マッシブーンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マッシブーン
lolのセトとかエタリタのダルコとか掴んで投げる系のキャラはいくらかいるけどマッシみたいに通常スキルで好きな方向に投げれるのってMOBA全体で見ても実は唯一無二だったりする?
短い天下?だったな吸血
こいつのサブタンク的な運用って可能? それとも今の環境じゃただの虫?
ただの虫 何が辛いって馬鹿力撃ち落とすが刺さるやつは多いんだけどその後が続かないせいで暴れられるんだよな 今の環境少しでも隙を見せたら殺ってくるやつら多いからキツすぎる
全技構成が勝率5割きってるのやばすぎる
どんな環境でも中盤までは安定して強いからそこまで勝率低いのにはビックリだな。 まあ最終盤面では影響力落ちるけど、馬力がかなりエグい性能だからか弱キャラっぽさが全然沸いてこないのよね。なんなら個人的にはラオスやゾロアークと同じくらい序中盤は無双してるイメージまである。
やられた側がやられた感覚が残るくらいにはタイマンは強いですよね それだけに勝敗だけを見ると終盤がどれだけ大切なのかが分かる、レックウザはともかくとしてもポイント2倍がキツくて序盤のリードなんてあっという間にひっくり返されてしまう
気になって勝率見に行ったら全キャラ最下位の45%で草
飛び掛かる馬鹿力脱ボ api 51.50% LastUpdated 8/11 力連打+なんか(弱保) AA軸なら割と普通に勝てる。序盤の上レーン強者なのは間違いない。 個人的にはダンベルに来る連中は全部カモって感じ。(KO取れれば8:50 Lv5が見える 序盤のリードはマッシが作ってるのに勘違いした味方が突っ込みまくってKOされまくって リードが無くなってるって事がすげー多い。 何だかんだ後半戦になるほど厳しくなるのは確かで上ミドル破壊かLv14でラストスパートくらいの気概がないと勝てない。
6スタ馬鹿力+ユナイトでタンク以外は普通に倒せるので撃ち落とすの必要性をあまり感じない。 撃ち落とす取って接近できなくてオロオロしてるだけのマッシがすげー多い。見てられん。
スピード型の奇襲とか、すなじごくで突っ込んできたバンギとかを撃ち落とすで送り返すのほんと気持ちいい。
キルorアシストで技待ち時間0短縮はどうだろうこれなら吸血も強くできる
OUT 学習もファイターもさらに壊れる ナーフ前は馬鹿力でキルした後マッスルゲージを6まで溜めなきゃいけなかったのが、その必要がなくなって終わる キルが連発するなら 馬鹿力→馬鹿力→馬鹿力…とかいう馬鹿コンボが成立してしまう
吸血だけなら別に
吸血は再発動で一瞬で終わるとかどうだろうか あとちょっと不自然だけど中断されたら残りを即座に叩き込むとか
普通にこれ無いの酷いよな オブジェクトと同じ5ヒットでいいから付けて欲しい
>> 1373 妨害無効にもダメージが入るだけマシなのでは
こいつ何故かAAスタック1段だけ保持できるね なんでこんな半端な仕様なのか全然わかんないけど
技外しやCC一発が致命的すぎて前に出れねぇ… 飛びかかるでデバフ撒きつつライン上げた方がマシ
流石に強化だよな 意外と懲役短かったな そんな望まないから馬鹿力CT7.5秒に戻してくれ 踏み倒しはいいよ
吸血でキル取ったらCD上がるようにしようぜ
元に戻すだけでええんや
これ弱体化だろ 撃ち落とすはシンプルにありがたいけど 吸血の回復量ダウンは致命的すぎる 踏み倒しも無いんだからシンプルに7秒間AAだけで戦うには吸血型は弱いよ
撃ち落とすのCTが6.5になったところで…だな 飛びかかるが7.5から6とかならかなりでかいけど…
馬鹿力の強化は来ないとは思ってたからいいが、吸血の調整がナーフなのはやるせない まじで楽しみだったのに…
吸血は妨害耐性の敵止められるみたいなこと書いてあるけど それ馬鹿力でも出来るっていうね 馬鹿力に比べて吸血特有の強みってのがないから使う価値がない
今見たら待ち時間5秒になってるわ
マジやんけ5秒なら流石に話が違う
表記しっかりしろや 妨害無効持たないキャラは脱ボかなんでも治し落ちた時点で死か? いやでも回復量結構下がってるんだよな
冷静になって考えたら吸血は根本的に 射程短い妨害に弱い抜けられる自身の拘束時間も長い のに何故か頼みの回復量も下げられたというカスみたいなことになってるな ファイタータイマンは勝てるって今の馬鹿力でもできるから関係なかったわ アイデンティティを潰しただけのナーフ
回復量のちょっと下げられた程度でそんなに怒ることか?
今回の調整が妥当かどうかは別にして、回復量のナーフ前は過剰なくらいの回復出来たけど勝率が振るわなかったから別に回復量の問題ではないと思うね
回復量の問題じゃないのは知ってるぞ 言ってるやん 射程短い妨害弱い…等 そこを一切改善せずに、吸血のアイデンティティである回復量下げてどうすんだよと CT5秒になってループできるようになったけど、馬鹿力みたいに複数巻き込まないから狙った敵と違う敵を掴んだら終わりだし、妨害に弱すぎてちょっとした小突きで終わる 集団戦で弱すぎるんだよ タイマン強いってそれ今の馬鹿力も同じやん 馬鹿力の下位互換気味の個性もらって馬鹿力にはない個性を潰すってなんやねん マッシに調整来るっていうから期待してたのに吸血の調整内容がこれでやるせないんだよ
よく考えて見れば確かにそうだな
飛びかかる吸血だと爪がほぼ確か?
とびかかる吸血なら6猛攻リザユナ妨害しつつDPS勝てるのおもろい おもろいだけという可能性もある
バフきたけど、結局とびかかるバカで勝ってる。吸血、結局一人にしか影響ない割に遅すぎるんだよな。
なによりCCで止まるという致命的な弱点が改善されてない
変な強化来たせいで、今後弱点がある程度改善するバフ来たら猛烈に壊れそう 特に妨害辺りの調整 今回の調整取り消しでもいいから妨害耐性つけてくれ
CCに弱いのはまぁ一旦置いておくとして、技特性を鑑みたらホウオウの火炎放射みたく攻撃時間に応じてリキャスト一部返却位はしても良いとは思うんよな 流石に妨害耐性まで付けちゃうと壊れスキル不可避かそもそもの威力や回復力にメスは避けられないのでリスク低減の方向性で調整する位が丁度いいんじゃないかなと
攻撃時間に応じたリキャスト返却は個人的ずーっと考えてたやつだ
今回の調整で装置マッシ、どうだ?まだ触ってないけど割といけそうな雰囲気ない?
装置マッシ自体はなしではないくらいには思ってるけど出したい編成がないと思う フレックスピック狙い→亀でいいし明確なカウンターが存在する以上先出しできるキャラじゃない(後ろが装置出してくれなかったとかも同様) 前衛過多の装置不足→シラガなりピカなり 後衛過多の装置不足→素直にディフェンス 火力不足気味→装置持ちが解消する問題じゃない
うーん確かにこう並べられるとわざわざマッシで装置持つ場面ないか 納得
相手にアサシンとかスピンカメがいるときとかはワンチャンありかもです。 相手一体止める性能はかなり高くて、本職のタンクでも少ない独特の性能だし、ヤドランとかに比べるとレベル5から強いCCあるので、序盤強いゾロウーラに壊されてそのままスノーボールのパターン多いランクマとかだと仕事できるかも?。
吸血やべえぞ ソロランだと止まらん
グループされるとディスエンゲージしかやることなくなるけどソロランはグループしないからめちゃくちゃ強い
吸血は妨害がなぁ……レック戦後入りで特性発動まで行けたら何とかって感じ 妨害が落ちてからじゃないと入れないから中盤すごい失速するのと相手にブラッキーがいた瞬間にきつくなるのが難点
吸血はダイブみたいに+で妨害耐性付ければいい感じじゃないかな 妨害耐性は攻撃してる時だけ攻撃するまではなしなら壊れることはなさそう
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lolのセトとかエタリタのダルコとか掴んで投げる系のキャラはいくらかいるけどマッシみたいに通常スキルで好きな方向に投げれるのってMOBA全体で見ても実は唯一無二だったりする?
短い天下?だったな吸血
こいつのサブタンク的な運用って可能?
それとも今の環境じゃただの虫?
ただの虫
何が辛いって馬鹿力撃ち落とすが刺さるやつは多いんだけどその後が続かないせいで暴れられるんだよな
今の環境少しでも隙を見せたら殺ってくるやつら多いからキツすぎる
全技構成が勝率5割きってるのやばすぎる
どんな環境でも中盤までは安定して強いからそこまで勝率低いのにはビックリだな。
まあ最終盤面では影響力落ちるけど、馬力がかなりエグい性能だからか弱キャラっぽさが全然沸いてこないのよね。なんなら個人的にはラオスやゾロアークと同じくらい序中盤は無双してるイメージまである。
やられた側がやられた感覚が残るくらいにはタイマンは強いですよね
それだけに勝敗だけを見ると終盤がどれだけ大切なのかが分かる、レックウザはともかくとしてもポイント2倍がキツくて序盤のリードなんてあっという間にひっくり返されてしまう
気になって勝率見に行ったら全キャラ最下位の45%で草
飛び掛かる馬鹿力脱ボ api 51.50% LastUpdated 8/11
力連打+なんか(弱保) AA軸なら割と普通に勝てる。序盤の上レーン強者なのは間違いない。
個人的にはダンベルに来る連中は全部カモって感じ。(KO取れれば8:50 Lv5が見える
序盤のリードはマッシが作ってるのに勘違いした味方が突っ込みまくってKOされまくって
リードが無くなってるって事がすげー多い。
何だかんだ後半戦になるほど厳しくなるのは確かで上ミドル破壊かLv14でラストスパートくらいの気概がないと勝てない。
6スタ馬鹿力+ユナイトでタンク以外は普通に倒せるので撃ち落とすの必要性をあまり感じない。
撃ち落とす取って接近できなくてオロオロしてるだけのマッシがすげー多い。見てられん。
スピード型の奇襲とか、すなじごくで突っ込んできたバンギとかを撃ち落とすで送り返すのほんと気持ちいい。
キルorアシストで技待ち時間0短縮はどうだろうこれなら吸血も強くできる
OUT
学習もファイターもさらに壊れる
ナーフ前は馬鹿力でキルした後マッスルゲージを6まで溜めなきゃいけなかったのが、その必要がなくなって終わる
キルが連発するなら
馬鹿力→馬鹿力→馬鹿力…とかいう馬鹿コンボが成立してしまう
吸血だけなら別に
吸血は再発動で一瞬で終わるとかどうだろうか
あとちょっと不自然だけど中断されたら残りを即座に叩き込むとか
普通にこれ無いの酷いよな
オブジェクトと同じ5ヒットでいいから付けて欲しい
>> 1373
妨害無効にもダメージが入るだけマシなのでは
こいつ何故かAAスタック1段だけ保持できるね
なんでこんな半端な仕様なのか全然わかんないけど
技外しやCC一発が致命的すぎて前に出れねぇ…
飛びかかるでデバフ撒きつつライン上げた方がマシ
流石に強化だよな
意外と懲役短かったな
そんな望まないから馬鹿力CT7.5秒に戻してくれ
踏み倒しはいいよ
吸血でキル取ったらCD上がるようにしようぜ
元に戻すだけでええんや
これ弱体化だろ
撃ち落とすはシンプルにありがたいけど
吸血の回復量ダウンは致命的すぎる
踏み倒しも無いんだからシンプルに7秒間AAだけで戦うには吸血型は弱いよ
撃ち落とすのCTが6.5になったところで…だな
飛びかかるが7.5から6とかならかなりでかいけど…
馬鹿力の強化は来ないとは思ってたからいいが、吸血の調整がナーフなのはやるせない
まじで楽しみだったのに…
吸血は妨害耐性の敵止められるみたいなこと書いてあるけど
それ馬鹿力でも出来るっていうね
馬鹿力に比べて吸血特有の強みってのがないから使う価値がない
今見たら待ち時間5秒になってるわ
マジやんけ5秒なら流石に話が違う
表記しっかりしろや
妨害無効持たないキャラは脱ボかなんでも治し落ちた時点で死か?
いやでも回復量結構下がってるんだよな
冷静になって考えたら吸血は根本的に
射程短い妨害に弱い抜けられる自身の拘束時間も長い
のに何故か頼みの回復量も下げられたというカスみたいなことになってるな
ファイタータイマンは勝てるって今の馬鹿力でもできるから関係なかったわ
アイデンティティを潰しただけのナーフ
回復量のちょっと下げられた程度でそんなに怒ることか?
今回の調整が妥当かどうかは別にして、回復量のナーフ前は過剰なくらいの回復出来たけど勝率が振るわなかったから別に回復量の問題ではないと思うね
回復量の問題じゃないのは知ってるぞ
言ってるやん
射程短い妨害弱い…等
そこを一切改善せずに、吸血のアイデンティティである回復量下げてどうすんだよと
CT5秒になってループできるようになったけど、馬鹿力みたいに複数巻き込まないから狙った敵と違う敵を掴んだら終わりだし、妨害に弱すぎてちょっとした小突きで終わる
集団戦で弱すぎるんだよ
タイマン強いってそれ今の馬鹿力も同じやん
馬鹿力の下位互換気味の個性もらって馬鹿力にはない個性を潰すってなんやねん
マッシに調整来るっていうから期待してたのに吸血の調整内容がこれでやるせないんだよ
よく考えて見れば確かにそうだな
飛びかかる吸血だと爪がほぼ確か?
とびかかる吸血なら6猛攻リザユナ妨害しつつDPS勝てるのおもろい
おもろいだけという可能性もある
バフきたけど、結局とびかかるバカで勝ってる。吸血、結局一人にしか影響ない割に遅すぎるんだよな。
なによりCCで止まるという致命的な弱点が改善されてない
変な強化来たせいで、今後弱点がある程度改善するバフ来たら猛烈に壊れそう
特に妨害辺りの調整
今回の調整取り消しでもいいから妨害耐性つけてくれ
CCに弱いのはまぁ一旦置いておくとして、技特性を鑑みたらホウオウの火炎放射みたく攻撃時間に応じてリキャスト一部返却位はしても良いとは思うんよな
流石に妨害耐性まで付けちゃうと壊れスキル不可避かそもそもの威力や回復力にメスは避けられないのでリスク低減の方向性で調整する位が丁度いいんじゃないかなと
攻撃時間に応じたリキャスト返却は個人的ずーっと考えてたやつだ
今回の調整で装置マッシ、どうだ?まだ触ってないけど割といけそうな雰囲気ない?
装置マッシ自体はなしではないくらいには思ってるけど出したい編成がないと思う
フレックスピック狙い→亀でいいし明確なカウンターが存在する以上先出しできるキャラじゃない(後ろが装置出してくれなかったとかも同様)
前衛過多の装置不足→シラガなりピカなり
後衛過多の装置不足→素直にディフェンス
火力不足気味→装置持ちが解消する問題じゃない
うーん確かにこう並べられるとわざわざマッシで装置持つ場面ないか
納得
相手にアサシンとかスピンカメがいるときとかはワンチャンありかもです。
相手一体止める性能はかなり高くて、本職のタンクでも少ない独特の性能だし、ヤドランとかに比べるとレベル5から強いCCあるので、序盤強いゾロウーラに壊されてそのままスノーボールのパターン多いランクマとかだと仕事できるかも?。
吸血やべえぞ
ソロランだと止まらん
グループされるとディスエンゲージしかやることなくなるけどソロランはグループしないからめちゃくちゃ強い
吸血は妨害がなぁ……レック戦後入りで特性発動まで行けたら何とかって感じ
妨害が落ちてからじゃないと入れないから中盤すごい失速するのと相手にブラッキーがいた瞬間にきつくなるのが難点
吸血はダイブみたいに+で妨害耐性付ければいい感じじゃないかな
妨害耐性は攻撃してる時だけ攻撃するまではなしなら壊れることはなさそう