習カイリキーがありなら学習ヌメもなし寄りのありだけど、学習なしヌメはなし寄りのなしでしょ
ヌメルゴン使わない人からそう思われるのはもはや仕方ない。だから散々言われてるけど、ヌメルゴンは使用者も味方からも理解が得られないポケモンなんだよね。 ただ1つ言えるのは、マッシブーンやカイリキーみたいな強CC持ちポケモンとは役割が違いすぎてそもそも比較対象になりようがない。
言葉が過ぎた。相手に刺さってるときに出す分には構わない (そもそもの使用率が低いせいで味方に来るのも敵の来るのも地雷率100%なものなので)
コイツの比較対象、差別化対象ってラプラス、ホウオウの認識で合ってる? ヨクバリスとかハッサムも近い?
結論、固めのファイターだからガブリアス、スピンカメックス、華舞フシギバナ、ハッサム、ラプラス、逆鱗カイリュー、バンギラス、ジャイロメタグロス辺りと比較すべきかな
リソース受けの性能をタンクの役割の1つと見る時、ヌメにはできるけど他にはできないということがあるかを考えてみる。
リソース受け性能のないキャラの例を挙げると、マンムーやカビゴン(あくび)やイワパレスやカメックスにはサステインがほとんどないので、何度もリソースを受ける力はない。集団戦の爆発的な火力量であれ、小規模戦での削り合いであれ、必ずリコールやヒーラー、あるいはユナイト技に頼る時が来る。これは自分の経験からもそうだと感じる。
一方でリソース受け性能のあるキャラの例を挙げると、ブラッキー、オーロット、ヨクバリス、ヤドラン、ホウオウには何度も使えるサステインがあるため複数回のリソース受けが可能となっている。具体例としてホウオウの炎の渦は10秒未満でHPの30%のシールドを貼り直しできるし、他のキャラも概ね10秒前後で技によるサステインを再使用できる。
あくまでこのリソース受け性能というのはタンクの一側面でしかないけども、少なくともこの観点で見るならヌメは間違いなく「ある」側と言える。 また技を高頻度で回すことや通常攻撃がメインとなることからも、元から長時間の戦闘で輝くように設計されていると言える。それゆえに瞬間的な爆発力に乏しい欠点が浮かび上がり、また長時間戦うステータス性能を確保するためにレベルが欲しい=学習装置を持ちにくいという欠点にもなっているんだが、それはまた別の機会で。
ここで言いたいのは、「ではリソース受け性能のある側として同じく他のある側のタンクキャラとどう差別化できるか」ということだ。とくに学習装置を持てるタンクキャラかも含んで考えたい。ここまでで、今回の比較対象はブラッキー、オーロット、ヤドラン、ホウオウまで絞ることができる。
それぞれを比較すると、オーロットとブラッキーにはCCで劣り、ヤドランには技選択の柔軟性で劣り、ホウオウには機動力で劣る。これだけだと劣等生どころか落第生に聞こえるが、ヌメの持ち味であるユナイト技の爆発的なサステインと、継続的に付与できる鈍足の強さは差別化できる点だ。
このため、これら他キャラと比較してヌメが出番を得られる編成パターンはこうだ。 まず味方にCC持ちがそれなりにいて、敵には技選択を悩む必要のないパターン化されたキャラが多く、機動力やブリンクへの対処能力を求められない編成になったとき。加えて、味方にヒーラーがいない時の方がなお良いだろう。 それでこのパターンをロジカルに解いていくと、敵の編成は安定した前衛後衛でありながら、こちらは事故気味という状況になりやすい。 そうした事故編成ではやっぱり学習が足りなくなるので、必然的に学習を持たせることになるだろう。かようにヌメ自体が学習を持ちたいのではなく、学習を持たせられることが多くなる。 実のところ、アサシンメイジメイジファイターみたいな「誰が手前の身を守るんじゃい!」というパーティでこそ、ヌメの単体で完結した耐久力や継続力、相手を疲弊させる力は活きてくる。キモは守ったら負ける、攻めろということ。そして自身の本質がタンク寄りではないからこそ、事故めいた編成の味方が活かせると自信を持つことだ。 それで負けたらしゃーないで諦めもつきやすい(なにせ元が事故ってるから)。今はこの事故への回答枠がパチパレスになりがちだけども、真っ当に戦闘で勝とうと思ったら本当にヌメは出番持てる。
すごくどうでもいい豆知識。 ヌメルゴンの近接強化攻撃による追加ダメージにも急所判定が存在する。メダルやピントで急所率を上げることで確認ができる。これにより最大HPの10.6%の追加ダメージとなり結構強力に見えるのだが、如何せん運ゲー過ぎる&メダルがデメリット多すぎる&野生へのダメージ上限で出番が少ない、とほぼネタでしかない。
ちなみに急所に関係して何度もするどい爪を試したのだけど、これ持ち物考察にある「自慢の鈍足効果を更に伸ばす」というのはガセな気がしてきた。 というのも自前の鈍足が強めであり、技2に至っては80%の強力な鈍足効果なため、相対的に爪の鈍足が弱い。というか自前の鈍足と効果を食い合ってしまっていて、ほぼ実感できないレベル。 というわけで爪愛好家がたくさんいるというのでもない限り、「実は相性の良い持ち物」という記述は無くしてもいいのではないかと感じた。現状はチカハチスカーフスプーンおこうあたりの方が火力持ち物として適切と考える。
爪の優位性に疑義が生じるのは分かるけど、鈍足はきっちり重複するから、自前の鈍足と食いあったり相対的に弱くなるってのはあんまりない気がする。効果が分かりづらいのはまあそう。
確かそこそこ前のコメントであった気がするけど、「爪が相性いい」のはウィップとアシボの鈍足が40%だったころの名残らしい。
爪の恩恵大きいのはヌメラじゃない? 泡→AA→体当たり→AA→泡破裂→AAで中立狩りに来た相手に断続的に鈍足撒ける
正直、タンクと呼べるほどレベル上げの恩恵が無いのかと言えばそういう訳ではない 前にも書いてる人いたけど、火力が上がればその分相手を倒せて受けるダメージも減って、結果的に耐久が上がるし、そもそもヌメルゴンは素でアホみたいに耐久高いから、自身のレベル上げが遅くなる代わりに味方育てるよりも自分がさっさとレベル上げて前張って味方守る方が強い なので、持ち物は耐久よりも力爪連打とかそういう攻撃系のアイテムがいい あと、型ごとにレベルが上がると伸びやすいステータスも決まってる。ヌメはディフェンスなので防御ステータスの伸び率がいいので、レベルが上がれば火力と耐久のどっちも上がる 結論:あんま装置持たせるのは強くない
てかこいつ13になった技アップデートでめちゃめちゃ強くなるからそれ目指さないとかなり弱くなる都合上装置持てない
あと装置持つと、ヌメイル時代が必然的に長くなっちゃうのも辛いとこ
使用率低すぎるけどapiで50%超えてるのみると 気合力連打スピーダー濁流ウィップで勝ててる自分が肯定されてるみたいで嬉しい 2348で言われてるようなファイター出したいけど相方も中央も序盤強くない時とか出せる時結構ある ドラフトなら先にタンク出てることも多いし というか序盤強いファイターがヌメマリニンフくらいしか使えない…
?レベル上げなくても仕様上火力は出るしヌメイルの期間はさして変わらんぞ。時間経験値が増えるから。 装置外す理由は鉢鉢スカーフで枠埋まってるのと編成事故を誘発させないためだろ
集団に突っ込んでだくりゅうでカチカチになる奴
なんかわからないけど、たまに無性に使いたくなる変な依存性あるんだよね…。単純にヌメルゴンがかわいいってのもあるかもしれないが。 ディフェンス型は正直どいつもこいつも人気のなさそうなフェイスだから(問題発言)、相対的に上位にいるヌメはアイドルなのかもしれない。
いうてカビゴンラプラスブラッキーが揃ってる時点で人気無いことはないだろ。 ヤドランももちろん可愛いし、マンムーも毛並みモフモフだし動きがチャーミング。ヨクバリスやイワパレスもよく見ると愛嬌ある顔立ちしてるし、オーロットはCCが強い。
オーロットだけ見た目要素なしw
ボクレーは可愛いと思う
オーロットはCCが強いし澤はドリブルが上手い
もうユナイトや特性なし(草むら関係は改善必要)でも継続戦闘出来るようにライフスティールを少しでもいいからつけて濁流は最大スタック時の効果を下げて野生でもスタックが貯まるようにして 竜波は少しCCありで回復量下げて動きながら野生でも回復出来るようにして ボムは2段目の飛距離増加に鞭はその範囲じゃなくて当たれば引き寄せでもいいんじゃないかな? あと欲を言えば5、7進化(技取得)で8でユナイトもほしい
そのすべてを適用しなくても、幾つか適用するだけで他のキャラなら大改造って騒いでいいレベルだからね。そしてそれらを当てはめていくとほぼバランス型で良かったじゃんになるという…。 いかに根本的に見直しが必要になるか、考えるだけでも大変だ。なんていうか、根本的に仕様に愛されてないんだよな。同じディフェンス型でもホウオウはディフェンス型故のステータスと技や特性、強化攻撃の効果が噛み合っているから、CCなくても存在感ある。 対してヌメルゴンは、ライフスティールとか野生でも上がる耐久ステータスとか動きながらのりゅうはとか、改善方向が完全にバランス型だもの。その改善案が実に的を射ているのもある種問題点だ。本当に、こいつはディフェンス型に生まれたのが可哀想だよ…。
濁流の効果時間2秒をもう少し伸ばすだけで初心者狩り力はもっと上がると思う
オーロットは野生にウッホ通常で回復できる ヌメは竜波で回復できない
マンムーは野生殴って耐久上がる ヌメは濁流で上がらない
同じディフェンスなのにどうして
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特性の回復をちゃんとHPが減ってる時に発動で攻撃してても中断されないようにする、竜波の回復量を少し下げるかわりに野生でも回復出来るようにしてCCやシールドなどをつける、濁流の防御と特防の上昇量を少し下げるかわりに野生でもスタックが貯まるようにする、レベル5から5%ぐらいライフスティールをつける、ユナイト中は妨害耐性とユナイトによる回復は呪い系で阻害されないようにする、ウィップとアシボも何かしら強化
もうこんぐらいは強化してくれないと今までの実装された時からの不遇っぷりを考えるとわりに合わない
あと今、気づいたけどブラッキーのユナイト習得時からの自動食べ残しヌメルゴンにこそつけるべきだったろ…(呆れ)
ユナイト技発動中に、「妨害無効無効無効」を付与
完成!(ヤケクソ)
「野生相手に攻撃当ててもスタックが貯まるようにする」のは賛成。
かつてマッシブーンも対相手チームへの攻撃てしかマッスルゲージが貯まらなかったのが、野生でも貯まるようになって大幅な強くなったし(今の産廃ぶりには目をつぶりつつ)
今でもグループしないソロランだと強いぞ
ヌメルゴンが強いって話かと思ったらマッシブーンが強いって話だった(上手い人のマッシはソロラン強いよな)
他ポケの板は強化きたり環境にマッチしたりで時たま盛り上がるのに、ヌメちゃんの板は常時お通夜みたいな虚しさがあっておじさん悲しいよ……
別に濁流型なら勝率的にも弱いポケモンじゃないんだけどね……。
ずっと運営に触れられてない悲しさと、正しい使い方が理解されなくて地雷が蔓延る悲しさと、正しく使っても味方側の理解が得られない悲しさが……。
インフレ進み続ける中で1年以上強化なくても濁流型はそこそこの勝率出せてるわけで、ポテンシャルは間違いなくあるはずなんだがなぁ
初動でザシラプに話題全部持ってかれちゃった時から不遇伝説は始まっていたんだね……
ずっと5割越えてんのに技の使用率が逆転しないの何のバグだよって思いたくなる
その上一番勝率低くて公式の技セットでもない組み合わせがずっとトップっていうね
マジで何なんだこの怪奇現象
ユナイトの歴史上、他キャラで非公式セットの最低勝率がトップ使用率になったことってあるのかね
1年以上api見てるが1回も見たことないぞ
学習なんて持ってられねぇ·自分からCC受けに行ったら4ぬってのはもう変えられない事実だから
誰かがこいつはタンクじゃないって言い続けるしかない
強化がないんだから盛り上がりようがないのよね
強化ないのに、何故かここの板は人気。
みんなヌメを応援してるからなぁ
アンダードッグ効果
まず戦いながら草食えるようにしよう
そしたら草食う周期短くして
最後は反芻しよう
そこには草を吐き出して相手を回復するヌメの姿が……
食べた草はアシッドボムで飛ばしてるから…
とうとう原作にない特性まで再現しだしたか…
原作にない云々で言うと、フレドラでシールド付けて耐久増したりインファで回復したりしてるし、特性も大概な魔改造されてるからな…。
まあそれ言ったらヌメも特性3つとも再現してるからある意味優遇ではあるんだが、それが強さに直結しないのが悲しい。
個人的にはドラゴン単タイプなのに、ドラゴン技がりゅうはしかないのもどうなんだろうと感じたりする。もうちょいこう…なんとかならんのだろうか。
浮遊ゲンガー「なんか問題でも?」
それは最強のカードだ
原作にあった(過去形)
「ドラゴン技がりゅうはしかない」→これ見て思ったんだけど、だくりゅうの効果はそのままで、名前とエフェクトをドラゴンクローとかりゅうせいぐんに変えればヌメルゴン関係の問題全部解決したりしないかな?どうせ原作のだくりゅうっぽい要素は元々ないわけだし。
ダメ軽減+全方位を無理なく満たすならワイドブレイカーなら違和感無いか
ヌメちゃんが頭ぐるんって回して攻撃判定
あとは当たり判定の範囲に紫色の光るエフェクト入れれば使用率も上がって完璧!
ポイズンヒールもつけてアシッドボムでも回復しよう
「ゲロ食うなんて信じられねえよな!?同じポケモンとして情けねえぜ!」
コンセプト的には終盤もっと強くして、代わりに中盤弱くするとかなのかなあ
中盤は今でも十分過ぎるほど弱いぞ
弱体化するならヌメラ時代よ
コンセプト的には寧ろヌメイルから強いポケモン、原作の話になるけどヌメイルの合計種族値は進化前ポケモンの中では非常に高水準、ストライクとか、ポリゴン2とか、リングマとか元最終進化組を除けばTOPクラスなんよ。
実際今でも、濁流の性能的にも、ヌメイル時代で如何に遅れを取らないかが重要。ヌメルゴンの素の耐久ステータスは群を抜いて高いし、ヌメラ時代の有利をキープ出来ればまず倒されない。
原作の話はさておき、今の成長スピードを大幅に変える必要は無いと思う、これでヌメラナーフしたらほぼバンギみたいな性能になっちゃうし。味方がヌメイル時代にカバーしてくれると1番良いんだけど、竜波ほったらかしで周囲に理解求めるのは無理がある、って話になる。
竜波はそういう決まった勝ち筋ないから、リワークしかない
濁流も今までの苦労を評価して、微強化欲しい
補足、竜波のリワークは、論理的に考えてやっぱ普通のタンク路線しかないな。要はCCとかが必須。今のヌメは緑なのにファイターの型しか選べない、というか竜波の方はなんかよく分からん、型とかあんの?って感じだからな。
傾向的にもカメックスとかオーロットみたいに、ファイターとタンクのフレックスがあれば環境取れる。
特性の強化思いついたわ、ぬめぬめ重ねがけしたらCC付与でいいやん。それかゲーム全体の仕様として、鈍足が一定割合を下回ったらCCになるようにしよう。間違いなくヌメルゴンの時代が訪れるぞ
本当にファイトしか出来ないファイターなのに色々と不便な技や特性に相手の構成、ヌメルゴンと泥沼殴り合いに付き合ってくれるレベルの相手、呪い系とかのヌメルゴンになんの恨みがある?持ち物が登場とか何もかも相手次第すぎる化け物爆誕してるのよ
特性の草むら関係を改善、竜波のリワークは必須としてあと個人的には濁流のスタックを野生でも貯まるようにするのとライフスティールを少しでもいいからつけてユナイトなしでももうちょい耐久や持久戦(どうせ呪い系で阻害出来るしね)をしやすくしてほしい
龍波は額面だけはめっちゃ強化されてるせいでリワークしづらくなってる感はある
スペックそのままでCC付けたり使用中動けるようにしたら壊れるのは目に見えてるから、一旦数値を元に戻して抜本的に解決してほしい
濁流はもうさ、シールド付けようよ!もういいでしょ!一回くらい夢見させてくれや運営さん!
ぬめぬめを一定数以上付与した相手にスタンとかどうだろ。ぬめぬめスタックが貯まるほど遅くなる感じで、スタン入るとぬめぬめ解除
たしかに濁流にもぬめぬめ特典なんか欲しいな。0.25秒でもCCあればそれだけで世界変わりそう。
サステインもCCもダメって言うなら、アシボにB・Dのデバフでも付けるか
「使われていないキャラ」を見直すんだろぉ
ゲーム全体がインフレしてもいいから、各キャラの個性を出させてやれよ
ウィップアシボもなんか欲しいよな、正直こっちで竜波当てやすくできたら良いし、アシボマーク付与の相手に竜波追尾とかどう?条件付き必中なら回復下げんでも壊れでもないし、これで推奨セットが使われるだろ
ウィップは素でぬめぬめ付与にしてアップグレードはぬめぬめ付与上限増加、濁流はぬめぬめスタックを1残して消費、消費分だけCC付与
ぬめぬめは妨害無効で消えるし、対策は可能だろ、強くなりすぎて多少ナーフされても竜波使えるようになれば儲けもん
りゅうはとウィップは足が止まるうえ出が遅いせいで見た目より射程が短いのをどうにかしてくれ
それだけでかなり変わるから
ウィップとかバナの強化攻撃みたいな速さにしてほしい
俺はむしろヌメルゴンには装置は必須だと思ってる ヌメルゴンは他のファイターと比べるとどうしても火力が多少なりとも劣るからその分持ち前の耐久力で長く居座ってダメージを出すキャラだと認識している
でもそれって火力アイテムの枠を防具系統にすればレベル先行の分と同じくらいには長く居座れる
リソース受けを専門とする装置持ちって点ではホウオウや熱湯ヤドランがいるわけだから、他にタンクが欲しいややサポートチックなポケモンとして不思議じゃないし、そいつらと比べて最低限はあるCC、圧倒的な自己回復力で十分差別化できてる、そいつらと比べて劣りそうな無視されるっていう点も鈍足を強化攻撃で気軽にばら撒けるから完全に無視されないように、というか味方まで到達できないようにすることはできる
そして、リソースを受けるのを生業とするなら長く居座るんだから、その過程で本職には劣るとも多少なりかは火力が出る
今の学習装置が超強い持ち物であることやそもそも超時間居座らなくても火力が出せるファイターがいることも鑑みると多少の火力と装置、どっちを優先すべきかはもはや自明だと考えている
ここまで書いといてあれだけど正直、ヌメルゴンはそこまで自信ないからみんなの意見も聞きたい
熱湯ヤド、放射ホウオウは波乗り、ゴドバと使い分けれるからなぁ。ヌメは集団戦性能は度外視でピックしてる。味方サポタン握らない時にね。
その前提で読んで欲しいんだけど、ヌメはDPS他のファイターに劣るけど、継続戦闘でダメ出すって理論で、自分はたべのこし持たせてる。集団戦以外は基本相手ジャングル行ってるし、戦ってくれる相手探してちょっかい掛けてる。浮いてる相手狙ってるから大抵勝てるけど、鈍足付与、スピーダー、最悪ユナイトで逃げる。
特性のそうしょくの部分から言えば、こういうキャラなんじゃないかと思えてくる。不覚にも、集団の中で役割探してた時よりしっくり来てるよ。
結論的には、装置持ってもいいけど持ってないし、それでも50%で相手弱けりゃ勝てる。
学習装置を持たせるか否かの判断基準は固さだとか回復手段の有無ではなく、「レベルを上げる恩恵(特に13以降)の相対的な大小」になる。
ホウオウやヤドランはレベルが上がっても耐久が上がる程度で試合に影響がある恩恵は少なく、かつ根本的な存在価値であるユナイト技の効果はレベルによる影響がないから装置を持たせ得。
一方で殴り合い続けるファイターについては、火力上昇は実質的な耐久上昇、耐久上昇は実質的な総合火力上昇に繋がるっていう形で相互的に作用することもあって、ステータス上昇の効果は極めて大きい。つまりファイターに装置を持たせること自体がチーム単位で損。
また、リソースを受けるだけのポケモンはそもそも必要なくて、CCがない熱湯ヤドランやホウオウが許されてるのは、ユナイト技による特殊な存在価値があるから(ホウオウは炎の渦もあるけど)。つまり、ヌメルゴンをリソース受け(+鈍足撒き)の為だけにタンクとして採用するのは無理があって、リソース受けとして使ってるっていう人は自覚がないだけで実質的にファイターとして使ってると思う。
何らかしらの編成事故で装置が1枚もない状態で、仕方なくレベルが低くても鈍足を撒けるヌメルゴンが装置を持つのは否定しないけど、それはあくまで最適ではない編成事故であって「ヌメルゴンには装置が必須」という結論には結びつかない。
ヌメルゴン使わない身としては、現環境でヌメルゴン出すなら装置持てと思う。そもそもヌメルゴンを出すなという話ではある
学習マッシとか学習カイリキーがありなら学習ヌメもなし寄りのありだけど、学習なしヌメはなし寄りのなしでしょ
ヌメルゴン使わない人からそう思われるのはもはや仕方ない。だから散々言われてるけど、ヌメルゴンは使用者も味方からも理解が得られないポケモンなんだよね。
ただ1つ言えるのは、マッシブーンやカイリキーみたいな強CC持ちポケモンとは役割が違いすぎてそもそも比較対象になりようがない。
言葉が過ぎた。相手に刺さってるときに出す分には構わない
(そもそもの使用率が低いせいで味方に来るのも敵の来るのも地雷率100%なものなので)
コイツの比較対象、差別化対象ってラプラス、ホウオウの認識で合ってる?
ヨクバリスとかハッサムも近い?
結論、固めのファイターだからガブリアス、スピンカメックス、華舞フシギバナ、ハッサム、ラプラス、逆鱗カイリュー、バンギラス、ジャイロメタグロス辺りと比較すべきかな
リソース受けの性能をタンクの役割の1つと見る時、ヌメにはできるけど他にはできないということがあるかを考えてみる。
リソース受け性能のないキャラの例を挙げると、マンムーやカビゴン(あくび)やイワパレスやカメックスにはサステインがほとんどないので、何度もリソースを受ける力はない。集団戦の爆発的な火力量であれ、小規模戦での削り合いであれ、必ずリコールやヒーラー、あるいはユナイト技に頼る時が来る。これは自分の経験からもそうだと感じる。
一方でリソース受け性能のあるキャラの例を挙げると、ブラッキー、オーロット、ヨクバリス、ヤドラン、ホウオウには何度も使えるサステインがあるため複数回のリソース受けが可能となっている。具体例としてホウオウの炎の渦は10秒未満でHPの30%のシールドを貼り直しできるし、他のキャラも概ね10秒前後で技によるサステインを再使用できる。
あくまでこのリソース受け性能というのはタンクの一側面でしかないけども、少なくともこの観点で見るならヌメは間違いなく「ある」側と言える。
また技を高頻度で回すことや通常攻撃がメインとなることからも、元から長時間の戦闘で輝くように設計されていると言える。それゆえに瞬間的な爆発力に乏しい欠点が浮かび上がり、また長時間戦うステータス性能を確保するためにレベルが欲しい=学習装置を持ちにくいという欠点にもなっているんだが、それはまた別の機会で。
ここで言いたいのは、「ではリソース受け性能のある側として同じく他のある側のタンクキャラとどう差別化できるか」ということだ。とくに学習装置を持てるタンクキャラかも含んで考えたい。ここまでで、今回の比較対象はブラッキー、オーロット、ヤドラン、ホウオウまで絞ることができる。
それぞれを比較すると、オーロットとブラッキーにはCCで劣り、ヤドランには技選択の柔軟性で劣り、ホウオウには機動力で劣る。これだけだと劣等生どころか落第生に聞こえるが、ヌメの持ち味であるユナイト技の爆発的なサステインと、継続的に付与できる鈍足の強さは差別化できる点だ。
このため、これら他キャラと比較してヌメが出番を得られる編成パターンはこうだ。
まず味方にCC持ちがそれなりにいて、敵には技選択を悩む必要のないパターン化されたキャラが多く、機動力やブリンクへの対処能力を求められない編成になったとき。加えて、味方にヒーラーがいない時の方がなお良いだろう。
それでこのパターンをロジカルに解いていくと、敵の編成は安定した前衛後衛でありながら、こちらは事故気味という状況になりやすい。
そうした事故編成ではやっぱり学習が足りなくなるので、必然的に学習を持たせることになるだろう。かようにヌメ自体が学習を持ちたいのではなく、学習を持たせられることが多くなる。
実のところ、アサシンメイジメイジファイターみたいな「誰が手前の身を守るんじゃい!」というパーティでこそ、ヌメの単体で完結した耐久力や継続力、相手を疲弊させる力は活きてくる。キモは守ったら負ける、攻めろということ。そして自身の本質がタンク寄りではないからこそ、事故めいた編成の味方が活かせると自信を持つことだ。
それで負けたらしゃーないで諦めもつきやすい(なにせ元が事故ってるから)。今はこの事故への回答枠がパチパレスになりがちだけども、真っ当に戦闘で勝とうと思ったら本当にヌメは出番持てる。
すごくどうでもいい豆知識。
ヌメルゴンの近接強化攻撃による追加ダメージにも急所判定が存在する。メダルやピントで急所率を上げることで確認ができる。これにより最大HPの10.6%の追加ダメージとなり結構強力に見えるのだが、如何せん運ゲー過ぎる&メダルがデメリット多すぎる&野生へのダメージ上限で出番が少ない、とほぼネタでしかない。
ちなみに急所に関係して何度もするどい爪を試したのだけど、これ持ち物考察にある「自慢の鈍足効果を更に伸ばす」というのはガセな気がしてきた。
というのも自前の鈍足が強めであり、技2に至っては80%の強力な鈍足効果なため、相対的に爪の鈍足が弱い。というか自前の鈍足と効果を食い合ってしまっていて、ほぼ実感できないレベル。
というわけで爪愛好家がたくさんいるというのでもない限り、「実は相性の良い持ち物」という記述は無くしてもいいのではないかと感じた。現状はチカハチスカーフスプーンおこうあたりの方が火力持ち物として適切と考える。
爪の優位性に疑義が生じるのは分かるけど、鈍足はきっちり重複するから、自前の鈍足と食いあったり相対的に弱くなるってのはあんまりない気がする。効果が分かりづらいのはまあそう。
確かそこそこ前のコメントであった気がするけど、「爪が相性いい」のはウィップとアシボの鈍足が40%だったころの名残らしい。
爪の恩恵大きいのはヌメラじゃない?
泡→AA→体当たり→AA→泡破裂→AAで中立狩りに来た相手に断続的に鈍足撒ける
正直、タンクと呼べるほどレベル上げの恩恵が無いのかと言えばそういう訳ではない
前にも書いてる人いたけど、火力が上がればその分相手を倒せて受けるダメージも減って、結果的に耐久が上がるし、そもそもヌメルゴンは素でアホみたいに耐久高いから、自身のレベル上げが遅くなる代わりに味方育てるよりも自分がさっさとレベル上げて前張って味方守る方が強い
なので、持ち物は耐久よりも力爪連打とかそういう攻撃系のアイテムがいい
あと、型ごとにレベルが上がると伸びやすいステータスも決まってる。ヌメはディフェンスなので防御ステータスの伸び率がいいので、レベルが上がれば火力と耐久のどっちも上がる
結論:あんま装置持たせるのは強くない
てかこいつ13になった技アップデートでめちゃめちゃ強くなるからそれ目指さないとかなり弱くなる都合上装置持てない
あと装置持つと、ヌメイル時代が必然的に長くなっちゃうのも辛いとこ
使用率低すぎるけどapiで50%超えてるのみると
気合力連打スピーダー濁流ウィップで勝ててる自分が肯定されてるみたいで嬉しい
2348で言われてるようなファイター出したいけど相方も中央も序盤強くない時とか出せる時結構ある
ドラフトなら先にタンク出てることも多いし
というか序盤強いファイターがヌメマリニンフくらいしか使えない…
?レベル上げなくても仕様上火力は出るしヌメイルの期間はさして変わらんぞ。時間経験値が増えるから。
装置外す理由は鉢鉢スカーフで枠埋まってるのと編成事故を誘発させないためだろ
集団に突っ込んでだくりゅうでカチカチになる奴
なんかわからないけど、たまに無性に使いたくなる変な依存性あるんだよね…。単純にヌメルゴンがかわいいってのもあるかもしれないが。
ディフェンス型は正直どいつもこいつも人気のなさそうなフェイスだから(問題発言)、相対的に上位にいるヌメはアイドルなのかもしれない。
いうてカビゴンラプラスブラッキーが揃ってる時点で人気無いことはないだろ。
ヤドランももちろん可愛いし、マンムーも毛並みモフモフだし動きがチャーミング。ヨクバリスやイワパレスもよく見ると愛嬌ある顔立ちしてるし、オーロットはCCが強い。
オーロットだけ見た目要素なしw
ボクレーは可愛いと思う
オーロットはCCが強いし澤はドリブルが上手い
もうユナイトや特性なし(草むら関係は改善必要)でも継続戦闘出来るようにライフスティールを少しでもいいからつけて濁流は最大スタック時の効果を下げて野生でもスタックが貯まるようにして
竜波は少しCCありで回復量下げて動きながら野生でも回復出来るようにして
ボムは2段目の飛距離増加に鞭はその範囲じゃなくて当たれば引き寄せでもいいんじゃないかな?
あと欲を言えば5、7進化(技取得)で8でユナイトもほしい
そのすべてを適用しなくても、幾つか適用するだけで他のキャラなら大改造って騒いでいいレベルだからね。そしてそれらを当てはめていくとほぼバランス型で良かったじゃんになるという…。
いかに根本的に見直しが必要になるか、考えるだけでも大変だ。なんていうか、根本的に仕様に愛されてないんだよな。同じディフェンス型でもホウオウはディフェンス型故のステータスと技や特性、強化攻撃の効果が噛み合っているから、CCなくても存在感ある。
対してヌメルゴンは、ライフスティールとか野生でも上がる耐久ステータスとか動きながらのりゅうはとか、改善方向が完全にバランス型だもの。その改善案が実に的を射ているのもある種問題点だ。本当に、こいつはディフェンス型に生まれたのが可哀想だよ…。
濁流の効果時間2秒をもう少し伸ばすだけで初心者狩り力はもっと上がると思う
オーロットは野生にウッホ通常で回復できる
ヌメは竜波で回復できない
マンムーは野生殴って耐久上がる
ヌメは濁流で上がらない
同じディフェンスなのにどうして