マッシブーンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マッシブーン
吸血はダイブみたいに+で妨害耐性付ければいい感じじゃないかな 妨害耐性は攻撃してる時だけ攻撃するまではなしなら壊れることはなさそう
吸血のモーション中にCT消化するから実質CTだいぶ短いからずっと吸えるのはいいね 中断されなければという前提が重すぎるのはそう
吸血の格下狩り性能半端ないから好き 惜しむらくは上レーンで五レベルまでの情報だけだと判断できないところ
ファイター運用ではなくて、タンク要員としてなら何とかなるかな エンゲージしてくるファイターに吸血でキャッチして回復しつつ、AA連打で耐え続けるってのを繰り返す感じ 終盤戦役に立たないけどね
上にもあるけど、CTは5秒じゃなくて6秒にして加えてホウオウの火炎放射みたいにヒット回数に応じてCTが変動するようにして+になったら妨害耐性とヒット毎のダメージ増加に加えて回復増加効果も付け加えたら面白い仕様になりそうな気がする。 そんで防御ステを強化するのがいいと思う
ユナイトは追尾性能をあげるとか?
こうすればフルヒットした時のリターンを増やしつつHPを少ない敵を間違って攻撃した時や妨害受けた時のリスクを減らせていいと思う
他のタンクやファイターの方が良いは置いといて マッシ使うなら吸血学習タンクで相手拘束するのが良いんじゃ?って思ったんだけどどうなんかな? 普通にファイターするには後半ツライかなぁと ミュウツーXみたいな硬さがあれば最高なんだけど 強化攻撃に回復あるのがエライから学習気合連打とか?
連打より力かなあ…回復微々たるものだからそのために連打持たせるのも微妙だし、共鳴もタンクほど生かせないし… 攻撃速度あげてゲージためやすくしつつ、割合ダメージで多少相手にダメージ与えられる方が良さそう。エアプですが。
飛びかかると連打とプラパの通常やばくて草 吸血は通常振る時間長いから力連打もありかも 冠も持たせてみたいけどダンベルが安定か
タンク採用はよくわからんけど、絶対にエンゲージに長けたキャリータンク、マンムー辺りはいるだろ マッシで視界取れるわけない 柔らかいしCCに弱いし、撃ち落とすでブッシュ炙ろうにも単体にしか効果がないから2体いたら終わる、飛びかかるは帰れない
別にヴァンガードだけがタンクじゃない 柔らかいのはそうだが
そうなんだけどこいつ自体がディスエンゲージ特化でワンピック特化だからヤドランとか合わんのよ ブラマン辺りが相性良好
と思ったがマンムーとマッシって少し役割被ってるな… ブラか
下学習枠で上レーンファイター枠にディフェンス型おくならあり。普通の下タンク枠と比較すると、下メイジがロームしてレーンに残るときのリターンが大きくなるのでミュウとかウッウみたいな機動力の高いメイジと組むのが強そう。
アプデ後久々にマッシ触ったがやっぱこいつはどの型でも猛攻弱保力@脱ボが安定してる気がするわ 一時期、連打力弱保とか試したけどやっぱ猛攻に帰ってくる レシオ高いわ、それを実感する機会が多い 連打は序盤とパッシブ発動後の爆発力が増加するからそっちを優先したいならおすすめ
気合いはあんまおすすめしない こいつで気合い発動したところで大抵死ぬ なら、死ぬ前に殺るしかない
そう?気合いの回復で耐えてる間に撃ち落とす帰ってきたらそのまま逆転もあるから結構ありだと思うけどなぁ 自分はダンベル弱保気合いだわ 最序盤に少し無茶しても大丈夫ってのもいい
吸血くっそダメージたけーな 4000食らってワンキルされるわ
ディスエンゲージを常に意識できるなら、メイジと組む学習マッシはわりと優秀だと感じた。ついつい前に出がちになるけど、標的をアサシンファイターに絞ってタンクにはうちおとすでお帰り願う。 吸血のCD5秒は拘束技としてはかなり優秀。妨害くらうと止まるのもヤドランのテレキネシスみたいなものと思えば許容できる。相手に妨害持ちが多いようならばかちする手もある。 耐久と削りに向いた学習ファイターがミュウツーXなら、妨害とディスエンゲージに向いた学習ファイターがマッシなのではないだろうか?
踏みつけアマージョに吸血消され過ぎて無理だったから次から馬鹿力にするわ
吸血ってレシオ高い方なのかな? ダンベル持つか迷う
中断させられるとしょっぱいけど総レシオは全ポケ中でも上位に来る水準だから他ポケなら持たせない選択肢無いって言われてるレベル
クソ高い マジで変わるよ マッスルゲージ3段分くらいで終わると精々200%だからそこまでなんだけど最終段まで行くと400%はあるからやばい(やばい) 馬鹿力も単体には300% 強化AA160%に120%回復
吸血の強化思ったより良い 根本的な部分は変わってないから、CCや徹底した動きをされるときついけど、CCが1枚しかない時とかはずっと前線で耐えてダメージを与えられるからクソ強い CT減ったからすぐ回復して耐えられる この使い方して思ったのは、確かに装置でいいなぁだった lv13の恩恵が小さすぎる でも、序盤上振れたら8:50でlv5ってのを逃すのは痛いよなぁと思う
まあでも劇的な勝率の改善は望めないね 吸血型の勝率が1〜2%上がって46%くらいになって終わりな気がするわ それでも全体勝率47〜8くらいにはなるから上々だけど
つまり中央装置マッシの可能性?
吸血5秒はどっちかというと強いほうよ 集団に自分から仕掛けるって動きはできないがCC入ったとこに個別に各個撃破はできるポテンシャルは有る
吸血みたいにモーション馬鹿デカい技は敵に来たときクールタイム数えながら立ち回る練習に最適
カジュアルで装置吸血マッシ試してみたけど相手から入ってくるアサシンやファイターにめっぽう強いなと思った。外したら目も当てられないけど エンゲージ能力は低いけどユナイトとびかかるで最低限のエンゲージも兼ね備えてるし思ったより感触悪くなかった、フルパとかで待ちの戦術をやってみるのも面白そう
5秒に1回打てるやどユナ(誇張表現) 集団戦出来ないカイトできない格下には最強の技
吸血・飛びかかる型が勝率50%超えてるけどわかんねー ピック率20%の使用率20%だからまあまあ使われているけど、今の吸血なら撃ち落とすの方が強いと思うんだけどなぁ〜 ピック率が落ちるであろう次週を待つか
撃ち落とす吸血はエンゲージ力低すぎて安定しない気がするんだが
敵に来た時思ったんだけどなんか柔らかくね
単純な耐久は意外と低い 強化の回復と馬鹿力のシールドと吸血の回復で誤魔化してるだけで
実はバランスの中ではトップ近い耐久なんだぜあれで
何気に通常一段目永続バグまだ治ってないんか まあ実戦ではほぼ影響ないけども
ちょっと吸血の勝率が上がってたと思ったらまた下に落ちて行ったな
実況のネタのために上手い人が使うし、BOT戦による影響も少なからずあっただろうからまあ妥当だよね
結局、勝率ワースト3位なのね どの技とアイテムの組み合わせでも勝率50%超えてなくて悲しいよ
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吸血はダイブみたいに+で妨害耐性付ければいい感じじゃないかな
妨害耐性は攻撃してる時だけ攻撃するまではなしなら壊れることはなさそう
吸血のモーション中にCT消化するから実質CTだいぶ短いからずっと吸えるのはいいね
中断されなければという前提が重すぎるのはそう
吸血の格下狩り性能半端ないから好き
惜しむらくは上レーンで五レベルまでの情報だけだと判断できないところ
ファイター運用ではなくて、タンク要員としてなら何とかなるかな
エンゲージしてくるファイターに吸血でキャッチして回復しつつ、AA連打で耐え続けるってのを繰り返す感じ
終盤戦役に立たないけどね
上にもあるけど、CTは5秒じゃなくて6秒にして加えてホウオウの火炎放射みたいにヒット回数に応じてCTが変動するようにして+になったら妨害耐性とヒット毎のダメージ増加に加えて回復増加効果も付け加えたら面白い仕様になりそうな気がする。
そんで防御ステを強化するのがいいと思う
ユナイトは追尾性能をあげるとか?
こうすればフルヒットした時のリターンを増やしつつHPを少ない敵を間違って攻撃した時や妨害受けた時のリスクを減らせていいと思う
他のタンクやファイターの方が良いは置いといて
マッシ使うなら吸血学習タンクで相手拘束するのが良いんじゃ?って思ったんだけどどうなんかな?
普通にファイターするには後半ツライかなぁと
ミュウツーXみたいな硬さがあれば最高なんだけど
強化攻撃に回復あるのがエライから学習気合連打とか?
連打より力かなあ…回復微々たるものだからそのために連打持たせるのも微妙だし、共鳴もタンクほど生かせないし…
攻撃速度あげてゲージためやすくしつつ、割合ダメージで多少相手にダメージ与えられる方が良さそう。エアプですが。
飛びかかると連打とプラパの通常やばくて草
吸血は通常振る時間長いから力連打もありかも
冠も持たせてみたいけどダンベルが安定か
タンク採用はよくわからんけど、絶対にエンゲージに長けたキャリータンク、マンムー辺りはいるだろ
マッシで視界取れるわけない 柔らかいしCCに弱いし、撃ち落とすでブッシュ炙ろうにも単体にしか効果がないから2体いたら終わる、飛びかかるは帰れない
別にヴァンガードだけがタンクじゃない 柔らかいのはそうだが
そうなんだけどこいつ自体がディスエンゲージ特化でワンピック特化だからヤドランとか合わんのよ
ブラマン辺りが相性良好
と思ったがマンムーとマッシって少し役割被ってるな…
ブラか
下学習枠で上レーンファイター枠にディフェンス型おくならあり。普通の下タンク枠と比較すると、下メイジがロームしてレーンに残るときのリターンが大きくなるのでミュウとかウッウみたいな機動力の高いメイジと組むのが強そう。
アプデ後久々にマッシ触ったがやっぱこいつはどの型でも猛攻弱保力@脱ボが安定してる気がするわ
一時期、連打力弱保とか試したけどやっぱ猛攻に帰ってくる
レシオ高いわ、それを実感する機会が多い
連打は序盤とパッシブ発動後の爆発力が増加するからそっちを優先したいならおすすめ
気合いはあんまおすすめしない
こいつで気合い発動したところで大抵死ぬ
なら、死ぬ前に殺るしかない
そう?気合いの回復で耐えてる間に撃ち落とす帰ってきたらそのまま逆転もあるから結構ありだと思うけどなぁ
自分はダンベル弱保気合いだわ
最序盤に少し無茶しても大丈夫ってのもいい
吸血くっそダメージたけーな
4000食らってワンキルされるわ
ディスエンゲージを常に意識できるなら、メイジと組む学習マッシはわりと優秀だと感じた。ついつい前に出がちになるけど、標的をアサシンファイターに絞ってタンクにはうちおとすでお帰り願う。
吸血のCD5秒は拘束技としてはかなり優秀。妨害くらうと止まるのもヤドランのテレキネシスみたいなものと思えば許容できる。相手に妨害持ちが多いようならばかちする手もある。
耐久と削りに向いた学習ファイターがミュウツーXなら、妨害とディスエンゲージに向いた学習ファイターがマッシなのではないだろうか?
踏みつけアマージョに吸血消され過ぎて無理だったから次から馬鹿力にするわ
吸血ってレシオ高い方なのかな?
ダンベル持つか迷う
中断させられるとしょっぱいけど総レシオは全ポケ中でも上位に来る水準だから他ポケなら持たせない選択肢無いって言われてるレベル
クソ高い
マジで変わるよ
マッスルゲージ3段分くらいで終わると精々200%だからそこまでなんだけど最終段まで行くと400%はあるからやばい(やばい)
馬鹿力も単体には300%
強化AA160%に120%回復
吸血の強化思ったより良い
根本的な部分は変わってないから、CCや徹底した動きをされるときついけど、CCが1枚しかない時とかはずっと前線で耐えてダメージを与えられるからクソ強い
CT減ったからすぐ回復して耐えられる
この使い方して思ったのは、確かに装置でいいなぁだった lv13の恩恵が小さすぎる
でも、序盤上振れたら8:50でlv5ってのを逃すのは痛いよなぁと思う
まあでも劇的な勝率の改善は望めないね
吸血型の勝率が1〜2%上がって46%くらいになって終わりな気がするわ
それでも全体勝率47〜8くらいにはなるから上々だけど
つまり中央装置マッシの可能性?
吸血5秒はどっちかというと強いほうよ
集団に自分から仕掛けるって動きはできないがCC入ったとこに個別に各個撃破はできるポテンシャルは有る
吸血みたいにモーション馬鹿デカい技は敵に来たときクールタイム数えながら立ち回る練習に最適
カジュアルで装置吸血マッシ試してみたけど相手から入ってくるアサシンやファイターにめっぽう強いなと思った。
外したら目も当てられないけどエンゲージ能力は低いけどユナイトとびかかるで最低限のエンゲージも兼ね備えてるし思ったより感触悪くなかった、フルパとかで待ちの戦術をやってみるのも面白そう
5秒に1回打てるやどユナ(誇張表現)
集団戦出来ないカイトできない格下には最強の技
吸血・飛びかかる型が勝率50%超えてるけどわかんねー
ピック率20%の使用率20%だからまあまあ使われているけど、今の吸血なら撃ち落とすの方が強いと思うんだけどなぁ〜
ピック率が落ちるであろう次週を待つか
撃ち落とす吸血はエンゲージ力低すぎて安定しない気がするんだが
敵に来た時思ったんだけどなんか柔らかくね
単純な耐久は意外と低い
強化の回復と馬鹿力のシールドと吸血の回復で誤魔化してるだけで
実はバランスの中ではトップ近い耐久なんだぜあれで
何気に通常一段目永続バグまだ治ってないんか
まあ実戦ではほぼ影響ないけども
ちょっと吸血の勝率が上がってたと思ったらまた下に落ちて行ったな
実況のネタのために上手い人が使うし、BOT戦による影響も少なからずあっただろうからまあ妥当だよね
結局、勝率ワースト3位なのね
どの技とアイテムの組み合わせでも勝率50%超えてなくて悲しいよ