リソース受けの性能をタンクの役割の1つと見る時、ヌメにはできるけど他にはできないということがあるかを考えてみる。
リソース受け性能のないキャラの例を挙げると、マンムーやカビゴン(あくび)やイワパレスやカメックスにはサステインがほとんどないので、何度もリソースを受ける力はない。集団戦の爆発的な火力量であれ、小規模戦での削り合いであれ、必ずリコールやヒーラー、あるいはユナイト技に頼る時が来る。これは自分の経験からもそうだと感じる。
一方でリソース受け性能のあるキャラの例を挙げると、ブラッキー、オーロット、ヨクバリス、ヤドラン、ホウオウには何度も使えるサステインがあるため複数回のリソース受けが可能となっている。具体例としてホウオウの炎の渦は10秒未満でHPの30%のシールドを貼り直しできるし、他のキャラも概ね10秒前後で技によるサステインを再使用できる。
あくまでこのリソース受け性能というのはタンクの一側面でしかないけども、少なくともこの観点で見るならヌメは間違いなく「ある」側と言える。
また技を高頻度で回すことや通常攻撃がメインとなることからも、元から長時間の戦闘で輝くように設計されていると言える。それゆえに瞬間的な爆発力に乏しい欠点が浮かび上がり、また長時間戦うステータス性能を確保するためにレベルが欲しい=学習装置を持ちにくいという欠点にもなっているんだが、それはまた別の機会で。
ここで言いたいのは、「ではリソース受け性能のある側として同じく他のある側のタンクキャラとどう差別化できるか」ということだ。とくに学習装置を持てるタンクキャラかも含んで考えたい。ここまでで、今回の比較対象はブラッキー、オーロット、ヤドラン、ホウオウまで絞ることができる。
それぞれを比較すると、オーロットとブラッキーにはCCで劣り、ヤドランには技選択の柔軟性で劣り、ホウオウには機動力で劣る。これだけだと劣等生どころか落第生に聞こえるが、ヌメの持ち味であるユナイト技の爆発的なサステインと、継続的に付与できる鈍足の強さは差別化できる点だ。
このため、これら他キャラと比較してヌメが出番を得られる編成パターンはこうだ。
まず味方にCC持ちがそれなりにいて、敵には技選択を悩む必要のないパターン化されたキャラが多く、機動力やブリンクへの対処能力を求められない編成になったとき。加えて、味方にヒーラーがいない時の方がなお良いだろう。
それでこのパターンをロジカルに解いていくと、敵の編成は安定した前衛後衛でありながら、こちらは事故気味という状況になりやすい。
そうした事故編成ではやっぱり学習が足りなくなるので、必然的に学習を持たせることになるだろう。かようにヌメ自体が学習を持ちたいのではなく、学習を持たせられることが多くなる。
実のところ、アサシンメイジメイジファイターみたいな「誰が手前の身を守るんじゃい!」というパーティでこそ、ヌメの単体で完結した耐久力や継続力、相手を疲弊させる力は活きてくる。キモは守ったら負ける、攻めろということ。そして自身の本質がタンク寄りではないからこそ、事故めいた編成の味方が活かせると自信を持つことだ。
それで負けたらしゃーないで諦めもつきやすい(なにせ元が事故ってるから)。今はこの事故への回答枠がパチパレスになりがちだけども、真っ当に戦闘で勝とうと思ったら本当にヌメは出番持てる。