DBのFAQのAOE/multiの項だとトリックの通常攻撃の追加分が先にヒットしたら力やチャームのカウントが一切発動しないみたいに書かれてるけどよくわからん
一応チャームの追加ダメージは発生しないっぽいけど普通にカウントは進むからそもそもの読み方が違うのかな
同じとこにあるユナイト後の最初(正確には最後に使ったAAがいましめフーパの通常AAだった時)のAAが1発分しか発動しないってのは正しかったんだが…
原文は
If the secondary auto hits first, then this attack will lose all of its procs.
ね
自分にもシールドと加速の効果があるおかげで自衛強いんだよな
ゴーストダイブならマジで捕まらないから中身割れてないブッシュにも割と平気で近づけるし、場合によっては単騎で抜けゴール狙ったりできる
トリックで味方についたリングは、ブッシュ外から無条件で見える。
これマジか 今まで敵でも味方でも見る機会少なすぎて知らなかった
バリヤードのパワスワと同様に味方と繋がりが作られる技の共通仕様なんだろうなあ
自分がトリックをつけた味方が、敵から見えるってこと?
「味方につけたリング」が草むらの上で勝手に浮遊しているように見える
「味方」と「フーパ」と「フーパのリング」は見えない
野良でトリックダイブを何度か試して気付いたこと
異次元ホールで元の場所に戻る際は3秒程待ち時間があるけど
ゴーストダイブによる帰還は「一瞬で戻る」という違いがある
トリックダイブに慣れてない味方の場合、この一瞬で戻ることに慣れてなく
味方がリコール⇒トリック付与⇒ゴーストダイブで高速帰還 のコンボの際に
スタート地点で全回復する前に戻ってきてしまう味方がちょくちょくいた
30%回復があるから入力時間も含めて7~8割ぐらいのHPは確保されてたけど
ホールとの細かい違いや仕様が広まるのはかなり時間がかかりそうだった
自分の戦績まとめてるのですがソロラン味方にフーパいてトリックの時6割勝ててやっぱ強いのだなぁって思いました!逆にソロランでホールの時3割しか勝ててなかったのでフーパさん達お願いですソロランではトリックつかってください(*꒦ິ꒳꒦ີ)੭ੇʓʓʓ…
なんかフーパのAPIデータバグってる?
上から2番目のビルドが勝率60%以上だったり、解き放たれた姿のフーパの技がアイコンになってたり。昔からこうだったか自分だけの現象だったら笑ってくれ。
ここの余談にあるけどずっとそう
あ、マジだ。ぜひ笑ってくれ。
でもフーパ自体の全体勝率に影響がないってことは、APIの集計によればフーパはだいぶ勝率が高い方なんだね。具体的になんの技構成が勝率を引き上げてるか見たいけど、正しいデータが見れないのは残念だ。
笑うほどそこまで腐ってない。舐めんじゃねぇ
ごめん、違うんだ……笑ってくれた方がネタに昇華できるから気が楽になるんだ……このままじゃただ変なこと言ったせいで恥ずかしいだけなんだ……
なんかこのやり取りで笑ったわ。
ありがとう
聞くは一時の恥、聞かぬは一生の恥って言うだろ?
聞かなければそれこそその恥をずっとかくことになるぞ
お前さんが聞いたことによって、恥を最小限に抑えたと考えればむしろ儲けもんだと思うがね
キュワワーもユナイト効果で強化状態になったフラワーヒールの勝率68%とかなってるし、APIは試合終了時の技構成しか見てない
フーパにつけるサポートメダルで相談
異次元ホール型やトリックダイブ型は黒7緑6で良さそうだけど
トリックシャドボ型の場合は赤7白4のミュウツーY用の方が合うのかな?
試合で何度か試したけど自分の感覚が鈍くてどう使い勝手が変わったのかよく分からなかった
後者の場合はトリックのシールド量と援護射撃強化目的でプラパも使ってみたけど
これもいまいち変化が分からなかった
ここまで書いて思い出したが、よーく考えてみたら今ってメダルバグ起きてるじゃん・・・
1回倒れたらセット効果消えるのだからそりゃ使い勝手分からんわ・・・
大人しく黒7緑6か白6緑6セット使います・・・
結構勝てるんだけど自他ともにゴーストダイブを使いこなせてない感強い
こいつって活躍しようと思ったらユナイトをばんばん回していくのがいいと思ってるんだが
なんでか頑なにユナイト使わないやつらがいるのはなぜなのか
ユナイト使うと異次元ホール使えなくなるからやで!
あと、ここぞって時に味方呼びたいからユナイトは状況見て使いたいんやろな
いや、普通に変身後のファイト性能が異常に高いんだからさっさとユナイト吐けよ
今の異次元ホールがそこまで強くないんだからここぞって時待ってたら普通にヘルス足りんくなって終わる
ここぞって時とかゴルマクやりたいのか知らんがフルパでもない限りまず上手くいかんから大人しくファイトで吐いてくれ
集団戦で敵チームが後に引けないほど技やユナイト技を吐くのを待ってるんだぞ
あとタワーダイブ最強だから無駄なレーン戦で吐く気にならないってのもある
>> 1062
異次元ホールの回復もユナイトの味方呼ぶのも必要なく火力が足りないなら学習ピカの方がいいんじゃないか?
※変換ミスってたしこっちのが言葉的に正しいと思うから修正しました
正論
というかあんまり話噛み合ってなさそう
誰もそんな0か100かで話してないだろ
サポートタイプとしてフーパが今の火力を受けきれないって話でジリジリ削られる前にさっさとファイトした方が勝てるよねってことなんじゃないの?
別に火力が足りないって話をしてるんじゃなくて変身後の異次元ラッシュの範囲CCだったりaaだったりが優秀なんだからそれ目的で吐く方が勝てるよ
わいもユナイトは早めに吐いた方が良いと思ってたけど
ある程度前衛がトリックダイブ慣れてるならなるべく粘った方が良いのかなと感じてたり
>> 1067え、俺に言ってくるの?!って感じだけど、折角だし自分の意見を書いとくね サポタン専で座学はいっぱいやったけど、実戦ではほぼ出せてないから間違ってたら教えてくれ
流石に異次元フーパの話だと思うけど、そもそも「今の火力を受けきれない」みたいな部分が初めから全くわからなくて、それが話が噛み合ってないと思った理由なんだと思う。
まず火力を受けるっていうのは二つあると思う。一つはポークやダメトレ(KOに繋がらないダメージ)のカバー、もう一つはフルファイトの中での戦線維持能力。フーパは前者が全サポ最強で、逆に後者は約ゼロ。(回復した瞬間戦線が消滅してフルファイトじゃなくなるから)
このことから、フルファイトを避けてダメトレや絡み合いの段階を長く続け、相手とリソース差が付いて立ち位置やヘルスに隙ができてから畳み掛ける、というのがフーパの強い動きとされている
ただし、
①他に争点がある
②最終盤で点数不利
③オブジェ周りでのラッシュ圧
④強引なフルファイト
みたいなことから上の動きを崩されるのがフーパの弱点で、①②に対しては機動力と序盤力、③④にもある程度は構成で対処できるものの、これだけでは心許ない。
しかし、フーパウルトはこれら全てに対するさらなる回答になる。
抜けの選択肢は得点力の強化や実質的なファイトへの回答になるし、多少人数不利を負っても復活から復帰までの時間を短縮できるため相手の強引な仕掛けも受け流しやすく、ラッシュ対応などを含め相手と正面から戦わなければならない場面でも、フルファイトで弱いフーパをサブタンクとして大きな戦力にできる上、局所的な人数有利が作れたりもする。
ただし、これはあくまで戦術的な弱点に対する回答になるというだけ。集団戦のフーパの強みは最初に書いたホールを使い回してリソース差を作る動きであって、それをせずにあえてウルトを使うのはむしろリスク。そりゃウルトなんだから吐いたら吐いたで強いに決まってるんだが、ウルトは集団戦の2周目で使えるとか『持っておくことの価値』もとても高いので、基本的にはキープして特に刺さる場面や使わなければいけない場面に残すべき。
そもそも異次元フーパは、ちゃんと使うことができればウルトなしでもウルトを使う相手に勝てるような圧倒的にパワーが高いポケモンのはず。その分使い手の練度や味方の理解度が求められるけど、それが足りないのはフーパというポケモンのせいではない。
というか自分がフーパを使っていないのもミクロもマクロも難しすぎるにも関わらず、好き勝手にファイトして全然フーパを活かそうとしてくれる味方がいないから。なので「ソロランでフーパを使うな!」という話なら同意だよ
1065さん言ってくれてるけどやっぱVCフルパとか連携とれてるなら受けきれなくなる前に動けるから受け切れるとは思うのですが
野良混じってる時は連携や理解揃う訳ないので文句でる気持ちもめちゃくちゃわかります
連携や理解ないとホールやユナイト温存が意味ないのも事実ですし
(理解あるなら1065さん言うとおり最強ですが)
フルパ勢→フーパ最強
ソロラン勢→フーパ最弱
みたいな認識はやっぱ強いのかもしれないですね
正直自分もソロランの異次元フーパはピクシー未満だと思ってるから、せめてウルトで集団戦に貢献してくれよみたいな気持ちはわかるんだよな
とはいえそれはフーパ視点では正しい動きじゃないし、全く強くもないと思うよってのは言っておきたかった
「間違ってたら教えてくれ」からこんな質の考察が1000文字出てくるの“素人質問“すぎてワロタ
フーパのユナイト大事ではあるけどそれフルパで最大のバリューを出せるならそのタイミングに温存した方がいいというだけであってソロ〜トリオの動きは間違ってるみたいにいうのはよくないよ
フルパじゃなくてもカメフーパなりでバリュー出せる組み合わせは全然あるしユナイトでのファイト性能も大きな強みではあるんだから採用することは全然ある
で抱え落ちして負けてるわけだからデスタイマー長いのに復活したら呼んで2週目だ!とかやってラッシュされるとか相手の持ち点多いのに抜け返せばレックウザ取られようと勝てる!とかシンプルに使うべき場面で温存してレックウザ取られるとか多分に含まれるのは事実であってちゃんとファイト勝つために使う方がいいのは正しいでしょ
>> 1073
別端末で申し訳ない
書いてある論理があまりよくわからないし、俺が長文にしすぎたのも悪いんだけどあんまり意味が伝わってないように見える
とりあえず落ち着いてからもう一回読み返してきてくれないか...?
今の異次元ホールだとダメトレのカバーできなくね?
12秒のクールタイムがデカすぎる普通に1回帰れたとしても位置バレした上に次の異次元ホールが上がるのが12秒後でその間フーパのできることが他のサポと比べて少なすぎる
噛み合ってないのは今のフーパの異次元ホールでリソース差付けられるって思ってる1065と逆にリソース差付けられるって思ってる1062とかの考え方の部分だと思う
チームメイトとの連携ないと1079さんの言うとおり全然効果的ではないのよね
VCフルパとかではホール関係のカバー味方も総力戦でするから活きてるシーン大会とかでもみますが
野良込みだと1079さんが書いてるような悪い点(だけでなく他にも色んな問題あり)が実際問題かなりキツいですよね…
話変わるけどもこういう愚痴とかの言い合いそもそも野良究極不向きなフーパで野良参加できてしまうのが問題点であり原因だとおもう
つまり運営が悪い(確信)
ギャラドスにトリックシャドボ付けて暴れてもらうの見てて清々しいな
ギャラ視点で役に立ってるかは知らん
シャドボ片方しか当たらなくても強化通常でスタン入るし
ひたすら殴り続けるギャラとの相性はシャドボもダイブも良いと思う
飛び跳ねる瞬間にトリックつけて突っ込んで貰うの、楽しい
回復手段一つ失うけど、CD4.5秒でCC撒けると聞くと結構強そうに見える ダイブの回復は味方が使ってくれないことホントに多いし
一応要約するなら
『フーパ構成は特有の戦い方を得意とする。その戦い方はフーパウルトを使っているとできず、またウルトが必要ないほど強力である。したがってフーパ構成は基本的にその戦い方を続け、それができなくなった場合や、それができなくなった場合への切り札を失うことに見合うリターンがある場合にのみウルトを使うべきだ』みたいな感じ。
ファイト勝つために使うことは全く否定してないし、そもそも「フーパはどんどんウルトを使うべきでは?」→「いや、丁寧に使うべき」という議論をしてるわけだから、>> 1073とは全体的に話が噛み合ってない気がするんだよな
フルパじゃなくても〜の部分もたまたま連携や理解のかみ合う味方きたらもちろん強さは活きるわけですが野良でVCもなしに息が合うこと少なくとも私はたまにしかないですね…(もちろんゼロとは言いませんが)
私はカメよく使いますが野良さんとだと噛み合わなくて間に合わないor必要ないタイミングでのホールなっちゃう事ほとんどなので安定してバリューでてないやもです
トリック型ならという意味なら繊細に連携しなくてもめちゃくちゃ強いので安定してバリューでてるやも!
そもそもが>> 1060のレックウザ戦に限らず試合全体で頑なにユナイト吐かない野良フーパへの文句でしょ?
>正直自分もソロランの異次元フーパはピクシー未満だと思ってるから、せめてウルトで集団戦に貢献してくれよみたいな気持ちはわかるんだよな
>とはいえそれはフーパ視点では正しい動きじゃないし、全く強くもないと思うよってのは言っておきたかった
ってのはファイトへの貢献は正しくないって意味以外には取れない
ソロ〜トリオでホールフーパがファイト面でちゃんと強い構成もあるし、そういった場合に選出したとして、マクロ的な使用で120点のバリュー出すの狙って50点くらいの効果になる可能性もあるのを1,2回しか撃てないよりそもそもファイトに勝つための80点のユナイト3回吐く方が安定した動きでしょ
>> 1085
>ファイトへの貢献は正しくないって意味以外には取れない
その解釈で合ってるよ、それは異次元フーパ本来の理想の動きではないからね。
確かに理想の動きは野良に向かないから、まだどんどんウルトでファイトに貢献した方が確実に活躍できるという理論は否定しない
でも80点の活躍ができたとしたところで環境トップの他のサポには多くの場合劣るから、そんなこと言うくらいなら最初から「ブラ取れ」「トリック取れ」でいい話 俺はこれを正しい使い方とも思えない
だからフーパの強みを活かし切る120点の理想の使い方を目指そうとする野良がいるのは自然なことだし、それに文句言うのはおかしいと思うよ? ってこと
80点でも他のサポ以上に活躍できるほどフーパが刺さる構成が組めたという仮定の話だとすれば80点を目指すのが正解だと思うんだけど、流石にそんな仮定は初めて聞いたぞ
トリオの時点でホールフーパに確実に合わせられる味方は半分→フーパの性能活きる仮定値50%の中で無理矢理ホール使うのって強いのです?
完全な否定というより私がたまにしかホールフーパ使わないにわか(フルパVCかつ味方の選出と相性よさそうな時のみ選出)なのでわかってないだけかもですが
現状トリック型もめちゃくちゃ高い性能しているので50%しか確実に合わせられないならトリック差し置いてホール取るのもったいないと思ってしまうのです(あくまで個人的にですが)
>> 1088
理想の動きを目指すのは理論値は高いけど味方との協力が求められて弱い
だからと言って普通の動きをやるのも基本的にパワーが渋い
つまりどちらにせよ野良では異次元フーパを取った時点で弱いんだけど、とはいえその中で前者と後者のどちらを目指すかは使い手の考え方次第なので、後者だけを味方の異次元フーパに求めるのも間違ってると自分は思う
Q.「じゃあ最初からトリック取れば良いんだな?」 → A.「やっと気付いたのか...」80%とか120%とか言ってるのはフーパ内での話ね
フルパだろうと常時4人まとめて回復できるわけないんだからファイトにおいては自分と1〜2人(ファイターやタンク)のためにホールが使えて残りの2,3人も確実ではなくとも入ってくれるなら回復役としては十分以上に役割果たしてるでしょ
こちらがフルパ以外でのホールフーパが最弱という意見に対する反論
でユナイト中はホールが使えなくなる点もどのみちホールのCDは11秒前後なんだからちゃんとホールのちょい後くらいに使ってCCやダメージで倒し切ればフーパと相性がいいような硬いファイターがユナイトでホールが遅れたから死んだみたいなことにはならんでしょ
あとソロ〜トリオでどっちの立ち回りが望ましいかという議論において普通の動きは否定してるのに前者も後者もありうるみたいなこと言ってるけどこれは普通の動きのホールフーパに対する評価の問題でしょ
俺はソロはまあともかくデュオトリオくらいなら前述の回復・ユナイトの呼び集めと合わせたファイト能力とゴール移動能力で十分強いと思ってるし、逆に試合展開を作った上で5人全員が合わせる必要がある動きは強くない(狙うあまり発動回数が減るならなおさら)と思ってるからどっちがいいかって話なら普通の動きの方がずっといいと思う
レックウザ戦に限って最初の当たりで無闇に吐かずに2回目に残しときたいとかは別にフーパに関係なくどこまでユナイト吐くかの問題だから判断によると思うよ
ついでにこれは話と関係ないけどトリック型だったらユナイトは積極的に使うべきって考えなの?
>> 1090
最弱とまでは言ってないね、味方と意思疎通が必要だから不向きで渋いってだけで
ユナイト中にホールが使えないのより、ホールを使う動きだけで強く戦えてる分にはウルト温存したほうが強いってことが主な根拠かな
>> 1092
(普通の動きは否定してないって明言したよ…)
まあ評価の違いはどうしてもあるものだからあんまり議論したくないかも もちろんどっちの方が野良で強いと思うかって言われると80%の方なんだけど、120%を目指して50%を出してくる野良も目指してるものはあってるんだから責めちゃダメじゃない?ってのがメインの主張ね
>> 1077
トリックは仕様の確認程度しか触ってないからマジでわからないんだけど、別にチーム全体としての特殊な戦い方なんてないし普通にウルト使えばいいんじゃないかな まあ選択肢多いウルトだから多少丁寧に使う意識はあったほうがいいのかもしれないけど、むしろ教えてほしい笑
毎回確実にファイタータンクのためにホール使えるなら確かにトリオでも強そうですがフルパ以外だとめちゃくちゃ難しくないです?
毎回トリオ側でファイタータンク選出できるとも限らない訳ですし
たまにみる超うまうまフーパさんは前衛野良混じりでも安定してファイタータンク巻き込めてるように見えますが(マスター中堅帯)
少なくともこの帯だと大半が野良さんとの連携できてなさそうに見えます(少なくとも私には無理です
)
きっと1090さんは超うまうまフーパ側の方だと思うのですがフーパ側が並レベルのプレイヤーと仮定するなら皆さんの意見も読んだ上での私的な感想はトリオまでならトリックの方が強そうですねぇ
ファイトの貢献のために使うのは正しくないし全く強くないって明言してる一方でファイト勝つために使うのは全く否定してないと明言してるって言われてもすまんけど意味わからん
>> 1095
うまうまとは思わんけどトリオで構成選べないってどこの世界よ
トリオでフーパ構成しようとしてるならちゃっちゃと上取って終わりだしそこでメイジ0でファイター譲らないとかの奴のためにコンセプト崩す方が負け一直線
で味方のファイターやジャングラーを回復させつつ自分もリソース多少受けて野良さんも体力危なくなったら一緒に入ってねくらいのつもりでいけば問題ないと思うが
「理想的ではなくて強くないが否定はしない」って矛盾してるかな?
俺としては「大して強くないと思うがまあやめろとも言わん」みたいなつもりで書いてたんだけど
皆さんそれぞれの帯やフレさんや環境違うので全て否定するつもりはないですがちょっと価値観1011さんとはちがいますね…
極論ですが完全にトリオで3対5で勝ち切る能力と結果があるのであればもちろんそれが1101さんにとっての正解だと思いますが
ソロランでホール使うならクイックチャットをこまめに使おう!
ユナイトお兄さんとの約束だぞ😉
クイックチャット使ってくれるとしても正直使ってほしくないけどな
野良フーパの考えてることを読み取ってやっとマクロのスタートラインとかめんどくさすぎる
それはもちろんそう 自分もソロランだと使わないし
あくまで最低限の最低限ってことね
ゲームセット時にユナイト状態だと勝率67の異次元ラッシュとして集計されるということは他の技の勝率は実際は全部少しだけ高いということでいいんだよね?
つまり
もし技の集計が2:50ならユナイト状態フーパは勝率最下位を記録するのか
ゲームセット時の技構成って考えると意外とユナイト状態の勝率低いよな
勝ち確無駄ウルト6/最後の足掻きゴールダイブ4 って感じなんだろうか
ユナイト中の技と通常攻撃の威力がだいぶナーフされたから
『ときはなたれし姿のまま勝利』って場面が初期の頃よりも減った印象はある
集団戦に勝利してフーパが元に姿に戻って数秒~レックウザ取得後に降参成立って感じ
初期といっても2年以上前、実装から数か月以内の期間だけどね。
ベタ足のアタック型に変化、いじげんラッシュの効果は依然脅威、デカくて目立つ
リーフィアやゾロアークみたいな強力なスピード型が増えた……
等の諸々の理由で真っ先に狙われやすくなったのもありそう
初期はプラパ通常でディフェンス型未満の耐久相手ならさくさく削れてた時代だったし
フーパがユナイト使えばほぼ殲滅、みたいな展開を防いでると思ってる
……ユナイト状態の勝率が低めなのは割と健全な気がしてきた
終了時にユナイト使えてるってことはそこまで貯まらなかったか使う必要なかったってことだし回転率上がってレックウザ戦で吐いても終了時に溜まってることが増えたのも要因じゃないか
今はユナイトで勝負決めて/詰んでてとりあえず吐いて降参した場合か降参なかった時は最後の足掻きかゴール防衛になると思うけど、前はレックウザ戦の途中で吐いたら再発動はかなり難しかったからユナイトで試合決めて降参させた時が多数だった可能性
当時の使用率(ユナイト中に終わった確率)の方も見られれば考慮できるんだが
降参タイミングで使ってた場合はどっちもありそうだからまあなんにせよユナイト中の勝率が高いのがおかしいのはありそう
1:50〜1:40にユナイト吐くと貯まるのがほぼ試合終了直前だから無駄ユナイト=抱え落ちしていない指標になるかもしれない
もしくはユナイト使う必要すらない圧勝
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが、ゴーストダイブ→トリックの順番で使った場合、味方はゴーストダイブの位置に帰られますか?有識者の方よろしくお願いします
その順番だと無理だね
トリック始動じゃないと帰還できない
トリックダイブ結構強いけどフーパ自身の回復が無いのがちょっと使い辛い
トリック付けた状態でゴダで戻ればフーパ自身も割合回復欲しいわ
pjcs予選とかでグロパンルカと組んで妨害無効で突っ込んでゴダで即帰還みたいな立ち回りしてて面白い動きは結構できそうな感じはしてるんだけどフーパ自身の回復がライフスティールだけっていうのが敷居上げてる感じする
普通に考えて強すぎるからダメでしょ。今の性能ですら強いのになぜそこまで欲張るのか分からん。
フーパ自身の回復は普通にリコールあるしな
いやもちろんつけられた側もリコールできるが
ゴダうった後にリコールしてまたゴダで戻ってくるやつのこと?
ゴダ2回目の猶予短い上にゴダ2回目即ワープだから全然回復せんくない??
そもそも戦闘中に出来ない時点で渋くない??
DBのFAQのAOE/multiの項だとトリックの通常攻撃の追加分が先にヒットしたら力やチャームのカウントが一切発動しないみたいに書かれてるけどよくわからん
一応チャームの追加ダメージは発生しないっぽいけど普通にカウントは進むからそもそもの読み方が違うのかな
同じとこにあるユナイト後の最初(正確には最後に使ったAAがいましめフーパの通常AAだった時)のAAが1発分しか発動しないってのは正しかったんだが…
原文は
If the secondary auto hits first, then this attack will lose all of its procs.
ね
https://unite-db.com/faq/niche-interactions#Pokemon-Interactions
ソロランでなんで毎回相手くるフーパはトリックで味方ホールなのかマジ意味わからない
捨てピされてる?
異次元フーパの野良をキャリーできる実力がお前にはあるよ!
と運営からのメッセージ
トリックダイブやたら勝率高いけどデュオ以上で使ってる人がメインなのかな
デュオでやってるとマジで強さ実感するけどソロだとそもそも戻ってくれる人が皆無
何も考えずに光ったら押して適当にブリンクして回復するだけでもそこそこ強いのに
フーパが後ろにいることが多い関係上変なところに飛んでいくこともあんま無いし
野良でトリックダイブ使ってくれないことに自分も嘆いてたけどさ
トリックダイブのフーパが味方に来た時に気付いたことなんだけど
ゴーストダイブって始点に戻る際に一瞬で戻るやん?
で、恐らくその一瞬で戻る(一瞬で画面が切り替わる)ことが原因で
「自分のHPが回復してることに気付かない人が多い」のでは?って思った
トリックダイブ付与を利用するとHP回復するって事前に知ってれば
自分のHP回復表示もちゃんと視認できるけど、知らなかったら画面の切り替わりに意識が持ってかれて自分の回復表記に気付きにくいんじゃないかな
フーパのトリックダイブの回復ってもしかしてレスキューフードの効果ある?
あの瞬間移動なれると面白いのにな
名前を「ダイブすると回復するよ!」とかにすると気づいてもらえたりしないだろうか
日本語だと6文字までだから「ダイブで回復」とかになるんかね
ワープで回復すんの知らんかったわ
気付きづらいし名前でアピはマジでありかもね
トリックダイブ使ってるみなさんどういう編成のときに出してますか?
・他にヒーラー(学習)がいるとき
・前衛(ヒーラーとフーパで学習2だから学習なし)が2人はいる時(1人なら学習タンク出せって話になる)
・前に突っ込む系の味方が多いとき
上2つなら学習ピカでも良いのかなぁとも思いますが(他にメイジいなかったら)
トリックダイブは味方の強化やウルトで貢献できる分ヒールが控えめってだけで、あくまで枠としてはサポ
だから今の環境でフーパの対で出す学習は基本的にタンクだよ