エーフィのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/エーフィ
レベル4で持っていい火力じゃないよね
ショック全弾命中の瞬間火力の高さはアプデ前から据え置きだっつーのに エアプか?
🥄
スプーン追加と強化AAバフ持ち物3火力のショック光線強化AAで同レベルのアタッカーが丁度吹き飛ぶくらいの火力になったから前回のバフはめちゃくちゃでかいんだよな
こいつの調整はct+1 根元に判定を失くすとかにしたら寄られたら死ぬって要素強くなっていいんじゃね? 近付いてもペラいやつじゃ最悪負けるってのはどうかと思うし 特性も初段で捕まらないって想定だしね
根本の発生を横に広げてちゃんとエイムの円で当てないとフルヒットしないようにするのもありかもしれませんね
ザシアンをもう一回ナーフするときにエーフィもナーフがいいな じゃないとザシアンに対抗できるキャラが減るだけなんだよな
距離伸びる前からサイコショックは普通に強かったのにな。ちょうどよかった。
エーフィってメイジだからダメージ伸びやすいと思うんだけど、どのくらいダメージ、%を出せばいいとか目安ありますか?
ゴール防衛やオブジェクト戦を頑張るとチームの勝利には貢献できる反面、ダメージなどの戦績は伸びにくい傾向になりますので、一般論では語りにくい問いかけですね。
まあ十中八九修正されるだろうけど割りと不快だな パワーをパワーで抑えてる環境だけにミラーじゃないときの不快さがすごい削除テキスト
脂肪スタック溜まってないけど13マンムーがショック一発で体力4割削られてた 痛杉内
今回のバトルパス終了時にザシアン、エーフィ、キュワワーに同時ナーフが来ることを祈りましょうか…。
それはエーフィじゃなくてスプーンが強いのでは?
他ポケはエーフィほど使用率伸びてないから、両方でしょ。
長射程とクソデカダメージかいくぐって 特性とユナイト剥がして3度目でキャッチ可能になるのきつ過ぎるんだよね
ナーフするにしてもショックだけにして光線は見逃してほしい。つうかショックはバフ前に戻していい 個人的にエーフィの面白さは光線をどう上手く使えるかだと思ってるから、光線産廃にされたら悲しい
使用率勝率上位の連中がナーフ貰ってこいつだけ免れてるの納得いかないわ ザシキュワの陰に隠れてるだけでこいつのせいで近接減ってるのもあるだろ ザシキュワを削り取れる火力をそのままにしてるから他の近接はもっとキツい状況になってるさっさとショックナーフしてくれ
レイトのほとんどが息してないスノーボール環境を加速させてるのはザシアンとこいつの2強 こいつはパス終わる来週には火力ナーフ入ってまたガラクタに戻るでしょ やること単純すぎてぶっ壊れかガラクタの2択みたいなキャラだし
オーロット「誰か忘れてないかい?レイトキャラに息させないのは君たちだけじゃないぞ!」
ザシエフィに比べたらオーロットは野生管理能力1段2段劣ると思う
レーンでレイト採用した時に対面こいつだと何してもラスヒ取られるのほんと草 草むらに誘導しても適当に放り込んだショックに4割以上持っていかれるの頭おかしくなる
ショックはアップグレードで射程伸びるようにしたらちょうどいいんじゃない イーブイの時点でもスピードスターの射程長すぎて草生えるもん
なるほど、この辺がいい塩梅かも 別にアプデ前からレーン管理が仕事みたいなもんで、その代わりレックウザ戦が難しくて見向きもされないキャラだったから、アプデ前から見れば、序盤の影響力はほとんど変えず、終盤は改善されたことになり、結果的にいい救済になる気がする
採用
ナーフそんなにいりません というかメイジはこれくらいの攻撃性能がなきゃ話にならない気がします
関係ない メイジは消えろ
なんでこんな目の敵にされてんの?使用率高いから?強いのは分かるけどもっとヤバいの何体かいるじゃん
防御2割貫通のスタン付き長射程の技が5秒で飛んでくるからじゃね? アサシン勢復権したら収まるとは思うんだけどね
ショックのCT5秒が悪さしてるよね いくらベタ足メイジとはいえ技外すことによるリスクが無さすぎるんよ
7秒にして当てたら4秒みたいなアロー方式にすればいいと思う
未来予知の仕様的にも、比較対象であろうシャンデラのオーバーヒートが当てるほど2段威力が上がる代わりに、待ち時間の短縮が発生しないだからな
野良エーフィのショック可哀想になるぐらい外してるからCT増やしたら逆境ポジに戻りそう。 ところで同じレーンメイジ枠で勝率1%以上開いてるウッウには文句垂れないの?
見てきたけどダイビングエアスラの傷薬が54%ってまじか まああっちはスタンもないし序盤の理不尽ラスヒもないし射程も短いからじゃね
使用率5%のウッウが使用率38%のエーフィより1%勝ってるって上振れてるだけでは
ユナイトバトル研究所でくわしく解説されてるんだけど、今のエーフィみたいに使用率が非常に高いポケモンの全体勝率は50%に近づいていくので、バイアス勝率をみないと強さの実態が把握できないんだよね。今使用率が高くて強いと言われてるザシアン、キュワワー、エーフィ、ヤミラミ、オーロットはバイアス勝率がとても高くて、他のポケモンとは一線を画してる。
このキャラどう見ても不適切なレベルで強いのにやたらネガキャン勢湧くのなんでなんだ?
エーフィ強すぎるといってる人はスピード型やバランス型使えないだけじゃないの?
強すぎると思えない君はエーフィを上手く使えないだけじゃないの?
むしろ近接キャラで真正面から突っ込んで返り討ちになってるとか? レーン戦のLHがバカ強いのは問題だとしてスタンなんてそう何度も当たるもんじゃないよな
メイジに相性の良いポケモン次第では楽に倒せるという主張なんだろうけど レーン上での野生管理がちょっと強い気がするかなぁリーチも火力も優秀で他よりラスヒが強くてな 同レーン対面の敵にエーフィがいるとスピードバランス使っててもスノーボールされがちだし それ言えるのは中央で相性良いポケモン使ってる人だけかもしれんね
そもそもザシアン以外のバランス、スピードが息しづらい環境だからね 使える使えないの話じゃない気もするよ
実装初期のクソザコっぷりからとんでもない大出世してくれてずっと使ってた側からしたら本当に嬉しい環境なのに結局強キャラに不満言いたいだけのやつらの目の敵にされてヘイト買いまくってるのすごく悲しいね
気持ちはわからんでもないが、ここはWikiだからね。多くのプレイヤーが納得できる共有すべき情報を書き込むべきだと思う。
個人的には君のような使い込んでる人が花開いてくれるのは喜ばしいんだ、それこそ野生管理の強さとかは相手にすると強化前からずっと脅威に感じてたし 不満なのは今まで見向きもしなかったプレイヤーでも少し触っただけで簡単にバリュー出せてしまう調整にしたことなんだよね 今後の下手なナーフによっては使練度を上げ続けた君まで巻き添えを喰らうことになりかねないし、こういう目先のことしか見えてない調整が嫌いってのが一番の思いかな
強化攻撃と特性以外は射程伸びただけなんだから今簡単にバリュー出せてるってなら前の時点で簡単にバリュー出せるキャラでしょ… 正直言いがかりにしか思えない
621さん 度々すまない。 グラフでは「overrall」「mirror」「bios」の順となっててすぐ下のグラフの凡例らしき記載では「全体勝率」「単独編成勝率」「ミラー偏向勝率」の順となっている。なのでグラフのタイトルと凡例の記載順が異なっていることを前にここ(エーフィ板かは忘れた)で教えてもらった。 じゃあどっちが正しいかというと、621で書いてもらったとおりミラーはその勝率が50%になるので、その対策として「ミラーの場合はどちらも一勝として計算する」と「ミラー偏向勝率」の説明に書いてある。 そのため、勝率が一番高いデータがミラー(グラフでは「bios」表記)と理解してます。
追加で。 621で 中:非ミラー勝率 右:バイアス勝率 とあるけど、非ミラー=バイアスかと思ってたんだけどそもそも自分の言葉の理解が違うのかな。 ただの誤記ならすまん。嫌味のつもりじゃないので容赦いただきたい。
615さん いえいえこちらこそ。 グラフのデータ名に英語でMirrrorって書かれてるのに、本当はNon-mirrorの勝率が書かれてるんですよね。自分が思うにその方はこのことを逆の意味って言われてたんじゃないかと思うんですが…。
以前、このあたりを良く理解したくて計算式をexcelに記入してそれぞれの計算結果を確認したことがあるのですが、試した範囲内では勝率の数値は 左<中<右がいつも計算されたのでグラフの位置と計算式の対応は正しいと認識してます。
>623 英語表示だと 左:Overall Win rate 中:Non-mirror Win Rate 右:Mirror-biased Win Rate と書かれてますので、私はバイアスは右のグラフだという前提で書き込んでます。
>> 626 自分は「非ミラー勝率=バイアス勝率」のつもりでしたが、37142さんは「ミラー勝率=バイアス勝率」という認識でこれまで書き込んでた、ということでいいですかね?
だとすると619の内容、矛盾しませんか? ミラー勝率みても実態はつかめないかと。。 (619抜粋) 使用率が高いポケモンはバイアス勝率をみないと実態がつかめないんですよね。今の環境は自チームにだけエーフィがいる場合が勝ちやすくなっているので、ともかくピックしたほうがいい、という状況になっていると思いますよ。
627さん 誤解されてます。というよりはわたしが "バイアス勝率"という言葉を使ったのが良くなかったかな。"ミラーバイアスド勝率"と書けば良かったかな。ミラー対面を1勝0敗とカウントすることでミラーの影響を取り除く方式ですね。
???619と621のバイアス勝率は同音異義語だったということですか???? もう議論を本筋に戻します。 質問をシンプルにすると、
619(要約)では「使用率が高ければ、バイアス勝率を見なければ実態つかめない。今は片方にだけエーフィがいる方が勝ちやすくなっているので、ともかくピックしたほうがいい」との意見がありましたが、 これはapiの真ん中(50.84%)をみての発言ですか?それとも右側(62.95%)をみての発言ですか?
629さん 右側ですよ。
630さん ありがとうございました。 アホなのでまだ理解できていませんが、もうちょい勉強します。
631さん 私もよく理解ができてないのでexcelで計算でしてみたりしたんですよね…。私が調べた限りでは中央のNon-Mirror win rateは、かなり極端な戦績をいれない限り大きな変化が起きない印象でした。恐らく計算式の特性なんだと思います。または他の環境ポケモンとの相性で数値の変化が起きるのかもしれません。なので頑張って調べたわりにはユナイトバトル研究所が書いてる、ピック率が高いポケモンは右側のMirror-biased win rateグラフをみたほうがいい、以上の理解を得ることはできませんでした。
ザシキュワ存在する内は強いままでいて欲しいが、流石に落ち着いたらショックはナーフして欲しいかな... レーン戦キツイ
なんならレックウザのラスヒも強い。(ショック型限定)以前はピットにかなり近づくリスクを負う必要があったが、今の射程ならサッと出てきての駆けつけスティールが可能。ユナイトわざも敵のラスヒ妨害に有用。
終盤ならラスヒはアシパの方が遥かに強いよ。
遥かに強い、のくだりをもっと詳しく語ってもらえませんか。
さすがにショックのほうが強くね?
机上論では追加ダメージ分アシパの方が強いけど敵が1人もいないような場面でもなきゃ敵に吸われたりスタック数でラスヒラインズレまくる技だからラスヒはたいして強くない。ラスヒの時に常に敵がいないorラスヒの時に常に予知を温存できていてオブジェクトをタゲ取れる状況ってのは望みすぎ。
その状況でかつ射程の差まで無視したとしても全段同時に入るショックと違って多段だからね
乱戦で取ることを考えたらラスヒ狙うならショックしかありえんな 最悪サイケこうせんでもとれるし
オブジェクト争奪戦で相手3体くらいユナイト技でキャッチしてその間に味方のキャリーが殲滅してくれたりすると脳汁やばい
使用率だけのポケモン
ザシアンいる時だけいてほしい それ以外はOPだからいなくていい そんなポケモン
ザシキュワほどではないけど、環境動かしてる一匹には間違いないんだよなぁ…… こやつ、バトルメイジでもないのにファイターと殴り合ってまま勝てるからね
CC無効で逃げられるの含め一部のキャラに強すぎてメタの周りを止めちゃってるからさすがにもうちょっと落としてほしい
広範囲にめちゃくちゃ微小な妨害効果ばらまくマジミラ剥がしに特化したキャラがいればメタになるかもしれない カビゴン使ってるとファイトの度にマジミラ付いてるから絶望的に辛いわ
厨ポケ
勝つ気がないとまで言われてた初期に比べたら大出世したもんだ 出世しすぎたが
関係ないけどユナイトだとこう呼ばれることあんま聞かないよな
エーフィを筆頭に耐久が柔らかい構成になる事ばっかりなんだけど何出すのが正解何だろうか
・ストライク、ゲンガー等でボコボコにする ・ラプラス、ヌメルゴン、オーロット ・ザシアンは意外と脆い
勝率見ると他メイジと意外と大差無いしもしかしたらナーフされない程度のギリギリのキャラパワーなのかもしれない
使用率定期
いや、そうでもないんじゃないか? 使用率=強さだとつららグレがここ風グレより強くなってしまう。使用率には人気や使いやすさも関わってくる。 使用率の差はあれど今は色んなメイジが強く、その中だとエーフィが一番使いやすくて人気であるのだろう。
今のエーフィは使用率40%超えでミラー勝率51%超えてるけど、これ全盛期ミュウに匹敵する記録なんだよね
今の運営は無能だから2ヶ月も放置してるけど、ミュウを実装した頃の運営は3週間でナーフしてたよ……
全盛期ミュウぐらいの化け物がドンドン追加されてくから感覚が麻痺してくるね
ミュウは総合勝率54.4%片側編成勝率57.8%あったからエーフィより遥かに高いよ。
過去の壊れどもと違って技避けが現実的な難易度だし、殺そうと思えば容易に殺せるから別に…。最強クラスのメイジだとは思うけど壊れの域には入ってない
そりゃタイマンだったら避けられるけど、こいつの真骨頂は野生管理だと思う。ゲーム前半の支配者でレイトキャラを潰してる メイジとしても技の回転、範囲、威力、スタンが高水準すぎる 誰が使っても強いちゃんとした壊れキャラ
序盤の支配者でレイトを潰してるってそれは単に優秀なアーリーキャラってだけでしょ。むしろそれができないから以前のエーフィは使い物にならなかった。 終盤も変わらず強いこととザシアンとかいう序中終常に全キャラに相性有利の最強アーリーキャラがいるせいでゲーム環境自体が序盤最重要になっているのが問題なのであってそこは問題じゃないわ
終盤のエーフィ相対的に強くはないけどね。技範囲の狭さが機動力インフレについていきづらくなるしユナイト技が明らかに他メイジより弱く設定されている。
いやレベル8習得でレベル8到達もファームも早いのに100秒で回せるバカ回転率+簡単な性能の分でしょそれは 中盤までは味方が前張ってくれないとかでも戦えるレベルでおかしいだけで終盤もタンクがまともなら鬼だよ
位置取り適当でも多段ブリンクで誤魔化してくる連中と比べりゃストレス感じずに済んでるよ
単独行動してたら簡単に倒せるしCCも見切れる
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レベル4で持っていい火力じゃないよね
ショック全弾命中の瞬間火力の高さはアプデ前から据え置きだっつーのに エアプか?
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スプーン追加と強化AAバフ持ち物3火力のショック光線強化AAで同レベルのアタッカーが丁度吹き飛ぶくらいの火力になったから前回のバフはめちゃくちゃでかいんだよな
こいつの調整はct+1 根元に判定を失くすとかにしたら寄られたら死ぬって要素強くなっていいんじゃね? 近付いてもペラいやつじゃ最悪負けるってのはどうかと思うし
特性も初段で捕まらないって想定だしね
根本の発生を横に広げてちゃんとエイムの円で当てないとフルヒットしないようにするのもありかもしれませんね
ザシアンをもう一回ナーフするときにエーフィもナーフがいいな
じゃないとザシアンに対抗できるキャラが減るだけなんだよな
距離伸びる前からサイコショックは普通に強かったのにな。ちょうどよかった。
エーフィってメイジだからダメージ伸びやすいと思うんだけど、どのくらいダメージ、%を出せばいいとか目安ありますか?
ゴール防衛やオブジェクト戦を頑張るとチームの勝利には貢献できる反面、ダメージなどの戦績は伸びにくい傾向になりますので、一般論では語りにくい問いかけですね。
まあ十中八九修正されるだろうけど割りと不快だな
パワーをパワーで抑えてる環境だけにミラーじゃないときの不快さがすごい
削除テキスト脂肪スタック溜まってないけど13マンムーがショック一発で体力4割削られてた
痛杉内
今回のバトルパス終了時にザシアン、エーフィ、キュワワーに同時ナーフが来ることを祈りましょうか…。
それはエーフィじゃなくてスプーンが強いのでは?
他ポケはエーフィほど使用率伸びてないから、両方でしょ。
長射程とクソデカダメージかいくぐって
特性とユナイト剥がして3度目でキャッチ可能になるのきつ過ぎるんだよね
ナーフするにしてもショックだけにして光線は見逃してほしい。つうかショックはバフ前に戻していい
個人的にエーフィの面白さは光線をどう上手く使えるかだと思ってるから、光線産廃にされたら悲しい
使用率勝率上位の連中がナーフ貰ってこいつだけ免れてるの納得いかないわ ザシキュワの陰に隠れてるだけでこいつのせいで近接減ってるのもあるだろ
ザシキュワを削り取れる火力をそのままにしてるから他の近接はもっとキツい状況になってるさっさとショックナーフしてくれ
レイトのほとんどが息してないスノーボール環境を加速させてるのはザシアンとこいつの2強
こいつはパス終わる来週には火力ナーフ入ってまたガラクタに戻るでしょ
やること単純すぎてぶっ壊れかガラクタの2択みたいなキャラだし
オーロット「誰か忘れてないかい?レイトキャラに息させないのは君たちだけじゃないぞ!」
ザシエフィに比べたらオーロットは野生管理能力1段2段劣ると思う
レーンでレイト採用した時に対面こいつだと何してもラスヒ取られるのほんと草
草むらに誘導しても適当に放り込んだショックに4割以上持っていかれるの頭おかしくなる
ショックはアップグレードで射程伸びるようにしたらちょうどいいんじゃない
イーブイの時点でもスピードスターの射程長すぎて草生えるもん
なるほど、この辺がいい塩梅かも
別にアプデ前からレーン管理が仕事みたいなもんで、その代わりレックウザ戦が難しくて見向きもされないキャラだったから、アプデ前から見れば、序盤の影響力はほとんど変えず、終盤は改善されたことになり、結果的にいい救済になる気がする
採用
ナーフそんなにいりません というかメイジはこれくらいの攻撃性能がなきゃ話にならない気がします
関係ない
メイジは消えろ
なんでこんな目の敵にされてんの?使用率高いから?強いのは分かるけどもっとヤバいの何体かいるじゃん
防御2割貫通のスタン付き長射程の技が5秒で飛んでくるからじゃね?
アサシン勢復権したら収まるとは思うんだけどね
ショックのCT5秒が悪さしてるよね
いくらベタ足メイジとはいえ技外すことによるリスクが無さすぎるんよ
7秒にして当てたら4秒みたいなアロー方式にすればいいと思う
未来予知の仕様的にも、比較対象であろうシャンデラのオーバーヒートが当てるほど2段威力が上がる代わりに、待ち時間の短縮が発生しないだからな
野良エーフィのショック可哀想になるぐらい外してるからCT増やしたら逆境ポジに戻りそう。
ところで同じレーンメイジ枠で勝率1%以上開いてるウッウには文句垂れないの?
見てきたけどダイビングエアスラの傷薬が54%ってまじか
まああっちはスタンもないし序盤の理不尽ラスヒもないし射程も短いからじゃね
使用率5%のウッウが使用率38%のエーフィより1%勝ってるって上振れてるだけでは
ユナイトバトル研究所でくわしく解説されてるんだけど、今のエーフィみたいに使用率が非常に高いポケモンの全体勝率は50%に近づいていくので、バイアス勝率をみないと強さの実態が把握できないんだよね。今使用率が高くて強いと言われてるザシアン、キュワワー、エーフィ、ヤミラミ、オーロットはバイアス勝率がとても高くて、他のポケモンとは一線を画してる。
このキャラどう見ても不適切なレベルで強いのにやたらネガキャン勢湧くのなんでなんだ?
エーフィ強すぎるといってる人はスピード型やバランス型使えないだけじゃないの?
強すぎると思えない君はエーフィを上手く使えないだけじゃないの?
むしろ近接キャラで真正面から突っ込んで返り討ちになってるとか?
レーン戦のLHがバカ強いのは問題だとしてスタンなんてそう何度も当たるもんじゃないよな
メイジに相性の良いポケモン次第では楽に倒せるという主張なんだろうけど
レーン上での野生管理がちょっと強い気がするかなぁリーチも火力も優秀で他よりラスヒが強くてな
同レーン対面の敵にエーフィがいるとスピードバランス使っててもスノーボールされがちだし
それ言えるのは中央で相性良いポケモン使ってる人だけかもしれんね
そもそもザシアン以外のバランス、スピードが息しづらい環境だからね
使える使えないの話じゃない気もするよ
実装初期のクソザコっぷりからとんでもない大出世してくれてずっと使ってた側からしたら本当に嬉しい環境なのに結局強キャラに不満言いたいだけのやつらの目の敵にされてヘイト買いまくってるのすごく悲しいね
気持ちはわからんでもないが、ここはWikiだからね。多くのプレイヤーが納得できる共有すべき情報を書き込むべきだと思う。
個人的には君のような使い込んでる人が花開いてくれるのは喜ばしいんだ、それこそ野生管理の強さとかは相手にすると強化前からずっと脅威に感じてたし
不満なのは今まで見向きもしなかったプレイヤーでも少し触っただけで簡単にバリュー出せてしまう調整にしたことなんだよね
今後の下手なナーフによっては使練度を上げ続けた君まで巻き添えを喰らうことになりかねないし、こういう目先のことしか見えてない調整が嫌いってのが一番の思いかな
強化攻撃と特性以外は射程伸びただけなんだから今簡単にバリュー出せてるってなら前の時点で簡単にバリュー出せるキャラでしょ…
正直言いがかりにしか思えない
621さん
度々すまない。
グラフでは「overrall」「mirror」「bios」の順となっててすぐ下のグラフの凡例らしき記載では「全体勝率」「単独編成勝率」「ミラー偏向勝率」の順となっている。なのでグラフのタイトルと凡例の記載順が異なっていることを前にここ(エーフィ板かは忘れた)で教えてもらった。
じゃあどっちが正しいかというと、621で書いてもらったとおりミラーはその勝率が50%になるので、その対策として「ミラーの場合はどちらも一勝として計算する」と「ミラー偏向勝率」の説明に書いてある。
そのため、勝率が一番高いデータがミラー(グラフでは「bios」表記)と理解してます。
追加で。
621で
中:非ミラー勝率
右:バイアス勝率
とあるけど、非ミラー=バイアスかと思ってたんだけどそもそも自分の言葉の理解が違うのかな。
ただの誤記ならすまん。嫌味のつもりじゃないので容赦いただきたい。
615さん
いえいえこちらこそ。
グラフのデータ名に英語でMirrrorって書かれてるのに、本当はNon-mirrorの勝率が書かれてるんですよね。自分が思うにその方はこのことを逆の意味って言われてたんじゃないかと思うんですが…。
以前、このあたりを良く理解したくて計算式をexcelに記入してそれぞれの計算結果を確認したことがあるのですが、試した範囲内では勝率の数値は
左<中<右がいつも計算されたのでグラフの位置と計算式の対応は正しいと認識してます。
>623
英語表示だと
左:Overall Win rate
中:Non-mirror Win Rate
右:Mirror-biased Win Rate
と書かれてますので、私はバイアスは右のグラフだという前提で書き込んでます。
>> 626
自分は「非ミラー勝率=バイアス勝率」のつもりでしたが、37142さんは「ミラー勝率=バイアス勝率」という認識でこれまで書き込んでた、ということでいいですかね?
だとすると619の内容、矛盾しませんか?
ミラー勝率みても実態はつかめないかと。。
(619抜粋)
使用率が高いポケモンはバイアス勝率をみないと実態がつかめないんですよね。今の環境は自チームにだけエーフィがいる場合が勝ちやすくなっているので、ともかくピックしたほうがいい、という状況になっていると思いますよ。
627さん
誤解されてます。というよりはわたしが
"バイアス勝率"という言葉を使ったのが良くなかったかな。"ミラーバイアスド勝率"と書けば良かったかな。ミラー対面を1勝0敗とカウントすることでミラーの影響を取り除く方式ですね。
???619と621のバイアス勝率は同音異義語だったということですか????
もう議論を本筋に戻します。
質問をシンプルにすると、
619(要約)では「使用率が高ければ、バイアス勝率を見なければ実態つかめない。今は片方にだけエーフィがいる方が勝ちやすくなっているので、ともかくピックしたほうがいい」との意見がありましたが、
これはapiの真ん中(50.84%)をみての発言ですか?それとも右側(62.95%)をみての発言ですか?
629さん
右側ですよ。
630さん
ありがとうございました。
アホなのでまだ理解できていませんが、もうちょい勉強します。
631さん
私もよく理解ができてないのでexcelで計算でしてみたりしたんですよね…。私が調べた限りでは中央のNon-Mirror win rateは、かなり極端な戦績をいれない限り大きな変化が起きない印象でした。恐らく計算式の特性なんだと思います。または他の環境ポケモンとの相性で数値の変化が起きるのかもしれません。なので頑張って調べたわりにはユナイトバトル研究所が書いてる、ピック率が高いポケモンは右側のMirror-biased win rateグラフをみたほうがいい、以上の理解を得ることはできませんでした。
ザシキュワ存在する内は強いままでいて欲しいが、流石に落ち着いたらショックはナーフして欲しいかな...
レーン戦キツイ
なんならレックウザのラスヒも強い。(ショック型限定)以前はピットにかなり近づくリスクを負う必要があったが、今の射程ならサッと出てきての駆けつけスティールが可能。ユナイトわざも敵のラスヒ妨害に有用。
終盤ならラスヒはアシパの方が遥かに強いよ。
遥かに強い、のくだりをもっと詳しく語ってもらえませんか。
さすがにショックのほうが強くね?
机上論では追加ダメージ分アシパの方が強いけど敵が1人もいないような場面でもなきゃ敵に吸われたりスタック数でラスヒラインズレまくる技だからラスヒはたいして強くない。ラスヒの時に常に敵がいないorラスヒの時に常に予知を温存できていてオブジェクトをタゲ取れる状況ってのは望みすぎ。
その状況でかつ射程の差まで無視したとしても全段同時に入るショックと違って多段だからね
乱戦で取ることを考えたらラスヒ狙うならショックしかありえんな
最悪サイケこうせんでもとれるし
オブジェクト争奪戦で相手3体くらいユナイト技でキャッチしてその間に味方のキャリーが殲滅してくれたりすると脳汁やばい
使用率だけのポケモン
ザシアンいる時だけいてほしい
それ以外はOPだからいなくていい
そんなポケモン
ザシキュワほどではないけど、環境動かしてる一匹には間違いないんだよなぁ……
こやつ、バトルメイジでもないのにファイターと殴り合ってまま勝てるからね
CC無効で逃げられるの含め一部のキャラに強すぎてメタの周りを止めちゃってるからさすがにもうちょっと落としてほしい
広範囲にめちゃくちゃ微小な妨害効果ばらまくマジミラ剥がしに特化したキャラがいればメタになるかもしれない
カビゴン使ってるとファイトの度にマジミラ付いてるから絶望的に辛いわ
厨ポケ
勝つ気がないとまで言われてた初期に比べたら大出世したもんだ
出世しすぎたが
関係ないけどユナイトだとこう呼ばれることあんま聞かないよな
エーフィを筆頭に耐久が柔らかい構成になる事ばっかりなんだけど何出すのが正解何だろうか
・ストライク、ゲンガー等でボコボコにする
・ラプラス、ヌメルゴン、オーロット
・ザシアンは意外と脆い
勝率見ると他メイジと意外と大差無いしもしかしたらナーフされない程度のギリギリのキャラパワーなのかもしれない
使用率定期
いや、そうでもないんじゃないか?
使用率=強さだとつららグレがここ風グレより強くなってしまう。使用率には人気や使いやすさも関わってくる。
使用率の差はあれど今は色んなメイジが強く、その中だとエーフィが一番使いやすくて人気であるのだろう。
今のエーフィは使用率40%超えでミラー勝率51%超えてるけど、これ全盛期ミュウに匹敵する記録なんだよね
今の運営は無能だから2ヶ月も放置してるけど、ミュウを実装した頃の運営は3週間でナーフしてたよ……
全盛期ミュウぐらいの化け物がドンドン追加されてくから感覚が麻痺してくるね
ミュウは総合勝率54.4%片側編成勝率57.8%あったからエーフィより遥かに高いよ。
過去の壊れどもと違って技避けが現実的な難易度だし、殺そうと思えば容易に殺せるから別に…。最強クラスのメイジだとは思うけど壊れの域には入ってない
そりゃタイマンだったら避けられるけど、こいつの真骨頂は野生管理だと思う。ゲーム前半の支配者でレイトキャラを潰してる
メイジとしても技の回転、範囲、威力、スタンが高水準すぎる
誰が使っても強いちゃんとした壊れキャラ
序盤の支配者でレイトを潰してるってそれは単に優秀なアーリーキャラってだけでしょ。むしろそれができないから以前のエーフィは使い物にならなかった。
終盤も変わらず強いこととザシアンとかいう序中終常に全キャラに相性有利の最強アーリーキャラがいるせいでゲーム環境自体が序盤最重要になっているのが問題なのであってそこは問題じゃないわ
終盤のエーフィ相対的に強くはないけどね。技範囲の狭さが機動力インフレについていきづらくなるしユナイト技が明らかに他メイジより弱く設定されている。
いやレベル8習得でレベル8到達もファームも早いのに100秒で回せるバカ回転率+簡単な性能の分でしょそれは
中盤までは味方が前張ってくれないとかでも戦えるレベルでおかしいだけで終盤もタンクがまともなら鬼だよ
位置取り適当でも多段ブリンクで誤魔化してくる連中と比べりゃストレス感じずに済んでるよ
単独行動してたら簡単に倒せるしCCも見切れる